viernes, 2 de noviembre de 2018

Una entrada OSR

Ya llevo bastante tiempo con el blog medio abandonado. (Hay causas mas allá de la simple dejadez, no os creais, cosas que hacen que no pueda escribir por impulso, que suele ser el motivos por el cual hago las ultimas actualizaciones del blog) pero hoy, como dia de puente de todos los santos una entrada de Pedro Gil me ha despertado el gusanillo, como buen imitador plagiador aficionado.

En concreto responde a un cuestionario de Zack Smith (Ya sabeis ese señor que crea polémica, con sus suplementos, con sus actitudes, con su pasado, con su blog y por ósmosis a veces crea condena publica en productos antes de que salgan) sobre la OSR. A pesar de que hable mucho de ella, en realidad estoy mas conectado con el OSR español que con el anglosajón, pero intentaré hacer lo que pueda.


Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Lo escuché en un canal de Youtube hace no demasiado (En términos relativos, soy tan viejo que una distancia de un par de años es algo "reciente"). Era en respuesta a las actitudes de los jugadores de mazmorreo nuevo con respecto al antiguo. Era algo como esto "Los jugadores nuevos cuando se encuentran un problema hacen una pausa y se ponen a analizar su hoja de personaje buscando una respuesta allí, los jugadores OSR buscaran una respuesta en el entorno y con su ingenio." Esto intenta reflejar que en encarnaciones mas modernas de DnD. Los personajes son un conjunto a veces muy complejo de habilidades y de capacidades que si son posibles se reflejan en la ficha y si no, no. En cambio los conjuntos de reglas clasicos son tan... bueno digamos que esquematicos (algunos dirian que tienen reglas peladas).

Esto es un poco contradictorio, cuando yo jugaba ADnD 2ed ya era considerado un sistema divertido pero con carencias. Por que el jugador de los 90 ya consideraba que un juego debia darte las reglas para todo (Yo presencié en su dia muchisimas discusiones de jugadores y masters acerca de si algo estaba contemplado o no). En este aspecto creo que los juegos indies le han hecho un gran favor al mazmorreo, ya que han hecho que la gente sea mucho mas abierta a la improvisación de reglas y a adjudicar que hace 20 años.

Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

Hmmmm, creo que Death Frost Doom. Es un modulo que en si me encanta por atmosferico, en general la linea de Lamentations of the Flame Princess es recomendable... Pero no todo, en algunos aspectos es demasiado poco clasico.

Desde el punto de vista de clasicismo bien apreciado y evolucionado creo que me quedo con casi todo lo que ha sacado Kevin Crawford, autor de Stars Without Number, Scarlet Heroes, Silent Legions, Godbound... un autentico maestro del Hexcrawling.

Mi regla casera favorita (hecha por otro)

El exito con coste, se que hago trampa por que es una regla Indie, pero ahora lo aplico siempre.  Cuando alguien tira por escuchar o percepción, por ejemplo le cuento una milonga o un detalle que es cierto, pero obvio. Si alguien va a abrir una cerradura, le digo como escucha un ruido al otro lado o una vibración le ha desconcentrado... Funciona fantásticamente bien en tiradas ocultas.

Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Aqui plagio a Pedro Gil y digo Grognardia también, este señor me salvó la campaña de Curse of Strahd, ahí lo dejo. Esta pregunta esta mal respondida (Por olvidadizo) ya que fue en realidad el Blog de Sly Flourish, que es muy dungeonero pero no precisamente OSR, asi que cambio mi respuesta a.. La Frikoteka!! (Felicidades Carlos ;)


El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Por ahora, la moribunda G+, cuando muera... pues no se. ¿En alguna jornada?

Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos: 

Tengo mi canal de Youtube por ese motivo, también este blog, aunque el formato no sea tan inmediato.

Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

La agencia de personajes, esto normalmente no se dice tanto, pero he visto a masters de juegos supuestamente narrativos y muy indies pisar la agencia de los jugadores sobre los personajes sin demasiadas contemplaciones ni misericordia.

A mi juicio, un bosque impasable o una muralla de fuego en el camino no es tan malo como decirle a un jugador "Tu personaje no puede hacer eso por que piensa..." y cosas semejantes.

Mi juego favorito no OSR

Vampiro la Mascarada. Se que normalmente parece que le tenga asco, pero me lo dan mas los jugadores habituales o a lo que evolucionó que el concepto en si.

El material OSR me gusta porque

En general me resulta cómodo de leer y fácil de arbitrar. No hay nada mas sencillo que masterear que una mazmorra.

Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

Es a la vez casa de lo mejor y de lo peor de esta afición. Lo mejor es por la cantidad de gente entusiasta que atrae, lo peor es por la cantidad de gente fanatica que atrae. En muchas ocasiones esto acaba deribando en piques y peleas sobre la tortilla de patatas sin cebolla o con cebolla.

Como no soy de tortilla de patatas a mi me da un poco igual. XD

Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

Quizas Gnome Stew, es lo suficientemente variado como para poder extraer ideas.

Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

Tiempo de dados, que surgió como los Videonanalisis de este blog y que han acabado derivando en una entidad propia. No se si es para estar especialmente satisfecho pero es lo que mas se parece a algo mio. Y no por que me parezca bueno, si no por la gente fantástica que he conocido debido a ello.

Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Dungeons and Dragons 5ed, Stars Without Number Salvaje, El Resurgir del Dragon y Dresden Files Acelerado.

No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque:

Como me demostró Kevin Crawford con una sencilla suma se saca el impacto en un segundo.

Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improviso:




jueves, 18 de octubre de 2018

Una Base Solida (Modulo de D&D 3.5 Eberron)

Mirando en mi fondo de cosas para hacer en las proximas jornadas de mi Club (Necronomicon's) me he encontrado con un pequeño modulo que hice cuando Eberron era una novedad.... hace tanto tiempo que ya me habia olvidado de el.

Como me da un poco de lastima que solo se haya podido jugar en unas jornadas, os lo dejo aqui para que los que gusten, no creo que sea demasiado dificil pasarlo a 5ed teniendo encuenta que próximamente publicaran oficialmente el suplemento para Eberron aun en Playtest.

Aqui teneis el enlace de descarga

Una Base Solida


martes, 16 de octubre de 2018

Adios A Greg Stafford

Como siempre en este moribundo Blog tratamos la actualidad (Y notese la ironia) y como no podia ser obice, vamos a tratar un tema clasico. En este caso las Esquelas (Y van unas cuantas).

Greg Stafford, de pie en los inicios de Chaosium

En este caso a finales de la semana pasada murió Greg Stafford, uno de los diseñadores de juegos de rol mas influyentes. Uno de los fundadores de Chaosium, creador del sistema Basic Roleplaying, de Pendragon, de Glorantha, de Runequest, de Principe Valiente...

En mi caso no puedo decir que haya sido influido mucho por el directamente, pero aunque sea por proximidad. Por mi admiración por el sistema Basic Roleplaying (Por la manera de aunar, realismo y sencillez cuando hay tanta gente que parece costarle tanto. Sin impedir fantasia en juegos como mi adorado Stormbringer). Pendragon, con su manera de llevar el tiempo entre partidas fue una clara inspiración para Ars Magica, que a su vez luego evolucionó a MdT y a mucho del narrativismo de los 90.

En los ultimos años habia estado dedicado a su propia editorial Moon Design (Dedicada a Glorantha) y habia vuelto a Chaosium para entre otras cosas poner orden en su caotica situación financiera.

Nos despedimos con una de las frases que ejemplificaban su manera de hacer rol.

"Por 'Juegos Narrativos' me refiero a un juego que implique toda la creatividad de los jugadores, no solo su capacidad para entender las reglas. Su enfasis está en participar en la historia, no en memorizar reglas."
-Greg Stafford, Entrevista, Tales of the Reaching Moon #5 (Verano 1991)


lunes, 27 de agosto de 2018

Tierra de Nadie 2018

(Si, casi un mes de retraso. Tampoco he metido las fotos, las hay pero no he cogido la cámara aun, ha sido un agosto intensito).

Este año he optado (También he tenido suerte pidiendo las vacaciones en el trabajo) por ir a las TdN. Jornadas de ocio que se celebran en Mollina (Malaga). A pesar de que la experiencia del primer año distó de ser la ideal (Sobre todo por el metodo de inscripciones, que penalizaba en demasia a los que se alojaban en el recinto del CEULAJ). Las mejoras introducidas el año pasado en el sistema de inscripción (Via Web) posibilitaron que el rolero de pro se pudiera apuntar a partidas, quizas no a la primera opción, pero si a otras partidas ya que oferta no faltaba.


A pesar de un percance con la primera inscripción (Sigo sin haber probado 7º mar segunda edición... el video tardará) arrancamos por la tarde con un par de juegos de cartas, una partidita de Hero Realms seguida del clasico Ciudadelas. Por la noche, arrancamos con el rol y nos pusimos a mazmorrear con Labyrinth Lord. Con una aventura de corte clásico con una buena escenografía.

