viernes, 9 de noviembre de 2007

Hombre Lobo: El Apocalipsis (Juegos de Rol 23)

Segundo juego de la linea narrativa del Mundo de Tinieblas, como el primer juego Vampiro: La Mascarada trataba de enfundarnos en la piel de un monstruo clasico. Pero a diferencia de lo que cabria esperar, no se trata de un juego de horror personal, sino que el tema esta mas centrado en la violencia y el conflicto.

En Hombre Lobo (HL para resumir a partir de ahora), los Hobres Lobo no son hombres malditos ni contagiados por la enfermedad de la licantropia. Sino que son una raza aparte de seres parte materia y parte espiritu. Una especie de guardianes del mundo (Gaia) aunque a veces sus conflictos internos suelan hacerles perder el norte.

En la cosmologia de Hombre Lobo. El mundo fue creado por tres deidades fundamentales, el Wyld (Kaos en españa) la esencia de la creación y el caos, la Tejedora una deidad del orden y que intenta darle estructura al universo y el Wyrm la esencia de la destrucción y el equilibrio. Como podreis ver, es una imagen del panteón hindu con Brama, Vishnu y Shiva respectivamente.

La Tejedora intentó atrapar en sus redes de orden al Wyrm, y este se volvió loco centrandose a partir de entonces en llevar la destrucción universal a Gaia. El Apocalipsis. Para llevarlo a cabo tiene una legión de criaturas abominables que intentan destruir a Gaia, incendiando el amazonas, contaminando los rios, acabando con la ilusión de vivir de la gente o provocando guerras.

Las criaturas que sirven al Wyrm van desde espiritus malignos (No demonios en si, pero estos estarian incluidos), monstruosidades deformes, vampiros (si, no se pueden mezclar juegos facilmente), Hombres Lobo Corruptos y tecnicamente cualquier criatura descaradamente maligna y aborrecible es influenciado por el Wyrm.

Ante tamaño enemigo, los hombres lobo son pocos pero poderosos. Tienen algunos espiritus aliados, disponen de ciertos poderes espirituales y sobre todo poseen una gran fuerza y resistencia fisicas.

Los personajes

Los personajes de Hombre Lobo son fichas bastante unicas dentro de los juegos de rol. Ya que en la propia hoja de personaje no te apuntas un solo juego de caracteristicas sino cinco. Representando las cinco formas de un hombre lobo, hominido (Humano), Glabro, Crinos (La Forma Hibrida), Hispo y Lupus (Lobo). Teniendo cada forma sus ventajas y desventajas, la forma mas poderosa es la Crinos, pero tiene grandes desventajas como el limitado control sobre el personaje, la falta de habilidad social y la locura que su visión provoca en los seres humanos.

Los hombres lobo ademas, son unas criaturas de castas. Y clasifican su pedigrí en tres aspectos, la raza, el Auspicio y la Tribu.

La Raza es la ascendencia del hombre lobo. Son tres Hominido (hombre), Lupus (Lobo, si en este juego podias llevar un perro inteligente) o Metis (Fruto de la prohibida union de dos hombres lobo y portadores de deformidades)

El Auspicio era el equivalente a las "clases" de personaje de otros juegos y determinaban el papel que jugaria el PJ dentro de su Manada. Son cinco Ahroun (Guerrero), Galliard (Bardo), Philodox (Juez), Teurgo (Shaman) y Ragabash (Explorador). Ademas de definir en que fase lunar estaban mas favorecidos ciertos personajes.

Las Tribus son los equivalentes de los clanes de Vampiro, definiendo la personalidad y el estilo de juego de cada personaje. Las tribus de Hombre Lobo son 13, como los clanes vampiros, son las siguientes:

  • Camada de Fenris: Belicosos, violentos y supremacistas de la fuerza.
  • Caminantes Silenciosos: De ascendencia egipcia, son la tribu con mas relaccion con los fantasmas y el mundo de los muertos.
  • Colmillos Plateados: Convencidos de su pureza, esta tribu es la mas versada en la politica y el gobierno de la sociedad garou.
  • Contemplaestrellas: Filosofos y Guerreros de artes marciales.
  • Fianna: Hombres Lobo de tradición Celta, dados a las historias y a las tradiciones.
  • Furias Negras: Las Furias negras, las feministas, una tribu matriarcal en la tradición de las miticas amazonas.
  • Garras Rojas: Tribu formada exclusivamente por Lupus, reniegan de todo lo humano y a menudo se les relacciona con matanzas de humanos.
  • Hijos de Gaia: Hombres Lobo amantes de la paz, pacifistas, sanadores y conciliadores.
  • Moradores del Cristal: Hombres lobo que viven en las ciudades, intentando asociarse y adaptarse a todo lo humano, y a ser posible controlarlo.
  • Roehuesos: Hombres Lobo que viven en las ciudades, en las capas mas bajas de la sociedad y que normalmente se confunden entre los marginados.
  • Señores de la Sombra: Los eternos aspirantes y confabuladores. Creen que deberian gobernar las 13 tribus y son los hombres lobo de tipo mas sombrio del juego.
  • Uktena: Hombres lobo de america del sur, su filosofia es mucho mas integradora que la de sus hermanos del norte.
  • Wendigo: Hombres lobo de norteamerica, llevados casi al borde de la extinción al igual que sus tribus humanas.

Los personajes de Hombre lobo no tienen ninguna puntuación que dictamine su moralidad, sin embargo disponen de mecánicas únicas en su propio juego como las puntuaciones de renombre, que se acumulan a base de conseguir realizar hazañas para poder subir de rango.

Si señores, subir de rango. El sistema de renombre es tecnicamente otra manera de decir que habia un sistema en el cual se conseguian unos puntos que servian para subir de nivel al mas puro estilo D&D. Cuanto mas rango tenia el hombre lobo, mas poderes especiales "Dones" podia obtener y mayor poder tenian estos.

El juego

El juego en su segunda edición, tiene una presentación en tapa dura bastante impecable. Su portada esta rasgada, permitiendo ver un comic ilustrado por DiTerlizzi a todo color. El resto del aspecto grafico del libro es toda una declaración de intenciones, destacando el aspecto comiquero-adolescente de la mayor parte del libro. Las ilustraciones van desde las modestas hasta las autenticamente geniales, destacando el combate que se disputa por todas las paginas del capitulo de combate, era de lo mejor que se podia ver en su epoca.

Cabe destacar que en la edición Española se elimino el color del comic y el aspecto grafico esta mucho menos cuidado. Es especialmente sangrante ver como las ilustraciones de las tribus por ejemplo, estan desordenadas, ya que en el original estaban por orden alfabetico, que no se respetó.

El juego usa el sistema narrativo, con todas las virtudes y defectos de este sistema. El sistema de combate ganaba un poco en complejidad, teniendo un sistema de maniobras. Esto sin embargo no hacia mucho en hacer ganar velocidad a un sistema de combate ya lastrado por demasiadas tiradas de dado.

Sin embargo, en este juego se introducia un concepto que luego seria utilizado en muchos de los juegos de la linea narrativa. Las reglas de Espiritus.

En la cosmologia de Mundo de Tinieblas hay varios mundos espirituales. Los Garou son criaturas capaces de moverse entre el mundo material y el espiritual. Y este a su vez esta dividido en diversas capas, desde la Penumbra (Un reflejo del mundo fisico) hasta los reinos de la umbra (Paraisos e infiernos) hasta la umbra profunda o la Umbra Oscura (Las tierras sombrias de los muertos). El sistema nos ofrecia asi unas reglas para combate espiritual, para la entrada y salida de la Umbra y la creación de espiritus, demonios y elementales (Habia Elementales Nucleares, ni D&D ha llegado nunca a tanto). Los espiritus gozaban de diversos poderes, y una categoria de espiritus especial, llamada Totems podia servir como guia y protector espiritual de un grupo de PJ's , llegando incluso a definir el caracter de una partida.

La Narracion

Las partidas de Hombre Lobo, gozaban de bastante popularidad por que aportaban aquello de lo cual a veces los narradores de Vampiro se avergonzaban de poner en sus partidas. Hostias como panes.

Por que afrontemoslo, cuando llevas algo que puede tener 3 metros cuando quiera, unas garras potentisimas y una fuerza que haria palidecer (mas) a un principe vampirico, quieres usarlo para rajar algo. Eso en si no es negativo, ya que llevas a una criatura que destaca por su caracter violento.

Sin embargo, el juego pierde fuelle cuando se caracteriza por ser un juego quizas "demasiado" ecologista y belicista al mismo tiempo. Con empresarios malignos que quieren destruir tu rio en nombre del Wyrm y con monstruos mutantes a su cargo (Y de estas habian unas cuantas partidas oficiales).

Los Suplementos

Los Rage Across: Como los suplementos By Night de Vampiro, estos detallaban zonas del mundo de tinieblas desde la optica de los hombres lobo. El enfoque siempre era bastante mas general que en Vampiro, y cubria una zona de juego mas amplia, como estados o paises enteros. Especialmente memorable es el Rage Across Russia, en la cual los ejercitos de Baba Yaga asolan Rusia con ejercitos de demonios, vampiros ¡e incluso dragones!.

Alianza Oscura: Vancouver: Un entorno de campaña que con el estilo de los Rage Across nos da una ciudad donde una tregua entre los vampiros y los hombres Lobo permite una de las pocas campañas mixtas con sentido que tenia mundo de tinieblas.

La Guia del Jugador: Como la guia del jugador de Vampiro, añadia los meritos y los defectos al juego. Alguna que otra regla y consejos de interpretación. Cabe destacar que la Guia del jugador permitia jugar con otros cambiaformas como los Nuwisha (Hombres coyote), Ananasi (Hombres Araña), Bastet (Hombres felino) y otros siendo los mas raros los Rokea (Hombres Tiburón).

El Libro del Wyrm: El libro de las cosas mas oscuras del Wyrm, desde el origen y organizazión de los Danzantes de la Espiral Negra hasta el consejo de administración de Pentex, una compañia gobernada por agentes del Wyrm.

Bajo una Luna Ensangrentada: Otra partida cross-over entre Hombre Lobo y Vampiro. Es en realidad una partida de Hombre Lobo en la cual los hombres Lobo declaran la guerra a los vampiros de Chicago. Las consecuencias daran lugar al manifico Chicago Nocturno segunda edición.

Umbra, la Sombra de Terciopelo: Bajo este nombre de película erótica light. Se esconde un libro que trata sobre la cosmologia y el mundo espiritual de este juego. Aqui tenemos la mejor guia de los mundos espirituales... hasta que salió el Libro de los Mundos de Mago: La Ascensión....

Proyecto Crepúsculo: A mediados de los 90, White Wolf tuvo la idea de hacer años tematicos, donde para dada linea se crearia un libro sobre los cazadores mortales. En el caso de Hombre Lobo, el libro trataba de las agencias gubernamentales americanas. Curiosamente es el mejor libro de cazadores desde el Cazadores Cazados de Vampiro. Siendo interesenate de leer y atractivo de jugar. Que Expediente X estuviera en boga en aquella epoca solo hizo que se ganase aun mas un rincon en mi conrazonzito.

Lo mejor: La Sensación de ser la cosa mas peligrosa del mundo sobre dos o 4 patas.
Lo peor: Fomenta las tramas simplistas. El juego tiene desequilibrios mas marcados que en el resto del mundo de tinieblas.

9 comentarios:

  1. La verdad es que algunas cosas como....¿cuántos jugarian con Lupus? ¿y con Galliard (bardos)? Y algunos clanes parecian por sus dones como un segundo auspicio, pues estaban demasiado especializados en un aspecto como el combate o el trato con espiritus.

    El rollo de la Tejedora, Kaos y Wyrn se me hizo pesado, sobretodo despues de la edición revisada, en la que la tejedora era culpada de enloquecer al Wyrn (moraleja del subtexto: el sistema es responsable de lo malo que van las cosas).

    Los Garou eran muy desequilibrados por su poder en las partidas crossover.

    Me gustaban las otras razas cambiantes, y de hecho tengo algunos suplementos, pero algunas como los hombres-tiburon eran ridiculos, y con tanto bicho la cosa parecia una especie de parque jurasico sobrenatural. No me llegé a comprar el de los Gurahl, aunque ese rollo de curanderos o sanadores se me hizo muy repelente.

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  2. La verdad es que habian bastantes Lupus en mis partidas. Y no digo nada de los Lupus Ahroun, Wendigo ( Rage 5, Gnosis 5, Willpower 5).

    Es que las propias fichas estaban descompensadas entre si y no se podia hacer nada para evitarlo.

    Eso si, Galliards creo que no vi ninguno...

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  3. Yo he jugado a este juego y en mi grupo solo habían 2 lupus, uno era Garra Roja (Theurge) y el otro era un Colmillo Plateado (Philodox), y yo manejaba un Morador del Cristal Homínido Galliard.

    La cosa esta en jugar con gente que quiera un personaje porque le guste rolearlo. No porque sea el más "culoduro" de todos.

    Atte. Aleksander Vodropf, "Cantor de los Caídos"

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  4. una pregunta, ya que recien comienzo a ser master d hombre lobo y me saca de mi historias d vampiro EO (q ahi si estoy tranqui y me se todo) no saben d alguna ficha donde tenga los resumenes de tiradas, por ejemplo, yo se q el roce del derribo es destr+medicina y hay q restarle la resist+atletismo del adversario, pero quiero tener todas las tiradas posibles resumidas en una tabla asi se me hace un poco mas facil (se extendio mi comentario)
    Muchas Gracias

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  5. Excelente resumen del libro de hombre lobo, mi juego favorito, aunque como dices tiene muchos bujeros jejeje.

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  6. Ostras si, los suplementos de cambiaformas....

    Ya sabia yo que habia algo del mundo de tinieblas que se me habia olvidado comentar.

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  7. Los Galliard no están tan mal, son los siguientes tras los Ahroun en "potencia de hostias".

    Aunque mi último personaje de HL fué un Lupus Philodox Fianna.

    Me encantaba ese personaje, incluso se hizo famoso entre las tribus de HL (infame más bien... la Camada ofrecía recompensa por eliminarlo, todo iba porque habia sajado a unos metis de la Camada)

    Era el típico guardian de la Letanía, de rígida ortodoxia:

    -La Letanía no dice nada sobre emborracharse.

    -La letananía prohibe los metis y los considera aberración.

    Esto es, no habia ido contra las leyes, los metis no deben existir, deben ser eliminados, purifiquemos gaia purificando las tribus

    Muerte a los metis!!!!!!

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  8. como se juega y donde se juega quiero unirme

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  9. Hombre Lobo siempre ha sufrido el handicap de ser visto así, como la forma de llevar "la cosa mas peligrosa del mundo sobre dos o 4 patas". Siendo el juego con el trasfondo espiritual más potente de todo el MdT, con el permiso quizá de Mago (no lo he leído en profundidad), se quedó con el sambenito de ser un mata-mata con "tramas simplistas" (por allí huele a Wyrm - ¡mira, un fomor! - matarrebanachasca - buen lobito). Rascando un poco más allá de eso resulta un juego muy interpretativo con una ambientación rica y profunda, cuya violencia innegable símplemente es parte de su amplia naturaleza feral. Si los Garou fueran sólo (y no además) bestias asesinas, no sólo Gaia estaría aviada, sino que creo que no tendría mucho interés jugarlos de esa manera. Para únicamente dar tortas y masacrar enemigos hay juegos con sistemas más ágiles y orientados a eso.

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