martes, 31 de enero de 2012
Teaser de la segunda temporada de Juego de Tronos
Aunque casi es un trailer en toda regla. Los aficionados que hayan leido "choque de reyes" identificarán la conversación.
sábado, 28 de enero de 2012
Vamos a probar - 3 - Trauma
Continuamos con esta nueva serie de videos donde registrare los primeros
minutos de juegos independientes, antiguos o juegos de oferta.
Registrando mis impresiones iniciales, no se trata de un analisis, sino
de lo que me ha parecido por lo que he visto y si creo que merece la
pena continuar con el.
En esta tercera entrega intento probar el juego independiente TRAUMA, en el cual encarnamos a una mujer accidentada que va vagando por sus sueños intentando extraerles un sentido. Como podeis ver el juego es tipo aventura grafica en primera persona con la salvedad de que las pantallas son fotografias y las acciones las hacemos con gestos del raton.
Trauma esta disponible en la web del creador del juego y en STEAM.
En esta tercera entrega intento probar el juego independiente TRAUMA, en el cual encarnamos a una mujer accidentada que va vagando por sus sueños intentando extraerles un sentido. Como podeis ver el juego es tipo aventura grafica en primera persona con la salvedad de que las pantallas son fotografias y las acciones las hacemos con gestos del raton.
Trauma esta disponible en la web del creador del juego y en STEAM.
viernes, 27 de enero de 2012
Blizzard subasta servidores antiguos.
Blizzard esta subastando parte de los servidores retirados de sus reinos europeos, la subasta empezó a principios de semana y los servidores (tipo blade) se pueden encontrar a partir de los 100 dolares (Y si, los hay de reinos españoles).
La utilidad que pueda tener esto en vuestra casa es limitada. Salvo para tenerlo colgado (Viene con su plaquita de nombre, aunque no es lo mas estetico del mundo). Antes de que digais "Blizzard nos vende su basura, para no tener que pagar su reciclaje", los beneficios iran a un hospital infantil. (Aunque eso no quita que tengais algo de razón).
Pagina de la subasta en Ebay
La utilidad que pueda tener esto en vuestra casa es limitada. Salvo para tenerlo colgado (Viene con su plaquita de nombre, aunque no es lo mas estetico del mundo). Antes de que digais "Blizzard nos vende su basura, para no tener que pagar su reciclaje", los beneficios iran a un hospital infantil. (Aunque eso no quita que tengais algo de razón).
Pagina de la subasta en Ebay
jueves, 26 de enero de 2012
Arquetipo
Lo que se puede hacer sin una productora de por medio. Creo que tenemos un nuevo "distrito 9" en ciernes.
martes, 24 de enero de 2012
Noticias Sci Fi
Nueva semana y nueva ración de noticias
- Fringe parece no esta teniendo demasiada buena suerte esta temporada y la audiencia parece haber decaido hasta limites peligrosos para su continuidad. Aun así, parece que JJ Abrams tiene "esperanzas" de que pueda continuar (Aunque tiene que ver mas bien poco actualmente con la serie).
- Parece que en la proxima pelicula de Superman aparecera Lana Lang, aunque sea en clave de flashback (Y no, no es Kristen Kreuk, afortunadamente).
- Parece que la batalla legal que impedia hacer un Remake de la pelicula de 1994 "El Cuervo" se ha acabado. Temed amigos tios, temed.
- Se ha confirmado que no habrá presencia de Craneo Rojo en Los Vengadores. (Para los cuales, solo quedan 4 meses).
- Lo que si que se rumorea es que podria aparecer Spiderman a modo de cameo.
- Jon Bernthal podria participar en el piloto de la serie L.A. Noire (No creo que tenga que ver mucho con el videojuego). Teniendo en cuenta que encarna a Shane en "The Walking Dead"... haced cuentas.
- Fringe parece no esta teniendo demasiada buena suerte esta temporada y la audiencia parece haber decaido hasta limites peligrosos para su continuidad. Aun así, parece que JJ Abrams tiene "esperanzas" de que pueda continuar (Aunque tiene que ver mas bien poco actualmente con la serie).
- Parece que en la proxima pelicula de Superman aparecera Lana Lang, aunque sea en clave de flashback (Y no, no es Kristen Kreuk, afortunadamente).
- Parece que la batalla legal que impedia hacer un Remake de la pelicula de 1994 "El Cuervo" se ha acabado. Temed amigos tios, temed.
- Se ha confirmado que no habrá presencia de Craneo Rojo en Los Vengadores. (Para los cuales, solo quedan 4 meses).
- Lo que si que se rumorea es que podria aparecer Spiderman a modo de cameo.
- Jon Bernthal podria participar en el piloto de la serie L.A. Noire (No creo que tenga que ver mucho con el videojuego). Teniendo en cuenta que encarna a Shane en "The Walking Dead"... haced cuentas.
viernes, 20 de enero de 2012
Vamos a probar: Watman
Segunda entrega de vamos a probar. Absolutamente inesperada y hecha con toda la ilusión.
Aunque el soborno con comida despierte una ligera sospecha.
jueves, 19 de enero de 2012
martes, 17 de enero de 2012
Noticias Sci Fi
En anticipación al apagon digital (Y temporal) de mañana aqui van algunas noticias:
- Ya tenemos fecha para la emisión de la segunda temporada de Juego de Tronos (En Estados Unidos), será el 1 de Abril. La segunda temporada tambien contará con 10 episodios.
- Spielberg ha confirmado que no dirigirá Jurasik Park 4 (Aunque claro, lo producira).
- Tambien parece que hay un cierto furor por un video sobre Stormtroopers Gays, llamado Love Wars.
- Os quedasteis con las ganas de ver mas peliculas de Piratas del Caribe (A mi, no). Pues Disney ha confirmado que esta preparando Piratas del Caribe 5.
- La fundación X-Prize ha lanzado un concurso que premia con 10 millones de dolares a quien diseñe un Tricorder. Un aparato que sirva para escanear pacientes y diagnosticar dolencias.
- ¿Estais esperando Avatar 2? Pues segun los productores, hasta el 2016 nada.
- Warner Brothers parece que no renuncia a hacer una pelicula de Akira, le ha pedido a Johnathan Nolan (El hermano de Cristopher Nolan, con el que escribe muchos de sus guiones)y a Michael Green (Green Lantern y Kings entre su "magna" obra) que echen un vistazo a ver si mejoran el guion. Con la suerte que tienen estas cosas, seguro que Green hace algo.
- Ya tenemos fecha para la emisión de la segunda temporada de Juego de Tronos (En Estados Unidos), será el 1 de Abril. La segunda temporada tambien contará con 10 episodios.
- Spielberg ha confirmado que no dirigirá Jurasik Park 4 (Aunque claro, lo producira).
- Tambien parece que hay un cierto furor por un video sobre Stormtroopers Gays, llamado Love Wars.
- Os quedasteis con las ganas de ver mas peliculas de Piratas del Caribe (A mi, no). Pues Disney ha confirmado que esta preparando Piratas del Caribe 5.
- La fundación X-Prize ha lanzado un concurso que premia con 10 millones de dolares a quien diseñe un Tricorder. Un aparato que sirva para escanear pacientes y diagnosticar dolencias.
- ¿Estais esperando Avatar 2? Pues segun los productores, hasta el 2016 nada.
- Warner Brothers parece que no renuncia a hacer una pelicula de Akira, le ha pedido a Johnathan Nolan (El hermano de Cristopher Nolan, con el que escribe muchos de sus guiones)y a Michael Green (Green Lantern y Kings entre su "magna" obra) que echen un vistazo a ver si mejoran el guion. Con la suerte que tienen estas cosas, seguro que Green hace algo.
sábado, 14 de enero de 2012
Vamos a probar 1 - Limbo
Ultimamente los que sigan mi canal de youtube verán que me he vuelto muy activo. Como el Let's Play de Morrowind me tiene copado en cuanto a hacer videos. Y la vergüenza la he perdido bastante he comenzado una nueva serie de videos sobre impresiones iniciales de algunos videojuegos que, por gracia de Steam han ido a acaparar mi biblioteca (¡Malditas ofertas!).
Aqui os dejo el primer video, dedicado al juego independiente LIMBO:
Aqui os dejo el primer video, dedicado al juego independiente LIMBO:
Lo que espero de 5ª Edición.
"La fe es algo muy fragil. Una palabra puede matarla."
- Syzygy Darklock, Ex Sacerdote y Hechicero.
Después de parecer hacer de pitoniso sobre mi articulo sobre 4ª edición (No tenia ni idea de que Wizards iba a anunciar 5ª edición al día siguiente). No me queda mucho que comentar en el típico articulo que se esta repitiendo hasta la saciedad en Internet "Lo que espero del nuevo Dungeons and Dragons".
¿Francamente? No me espero gran cosa.
Yo era un tipo bastante exceptico cuando Wizards of the Coast, al que conocíamos principalmente por Magic: The Gathering se hizo con TSR a finales de los 90. Y de los que se alegraron de ver que la curva de calidad de los suplementos de 2ª edición empezó a remontar, después de algunos años de productos bastante infames (Recuerdo bastante bien el Requiem: The Grim Harvest, una caja para llevar muertos vivientes que en la primera semana rellené completamente de correcciones a lapiz. No me podía creer que alguien hubiese hecho algo tan malo.).
De todas maneras la gente de Wizards tenia una cierta relación con White Wolf, habían estado publicando Ars Magica una temporada y eran reconocibles algunos nombres en el organigrama de los magos de la costa. Como Peter Adkinson o Lisa Stevens (que por cierto, ahora esta en Paizo). El anuncio de una nueva edición "de verdad" (Por que la 2ª edición solo fueron correcciones menores en comparación), sabiendo que participaba gente como Johnathan Tweet (Creador de Ars Magica junto a Mark Rein*Hagen) que era un diseñador "de los de verdad" de esos que te hacen un juego que nadie ha visto antes. Era capaz de entusiasmar al mas pintado.
Y salió 3ª edición. A primera vista, parecía un Advanced al que le hubiesen agregado los talentos de Diablo II. Aunque el rolero que era en aquella época, veía las Dotes y empezaba a imaginar maneras alternativas de otorgarlas o mundos de juego completamente nuevos, habilidades nuevas.... De hecho 3ª se publicó escalonadamente y se pudieron ver cosas los primeros meses como manuales de monstruos alternativos que se publicaron antes que el oficial, manuales de magia con sistemas de magia ritual que hoy tildaríamos de desequilibrados en extremo. Salió la Trilogia Witchfire que casi sale antes que los módulos oficiales. Pero eso no importaba, 3ª era algo nuevo, era algo que superaba todas las expectativas que teníamos y era algo que el friki siempre ansia.
El Hype cumplido. Cuando te prometen algo y no solo Marketing, sino que lo cumplen, a rajatabla.
El Primer año de la OGL y la licencia d20 fue FA BU LO SO. Salian productos a patadas, mundos de juego en cantidades nunca antes vistas y aproximaciones a D&D que no se habían explorado. Había bastante morralla, pero también había productos de calidad.
Pero claro, después de tanta saturación y pasados un par de años, las ventas bajaron y toco lanzar Dungeons and Dragons 3.5. Una versión que era mas grande y tenia cosas mejor explicadas, que añadía algunas reglas (No todas me gustaron, me gustaban las armas de 3ª) pero que no era necesariamente "mejor", se notaba que el sistema había madurado. Una consecuencia no del todo inesperada del cambio de versión es que estalló la burbuja de d20 y muchas pequeñas editoriales que habian sacado suplementos de d20 tuvieron que cesar su actividad. Solo quedaron algunas de las mas grandes, como Mongoose, Green Ronin. Hasta en los manuales se apreciaba un mayor conservadurismo, no se editaban tantos. Aunque como la calidad general era mayor, no habia mucho motivo de queja.