Comprometido a este año no sobrepasarme con la hora de ir a dormir (Los excesos de otros años me hicieron ir prácticamente zombi la mitad de las jornadas). Pude madrugar casi todos los dias y disfrutar de la oferta matinal.... Y por la mañana fui a jugar a juegos de tablero. Siempre he dicho que soy en realidad un friki omnivoro y no le hago ascos a jugar a juegos de tablero. Y de hecho estaba interesado en la oferta de Crazygames con Aliens: Hadley's Hope. Un juego que intenta simular la busqueda de colonos en una base llena de xenomorfos. La valoración del juego fue moderadamente positiva, a pesar de que a mi gusto tenia una mecanica a la que le faltaba pulido (Sobre todo en el objetivo) soy un friki de aliens asi que luego en las tiendas del polideportivo se fue un ejemplar a la maleta.

¡Ah y algunas partidas mas en tiempos muertos!

Por la tarde, rol. En este caso una de las partidas que mastereaba para Chaosium, en este caso La llamada de Cthulhu 7ª edición. De las dos partidas que hice fue la menos redonda, aunque servia para mostrar la mecanica del juego, argumentalmente era bastante flojita ya que originalmente estaba pensada para 1 hora de juego.

Por la noche entre en la conferencia de Novedades de Nosolorol. Se que practicamente me la podia haber ahorrado, pero la oportunidad de ver a los chicos de la editorial presentando en persona lo que tienen proyectado y que puedan ver mis reacciones (¡Oh, vampiro 5ed). No tiene precio.

El Sábado por falta de Quorum la partida de La mirada del Centinela a la que me apunté no se pudo hacer (Lastima Ezkardan, otra vez podrás masterearme). Hizo que rebotase a una partida de Tenra Bansho Zero, un juego que ni conocía ni por tematica me hubiese atraído de base. La verdad es que fue una gran experiencia por sus aproximaciones originales al rol (Esas tablas de primeras impresiones dan mucho juego). No se si la experiencia seria mejor en partidas mas largas y con otros grupos de juego, pero fue una de las partidas mas completas de las jornadas.

Por la tarde me tocó masterear la segunda partida de Cthulhu. En este caso ambientada en los años 70 y a mi juicio bastante mas redonda. De la cual no hablaré mas para no ir tirando spoilers.

Por la noche, toco ir de cena por Mollina. Como apunte curioso, parece que se estaba celebrando una Zombie Walk asi que nos fuimos cruzando con zombies toda la noche.... y no tenian nada que ver con las TDN. Quizas es que el germen del frikismo se ha contagiado a la región.

Por la mañana del Domingo madrugé para mi partida de Fate: Freeport... y bueno, aprendí la amarga lección de que si haces algo no mayoritario apuntalo pronto para elegir los horarios guays (Sabado) o cambia la partida a algo mayoritario. No pude hacer la partida por falta de Quorum.

El domingo por la tarde jugué de nuevo al Resurgir del dragón y volví a constatar que para mi a pesar del trasfondo nuevo, me resulta un entorno bastante familiar y comodo. Resultó una partida bastante agradable y una buena salida de las TDN.



Despues tocó la ceremonia de Clausura, ver chistes, despedidas, alguna cagada y buenos deseos para los futuros años y jornadas.

A mi me recargó bastante las pilas, a pesar de no cumplir mis objetivos de salida, salí con experiencias nuevas e inesperadas, que es lo que cuenta.

jueves, 16 de agosto de 2018

Hojas de personaje para Vampiro la Mascarada 5ed

Estas ultimas TdN una de las cosas a las que mas me he dedicado, ademas de jugar, masterear socializar y hacer fotos (Que aun no he subido a ninguna parte, paciencia) fue dedicarme a la lectura de la 5ed de Vampiro la Mascarada.
Como es agosto, una de las cosas que sucede es que mis grupos de juego se dispersan, se van de vacaciones, a festivales, a jornadas... y claro, no puedes hacer las campañas habituales. Asi que raudo y presto, he hecho una prueba de juego de vampiro la mascarada.

Lo malo es que no habia ninguna hoja de personaje, asi que he retocado las hojas oficiales para tener algo funcional, aunque mejorable, que os dejo en descarga:

Hoja de personaje vampiro 5 ed, pagina 1
Hoja de personaje vampiro 5 ed, pagina 2

miércoles, 25 de julio de 2018

Ambientaciones, Dungeons, Magic oh my....

Estos ultimos dias pre GenCon (Y lo que es mas importante para muchos, de Comic Con) se han vertido muchas novedades sobre el panorama dungeonero. Las ultimas semanas ha habido bastante especulación por si Wizards resucitaba una de las antiguas ambientaciones de TSR. Hubo gente que apostó por Spelljammer (Habian posteos que asi lo hacían pensar por el tema de naves volantes).

Pero al final, hemos tenido un viejo conocido y un intrigante recién llegado.

Como intrigante recién llegado vamos a tener a Ravnica, una ambientación de Magic: The Gathering (Me perdonareis pero soy jugador de antiguo, y lo del Encuentro para mi es un poco alieno). Que si he de ser sincero no domino ab-so-lu-ta-men-te  nada. Parece que es un plano que es una enorme ciudad con cofradias de magos y portales entre planos. Vamos un emulo de Sigil, por lo que parece.

No es el primer suplemento que ha sacado Wizards usando alguna de las ambientación de Magic, en dmsguild hay ambientaciones como Planeshift: Zendikar, Innistrad, Kaladesh y Amonketh e incluso aventuras que están disponibles a 0€. Esta es la primera vez que sacan  un suplemento en tapa dura (Se espera para noviembre) y han prometido que habrá un "generador de campañas" que ya veremos en que consiste.

Como viejo conocido tenemos a Eberron, que bueno, no es una ambientación de TSR pero ya la
hemos tenido en las otras dos ediciones de D&D de Wizard, y era de esperar tenerla de nuevo en la 5ed de Dungeons and Dragons. En esta ocasión no vamos a tener un suplemento en forma de tomo sino que ya esta disponible en dmsguild un suplemento de "testeo" al "modico" precio de 17€. A mi no me hace especial gracia pagar por un pdf de playtest, pero si queréis volver a jugar en Khorvaine es vuestra oportunidad.


martes, 5 de junio de 2018

Alineamientos, la rallada.

Como veo que el blog anda parado, voy a elaborar un poco mas una opinión que he vertido en G+ sobre los alineamientos.

Una entrada llena de nostalgia de en los gorgoten habla de las virtudes de ese sistema.

Mi opinión es que menos mal que duerme el sueño de los justos. Era una manera muy artificial de crear carácter en los personajes. Y a nivel de la detección de los paladines era un dolor de muelas en partidas de intriga.

¿Picard Legal Neutral? Y una po


En este tipo de partidas, si tenias un paladín ya podías olvidarte de engañarlo. Ya que en ediciones antiguas podía "detectar intenciones malignas" y en 3a directamente detectaba si eras maligno o no. Lo que pasaba, muchas veces es que metias justicificaciones traídas por los pelos de por que no funcionaba (Eh, que lo que te propone no es malo per se) y hablar del relativismo moral (Perfecto para el blanconegrismo del sistema de alineamientos) o se creaba una inflación de conjuros y objetos de ocultar alineamiento.

Por no decir que en juegos donde aun es importante, como pathfinder la cosa esta plagada de PJ's neutrales, para evitar ser victimas de casi todos los conjuros de alineamiento. Es decir, muchos conjuros te hacen mas daño si eres legal/caótico o Bueno/malo, pero.... ¿Neutral? recibes menos daño, no te detectan... ¡Todo son ventajas!

Que si, que mola eso de la ley el caos y me da muchos recuerdos de stormbringer... pero para eso mejor esta stormbringer. Y es un juego que no tiene tan definidas las fronteras de Caotico-malo y legal-bueno como en D&D.






Ya se que no siempre el juego es tan moralmente determinista, pero en las novelas de los 80 y en el malhadado Reinos Olvidados se daba muchísimo ese discurso moral.



Por no hablar de la segunda edición de AD&D que intentó aclarar las distintas posiciones morales de los alineamientos a veces casi creando una caricatura demasiado determinista.

En 5ed aun existe pero es una cosilla que sirve para definir personaje, pero no la unica herramienta. Y eso es bueno.

Ojo, no es que odie los alineamientos. Pero quitarles hierro para mi es una ventaja mas que un inconveniente.

lunes, 23 de abril de 2018

Precompra de Vampiro 5ed

White Wolf ha anunciado que ha entrado en una asociación con Modiphius Entertainment para la precompra de Vampiro 5ed.

Los pedidos se podrán hacer a partir del dia 28 en la pagina de modiphius . Polemicas aparte, esta edición promete un sistema bastante distinto que el antiguo sistema Storyteller. Se espera al libro basico para agosto en el caso de la precompra y en septiembre la llegada a las tiendas.

Enlaces de interes.

Noticia en la pagina de ENWorld

miércoles, 18 de abril de 2018

Perdidos en el espacio

Ya me he terminado de ver la nueva encarnación de Perdidos en el espacio de Netflix.

Y la verdad, la experiencia no podría ser mas contradictoria. Por un lado, tenemos una serie que en cuanto a calidad es innegablemente superior a la película de 1998 (Tampoco entiendo en serio el que se adapte tanto esta franquicia). Por otro lado una vez finalizada he tenido la sensación de no haber visto mas que un piloto.

Como la cosa no se puede desgranar sin solar spoileracos, mejor que os deis por avisados.
¡SPOILERS!

Aunque casi todos los elementos individuales de la serie son de gran calidad (El nivel de producción es muy bueno), y los argumentos a priori parecen bastante bien concebidos. Los orígenes de la serie (De los 60) acaban apareciendo tarde o temprano y tiene que ajustarse a largo plazo a unos cánones, realmente, caducos. Ademas de que su propio formato de serie le acaba traicionando, ya que giros argumentales que sabes que se van a dar (Por que son demasiado fieles a sus bases) se alargan artificiosamente creando un falso sentimiento de urgencia, por ejemplo. Para acabar la temporada con la sensación de que solo nos han dado un punto de partida.

Sobre las caracterizaciones, en general la familia robinson esta bien. Aunque Will Robinson por ejemplo es un poco cargante (pero es lo que hay), con respecto a la nueva Dr Smith, parece el antijoker y hace un buen papel con las cartas que le han tocado.

En serio, esto es lo mas que puede sonreir.

¿Es recomendable para toda la familia? Si, sin duda. Es una serie bastante blanca, interesante, pero sin llegar a ser innovadora en ningun aspecto.


jueves, 8 de marzo de 2018

Pathfinder 2ed anunciado

Se que hace muuucho tiempo que no doy la murga con novedades. Principalmente por que encuentro
que hay medios en la blogosfera que cubren mucho mejor el ambito de las novedades que yo (No creo que este blog figure nunca en OCIN por ejemplo). Pero la noticia de ayer es de gran relevancia teniendo en cuenta la historia del blog.

Paizo ha anunciado que este agosto dará el pistoletazo de salida a la beta (bueno, han llamado playtest rules) de Pathfinder 2a edición. Para los que no conozcáis el juego, es una revisión del set de reglas de la edicion 3.5 de Dungeons and Dragons que lanzó Paizo cuando Wizards cambió a la edición 4ª de reglas.

Pathfinder se hizo muy popular debido a las campañas semestrales que publica, y hasta 2014 le arrebató el liderazgo de ventas a Dungeons and Dragons. Mientras tanto la linea ha sido ingente en calidad y cantidad (Aunque no tanto en variedad).

Pues ahora Paizo ha anunciado la segunda edición, en la cual prometen revisiones, simplicidad y una creación de personaje mas acorde a los tiempos. Por ahora han presentado algunas novedades en el blog como una explicación de su nueva economía de acciones. (Usando 3 acciones por asalto, requiriendo muchos conjuros por ejemplo 2 acciones, dejando una reacción...).

Las dudas del aficionado son muchas (Yo por ejemplo tengo media estantería ocupada por Pathfinder) como la compatibilidad del material antiguo, como se va a traducir esto en como funciona la dinámica tactica (Que es a lo que va el aficionado de pathfinder), si va a tener alguna mecánica que no sea de hace 20 años. Si va a tener alguna mecánica que fomente la interpretación en lugar de las tiradas o el diseño de personajes...

En agosto se abrirá al fin la beta y siguiendo la costumbre que tuvieron con la primera edición, las reglas estarán disponibles de manera gratuita y quienes tengan interes podrán comprar las reglas en formato físico.

Quizas es un juego al que ya no le muestro tanto interés, pero es un hito tan relevante de una manera de jugar a rol que se merece no poca atención.




miércoles, 28 de febrero de 2018

Playtestings y revisiones

Resultado de imagen de dark sun sorcererComo se suele decir, ningún plan sobrevive a la puesta en practica. Y se me dió la oportunidad de poder probar las conversión de Dark Sun a Savage Worlds.

Lo bueno que ha tenido es que me ha hecho replantearme algunas modificaciones, ya que "menos es mas" y algunas de las conversiones eran innecesariamente complicadas. