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miércoles, 24 de febrero de 2021

El desafio de los PJ's 25: D&D 3a edición.

Pin by Loa-chan on Sorcerer/Warlock/Mage | Fantasy art, Fantasy  inspiration, Art

 Si, sabiais que este dia llegaria, vamos a hablar de D&D 3a edición. No revisada, aunque la edición revisada tiene cosas que molan un monton, se perdieron cosas que habia sobre todo en la GDM de Monte Cook. Por ejemplo los personajes multiclase de nivel 1.

Asi que nos vamos a hacer un picaro/Mago de nivel 1 y a ver que sale.

Primeras tiradas, usando 4d6 eliminando el mas bajo:

10/12/11/11/12/9

Como no hemos conseguido ni siquiera un 13 el Manual del jugador nos deja volver a tirar.

14/13/8/15/11/9

Tiene dos negativos pero se queda con unos bonos totales de +3 y con puntuaciones decentes, nos lo quedamos.

Como tenemos bastantes impares, vamos a ver si podemos escoger como raza semielfo o elfo, que nos dará destreza. Escogemos Elfo.

Fue 11

Des 16

Con 11

Int 15

Sab 9

Car 8

Nos miramos la pagina 40 de la GDM de 3ed y miramos los personajes de nivel aprendiz, segun la regla debemos sumar los bonos de ambas clases que nos marcan. Tenemos que elegir una clase como primaria, elegimos picaro por que nos da el DG d6 y un monton de habilidades.

Velocidad: 30 pies

PG: 6

B Ataque base: +0 (Casi parece mentira que este esto en la tabla, no cambia nada XD), C/C: +0, Toque a distancia: +3

Tiradas de Salvacion: Fort +0 Ref +4 Vol +0

+2 Vs tiradas de encantamiento, Inmunidad a conjuros de sueño.

Competencia con armas de Picaro, espada larga y todos los arcos. Competencia con armaduras ligeras.

Idiomas: Elfo, Comun, Draconico, Goblin.

Habilidades (Como picaro, recordar que son 48 rangos!): Buscar +8, Avistar +5, Abrir Cerraduras +7, Desarmar Trampas +7, Piruetas +7, Esconderse +7, Moverse Sigilosamente +7, Escuchar +5, Trepar +7, Averiguar Intenciones +1, Diplomacia +1.

Como es un personaje de nivel 1 y no puede llegar a 5 rangos, no empieza a ganar sinergias. Que es un poco lo mas complicadete. Tiene algunos bonos por elfo, ya  contados.

Dotes: Disparo a bocajarro (No solo nos va bien para atacar a distancia, luego sera indispensable como prerequisito).

Conjuros (2) Solo tiene Cantrips, CD 12+nivel de Conjuro):

Nivel 0: Detectar Magia, Mano de Mago.

Tiramos para el equipo: 5d4x10 po: 160 po, es bastante:

Desgraciadamente 3ed no tiene packs de compra asi que tendremos que escoger lo que compramos.

Armadura de Cuero (10% de fallo arcano es aceptable) 10po 15lb

Herramientas de ladron 30 po  1lb

Arco largo (Gracias a ser elfo, no elegimos el compuesto por que no tenemos fuerza) 75 po 3lb

Flechas 20, 1po 3lb

Espada corta (Podriamos coger estoque pero la espada corta es mas "elfica") 10 po 3lb

Mochila 2 po 2lb

Raciones 1 semana 3,5 po 7lb

Cuerda (Seda 50') 10 po 5lb

Pellejo de agua 1po 4 lb.

Total peso transportado: 24 libras, 43 con lo tranportado en la mochila.  (Con mochila el personaje tiene carga media con un penalizador a las pruebas de -3, la idea es que suelte la mochila si prevee o si empieza un combate)

Dinero restante: 17 po, 5 plata.  

Este equipo cambia algunas estadisticas:

Categoria de armadura 15 (2 por Cuero+Destreza), Armadura de toque 13 (DES), Armadura desprevenido 12 (Cuero). Probabilidad de fallo arcano: 10%

Armas: 

Espada Corta Ataque: +0 Daño 1d6 Critico 19-20. 

Arco Largo Ataque: +3 (+4 a 30 pies), Daño 1d8 (1d8+1 a 30 pies), Alcance 110 pies, Critico x3.

Ironicamente hemos tardado mas con el equipo que con el resto de caracteristicas, pero es que en primer nivel es muy importante. Mas adelante 3ed tambien da bastante importancia a los objetos magicos.

 Añadimos algunos detalles accesorios ;) como:

Nombre: Adularia

Alineamiento: Neutral (Que es beneficioso a nivel de conjuros).

Deidad: Boccob (Usamos la ambientación de Greyhawk, que es la standar de 3ed)

Edad (Aleatoria): 131 años,

 

  



miércoles, 30 de mayo de 2012

La Era de la Sombra

Y bueno, hemos llegado a la ultima entrada dedicada al Banner de Frikiverso. Y esta entrata (tambien) es de un juego, y encima de uno del que he hablado bastante en el pasado.

Midnight era una ambientación para la tercera edición de Dungeons and Dragons. Una ambientación atipica, no por que no fuera tolkieniana (De hecho lo era, mucho mas que otras ambientaciones) sino por el enfoque, que podríamos resumir en ¿Que pasa cuando el señor del mal triunfa?.

Así teníamos una ambientación donde un dios maligno habia triunfado sobre las razas libres. Sus secuaces gobernaban por doquier, exigiendo sacrificios y servidumbre a los desgraciados supervivientes. Solo quedaban unos cuantos reductos de resistencia (Como un bosque elfico gobernado por una reina hechicera).

En este entorno, los héroes deben ser mas valientes, audaces y cautelosos que nunca. Los seguidores de Izrador, la sombra en el norte son mas poderosos y tienen mas recursos que cualquier grupo de PJ's. Ademas, la magia es mucho mas sutil, los objetos mágicos escasisimos...

Para mi es una de las grandes ambientaciones que nos dió la licencia OGL, y desgraciadamente no sobrevivió a la 4ª edición. Siendo hoy dia poco mas que un recuerdo, algunos libros y una especie de pelicula que en realidad fue un piloto de una serie que nunca fue.

Enlaces de interes:
Reseña de Midnight
Reseña de Midnight Chronicles

sábado, 14 de enero de 2012

Lo que espero de 5ª Edición.

"La fe es algo muy fragil. Una palabra puede matarla."
- Syzygy Darklock, Ex Sacerdote y Hechicero.

Después de parecer hacer de pitoniso sobre mi articulo sobre 4ª edición (No tenia ni idea de que Wizards iba a anunciar 5ª edición al día siguiente). No me queda mucho que comentar en el típico articulo que se esta repitiendo hasta la saciedad en Internet "Lo que espero del nuevo Dungeons and Dragons".

¿Francamente? No me espero gran cosa.

Yo era un tipo bastante exceptico cuando Wizards of the Coast, al que conocíamos principalmente por Magic: The Gathering se hizo con TSR a finales de los 90. Y de los que se alegraron de ver que la curva de calidad de los suplementos de 2ª edición empezó a remontar, después de algunos años de productos bastante infames (Recuerdo bastante bien el Requiem: The Grim Harvest, una caja para llevar muertos vivientes que en la primera semana rellené completamente de correcciones a lapiz. No me podía creer que alguien hubiese hecho algo tan malo.).

De todas maneras la gente de Wizards tenia una cierta relación con White Wolf, habían estado publicando Ars Magica una temporada y eran reconocibles algunos nombres en el organigrama de los magos de la costa. Como Peter Adkinson o Lisa Stevens (que por cierto, ahora esta  en Paizo). El anuncio de una nueva edición "de verdad" (Por que la 2ª edición solo fueron correcciones menores en comparación), sabiendo que participaba gente como Johnathan Tweet (Creador de Ars Magica junto a Mark Rein*Hagen) que era un diseñador "de los de verdad" de esos que te hacen un juego que nadie ha visto antes. Era capaz de entusiasmar al mas pintado.

Y salió 3ª edición. A primera vista, parecía un Advanced al que le hubiesen agregado los talentos de Diablo II. Aunque el rolero que era en aquella época, veía las Dotes y empezaba a imaginar maneras alternativas de otorgarlas o mundos de juego completamente nuevos, habilidades nuevas.... De hecho 3ª se publicó escalonadamente y se pudieron ver cosas los primeros meses como manuales de monstruos alternativos que se publicaron antes que el oficial, manuales de magia con sistemas de magia ritual que hoy tildaríamos de desequilibrados en extremo. Salió la Trilogia Witchfire que casi sale antes que los módulos oficiales. Pero eso no importaba, 3ª era algo nuevo, era algo que superaba todas las expectativas que teníamos y era algo que el friki siempre ansia.

El Hype cumplido. Cuando te prometen algo y no solo Marketing, sino que lo cumplen, a rajatabla.

El Primer año de la OGL y la licencia d20 fue FA BU LO SO. Salian productos a patadas, mundos de juego en cantidades nunca antes vistas y aproximaciones a D&D que no se habían explorado. Había bastante morralla, pero también había productos de calidad.

Pero claro, después de tanta saturación y pasados un par de años, las ventas bajaron y toco lanzar Dungeons and Dragons 3.5. Una versión que era mas grande y tenia cosas mejor explicadas, que añadía algunas reglas (No todas me gustaron, me gustaban las armas de 3ª) pero que no era necesariamente "mejor", se notaba que el sistema había madurado. Una consecuencia no del todo inesperada del cambio de versión es que estalló la burbuja de d20 y muchas pequeñas editoriales que habian sacado suplementos de d20 tuvieron que cesar su actividad. Solo quedaron algunas de las mas grandes, como Mongoose, Green Ronin. Hasta en los manuales se apreciaba un mayor conservadurismo, no se editaban tantos. Aunque como la calidad general era mayor, no habia mucho motivo de queja.

Pero eso claro, suspuso un golpe. Empezaron a salir ya con mas asiduidad productos no ya de d20 sino de la licencia OGL que permitia lanzar juegos basados en las reglas del SRD (System Reference Document). Asi tuvimos World of Warcraft RPG, Blue Rose, True 20, Mutants and Masterminds, Black Company... algunos productos se siguen publicando hoy dia y si han sobrevivido es por haberse apartado de la estela de "Necesita el Manual de Dungeons and Dragons para jugar" y por que se convirtieron en juegos por derecho propio. Algunos de ellos con mejores ideas y mas frescas que las de la propia Wizards que ya parecia que solo avanzaba con su propia inercia.

4ª edición la vi con escepticismo. No por que no supiera que seria lanzado tarde o temprano. Sino por que parecía que mecánicamente iba a hacer cambios profundos al sistema. Ya en su dia me compré el Libro de las 7 espadas, un suplemento de revisada que convertía a los guerreros en una especie de magos (Maniobras con niveles, con letalidades escalables y efectos que casi eran mágicos). Y que no me desagradó del todo.

Cuando salió 4ª edición, a pesar de sus puntos positivos. No pude evitar un aire de frustración, era un juego nuevo. No se parecía a lo que ya había (Bueno no se parecía mas que, por ejemplo Rolemaster) y no tiraba por los derroteros que a mi me interesaban. Daba importancia a los encuentros y las miniaturas, introduciendo una serie de rígidas normas para la creación de encuentros aventuras y avance de personaje. No me sentía con la libertad de tener un sistema que poder toquetear y hacer mio del todo, llamadme anti Apple si queréis. Ademas, se volvía muy duro adaptar antiguos escenarios y aventuras de anteriores ediciones (Soy uno de esos tíos raros que les gusta hacer campañas de antaño con sistemas actuales).

Con Essentials, fue mas de lo mismo, una linea con una continuidad discutible con incluso productos de su misma edición.

5ª edición tiene poco que ofrecerme que no me hayan intentado ofrecer antes. Es mas, ya no confio en el equipo creativo. El hecho de que estén anunciando el "El sistema lo va a crear la comunidad, gracias a nuestro playtest abierto", espero equivocarme pero no creo que sea tan exitoso como con Pathfinder o Eclipse Phase. Simplemente por que si siguen su trayectoria actual Hasbro atará gordo el sistema y no dejará que alguien ajeno a el lo toquetee.

Para que 5ª edición me gustase debería cumplir lo siguiente:

1- Opciones REALES de combate sin figuras. Es algo que me molestaba hasta en 3ª edición.
2- Vuelta a una licencia parecida a la OGL, que permitiría la creación de ambientaciones arriesgadas y originales. Esto es primordial, mucho del mejor material d20 jamas publicado no era de Wizards.
3- Avance de personajes mediante interpretación y no el combate. Y NO, no me refiero a tirar dados o sacar buenas tiradas. Me refiero a que Dungeons & Dragons de soporte a otros tipos de fantasia al estilo de Juego de Tronos, por ejemplo.  Convertir a D&D en un juego que realmente abarque multiples generos de fantasia.
4- Componente opcionales y modulares que permitan complicar o simplificar el sistema tanto como se quiera. Por ejemplo sistemas de artesanía de objetos, creación de objetos magicos.. y que todo se pueda quitar o poner sin afectar el sistema básico.
5- Una vuelta a la coherencia. Que un personaje goblin pueda hacer lo mismo que un monstruo goblin. Ahora mismo hay una dicotomia que aunque es buena desde el punto de vista del diseño de partidas, es iconsistente desde una perspectiva de metajuego. Es mas, hay monstruos que no reflejan todas sus capacidades en 4ª edición (Pienso en los Archidemonios, que hasta en 2ª estaban mejor) aparte del "master ex machina". Por que vamos, no es coherente que tengamos un combate hiperdetallado y luego el resto del juego sea una oda a la improvisación por que no hay reglas.

Es irreal, lo se. Pero siempre se puede soñar.

viernes, 4 de febrero de 2011

E 6

Uno de los foros donde mas tiempo (Aunque últimamente menos, echadle a la culpa a 4Ed) suelo pasar suele ser en ENWorld. La evolución de la pagina web de Eric Noah, una pagina que empezó siendo de previews de 3Ed y que se ha convertido sobre todo en un foro de todo lo relacionado con D&D y afines.

Hay bastante gente aficionada a retroclones, pathfinder.... y alguna que otra que juega a variantes de sistemas de toda la vida. Dandoles un "sabor" nuevo.

Una de las variantes es E6, un acronimo de Epic 6. Es una variante de D&D 3.5, pero la mejor manera de describirla es a través de la perspectiva de un granjero de un mundo de fantasia.

Para el, un guerrero de nivel 6 es alguien que es capaz de enfrentarse a una docena de orcos y seguir en condiciones para continuar luchando. Un mago es alguien capaz de incendiar tu granja en segundos. Un Clerigo de nivel 6 es un hombre sagrado capaz de curar cualquier enfermedad. Para ese granjero estas personas no solo son capaces sino que son realmente heroicas.

Tambien desde su perspectiva. Una manticora no solo es una bestia temible, es capaz de matar a su ganado a placer. Y puede crear una gran devastación en su pueblo, ya que nadie de la milicia puede hacerle frente. Para un grupo de personajes de nivel 6 es algo asequible.

Como habreis deducido, el E6 consiste en resumen. En limitar el avance de Dungeons & Dragons al nivel 6, una vez alcanzado, cada 5000 px se adquiere una dote (Entre las del libro basico y algunas especiales, como aumentos de caracteristicas).

¿Que se consigue con eso? Varias cosas.

- El avance de nivel no llega nunca a los "niveles malditos" de D&D. Donde se hace mecanimamente farragoso de manejar. Es mucho mas comodo para el DM que puede dedicarse a lo que en verdad importa. A la trama.
- Las criaturas temibles, siempre son criaturas temibles. Ademas el rango de amenazas que a los que se les puede enfrentar no es nada desdeñable.
- Hace mas facil el diseño de PNJ's, basta con crear hechiceros de nivel 2, 4 y 6º nivel y ya puedes crear un culto a los dragones por ejemplo.
- Crea un nuevo nivel de desafio en las partidas de nivel "alto" una criatura de VD 10 a 12 es realmente peligrosa y se necesitará mas un plan muy elaborado que simplemente tirar dados.
- Los PJ's son mortales, pero pueden resistir un dia malo sin problemas.
- El nivel de magia, evidentemente baja. Volviendose mas manejable, el acceso a los efectos de nivel mas alto se consigue a traves de largos rituales y se convierten mas en un recurso de trama (Que es como funcionan mejor).
- Se presta mas a la fantasia oscura y heroica.

Evidentemente otros sistemas de juego (Como Runequest) ya te ofrecen este tipo de experiencias. Pero es bastante interesante ver como con solo un par de variantes se puede conseguir el mismo efecto. Un juego de baja fantasia.

Enlaces de Interes
Hilo de E6 en EnWorld
E6 en Pdf

domingo, 25 de octubre de 2009

Mundo de Ladrones

A finales de los 70 un grupo de autores consagrados (Entre los que estaban Joe Haldeman o Phipip Jose Farmer) del panorama de la ciencia ficción se dejaron engatusar por un colega de oficio llamado Robert Asprin. Asprin les presentó una premisa a priori muy interesante, la creación de un mundo de fantasia conjunto. Cada uno de estos autores crearian un personaje y podrian usar personajes de los demas autores (Siempre que no los cambiasen radicalmente o los mataran), creando así un rico tapiz.

Asi nació la ciudad de Santuario, también conocida como El Mundo de Ladrones. En españa no llegaron a publicarse mas de dos recopilatorios de relatos: "El mundo de los Ladrones" y "Historias del Vulgar Unicornio" pero hay en realidad mas de una docena de novelas publicadas para este mundo.

Pero no voy a hablar de estos libros (Cuyos relatos varan desde lo topio a lo realmente interesante, eso si, con un tono bastante transgresor en ocasiones). Sino de su encarnación jugable.

La edición de Chaosium

En 1980 Chaosium, la editorial de la llamada de Cthulhu sacó a la venta una caja (De las antiguas). En la cual desvelaban el mundo de santuario basandose en el primer par de libros. De hecho, una de las cosas mas intersantes de esta caja es que ademas de las descripciones, los mapas y las sugerencias de trama, nos incluia los valores de juego de los personajes de las novelas. En tal cantidad de sistemas que solo conozco unos cuantos, como Dungeons and Dragons (El basico!), Runequest, Rolemaster/MERP, Traveller (!), Chivalry & Sorcery, etc...

Una autentica lección de que el sistema en realidad, a efectos practicos da igual siempre que tengas la ambientación clara y te sientas comodo con el.

La Edición de Green Ronin

En el 2004 Green Ronin (A la que conoceris de mis analisis de Mutants & Masterminds o de True20). Publicó una adaptación al sistema d20 del mundo de santuario, que abarca todas las novelas. Y abraza completamente la edición 3.5 de las reglas de D&D.

Los personajes del mundo de Santuario pertenecen a multitud de etnicas claramente diferenciadas. Y a pesar de que las reglas del libro no dejan llevar a no humanos, las razas de humanos suplen bastante esta función. En su mayoria no afectan a las caracteristicas, sino a las habilidades u otorgan alguna capacidad especial propia de la etnia.

Las clases son en su mayoria identicas a d20, con la excepción de los lanzadores de conjuros (El sistema de magia cambia lo suficiente para justificar las clases nuevas) y la inclusión de una clase basica de asesino, ademas de versiones "heroicas" del aristocrata y el artesano.

Hay muchisimas clases de prestigio (Casi llenan el libro), casi cada una para reflejar arquetipos de los libros (Estan, para los entendidos, los Perros del Infierno, los magos de la estrella azul, las madames de las linternas rojas... etc). Realmente, es una gozada.

El sistema de magia sufre un cambio a la vez menor y profundo. A pesar de que mantiene los conjuros del sistema d20, el sistema de magia deja de ser vanciano para pasar a un sistema de puntos de maná. Que dependen del poder del lugar donde se haye el mago, ademas la mayoria de los conjuros dejan extenuado al lanzador de conjuros, rizando el rizo. No es tan abierto como el sistema que sacaron para el juego de La Compañia Negra. Pero vale bastante la pena, ademas de que tienen el consabido sistema de rituales, que casi ningun juego d20 hace demasiado bien (Añadiendo costes absurdos o haciendola poco util), pero que en este caso ayuda bastante.

Se echa en falta un bestiario y un resumen de las novelas. Pero para eso estan los suplementos. Ah por cierto, este juego se puede encontrar de oferta en tiendas on-line y la verdad es una joya que deberiais comprar (A precio rebajado, mientras podáis).

Lo mejor: Es un libro cuidado y hecho con pericia.
Lo Peor: Realmente es una reinvención de la rueda. Tampoco cuesta tanto hacer lo mismo con otros sistemas (Como desmostró la edición de Chaosium)

jueves, 15 de enero de 2009

SRD de Pathfinder


Los que como yo utilizamos un ordenador (Ultra)portátil par hacer de máster de partidas de rol, nos hemos encontrado en algunas ocasiones que a pesar que el formato PDF es cómodo (Para consultas y para no tener que arrastrar decenas de libros contigo). A veces resulta un poco lento para hacer busquedas y buscar información, que, en realidad solo es texto.

En D&D 3.5 teniamos versiones en Hypertexto del SRD. Con Pathfinder, y su revisión de las reglas habian partes del sistema que dejaban de ser tan utiles, o resultaban reemplazadas casi por completo.

Ahora por fin, ha salido una versión online de las reglas del SRD de pathfinder, para gente que le interesa tener una inmediatez en la busqueda.

Y ahora, a ver si consigo una versión offline por si no tengo internet.

Enlades de Interes
Pathfincer SRD

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Despidos en Wizards

Como todos los años, hay empresas que se dedican a preparar los lotes de navidad. En Wizards/Hasbro, lo que suelen hacer son despidos prenavideños.

Este año le ha tocado a:

Randy Buehler (VP of digital gaming)
Andrew Finch (director of digital games)
Stacy Longstreet (senior art director)
Julia Martin (editor)
William Meyers (creative manager, digital design)
Dave Noonan (game designer)
Jennifer Paige (online community manager)
Jennifer Powers (marketing)
Jonathan Tweet (game designer)

Con Noonan se va uno de los mayores promotores de la 4ª edición (Aunque es el creador de la infame Susurros de la Hoja del Vampiro). Con Johnathan Tweet se va el ultimo de la vieja guardia y uno de los mayores diseñadores de toda la historia.

Aunque la gente parece estar de acuerdo que Meyers se merecia su suerte, ya que es en parte responsable de que Gleemax fuera un fiasco y que DDI esté como está.

martes, 29 de julio de 2008

Midnight Chronicles se Estrena

El dia 31 harán el primer pase privado. Y despues afrontarán el tema de la distribución.

¿Que es Midnight Chronicles? En dos videos...



Primer Trailer, de hace DOS años



Trailer del año pasado, un poco mas chulo.


Enlaces de Interes
Pagina Web de Midnight Chronicles
Reseña de Midnight

viernes, 16 de mayo de 2008

Dungeons & Dragons Edición 3.5

En el año 2003, Wizards of the Coast empezó una campaña de publicidad en sus revistas Dungeon y Dragon comenzando a hablar de una edición revisada de las reglas de Dungeons and Dragons tercera edición.

A pesar de algunas voces criticas, se publicaron de nuevo los manuales ese mismo año. Esta revisión no cambiaba demasiado las reglas de juego (Que seguian siendo fundamentalmente d20) sino que añadían o cambiaban reglas que Wizards creía que podian dar algún problema en ciertas partidas.

El siguiente analisis no es demasiado profundo en reglas, ya que gran parte de las reglas son como en 3.0, cosa que toqué en el analisis de ese juego.

Manual del Jugador

El manual del jugador de la edición revisada es fundamentalmente igual al de la edición 3.0 con algunas salvedades. Las mas destacables son el cambio de algunas clases para equilibrarlas un poco mas y el redistribuir las ventajas en varios niveles (En 3.0 por ejemplo bastante gente adquiria un solo nivel de explorador al dar muchisimas ventajas en nivel 1). Se añadieron dotes extra al libro (Aunque muchas de ellas no eran realmente un aporte interesante). Y se revisaron habilidades, eliminando algunas de ellas.

Una de las revisiones mas discutibles es el de los tamaños del equipo, siendo ahora las armas de distintos tamaños. Esto que parece positivo en primera instancia fomenta los problemas de "contabilidad". Tambien se revisan los conjuros lo que a priori resulta positivo pero en ocasiones provoca problemas de retrocompatibilidad con 3.0.

Otro gran cambio es el uso que se hace de las miniaturas, si bien en 3.0 se sugería su uso. La adaptación de las escalas de combate y conjuros directamente a "espacios" (Casillas) hace que en esta edición sea mucho mas indispensable para la representación del combate.

El sistema de magia a pesar de no recibir un cambio profundo (fundamentalmente es el mismo) si que recibe una revisión significativa. Al ser eliminados conjuros enteros, ser reducidos de poder ciertos conjuros (Como Acelerar, básico en 3.0 y una opción de apoyo en 3.5) hasta entonces básicos y la aparición de otros que pasaron a ser los conjuros de elección de la mayoria de los jugadores.

Guia del Dungeon Master

Este libro si que tiene una revisión muy profunda con respecto a su antecesor de 3.0 el recuento de paginas es mayor a la vez que es mayor el numero de reglas incluidas. Se incluye información de entornos y planos. La creación de trampas y en general todo es muchísimo mas detallado. Esto también puede ser su peor desventaja por que a veces todo se vuelve demasiado mecánico.

Manual de Monstruos

El manual de monstruos tambien es en gran parte igual que el de 3.0. Las mayores diferencias son la inclusión de algunos montruos que se habian ido viendo en los suplementos y una mejor definición de como modificiar los monstruos y su creación. En general los monstruos y los Personajes tienden a parecerse aún mas, con reglas muy parecidas de creación y avance. Además de incluir reglas para usar monstruos como personajes. En algunos casos, como los humanoides sin demasiados poderes, las reglas eran utiles. Pero en el caso de criaturas mas poderosas y con gran cantidad de Dados de Golpe el ajuste de nivel resultante resultaba poco practico como PJ.

En Definitiva, esta edición a pesar de que era retrocompatible. Añadia los suficientes cambios como para que las campañas y los personajes necesitasen adaptación. Ya que lo que era una buena idea en una partida en 3.0 no lo era tanto en 3.5.

Los suplementos

En 3.5 Wizards of the coast centró todavia mas el juego en las miniaturas. Ya en aquella epoca habian sacado una linea de juego llamada D&D miniaturas, y de hecho, no resulta demasiado sorprendente que uno de los primeros suplementos fuera el Manual de miniaturas.

Eberron: Si bien Wizards of the Coast habia creado algun entorno de campaña en 3.0 (Si consideramos como tales cosas como La senda de los Fantasmas). Wizards para 3.5 anunció un concurso de entornos de campaña, los aficionados podian remitirles sus creaciones en formato resumido y el ganador seria el nuevo entorno de campaña de Wizards of the Coast. Eberron fue el resultado, un entorno de campaña que a veces unificaba fantasia con ciencia ficción. Teniendo cosas como directamente una "tecnologia magica" que permitia tener una raza de PJ's de automatias magicos. Detalles como este, unidos al hecho de que era necesario usar Psionica para utilizar plenamente el entorno de campaña, no lo hizo demasiado popular. Aun así Dungeons & Dragons online está ambientado en ese entorno de campaña.

Los manuales de Clase: Predeciblemente, se publicaron nuevos manuales de clase. Pero esta vez en lugar de tenerlos englobados por clase. Estan englobados por estilo de juego, por ejemplo el Complete Warrior es un manual orientado el combate, de obvio uso para los guerreros pero tambien con conjuros para los magos. Todos estos manuales ademas de las clases de prestigio y dotes de sus predecesores, tenian 3 clases basicas en cada manual, algunas simplemente variantes de las ya existentes y alguna que otra realmente original (Como el brujo arcano, que se pudo ver en Neverwinter Nights 2).

Los manuales de razas: En tercera edición ya hubo un buen intento de crear un manual de criaturas no humanas. En el caso de revisada hay una serie dedicada a las razas del manual basico, sus variantes y algunas nuevas. En españa, poco hemos podido ver de estos libros, excepto el "Razas de Eberron".

Los Manuales de Monstruos: Del 3 al 5, continuando con la numeración tercera edición. El Manual de Monstruos 3 es el de corte mas clasico, siendo en gran parte un manual de monstruos de Eberron (Incluye los Forjados y los Cambiantes de ese entorno decomenzada por campaña). A partir del Manual de Monstruos IV cambiaron tanto los bloques de estadisticas de las criaturas como la cantidad de estas en el manual dando mas importancia a la cantidad de información por monstruo.

Las Expediciones: Son algo así como antiguos modulos de Advanced, recuperados y con la cara lavada para ser utilizados en 3.5. Hay como media docena de modulos clasicos recuperados de esta manera (Ravenloft o La reina de la Telaraña demoniaca) y algunos con un poco mas de material original como Castillo Greyhawk o Bajomontaña.

Arcanos Desenterrados: Es un manual que solo trata de reglas opcionales, de todo tipo y para todos los gustos. Es completamente indispensable para todo aquel que quiera personalizar sus campañas con reglas propias y quiera tener una cierta sensación de equilibrio.

Los manuales de reglas opcionales: Los mas conocidos son dos , el Tomo de Magia que presenta nuevos sistemas de magia alternativo, el Armas de Leyenda que introducia reglas mas centradas si cabe en los objetos magicos, el Tomo de Batalla: El libro de las Nueve Espadas, que introduce reglas opcionales de combate y maniobras. Ademas por supuesto esta el consabido manual de Psionica de esta edición mas equilibrado que el de 3.0, aunque tampoco fomentó mucho su popularidad.

Los compendios: Al final de la vida del sistema surgieron 3 manuales que compendiaban material que habia ido publicandose en distintos libros y modulos. El Compendio de Conjuros, el compendio de Objetos Magicos y el Rules Compendium (que en este caso solo es un libro de clarificación y consulta de reglas).

Dragonlance: En la edición 3.0 este entorno de campaña fue incomprensiblemente olvidado. Wizards publicó al fin el entorno de campaña en 3.5 y le pasó los derechos a Sovereign Press, la editorial de Margaret Weiss. Solo he de decir que como adaptación no esta mal, pero no es muy destacable, siendo a veces hiriente el poco material que contienen los libros (¿A quien se le ocurriria hacer un borde TAN grueso?) sobre todo si lo comparamos con el mucho mas completo Eberron.

Reinos Olvidados: Los reinos olvidados aparte de los suplementos de ambientación tuvieron su propio suplemento de adaptación a 3.5. Sorprendentemente, y a pesar de que ese suplemento es bastante completo, siguió sin haber un libro basico nuevo de Reinos Olvidados hasta la aparición de 4ª Edición.

Incluencias y El Crack

La aparición de 3.5 tuvo bastante impacto en el mercado rolero estadounidense. La aparición de d20 hizo que muchas empresas nuevas y pequeñas fueran publicando manuales "compatibles con D&D" como manuales de clases, de monstruos, modulos, etc... Muchas invirtieron bastante, ya que podian permitirse tiradas mas holgadas, al ir "apoyadas" por el juego mayoritario del mercado del rol.

3.5 consiguió que estas empresas de repente dejaran de vender sus manuales, ya que los consumidores pasaron a no querer saber nada de suplementos "anticuados" y que no fueran compatibles con el nuevo estandard de d20. Muchas de estas editoriales tuvieron que cesar su actividad y solo quedaron unas pocas, en su mayoria o las que habian ya conseguido beneficios para absorver el golpe o bien ya se habian diversificado (como privateer, que pasó a hacer su Wargame, Warmachine).

El impacto de ello aun se siente, al escribir estas lineas, muchas de las empresas que sobrevivieron al crack del 2003 aún no han anunciado novedades compatibles con la cuarta edición de Dungeons & Dragons. Ya salieron escaldadas una vez, y no quieren repetir la experiencia.

A pesar de que 3.5 no fue precisamente el Boom que fue 3.0 , es considerada por muchos como la edición mas "equilibrada" de Dungeons & Dragons. Es un sistema complejo, completo y con muchísimas permutaciones. Ademas de que tiene una SRD lo cual también ayuda a que tenga multitud de productos OGL.

Lo mejor: Completísimo y con muchísimo equilibro. Tiene infinidad de libros y suplementos para todos los gustos.
Lo peor: Lento para desarrollar partidas, la obsesión por el detalle en ocasiones es demasiado apabullante.

Los Analisis de Ediciones Anteriores:
Analisis de Dungeons and Dragons (Basico)
Analisis de Advanced Dungeons and Dragons 1ª Edición.
Analisis de Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edición.
Analisis de Dungeons and Dragons 3ª Edición.

martes, 13 de mayo de 2008

Monte Cook en Pathfinder


Monte Cook nuestro diseñador de juegos ¿Favorito? parece ser que se va a enrolar como consultor del proximo juego de rol de Paizo, Pathfinder.

Se ve que el retiro que nos prometió despues de Ptolus no ha sido tan permanente despues de todo. Ya que ha participado en Monte Cook's World of Darkness y el Book of Experimental Might . Mis sentimientos con respecto a esto son un poco contradictorios, ya que en gran parte es el padre de 3ª edición y por otra parte no lo considero el paradigma del equilibrio.

O sea, es un gran teórico (Su sistema de magia de Arcana Unearthed está muy logrado), pero no considero que haya testeado todo lo que ha publicado. Al menos, no en serio.

De todas maneras no veremos aportaciones suyas hasta la versión final de las reglas.

viernes, 2 de mayo de 2008

El universo d20 (U OGL) 3.0


Nota: Este articulo lo escribí hace 4 años como consecuencia de la edición revisada de Dungeons and Dragons. Y la vuelvo a postear tanto por extensión como por lo adecuado que resulta para ilustrar el impacto editorial que tuvo d20 y la OGL.
Bueno, chicos y chicas, han pasado 3 años desde que WOTC (Wizards of the Coast) sacara a la venta la 3ª edición del D&D (Dungeons&Dragons). Y ahora que han sacado la versión 3.5 me ha dado por mirar a mi estantería y poder hacer un análisis de lo que ha sido y es el fenómeno d20.

Aunque solo hablar de d20 no es del todo exacto.

Antes del lanzamiento del sistema d20, Peter Adkinson (El presidente de WOTC en aquella epoca) ya señalo algunos puntos de la política editorial de WOTC:
1- Un factor determinante que perjudica al mercado de los juegos de rol es la excesiva variedad de sistemas de juego.
2- A los consumidores no les gusta tener que aprenderse un sistema de reglas nuevo cada vez que quieren jugar a algo nuevo.
3- Esto hace que los jugadores de rol, tiendan a jugar a lo que conocen (Y saben jugar) dando de lado a los productos de otras empresas.
4- Lo que vende son los libros básicos.
5- Viendo esto, Adkinson remarca que hay que "Reeducar al jugador", haciendole ver que un sistema puede ser suficiente, y que no necesita otros sistemas de reglas para jugar a lo que quiera (En esto Adkinson hacia un paralelismo con el Microsoft Windows).

He aqui que WOTC, crea el sistema d20, un núcleo de reglas para su uso en distintos géneros de juego, los maximos exponentes de esto son los géneros que por ahora ha publicado esa misma empresa:

Fantasia: D&D y Wheel of Time (Basados en las novelas de "La Rueda del Tiempo" de Robert Jordan).
Ciencia-Ficcion: Star Wars
Contemporaneo: d20 Moderno y La Llamada de Cthulhu

Todos estos juegos, aunque tienen lineas editoriales distintas, comparten gran parte de sus reglas, con lo cual un jugador de uno de estos juegos puede comprender casi de inmediato la mecánica de los demás. La inserción es automática.

Ademas, como la política de Wizards es que los Básicos producen mucho mas dinero que los suplementos, limitan al máximo el numero de estos, salvo un par de excepciones, como Star Wars o la ambientación Forgotten Realms (Reinos Olvidados) de D&D, ya que producen beneficios. Aunque últimamente se lo están replanteando, a eso ya llegare mas tarde. Y se inventaron las licencias d20 y OGL (Similares, pero no idénticas).

Estas licencias permiten a cualquier editorial del mundo del rol, independientemente de que tengan contacto comercial con WOTC o no, crear suplementos y juegos basados en el sistema de reglas d20.

Las diferencias entre las licencias son las siguiente:

d20: Es la licencia mas restrictiva, permite a una editorial sacar un suplemento de reglas o ambientación basada en el sistema d20. Pero bajo unas ciertas normas.
1-No puede aparecer ningún sistema de creación de personajes, sistema de experiencia o regla que contradiga o cambie fundamentalmente la manera de jugar al sistema d20.
2- No puede haber referencia alguna a un producto de WOTC que no sea los Libros basicos I, II, y III (de D&D).
3- Deben incluir una pagina en la que figure la licencia d20 y su texto legal.
4- Deben atenerse a un esquema moral y que no sea ofensivo (Esta es una adición reciente, a raiz del anuncio del lanzamiento del "Book of Erotic Fantasy" de Valar Games).

Ejemplo: Quintaessential Cleric (La quintaesencia del Clerigo) de Mongoose
Publishing.

OGL: Es una licencia menos conocida, pero similar. La diferencia con d20 estriba en que no permite usar el logo d20. Pero permite una mayor flexibilidad, todos los juegos con sistema d20 que se han publicado por otras editoriales se atienen al OGL. En pocas palabras, permite modificar el sistema d20, pero claro, al hacerlo, no puedes decir que tu juego/suplemento
es d20.

Ejemplo: Arcana Unearthed, de Malhavoc Press.

Una vez aclarado lo de las licencias, vamos a echar un vistazo a lo que el sistema d20 nos ha ofrecido en estos últimos años, clasificado por editoriales y algunos de sus productos, no son todos los que estan pero si están todos los que son ;)

Alderac Entertainment Group



www.alderac.com

AEG, responsable de los fabulosos juegos Legend of the Five Rings y 7th Sea. Aterrizó relativamente pronto en el mundo del d20, publicando suplementos tematicos como "Evil", "Dungeons" o "Dragons", es una de las editoriales con una trayectoria mas irregular, que va desde lo digno (Evil), hasta lo ridiculo ("d20 Toolkit", un libro de tablas aleatorias). Además publicaron durante un buen tiempo aventuras pequeñas a precios económicos (Algunas de las cuales aun se pueden encontrar en castellano, publicadas por la factoría).

Tambien se han dedicado a usar sus antiguas lineas de juegos y sacar versiones d20 de estas. "Rokugan" para L5R y "Swashbuckling Adventures" para 7º Mar. Sacando a partir de ahi todos los suplementos de estos juegos para los dos sistemas, el R&K (Roll and Keep, tirar y guardar, el sistema que usaban hasta entonces) y el d20, para disgusto de gran parte de sus fieles. Y abrieron la veda en lo de sacar versiones d20 de juegos propios.

Fue uno de los primeros que saco juegos OGL. Su primer juego fue Spycraft, un juego de espionaje que bebia principalmente de las reglas de Star Wars. Luego salieron Farscape y Stargate SG1, basados en series de televisión y usando el sistema de Spycraft.

(Actualmente, AEG tiene completamente abandonado el sistema d20, ya no publica absolutamente nada y ha vuelto a su antiguo sistema para la tercera edición de Leyenda de los Cinco Anillos)

Fantasy Fight Games

www.fantasyfightgames.com

Editorial que se dedicaba a los juegos temáticos (Twilight Imperium, Batlemist, Game of Thrones) y a los juegos coleccionables (Diskwars, Game of Thrones). Es conocida por tener una de las ambientaciones mas extrañas de d20: Dragonstar. Tecnicamente, D&D en el espacio. Y libros tematicos, uno de los mas conocidos es el Traps&Treachery (Trampas y Traiciones).

Su ambientación de mas exito actualmente es Midnight, una ambientación que para explicarlo en pocas palabras, el mal luchó y venció.
(FFG sigue publicando Midnight, aunque su futuro en 4ª edición es bastante incierto)

Green Ronin Publishing


www.greenronin.com

Una de las editoriales mas importantes del panorama d20, triunfó en el mundo de las aventuras con el magnifico "Muerte en Freeport" y todas sus continuaciones (Medieval fantastico con toques de Lovecraft). Tienen un juego OGL llamado "Mutants and Marterminds", de tematica superheroica. Ademas de la consabida lista de suplementos tematicos, entre los que destacan las "Master Class", suplementos que aportan nuevas clases basicas al juego.

(Green Ronin sigue publicando suplementos de M&M, y su otro juego OGL True 20.)


Kenzer & Co


www.kenzerco.com

La editorial de los "Knights of the Dinner Table" (Caballeros de la mesa del comedor). Es una de las pocas que han llegado a un acuerdo comercial con WOTC para sacar productos bajo la licencia D&D, asi que sus productos tienen un "Dungeons & Dragons" bien hermosote en la portada.

Su ambientación principal es "Kingdoms of Kalamar", un mundo de fantasia clasico, pero muy bien hecho. Toda una alternativa a Greyhawk (Y mejor desarrollada).

Y, aunque no sea d20, tambien publican un juego llamado Hackmaster, que es el AD&D en versión megadestroyer. Y que tiene una autentica legión de fanáticos de los juegos de la antigua escuela.

(Actualmente Kenzer and Co no tienen licencia para publicar ni Kalamar ni Hackmaster. Ya que usaban licencias de Wizards of the Coast)

Holistic Design

www.fadingsuns.com

Hollistic Desing es una empresa pequeñita. Solo ha sacado en d20 una versión de su juego (Por que solo tenían uno) Fading Suns, imitando el estilo de AEG (Pero manteniendo el espíritu de las reglas originales (Que ya usaban d20 así que el cambio no es demasiado radical).

Aparte de esto, tuvieron cierta polémica por sacar uno de los suplementos que mas dieron que hablar en su día: Afganistán d20.

Hollistic Design ya no publica Fading Suns, sino que ahora lo hace una editorial pequeñísima llamada Redbrick, que reedita todo el material antiguo.


Malhavoc Press

www.montecook.com

Creada por uno de los creadores del d20, Monte Cook, uno de los diseñadores de juegos mas veteranos que aun se encuentra en activo. Reune a varios de los creadores mas conocidos del mundillo del d20, como Sean K. Reynolds o Skip Williams. Sacan 3 tipos de suplementos:

Suplementos d20 "Normalitos": Como el Book of Eldritch Might I y II , Book of Hallowed Might , Banewarrens . Son suplementos de d20 normales, para añadir juego a tu campaña.

Los Event Books (Libros de Evento): Son suplementos d20 que detallan un evento concreto (Y normalmente cataclismico) para que lo introduzcas en campaña, detallandote las diferentes opciones y reglas a tu alcance. Cubren desde la muerte de un dios (Requiem for a God), una guerra (Cry Havoc) hasta la lucha entre angeles y las legiones del caido (Anger of Angels).

Arcana Unearthed: La niñita de los ojos de Monte, es el primer juego OGL que cambia de manera radical las reglas, sin salirse del terreno de la fantasia medieval (Y se sale de los tradicionales elfos y las Dragonadas).

(Nota: Ni que decir tiene por el tono, que en aquella epoca era un fanático de Monte Cook. Luego fue espaciando cada vez mas sus suplementos hasta que lanzó Ptolus)

Mongoose Publishing.

www.mongoosepublishing.com

Otra de las grandes del d20. Sus libros mas conocidos son los "Quintaesential..." , libros destinados a los jugadores que añaden opciones a cualquier clase o raza que pueda hallarse en los libros basicos. Estos suplementos son de los que crean pasiones, o los amas o los odias.

Ademas poseen el catalogo mas extenso de libros d20, las Slayer's Guide (Como exterminar desde Goblins hasta el jugador pelmazo), las Enciclopedia Arcane (Libros de Magia), las Power Class (Nuevas clases basicas), libros de planos y la lista sigue y sigue....

Y tambien han entrado a saco con los juegos OGL entre los que figuran Slaine RPG, Judge Dreed RPG y Babylon 5.

Actualmente Mongoose se ha pasado a su licencia de Runequest, habiendo publicado por ejemplo el Slaine RPG en ese sistema.

Necromancer Games

www.necromancergames.com

"Reglas de 3ª, sabor de la 1ª", es el lema de esta editorial, y cada dia se lo toman mas en serio.

Es una editorial especializada en modulos, son los que mas modulos tienen en el mercado, con una amplia diferencia. Y los que mejor lo hacen.

Sus modulos mas famosos son la serie de Rappan Athuk I, II, y III. Una serie de libros de detallan un Megadungeon inmenso que incluye enfrentamientos que van desde el nivel 1 al nivel 30+, ademas con referencias y conexiones a otros módulos, como el iniciatico "Crucible of Freya" o el muy bien construido "Tomb of Abyshitor". Sajaraja puro y duro :-)'''

Tambien tienen en su haber "Gary Gygax, Necropolis", el Dangerous Journeys del abuelo Gygax remozado al d20 (Aunque sigue sin permitir tiradas de salvación). Y el "Tome of Horrors" un compendio de monstruos que rescata a los monstruos que WOTC ha olvidado a lo largo de los años.

Necromancer ahora publica con cuentagotas y hace unos meses se asoció a Paizo, diciendo que tenian intención de pasar a Cuarta edición.

Privateer Press

www.privateerpress.com

Debutaron con una de las primeras campañas que salieron para d20, Wichfire (Fuego de Brujas). Presentando una ambientación que mezclaba magia con maquinaria industrial (Iron Kingdoms, Reinos de Hierro). Lastima que después de esto se volcaran en un juego de batallas para su mundo, Warmachine. Y tengan la linea editorial un poco parada.

Un poco parada es decirlo laxamente, tecnicamente publican un suplemento cada año. La linea sigue existiendo, pero Privateer sigue siendo primordialmente Warmachine.


Sword & Sorcery


www.swordsorcery.com

Sello de la editorial White Wolf, fueron los primeros que sacaron suplementos para el sistema d20. Se llevaron el gato al agua con su "Creature Collection", un manual de monstruos que salio al mercado un mes antes que el manual de monstruos oficial de WOTC. Fueron los primeros en
sacar suplementos con clases de Prestigio en su bastante digno "Relics & Rituals" (Reliquias y Rituales) y los primeros en sacar una ambientación de juego al mercado, las Scarred Lands (Tierras Heridas).

Actualmente ademas de seguir sacando suplementos para Scarred Lands. Sword & Sorcery sirve de plataforma para la publicación de editoriales mas pequeñas (Entre las que se cuentan dos de las mejores: Necromancer Games y Malhavoc) ademas de publicar productos de la linea Arthaus (Ravenloft). Ademas de publicar el D&D Warcraft, Everquest RPG y Gamma World (bajo la licencia OGL).

Hasta hace poquisimo esto era mas o menos cierto, pero las lineas estan bastante paradas desde agosto del año pasado...

Como podeis observar muchas de las compañías que publicaban d20 no publicaron muchisimo mas despues de los primeros años. Muchas de ellas, después de la salida de las reglas revisadas se encontraron que muchos jugadores no querían un producto "anticuado" y tuvieron que abandonar lineas de juego enteras (El caso mas claro es el de AEG). No estan todas las compañias que estaban en el ajo, solo las mas importantes.

miércoles, 23 de abril de 2008

Lanzado Pathfinder Alpha 2


Bueno, entre toda la movida de la GSL, ya ha salido en la pagina de Paizo la Alpha 2 de Pathfinder.

Cambios:

4 Clases Nuevas: Bárbaro (Que funciona con un sistema de puntos de Rabia), El Druida que es casi lo mismo que el de 3.5 (Con la salvedad de que cambian las reglas de cambio de forma) y el Hechicero, que pilla poderes especiales dependendiendo de una serie de Lineas de Sangre de las cuales desciende (Por que no es lo mismo descender de un Ajeno que de un Dragón). El Paladín, que en gran parte no ha cambiado pero tiene mas poderes, mas repartidos.

Las Habilidades: Las han vuelto a cambiar. Se ve que en los foros de Paizo se estaban quejando de que el sistema era poco flexible y creaba un problema de incompatibilidad con los monstruos. Así que han optado por un sistema intermedio en el cual se obtienen tantos rangos como los típicos de la clase, pero no se multiplican x4 los rangos de primer nivel.En cambio las habilidades de clase, si se seleccionan reciben un +3 de bono. Un personaje no puede tener mas rangos en una habilidad que su nivel.

Feats: Aun no he podido echarle un vistazo en profundidad, pero no he visto grandes cambios.

Combate: Han vuelto a cambiar las reglas de presa. Se que no las habeis probado todavia, pero habían intentado cambiarla por un sistema con grados de exito. Al ver que la mayor parte de los bichos que usaban presa como ataque principal dejaban de ser una amenaza, la han simplificado todavia mas, ahora son dos párrafos.

Magia: Le han pegado un pequeño repaso al sistema de magia y han cambiado algunos poderes. Ademas de que han incluido mas cambios a los conjuros del MDJ, incluyendo varias versiones de Polimorfia a ver si consiguen algo equilibrado. Han quitado los costes de PX tanto en los conjuros como en los Objetos Mágicos.

Objetos Magicos: Ahora la Alpha incluye revisiones de objetos mágicos, cambiando sobre todo los Bastones. Ademas, y esto os afecta mas, cambian los tipos de objeto que dan bono a característica. Pasando a ser solo de dos tipos, cinturones y diademas (Esto, segun el diseñador es para evitar el efecto de que la gente solo llevase potenciadores de característica).

Ahora hay un glosario de estados: Incluyendo venenos, maldiciones y enfermedades variadas. Un apunte curioso, las enfermedades tienen nivel y son mas difíciles de quitar.

Mas información.
Pagina de Paizo

lunes, 21 de abril de 2008

¿El Crack del 2008?


Esto es muy fuerte.... pero se veia venir de lejos.

Es lo mas heavy que le han pasado a los juegos de rol desde el crack del 2003.

Parece que la GSL (La licencia que reemplaza la OGL, o lo que es casi lo mismo, d20) obliga a las compañias a dejar de publicar ipso-facto cualquier juego OGL que publicasen.

Resumiendo que si te pasas a 4ª has de dejar de usar 3ª para siempre. Y no se aplica solo a lineas de juego, sino a toda tu editorial.

Al Chris Prammas (Green Ronin) le ha entrado un colico, tiene que dejar de publicar cosas como True20 o Mutants and Masterminds o no podrá publicar cosas basadas de la 4ª edición de D&D.

Tambien cambian el logo de d20, y obligan a reemplazarlo por el nuevo. Si bien esto no es problema con los PDF, tambien significa que los productos impresos con el antiguo logo deben dejar de venderse a partir de cierta fecha. Asi que invalidan de un plumazo todos los libros de 3ª Edición y no solo eso sino que deben desaparecer de las tiendas.

Parece que Wizards por fin ha revelado sus auténticos colores, la maniobra de hacer que todo el mundo adoptase d20 ya creó un problema en el crash del 2003 (Cuando hubo una criba de compañias que editaban en 3.0 y no sobrevivieron a la "revisión") pero ahora con la obligación
de cambio de licencia y de logo se están pasando por la piedra a todas las competidoras que le hacían sombra. Incluyendo a Paizo, que va a tener que comerse una cantidad de stock colosal con patatas (Por que publicaban y distribuían muchísimos productos de d20).

Eso sin contar como puede afectar a Pathfinder (Que es OGL), ya que si luego se pasan a 4Ed tendrian que abandonar todo lo hecho.

Mongoose también va a tener problemas (por ejemplo con el conan OGL) pero ya habiamos visto que empezó a diversificarse y pasándose a licencias como Runequest.

Al final puede salir Wizards para tranquilizar las cosas (poco probable, los "acuerdos de caballeros" dejaron de usarse desde la época de Adkinson), pero en el mundillo editorial hay muchas señales de panico. Ya que ademas la 4ª edición es superrestrictiva, por
ejemplo, no se puede lanzar NINGUN JUEGO de fantasia con su sistema. (Asi que no habrá WoW 4Ed).

Por ahora se respira el miedo en el mundo editorial.

Enlaces de interes
ENWorld

viernes, 18 de abril de 2008

Dungeons and Dragons, 3ª Edición.


Bueno, durante casi un año he estado refrenando los deseos de escribir acerca de este juego. Ya que ha sido el que ha marcado la tendencia en juegos de rol durante los ultimos 10 años. Y aún esta muy presente su influencia en el mercado de los juegos de rol.

Durante 20 años, el sistema de Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax, se mantuvó practicamente sin tocar. A pesar de que hubo una revisión (La 2ª Edición), esta fue menor ya que se mantenia en el fondo la estructura del sistema en su totalidad. Un sistema que ya a finales de los 80 parecia caduco, con alternativas de fantasia como Rolemaster o Runequest. Y no digamos a finales de los 90, con sistemas mucho mas abiertos.

TSR no supo evolucionar demasiado, y a pesar de que tenia un juego que se vendia practicamente solo. Una serie de malas gestiones le llevó a ser comprada por su mas directa competidora, como la empresa mas boyante del mundillo Wizards of the Coast (Y sigue siendolo al escribir estas lineas, aunque ahora solo sea una subsidiaria de Hasbro). Wizards of the coast, fundada originariamente como una empresa de juegos de rol, como Talislanta o Primal Order. Vio el exito creando el primer JCC, Magic: The Gathering, que les consiguió unos beneficios hasta entonces no igualados por ninguna editorial del sector.

Wizards publicó durante un tiempo suplementos de Advanced Dungeons & Dragons, retomando lineas como Greyhawk, pero se planteó cotas mas altas. Una serie de estudios de mercado, le llevaron a la conclusión de la enorme diversidad de sistemas de los años 90 trabajaba en su contra. Asi que aprovechando que querian reescribir las reglas de D&D, crearon tambien las licencias OGL y d20, que serian sistemas de juego abiertos para el que otras compañias podrian crear material, tanto aventuras como mundos de campaña. Tecnicamente Wizards publicaria los libros basicos de reglas y algunos suplementos, mientras que serian otros quienes se encargarian de la mayor parte del material de ambientación (Lo que en el mercado del rol conlleva menores beneficios y mas riesgo).

Mercadotecnia aparte. Para la tercera edición de D&D (Que abandonaria para siempre las distinciones entre Basico y Avanzado) ficharon a un grupo de diseñadores bastante competentes Johnathan Tweet (creador de Ars Magica), Monte Cook (Que habia trabajado en Rolemaster) y Skip Williams (Que habia trabajado en AD&D desde la primera edición). Además se embarcaron en unas pruebas de juego bastante extensas, usando para ello la asociación de jugadores de Dungeons & Dragons (La RPGA) cosa que determino en gran parte el aspecto definitivo del juego. Ademas de crear una gran expectativa al irse filtrando cada vez mas detalles del sistema y verse que el juego habia sufrido una transformación profunda. Se crearon paginas Web dedicadas a las noticias y rumorologia del juego como la pagina de Eric Noah, que actualmente es conocida como EnWorld, uno de los referentes del mundillo en internet.

Hasta un servidor hizo sus pinitos en alguna revista de tirada nacional especulando sobre la nueva edición. Las espectativas estaban altisimas.

d20

Algo de nombre tan corto y que tanto ha hecho por los juegos de rol (Bien o mal, dependiendo de a quien le preguntes). El d20 (Podria llamarlo OGL, que es el nombre oficial, pero d20 es como se le conoce vulgarmente en todas sus formas) es un sistema que recuerda a ratos al Cyberpunk y a ratos al Rolemaster. Es en un principio simplista pero que puede volverse terriblemente complejo en ocasiones.

¿El sistema basico? Es sencillo, tira 1d20 sumale los bonificadores pertinentes y si superas un numero de dificultad que determina el master, tienes exito.

Todo el sistema esta basado en esto, la complejidad suele deberse a la naturaleza de los bonificadores y al sistema de magia (Cada conjuro es una excepción). Pero trataremos en profundidad del tema mas adelante.

Manual del Jugador

Para empezar el manual del jugador es un libro bonito de ver. Su portada representa un libro de viaje reforzado o un libro de conjuros, pero lo mejor esta por llegar. Al abrir el libro y observar que todo el interior esta impreso a color. Y no digo alguna ilustración aqui y allá o impresiones a dos tintas, sino color de verdad y con ilustraciones que se aprovechan de ello. La presentación del texto, la maquetación, todo, es espectacular. Es algo indudable que si la primera impresión es lo que cuenta, D&D causa una magnifica primera impresión.

La creación de personajes ya nos presenta las primeras diferencias. Ad&d tenia un defecto fatal en algo tan basico como las características, ya que estaban limitadas en su umbral mas alto (25), en cambio 3ª Edición nos mostraba que no había limite máximo. Las razas de juego estaban mecanicamente mas claras, consiguiendo razas como los humanos ser realmente jugables. De repente se convirtió en la raza de moda, pasó de no darte nada ser humano a darte un par de ventajas que daban bastante flexibilidad. Se reintrodujo el Semiorco como raza jugadora.

Las clases de juego fueron una combinación de lo viejo y lo nuevo. Se reintrodujeron los monjes y los bárbaros, clases de la primera edición, los ladrones pasaron a llamarse picaros y se introdujo por primera vez a los hechiceros, lanzadores de conjuros arcanos que no necesitaban estudiar conjuros de su libro. Aparte de las clases en si hubieron dos cambios muy importantes, para empezar las razas no determinaban las clases de personajes, así podian haber magos enanos o medianos guerreros. Y en segundo lugar, los personajes podian mezclar clases libremente, como clerigos/picaros o Magos/Guerreros/Bardos de una manera con bastante mas sentido y mecanicamente clara que en segunda edición.

Una de las mayores novedades del sistema es la introducción de un sistema de habilidades oficial. Puede parecer extraño, pero Dungeons & Dragons estuvo mas de 20 años sin habilidades, oficialmente. Aunque en segunda edición existian las "habilidades secundarias" y las "pericias", en realidad esto eran reglas opcionales. Y como tales resultaban algo que era considerado superfluo y que excepto los PJ apenas utilizaba nadie.

Tambien hacen su entrada oficial y triunfal las Dotes. Las dotes son una especie de capacidades especiales, no necesariamente vinculadas a ninguna clase que los jugadores podian adquirir mientras subian niveles. Las dotes podian tener infinidad de usos, desde bonificarte las habilidades a date ataques especiales pasando incluso por la creación de objetos magicos.

El sistema de combate sufrió un cambio radical. Aunque siguió respetando conceptos como los Puntos de golpe o las Tiradas de Salvacion. La manera de ser aplicadas en el juego sufrió un gran cambio, los personajes de 3ª edición tienen muchos mas pg que sus contrapartidas de ediciones anteriores. Las tiradas de salvación sufrieron un gran cambio, para bien, en lugar de tener TS basadas en ataques (Conjuro,varita, aliento, petrificación...) ahora estaban basadas en el tipo de defensa (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y ademas funcionaban como el resto del sistema.

Un aspecto que fue un gran cambio y quizas mas dramatico es la importancia que adquiere el movimiento y la posición en combate. Habiendo dotes, conjuros y habilidades especiales que dependen de la disposición del terreno de juego. Siendo necesario para la representación fidedigna de los combates algun tipo de mapa, marcadores y figuras.

El apartado dedicado al Equipo es bastante estandar, teniendo reglas sobre el estorbo de las armaduras y un conjunto bastante impecable. Cosa de esperar teniendo en cuenta que en D&D a veces el equipo hace el personaje.

La ambientación por defecto deja de ser generica. Y se adquieren los dioses y la ambientación de Greyhawk, si bien sin llegar a dar grandes detalles sino solo lo necesario para poder crear los personajes.

El apartado de magia sufre pocas modificaciones, destacando sobre todo la creación de los conjuros de nivel 0 para algunas clases. Las reglas de magia eso si, teniendo cada conjuro una sola entrada en el libro.

En su edición americana, y debido a que no estaba disponible la Guia del Dungeon Master ni el Manual de monstruos, habia unas cuantas paginas de apendice con un avance material de ambos libros. Ademas, incluia una demo de un programa de creación de personajes que resultó ser muchisimo mejor que el que al final salió al mercado.

Guia del Dungeon Master

La guia del dungeon master sigue en la tonica del manual del jugador. Es un libro precioso. El material que incluye es amplio y variado, y no se diferencia, en esencia de los libros de ediciones anteriores, aunque se parece muchisimo mas al manual de primera edición que al mas recortado manual de 2ª. Incluye metodos de creación de personajes alternativos, PNJ's (Con tablas extensas para crearlos), Muchisimos objetos magicos, creación de objetos magicos, creación de aventuras y encuentros.

Una de las grandes novedades que introduce este libro es el concepto de Clases de Prestigio. Las clases de Prestigio son clases especiales a las que los jugadores no pueden acceder en nivel uno. Sino que tienen prerequisitos de entrada en ellas, siendo tecnicamente clases avanzadas. Se introdujeron algunas clases de ejemplo como el Asesino, el Guardia Negro (Un antipaladin), El Arquero Arcano, El Defensor Enano o El Danzarín Sombrio.

Es una gran novedad en el juego y una que marcaria; junto con las dotes; la evolución de los suplementos de juego en los años siguientes.

Otra gran novedad, casi exclusiva de esta edición. Es la introducción de los Valores de Desafio, una especie de baremo para poder elegir tanto a los enemigos como a los Desafios que enfrentan los PJ. Es integral tanto en el diseño de la dificultad de los encuentros, como en la concesión de experiencia, que se determina comparando el Valor de Desafio del encuentro con el nivel del grupo.

Algo que no es exactamente una novedad. Pero si resultó novedoso fue su tratamiento exhaustivo de situaciones posibles dentro del juego, desde la invisibilidad, la asfixia, los posibles estados en los que pudiera estar el personaje etc. Esto hace que el libro a pesar de no tener contenido el sistema de combate, si sea inprescindible.

En conjunto es un gran libro, util y pensado como obra de referencia indispensable para el DM. Como ejemplo hay tablas de referencia al final del libro, cosa que se descuidó incomprensiblemente en la edición posterior.

El Manual de Monstruos

Otra gran diferencia del 3ª edición con las ediciones anteriores (y posteriores) es su tratamiento de los monstruos (Que a pesar de sus nombre puede ser cualquier cosa, desde un conejo a un dragón) que están diseñados como si de personajes jugadores se tratara. Apartandose de la simplicidad de las otras ediciones. Los monstruos de tercera edición tienen caracteristicas, habilidades, dotes e incluso sus propias tablas de progresión.

El libro se aparta de la edición anterior en el aspecto de la organización. Buscando concentrar la mayor cantidad de monstruos en su limitado espacio, se abandona el formato a una pagina por monstruo. Mostrandonos los monstruos con ilustraciones a color, seguidas de sus caracteristicas y un minimo de trasfondo.

Conclusiones

La 3ª edición de Dungeons and Dragons fue un bombazo desde su publicación en el 2001, algunos dicen que salvando y otras que condenando al mercado del rol. No cubriré los suplementos en esta entrega, debido a la ingente espacio que requeriria. Pero prometo cubrirlo en otra ocasión aunque no por completo ya que hay literalmente cientos de suplementos (Hechos por Wizards y por terceros).

Lo mejor: Reorganización exhaustiva, reglas claras y con pocas lagunas. Captura la esencia de lo que es el Mazmorreo.
Lo Peor: Se adoptó una mentalidad mas enfocada a las miniaturas. El excesivo tiempo que requiere crear un personaje o monstruo.

Enlaces de Interes:
Analisis de Suplementos oficiales de Dungeons & Dragons
Pagina de Wizards of the Coast
Pagina de la Open Gaming Foundation, donde aun os podeis descargar el SRD de 3.5.
Analisis de juegos de rol

martes, 25 de marzo de 2008

El Ronin habla del Encuentrasendas

Chris Pramas, el Dire de Green Ronin ya ha comentado alguna cosa en su blog acerca del anuncio de Paizo de Pathfinder.

Hace seis semanas postee esto:

"Pienso que el mayor interrogante es si alguna de las terceras empresas preeminentes decidira simplemente ignorar la 4Ed y el GSL (N del T: Una especie de licencia OGL de 4Ed, de la cual hasta ahora solo se sabe el nombre y poco mas.), y continuará publicando material de 3.5. Pienso que Paizo esta en la mejor posición para tomar esta decisión, pero es arriesgado como poco"

Paizo anunció hoy que están dispuestos a afrontar el riesgo. Continuarán publicando bajo las reglas de 3.5 y han comenzado un testeo de juego abierto, que les conducirá a la publicación de su propio libro de reglas básico para el Agosto del 2009. Considero que esta es una decisión con dos cojones, y solo puedo admirar a Erik Mona y compañía por lanzar los dados. Es mas, están enfocando la situación de manera correcta. No están intentando lanzar nuevos libros de reglas para competir con 4Ed. En lugar de eso, estan haciendo lo que WOTC no hace: Llevar a cabo un proceso largo y abierto de pruebas de juego. Ademas están tomándose la retrocompatibilidad como un objetivo principal, asi la gente todavía podrá usar su gran biblioteca de material de 3.5 con los productos nuevos de Paizo.


Estoy seguro que algunos fans pensaran que es un movimiento idiota por parte de Paizo. ¿Como luchas contra un gorila de 400 kilos después de todo? Aqui está el truco: No has de hacerlo. Si Paizo consigue llevarse solo a veinte mil de los actuales aficionados a D&D y convertirlos en fans de Pathfinder, será un gran negocio para una empresa del tamaño de Paizo. Wizards esta va a perder por lo menos esa cantidad de fans de todas maneras, asi que al fin y al cabo no afectará en nada a 4Ed.Puedo hacer la estimación de que tanto 4Ed como Pathfinder serán un éxito para sus respectivas compañías.


Menos positivas para Wizards son las implicaciones de este anuncio. Los terceros (N del T: Asumo aqui la traducción de "Third party Companies", las editoriales independientes que publican material compatible con 3.5) siempre han estado esperando y esperando a ver la nueva GSL y ahora uno de los grandes jugadores en el campo esta diciendo: "Lo siento, pero no puedo esperar mas". Si Wizards esta dispuesta a apoyar la publicación de terceros, necesita tener de su parte a compañias como Paizo. Paizo aun mantiene a Necromancer Games y Necromancer dice que pasaran a 4Ed de todas formas, asi que si la GSL se lo permite Paizo publicará también libros de 4Ed. Aun así esto no mitigará realmente las replicas que provocará en el mundo de los terceros. Son tiempos interesantes.


Para que quede constancia, la postura de Green Ronin sigue siendo la misma: Esperaremos a ver la GSL antes de tomar ninguna decisión.


Enlaces de interes:
Blog de Chris Pramas

miércoles, 19 de marzo de 2008

¿El Heredero de Dungeons and Dragons?


Parece que los chicos de Paizo, gente que ha visto su negocio crecer y florecer con Dungeons and Dragons tercera edición, y que llegó en su momento a publicar las dos revistas de D&D Dungeon y Dragon. Se resisten a dejar que sea Wizards of the Coast la que determine cual va a ser la manera de jugar la fantasia en los proximos 5-8 años.

Cuando Wizards les quitó las licencias de Dungeon y Dragon. Renovaron una formula que habian probado con Exito en ambas revistas, con los "Adventure Path" (Shlackled City y Age of Worms) y crearon algo que por lo que no habia demasiada fe en un principio, los modulos por suscripción. Creando los Pathfinder, series de campañas que se publicarian con una formula mensual.

Aunque era un experimento que generaba ciertas dudas, parece que la afición ha respondido positivamente a la primera serie de Pathfinder "Rise of the Runelords". Demostrando así que hay bastante afionado a 3-3.5 que se esta sintiendo maltratado por la reciente orientación de Wizards of the Coast.

Pues bien, Paizo, viendo que a D&D le queda muy poco futuro, (Esta 4ª a 3 meses vista) ha anunciado el Pathfinder RPG.

Pathfinder RPG, será tecnicamente el OGL 3.5 con algunas modificaciones para solucionar fallos (O sea algo parecido a un D&D 3.6). En un principio esta anunciado para agosto del año que viene (Supongo que confiando en que GEN CON no se hunda y haya certamen en 2009, despues de la denuncia de LUCASFILM).

Se puede descargar gratuitamente una Alpha de las reglas (¡De 66 paginas!) hermosamente maquetadas e ilustradas a todo color. Que cubre 4 clases basicas, las reglas basicas de habilidades y combate y parte de la magia. Para que se haga playtesting, ya anuncian mas documentos Alpha con cosas como los barbaros y los druidas.

Cosas que se ven en la Alpha (Y solo echandole un vistazo por encima).
- Avance adaptativo (Distintas tablas de experiencia) dependiendo del nivel de campaña.
- Dotes cada dos niveles
- Siempre se gana algo cada nivel
- Se tiende a eliminar las tiradas opuestas en combate yendo hacia una dificultad mas dura pero mas rapida de resolver.
- Los Dominios y las Especializaciones magicas dan habilidades especiales (No una, sino unas cuantas)
- Es transparente con 3.5, o sea, puedes usar el material que ya tienes para jugar a Pathfinder, lo cual será una alegria para los que tenemos carretadas de material.

Os podeis bajar la Alpha(s) desde
Pagina de Pathfinder RPG