Pero eso claro, suspuso un golpe. Empezaron a salir ya con mas asiduidad productos no ya de d20 sino de la licencia OGL que permitia lanzar juegos basados en las reglas del SRD (System Reference Document). Asi tuvimos World of Warcraft RPG, Blue Rose, True 20, Mutants and Masterminds, Black Company... algunos productos se siguen publicando hoy dia y si han sobrevivido es por haberse apartado de la estela de "Necesita el Manual de Dungeons and Dragons para jugar" y por que se convirtieron en juegos por derecho propio. Algunos de ellos con mejores ideas y mas frescas que las de la propia Wizards que ya parecia que solo avanzaba con su propia inercia.
4ª edición la vi con escepticismo. No por que no supiera que seria lanzado tarde o temprano. Sino por que parecía que mecánicamente iba a hacer cambios profundos al sistema. Ya en su dia me compré el Libro de las 7 espadas, un suplemento de revisada que convertía a los guerreros en una especie de magos (Maniobras con niveles, con letalidades escalables y efectos que casi eran mágicos). Y que no me desagradó del todo.
Cuando salió 4ª edición, a pesar de sus puntos positivos. No pude evitar un aire de frustración, era un juego nuevo. No se parecía a lo que ya había (Bueno no se parecía mas que, por ejemplo Rolemaster) y no tiraba por los derroteros que a mi me interesaban. Daba importancia a los encuentros y las miniaturas, introduciendo una serie de rígidas normas para la creación de encuentros aventuras y avance de personaje. No me sentía con la libertad de tener un sistema que poder toquetear y hacer mio del todo, llamadme anti Apple si queréis. Ademas, se volvía muy duro adaptar antiguos escenarios y aventuras de anteriores ediciones (Soy uno de esos tíos raros que les gusta hacer campañas de antaño con sistemas actuales).
Con Essentials, fue mas de lo mismo, una linea con una continuidad discutible con incluso productos de su misma edición.
5ª edición tiene poco que ofrecerme que no me hayan intentado ofrecer antes. Es mas, ya no confio en el equipo creativo. El hecho de que estén anunciando el "El sistema lo va a crear la comunidad, gracias a nuestro playtest abierto", espero equivocarme pero no creo que sea tan exitoso como con Pathfinder o Eclipse Phase. Simplemente por que si siguen su trayectoria actual Hasbro atará gordo el sistema y no dejará que alguien ajeno a el lo toquetee.
Para que 5ª edición me gustase debería cumplir lo siguiente:
1- Opciones REALES de combate sin figuras. Es algo que me molestaba hasta en 3ª edición.
2- Vuelta a una licencia parecida a la OGL, que permitiría la creación de ambientaciones arriesgadas y originales. Esto es primordial, mucho del mejor material d20 jamas publicado no era de Wizards.
3- Avance de personajes mediante interpretación y no el combate. Y NO, no me refiero a tirar dados o sacar buenas tiradas. Me refiero a que Dungeons & Dragons de soporte a otros tipos de fantasia al estilo de Juego de Tronos, por ejemplo. Convertir a D&D en un juego que realmente abarque multiples generos de fantasia.
4- Componente opcionales y modulares que permitan complicar o simplificar el sistema tanto como se quiera. Por ejemplo sistemas de artesanía de objetos, creación de objetos magicos.. y que todo se pueda quitar o poner sin afectar el sistema básico.
5- Una vuelta a la coherencia. Que un personaje goblin pueda hacer lo mismo que un monstruo goblin. Ahora mismo hay una dicotomia que aunque es buena desde el punto de vista del diseño de partidas, es iconsistente desde una perspectiva de metajuego. Es mas, hay monstruos que no reflejan todas sus capacidades en 4ª edición (Pienso en los Archidemonios, que hasta en 2ª estaban mejor) aparte del "master ex machina". Por que vamos, no es coherente que tengamos un combate hiperdetallado y luego el resto del juego sea una oda a la improvisación por que no hay reglas.
Es irreal, lo se. Pero siempre se puede soñar.
- Syzygy Darklock, Ex Sacerdote y Hechicero.
Después de parecer hacer de pitoniso sobre mi articulo sobre 4ª edición (No tenia ni idea de que Wizards iba a anunciar 5ª edición al día siguiente). No me queda mucho que comentar en el típico articulo que se esta repitiendo hasta la saciedad en Internet "Lo que espero del nuevo Dungeons and Dragons".
¿Francamente? No me espero gran cosa.
Yo era un tipo bastante exceptico cuando Wizards of the Coast, al que conocíamos principalmente por Magic: The Gathering se hizo con TSR a finales de los 90. Y de los que se alegraron de ver que la curva de calidad de los suplementos de 2ª edición empezó a remontar, después de algunos años de productos bastante infames (Recuerdo bastante bien el Requiem: The Grim Harvest, una caja para llevar muertos vivientes que en la primera semana rellené completamente de correcciones a lapiz. No me podía creer que alguien hubiese hecho algo tan malo.).
De todas maneras la gente de Wizards tenia una cierta relación con White Wolf, habían estado publicando Ars Magica una temporada y eran reconocibles algunos nombres en el organigrama de los magos de la costa. Como Peter Adkinson o Lisa Stevens (que por cierto, ahora esta en Paizo). El anuncio de una nueva edición "de verdad" (Por que la 2ª edición solo fueron correcciones menores en comparación), sabiendo que participaba gente como Johnathan Tweet (Creador de Ars Magica junto a Mark Rein*Hagen) que era un diseñador "de los de verdad" de esos que te hacen un juego que nadie ha visto antes. Era capaz de entusiasmar al mas pintado.
Y salió 3ª edición. A primera vista, parecía un Advanced al que le hubiesen agregado los talentos de Diablo II. Aunque el rolero que era en aquella época, veía las Dotes y empezaba a imaginar maneras alternativas de otorgarlas o mundos de juego completamente nuevos, habilidades nuevas.... De hecho 3ª se publicó escalonadamente y se pudieron ver cosas los primeros meses como manuales de monstruos alternativos que se publicaron antes que el oficial, manuales de magia con sistemas de magia ritual que hoy tildaríamos de desequilibrados en extremo. Salió la Trilogia Witchfire que casi sale antes que los módulos oficiales. Pero eso no importaba, 3ª era algo nuevo, era algo que superaba todas las expectativas que teníamos y era algo que el friki siempre ansia.
El Hype cumplido. Cuando te prometen algo y no solo Marketing, sino que lo cumplen, a rajatabla.
El Primer año de la OGL y la licencia d20 fue FA BU LO SO. Salian productos a patadas, mundos de juego en cantidades nunca antes vistas y aproximaciones a D&D que no se habían explorado. Había bastante morralla, pero también había productos de calidad.
Pero claro, después de tanta saturación y pasados un par de años, las ventas bajaron y toco lanzar Dungeons and Dragons 3.5. Una versión que era mas grande y tenia cosas mejor explicadas, que añadía algunas reglas (No todas me gustaron, me gustaban las armas de 3ª) pero que no era necesariamente "mejor", se notaba que el sistema había madurado. Una consecuencia no del todo inesperada del cambio de versión es que estalló la burbuja de d20 y muchas pequeñas editoriales que habian sacado suplementos de d20 tuvieron que cesar su actividad. Solo quedaron algunas de las mas grandes, como Mongoose, Green Ronin. Hasta en los manuales se apreciaba un mayor conservadurismo, no se editaban tantos. Aunque como la calidad general era mayor, no habia mucho motivo de queja.
Pero eso claro, suspuso un golpe. Empezaron a salir ya con mas asiduidad productos no ya de d20 sino de la licencia OGL que permitia lanzar juegos basados en las reglas del SRD (System Reference Document). Asi tuvimos World of Warcraft RPG, Blue Rose, True 20, Mutants and Masterminds, Black Company... algunos productos se siguen publicando hoy dia y si han sobrevivido es por haberse apartado de la estela de "Necesita el Manual de Dungeons and Dragons para jugar" y por que se convirtieron en juegos por derecho propio. Algunos de ellos con mejores ideas y mas frescas que las de la propia Wizards que ya parecia que solo avanzaba con su propia inercia.
4ª edición la vi con escepticismo. No por que no supiera que seria lanzado tarde o temprano. Sino por que parecía que mecánicamente iba a hacer cambios profundos al sistema. Ya en su dia me compré el Libro de las 7 espadas, un suplemento de revisada que convertía a los guerreros en una especie de magos (Maniobras con niveles, con letalidades escalables y efectos que casi eran mágicos). Y que no me desagradó del todo.
Cuando salió 4ª edición, a pesar de sus puntos positivos. No pude evitar un aire de frustración, era un juego nuevo. No se parecía a lo que ya había (Bueno no se parecía mas que, por ejemplo Rolemaster) y no tiraba por los derroteros que a mi me interesaban. Daba importancia a los encuentros y las miniaturas, introduciendo una serie de rígidas normas para la creación de encuentros aventuras y avance de personaje. No me sentía con la libertad de tener un sistema que poder toquetear y hacer mio del todo, llamadme anti Apple si queréis. Ademas, se volvía muy duro adaptar antiguos escenarios y aventuras de anteriores ediciones (Soy uno de esos tíos raros que les gusta hacer campañas de antaño con sistemas actuales).
Con Essentials, fue mas de lo mismo, una linea con una continuidad discutible con incluso productos de su misma edición.
5ª edición tiene poco que ofrecerme que no me hayan intentado ofrecer antes. Es mas, ya no confio en el equipo creativo. El hecho de que estén anunciando el "El sistema lo va a crear la comunidad, gracias a nuestro playtest abierto", espero equivocarme pero no creo que sea tan exitoso como con Pathfinder o Eclipse Phase. Simplemente por que si siguen su trayectoria actual Hasbro atará gordo el sistema y no dejará que alguien ajeno a el lo toquetee.
Para que 5ª edición me gustase debería cumplir lo siguiente:
1- Opciones REALES de combate sin figuras. Es algo que me molestaba hasta en 3ª edición.
2- Vuelta a una licencia parecida a la OGL, que permitiría la creación de ambientaciones arriesgadas y originales. Esto es primordial, mucho del mejor material d20 jamas publicado no era de Wizards.
3- Avance de personajes mediante interpretación y no el combate. Y NO, no me refiero a tirar dados o sacar buenas tiradas. Me refiero a que Dungeons & Dragons de soporte a otros tipos de fantasia al estilo de Juego de Tronos, por ejemplo. Convertir a D&D en un juego que realmente abarque multiples generos de fantasia.
4- Componente opcionales y modulares que permitan complicar o simplificar el sistema tanto como se quiera. Por ejemplo sistemas de artesanía de objetos, creación de objetos magicos.. y que todo se pueda quitar o poner sin afectar el sistema básico.
5- Una vuelta a la coherencia. Que un personaje goblin pueda hacer lo mismo que un monstruo goblin. Ahora mismo hay una dicotomia que aunque es buena desde el punto de vista del diseño de partidas, es iconsistente desde una perspectiva de metajuego. Es mas, hay monstruos que no reflejan todas sus capacidades en 4ª edición (Pienso en los Archidemonios, que hasta en 2ª estaban mejor) aparte del "master ex machina". Por que vamos, no es coherente que tengamos un combate hiperdetallado y luego el resto del juego sea una oda a la improvisación por que no hay reglas.
Es irreal, lo se. Pero siempre se puede soñar.
viernes, 13 de enero de 2012
A veces Razer se flipa un poco
No es solo ultrafeo, es ultrapoco ergonomico (Por mucho que me mole la idea de jugar en la cama, no voy a sostener esto). Tendra seguro una autonomia de mierda y una compatibilidad penosa.. a un precio prometido de 1000 euros. No cuela.
Aunque claro, hablamos de las mentes pensantes que concebieron el Switchblade:
martes, 10 de enero de 2012
¿Posible 5ª Edición?
Wizards of the Coast ha anunciado en su pagina web que estan trabajando "en una nueva iteración de Dungeons and Dragons" que será un "juego que entusiasme a los amantes de cualquier edición". Teniendo en cuenta que ya intentaron reformula la 4ª edición con Essentials. Parece bastante claro que lo proximo sera la 5ª edición. La duda está en si conseguiran salvar la brecha que han creado entre la afición, ya que 4ª y los juegos anteriores son muy distintos e intentar satisfacer a todos requerirá bastante compromiso.
Parece que empezarán el playtesting en primavera, y supongo que para entonces tendremos algo mas concreto. Aunque en la D&D experience de finales de mes enseñaran algunas de las reglas que estan probando.
Edito: Parece que la noticia esta confirmadisima por varias fuentes, entre ellas la propia ENWorld, CNN, The Escapist... casi todo el mundo que estuvo en una presentación para prensa tiene prohibido hablar de las reglas preliminares que vieron. Pero teniendo en cuenta lo que varió la propia 4ª edición (Como por ejemplo la mesa virtual) casi que es lo mejor.
Enlaces de interes:
Pagina sobre la 5ª edición en ENworld
Parece que empezarán el playtesting en primavera, y supongo que para entonces tendremos algo mas concreto. Aunque en la D&D experience de finales de mes enseñaran algunas de las reglas que estan probando.
Edito: Parece que la noticia esta confirmadisima por varias fuentes, entre ellas la propia ENWorld, CNN, The Escapist... casi todo el mundo que estuvo en una presentación para prensa tiene prohibido hablar de las reglas preliminares que vieron. Pero teniendo en cuenta lo que varió la propia 4ª edición (Como por ejemplo la mesa virtual) casi que es lo mejor.
Enlaces de interes:
Pagina sobre la 5ª edición en ENworld
domingo, 8 de enero de 2012
Nuevo año, nuevo juego
Si hay algo en lo que he cambiado en los ultimos años ha sido en la adopción de la era digital. No solo por temas de espacio (Ya sabeis, la ultima frontera del friki) que ha limitado mucho, muchisimo la entrada de nuevo material en mi colección. Sino por la inmediatez de ver y adquirir cosas que sino es muy dificil encontrar de otra manera.
DriveThruRPG es una pagina web que comercializa juegos de rol tanto de editoriales establecidas como de autores independientes. En algunos casos, los precios del formato electronico son realmente competitivos (Legend a 1 euro ¿quien da mas?). Estan de oferta de año nuevo de 20 juegos a 12 dolares. Entre los que se cuentan Arcanis, Blue Rose (el padre del True 20), Burning Empires (Una versión maxi y de ciencia ficción del Burning Wheel), Cthonian Stars (Un trasfondo apocaliptico para Traveller), Leyends of Anglere, Leyenda de los 5 Anillos 4ª edición, Edad Oscura Vampiro, Fantasy Craft.
Yo por lo pronto creo que le dare un vistazo a Cthonian Stars, pero ya sabeis que los mitos de Cthulhu futuristas me pierden un poco.
Enlaces de Interes
DriveThruRPG
DriveThruRPG es una pagina web que comercializa juegos de rol tanto de editoriales establecidas como de autores independientes. En algunos casos, los precios del formato electronico son realmente competitivos (Legend a 1 euro ¿quien da mas?). Estan de oferta de año nuevo de 20 juegos a 12 dolares. Entre los que se cuentan Arcanis, Blue Rose (el padre del True 20), Burning Empires (Una versión maxi y de ciencia ficción del Burning Wheel), Cthonian Stars (Un trasfondo apocaliptico para Traveller), Leyends of Anglere, Leyenda de los 5 Anillos 4ª edición, Edad Oscura Vampiro, Fantasy Craft.
Yo por lo pronto creo que le dare un vistazo a Cthonian Stars, pero ya sabeis que los mitos de Cthulhu futuristas me pierden un poco.
Enlaces de Interes
DriveThruRPG
viernes, 6 de enero de 2012
Del señor que nos dio el Cover de violin de juego de tronos
jueves, 5 de enero de 2012
Profundizando en la Obsesión: Dungeons & Dragons
Uno de los asuntos que mas ha dado que hablar en el mundillo es el impacto que creó el lanzamiento de la cuarta edición de D&D hace ya mas de 3 años. De hecho aun se habla de ello como en un reciente articulo de la pagina web The Escapist. Que ha creado una nueva oleada de criticas y trata bastante sobre cosas como la intención de Wizards de "acabar" con la OGL (Solo asi se explica el GSL, que fue un jarro de agua fria a todos los que querian seguir lanzando productos de apoyo a Wizards).
Para ser sinceros, a mi la 4ª edición en si no me desagrada del todo. Corrige toda una serie de errores endemicos de 3ª edición y que a la larga estropeaban la experiencia jugable, el problema esta en que haciendolo creó nuevos problemas y se deshizo de parte de lo que, por lo menos a mi, me gustaba de la antigua edición.
Lo que me gusta de 4ª (Y lo que no me gustaba de 3ª edición):
Numeros, numeros, numeros. Es facil de entender, 3ª edición es una edición en la que todo tiene un como y un por que. Muchos subsistemas que funcionan al unisono, pero tambien resultan un problema a la larga. En los primeros niveles, un personaje es poco mas que unas caracteristica, unas habilidades y algunas habilidades especiales y conjuros (Llamense dotes). Sin embargo cuando es de nivel alto, el numero de las ultimas es demasiado apabullante y se empieza a convertir en una pesadilla para manejarlo. Si ya es complicado para algunos jugadores, para un master que no solo se ha de saber las habilidades de sus jugadores, sino las de los pnj's es peor todavia.
Ademas todo ello le añade un tiempo de preparación extra para hacer las cosas "bien" (Sin tirar de tablas de pnj y bestiario, y para aprovechar todo el potencial de los libros) y solo hablo a nivel de fichas y numeros. No de las tramas en si. Eso ni en 1ª, ni en 2ª ni en 4ª edición es tan complicado. Solo en 3ª.
En 4ª edición, construir aventuras es sencillisimo. Han simplificado tanto la creación de encuentros (Por que en eso han convertido el juego) que es factible crear una partida en una hora, con pnj's y todo. Y hacer algo que llene perfectamente una tarde de ocio.
Otro problema, y no solo de la 3ª edición, es el desequilibro. Los personajes empiezan siendo medianias, pero son mas o menos igual de mortales, pero cuando avanzan de nivel sus Tiradas de salvación, sus ataques y armaduras empiezan a desequilibrarse. Los guerreros tienen voluntades de pena, los magos armaduras risibles, puntos de vida que dan grimilla... Eso en un principio no parece un problema, pero se convierte en uno bastante grave cuando te das cuenta que el juego se convierte en un sorteo de instant-kill.
Es decir, el combate a nivel alto se convierte en:
- Los asaltos se vuelven extremadamente largos. Un PJ/PNJ mago puede tener una decena de conjuros y efectos activos al mismo tiempo, y de rebote los buffos de sus compañeros se añaden a la ecuacion. Los objetos magicos... Todo eso se traduce en acciones que se convierten (Sobre todo en el caso de conjuros raros) en un monton de sumas, busquedas de referencias.
-Los combates por contra se convierten en algo realmente corto, que duran dos o tres asaltos. Puedo contar con los dedos de una mano los combates que han llegado a mas de 10 asaltos. Y muchos de ellos fueron debido a conjuros que obligaban a repetir tiradas exitosas de ataques. Lo cual, claro se traducia en mas tiradas, mas frustración...
Esto en 4ª edición se "arregla" ya que los jugadores pasan a tener un maximo de poderes totales. El avance de nivel llega un momento en que solo da nuevos poderes que sustituyen los antiguos, ante lo cual no llega a ser apabullante. Ademas, como todo el mundo avanza en todas las TS de una manera relativamente uniforme, el desequilibrio se elimina de cuajo. Y ese, que conste es un "equilibrio" que me gusta, por que no significa que cancelasen algo que ya habia, simplemente ajustan algo que no acababa de funcionar del todo.
Una de las mas fuertes fuentes de desequilibrio de la era pre-4Ed es el tema de los objetos magicos. Llega un momento en que los objetos magicos se convierten en los personajes, simplemente son tan basicos a la hora de enfrentarse a los peligros que no se puede concebir una partida sin ellos. Sin embargo como muchos lo que hacen es acrecentar las bonificaciones de los personajes, lo unico que hacen es aumentar el desequilibrio aun mas. Esto en 4ª Ed lo "arreglan" añadiendo normas de concesión de objetos magicos, limitando el uso de poderes diarios.
El mayor problema que tiene mucha gente con esto (Yo incluido) es que al quitar los mayores desequilibrios, se cargan la ambientación del juego. Asi una amardura magica se convierte de una herencia familiar a un item estandar que debe ser desechado en cuanto se tenga oportunidad. Por no hablar de muchos objetos maravillosos, que simplemente desaparecen.
Por no hablar de las armas, creo que esta es la unica edición de D&D donde me ha gustado como estan tratadas de verdad. Las armas que hacen mas daño tienen desventajas de verdad, puedes llevar cuchillos y resultan ventajosos en combate... se alejan mucho del topico "llevo un espadón por que es todopoderoso".
Todo esto mas o menos se equilibra al final. Lo cual en un principio me haria adoptar este nuevo sistema si no fuera por un par de cosas desequilibrantes.
Cambios obvios en el "Lore" del juego. Podias jugar a 1ª edición y a 3ª y asumir que se habian adoptado ciertos estandares: La Cosmologia, las clases, algunos conjuros... Sin embargo en 4ª edición empiezas perdido y a medida que se te despliega el sistema ante ti, ves que no juegas a D&D juegas a otra cosa con el sello de D&D. Un juego distinto, no necesariamente malo, pero distinto.
Cosas que funcionaban en 3ª no estan en 4ª, las habilidades se han simplificado muchisimo. Quizas demasiado.
Hicieron el sistema de manera no demasiado modular. Cada clase tiene su propio set enorme de habilidades que son exclusivas de ello. Esto añade dos problemas, por un lado hace dificil que todo el mundo se familiarice con las habilidades de todo el mundo (¿Que ademas cambian con el nivel, recordais?). Y por otro lado hace que cada clase ocupe una cantidad absurda de espacio en el manual del jugador y lo convierte en un catalogo de poderes. En el que un jugador concreto usara un 15% del libro.
Esto se podria haber resuelto de una manera mas elegante asi a lo bote pronto haciendo que existieran varias categorias de poderes por ejemplo (divinos,marciales,arcanos,sigilo...) y haciendo que cada clase pudiese escoger los poderes que quisieran de unas categorias determinadas. Todo el mundo se beneficia, por un lado los jugadores ganan opciones, se familiarizan mas con el sistema, y crear suplementos añadiendo unos pocos poderes se vuelve mas facil. Tal y como esta ahora el sistema es relativamente costoso crear una clase nueva. Necesitas al menos 20 paginas para poder poner lo basico para jugar, ademas de que necesitas que sean poderes nuevos, ya que las clases no comparten nada entre si.
Pero lo mas hiriente es el tema del rol.
En 4ª edición, tu "rol" es dps, tanke, healer o ceceador. Perdonad la jerga de WoW, pero a pesar de que en 4ª le pongan otro nombre, es lo que te dicen. Tu clase y raza se acaban convirtiendo en eso y toda la filosofia de diseño de clases se basa en ello. Si hubiesen lanzado esto con otra marca como "Dungeon Starter" o algo asi, no hubiesen creado tanto revuelo.
Realizar cambios drasticos en su mundo mas vendelibros, Reinos Olvidados, donde avanzaron la cronologia 100 años y lo cambiaron practicamente todo, no ayudo precisamente. Era una oportunidad para crear un escenario para ganarse a los amantes del rol de toda la vida... y se malogró.
Esto ha sido una entrada muy larga. Perdonad por el tono machacante, pero despues de ver un articulo como el de mas arriba, me ha dado un pronto revisionista. Y ya se la cantinela "Eso depende de tu master" o "Mi master se curró una campaña superrolera", francamente eso se puede hacer en cualquier sistema, solo digo lo que inspiran y a lo que te animan esos libros de base, y "rol" no es lo primero que me viene a la cabeza.
Quizas mas adelante hable de como se ha quedado el mercado del rol despues de 4ª edición. Hay algunas cosas positivas, y otras no tanto.
Para ser sinceros, a mi la 4ª edición en si no me desagrada del todo. Corrige toda una serie de errores endemicos de 3ª edición y que a la larga estropeaban la experiencia jugable, el problema esta en que haciendolo creó nuevos problemas y se deshizo de parte de lo que, por lo menos a mi, me gustaba de la antigua edición.
Lo que me gusta de 4ª (Y lo que no me gustaba de 3ª edición):
Numeros, numeros, numeros. Es facil de entender, 3ª edición es una edición en la que todo tiene un como y un por que. Muchos subsistemas que funcionan al unisono, pero tambien resultan un problema a la larga. En los primeros niveles, un personaje es poco mas que unas caracteristica, unas habilidades y algunas habilidades especiales y conjuros (Llamense dotes). Sin embargo cuando es de nivel alto, el numero de las ultimas es demasiado apabullante y se empieza a convertir en una pesadilla para manejarlo. Si ya es complicado para algunos jugadores, para un master que no solo se ha de saber las habilidades de sus jugadores, sino las de los pnj's es peor todavia.
Ademas todo ello le añade un tiempo de preparación extra para hacer las cosas "bien" (Sin tirar de tablas de pnj y bestiario, y para aprovechar todo el potencial de los libros) y solo hablo a nivel de fichas y numeros. No de las tramas en si. Eso ni en 1ª, ni en 2ª ni en 4ª edición es tan complicado. Solo en 3ª.
En 4ª edición, construir aventuras es sencillisimo. Han simplificado tanto la creación de encuentros (Por que en eso han convertido el juego) que es factible crear una partida en una hora, con pnj's y todo. Y hacer algo que llene perfectamente una tarde de ocio.
Otro problema, y no solo de la 3ª edición, es el desequilibro. Los personajes empiezan siendo medianias, pero son mas o menos igual de mortales, pero cuando avanzan de nivel sus Tiradas de salvación, sus ataques y armaduras empiezan a desequilibrarse. Los guerreros tienen voluntades de pena, los magos armaduras risibles, puntos de vida que dan grimilla... Eso en un principio no parece un problema, pero se convierte en uno bastante grave cuando te das cuenta que el juego se convierte en un sorteo de instant-kill.
Es decir, el combate a nivel alto se convierte en:
- Los asaltos se vuelven extremadamente largos. Un PJ/PNJ mago puede tener una decena de conjuros y efectos activos al mismo tiempo, y de rebote los buffos de sus compañeros se añaden a la ecuacion. Los objetos magicos... Todo eso se traduce en acciones que se convierten (Sobre todo en el caso de conjuros raros) en un monton de sumas, busquedas de referencias.
-Los combates por contra se convierten en algo realmente corto, que duran dos o tres asaltos. Puedo contar con los dedos de una mano los combates que han llegado a mas de 10 asaltos. Y muchos de ellos fueron debido a conjuros que obligaban a repetir tiradas exitosas de ataques. Lo cual, claro se traducia en mas tiradas, mas frustración...
Esto en 4ª edición se "arregla" ya que los jugadores pasan a tener un maximo de poderes totales. El avance de nivel llega un momento en que solo da nuevos poderes que sustituyen los antiguos, ante lo cual no llega a ser apabullante. Ademas, como todo el mundo avanza en todas las TS de una manera relativamente uniforme, el desequilibrio se elimina de cuajo. Y ese, que conste es un "equilibrio" que me gusta, por que no significa que cancelasen algo que ya habia, simplemente ajustan algo que no acababa de funcionar del todo.
Una de las mas fuertes fuentes de desequilibrio de la era pre-4Ed es el tema de los objetos magicos. Llega un momento en que los objetos magicos se convierten en los personajes, simplemente son tan basicos a la hora de enfrentarse a los peligros que no se puede concebir una partida sin ellos. Sin embargo como muchos lo que hacen es acrecentar las bonificaciones de los personajes, lo unico que hacen es aumentar el desequilibrio aun mas. Esto en 4ª Ed lo "arreglan" añadiendo normas de concesión de objetos magicos, limitando el uso de poderes diarios.
El mayor problema que tiene mucha gente con esto (Yo incluido) es que al quitar los mayores desequilibrios, se cargan la ambientación del juego. Asi una amardura magica se convierte de una herencia familiar a un item estandar que debe ser desechado en cuanto se tenga oportunidad. Por no hablar de muchos objetos maravillosos, que simplemente desaparecen.
Por no hablar de las armas, creo que esta es la unica edición de D&D donde me ha gustado como estan tratadas de verdad. Las armas que hacen mas daño tienen desventajas de verdad, puedes llevar cuchillos y resultan ventajosos en combate... se alejan mucho del topico "llevo un espadón por que es todopoderoso".
Todo esto mas o menos se equilibra al final. Lo cual en un principio me haria adoptar este nuevo sistema si no fuera por un par de cosas desequilibrantes.
Cambios obvios en el "Lore" del juego. Podias jugar a 1ª edición y a 3ª y asumir que se habian adoptado ciertos estandares: La Cosmologia, las clases, algunos conjuros... Sin embargo en 4ª edición empiezas perdido y a medida que se te despliega el sistema ante ti, ves que no juegas a D&D juegas a otra cosa con el sello de D&D. Un juego distinto, no necesariamente malo, pero distinto.
Cosas que funcionaban en 3ª no estan en 4ª, las habilidades se han simplificado muchisimo. Quizas demasiado.
Hicieron el sistema de manera no demasiado modular. Cada clase tiene su propio set enorme de habilidades que son exclusivas de ello. Esto añade dos problemas, por un lado hace dificil que todo el mundo se familiarice con las habilidades de todo el mundo (¿Que ademas cambian con el nivel, recordais?). Y por otro lado hace que cada clase ocupe una cantidad absurda de espacio en el manual del jugador y lo convierte en un catalogo de poderes. En el que un jugador concreto usara un 15% del libro.
Esto se podria haber resuelto de una manera mas elegante asi a lo bote pronto haciendo que existieran varias categorias de poderes por ejemplo (divinos,marciales,arcanos,sigilo...) y haciendo que cada clase pudiese escoger los poderes que quisieran de unas categorias determinadas. Todo el mundo se beneficia, por un lado los jugadores ganan opciones, se familiarizan mas con el sistema, y crear suplementos añadiendo unos pocos poderes se vuelve mas facil. Tal y como esta ahora el sistema es relativamente costoso crear una clase nueva. Necesitas al menos 20 paginas para poder poner lo basico para jugar, ademas de que necesitas que sean poderes nuevos, ya que las clases no comparten nada entre si.
Pero lo mas hiriente es el tema del rol.
En 4ª edición, tu "rol" es dps, tanke, healer o ceceador. Perdonad la jerga de WoW, pero a pesar de que en 4ª le pongan otro nombre, es lo que te dicen. Tu clase y raza se acaban convirtiendo en eso y toda la filosofia de diseño de clases se basa en ello. Si hubiesen lanzado esto con otra marca como "Dungeon Starter" o algo asi, no hubiesen creado tanto revuelo.
Realizar cambios drasticos en su mundo mas vendelibros, Reinos Olvidados, donde avanzaron la cronologia 100 años y lo cambiaron practicamente todo, no ayudo precisamente. Era una oportunidad para crear un escenario para ganarse a los amantes del rol de toda la vida... y se malogró.
Esto ha sido una entrada muy larga. Perdonad por el tono machacante, pero despues de ver un articulo como el de mas arriba, me ha dado un pronto revisionista. Y ya se la cantinela "Eso depende de tu master" o "Mi master se curró una campaña superrolera", francamente eso se puede hacer en cualquier sistema, solo digo lo que inspiran y a lo que te animan esos libros de base, y "rol" no es lo primero que me viene a la cabeza.
Quizas mas adelante hable de como se ha quedado el mercado del rol despues de 4ª edición. Hay algunas cosas positivas, y otras no tanto.
Polvo al Polvo
Hace poco pude hacer una entradilla de algo con lo que, ciertamente tenia una ligera obsesión. La edición 20 aniversario de Vampiro la Mascarada. Pero, como suele ser habitual ultimamente, White Wolf no tuvo a bien bendecirnos ni con un entorno basico de campaña ni con un modulo.
Eso si, publicaron en formato electronico un modulo (re)introductorio, llamado Dust to Dust ("Polvo al polvo", en homenaje al primer modulo de vampiro, Cenizas a las Cenizas). En el cual somos vampiros recien llegados a Gary, el entorno del modulo introductorio de la primera y segunda edición de Vampiro: La Mascarada. Sin embargo, se trata de un Gary que no tiene que ver mucho con el de antaño, es un Gary ya no decadente, sino moribundo en el que han pasado 20 años.
Realmente el modulo es un ejercicio nostalgico. Esta bien desde el punto de vista de revisitar el juego y algunos personajes que conocemos desde que empezamos a jugar a este juego. Este modulo fue usado en la "Grand Masquerade", la convención que se suele celebrar en Nueva Orleans por el club de fans de vampiro. Y como formula para revisitar el entorno esta bien. Aunque como todos los modulos cortos resulta solo una antesala a lo que nos podria ofrecer, se echa de menos una revisión de Chicago Nocturno para acompañar.
Lo mejor: El aire nostalgico del modulo.
Lo peor: Te deja con ganas de muchisimo mas. Es claramente un producto para gente ya iniciada.
Eso si, publicaron en formato electronico un modulo (re)introductorio, llamado Dust to Dust ("Polvo al polvo", en homenaje al primer modulo de vampiro, Cenizas a las Cenizas). En el cual somos vampiros recien llegados a Gary, el entorno del modulo introductorio de la primera y segunda edición de Vampiro: La Mascarada. Sin embargo, se trata de un Gary que no tiene que ver mucho con el de antaño, es un Gary ya no decadente, sino moribundo en el que han pasado 20 años.
Realmente el modulo es un ejercicio nostalgico. Esta bien desde el punto de vista de revisitar el juego y algunos personajes que conocemos desde que empezamos a jugar a este juego. Este modulo fue usado en la "Grand Masquerade", la convención que se suele celebrar en Nueva Orleans por el club de fans de vampiro. Y como formula para revisitar el entorno esta bien. Aunque como todos los modulos cortos resulta solo una antesala a lo que nos podria ofrecer, se echa de menos una revisión de Chicago Nocturno para acompañar.
Lo mejor: El aire nostalgico del modulo.
Lo peor: Te deja con ganas de muchisimo mas. Es claramente un producto para gente ya iniciada.
martes, 3 de enero de 2012
Noticias Sci Fi
Volvemos a la carga con algunas noticias, la mayor parte intrascendentes teniendo encuenta las fechas que son:
- Robert Downey Jr podria tener una exigencia que hacer a los productores de Iron Man 3, quiere un aumento... de altura. Aunque tratando de Men's Fitness. Cualquiera se lo cree.
- Swarzenegger vuelve y no solo a Expendables 2, sino que podria participar en otro thriller sobrenatural, el ultimo en el que participó fue la fallida El fin de los dias. La pelicula se llaman Domingo Negro y encarnará "una especie de angel".
Y ya esta. como he dicho. Es una semana muy tranquila. Supongo que la que viene podre colgar algo con un poco mas de sustancia.
- Robert Downey Jr podria tener una exigencia que hacer a los productores de Iron Man 3, quiere un aumento... de altura. Aunque tratando de Men's Fitness. Cualquiera se lo cree.
- Swarzenegger vuelve y no solo a Expendables 2, sino que podria participar en otro thriller sobrenatural, el ultimo en el que participó fue la fallida El fin de los dias. La pelicula se llaman Domingo Negro y encarnará "una especie de angel".
Y ya esta. como he dicho. Es una semana muy tranquila. Supongo que la que viene podre colgar algo con un poco mas de sustancia.
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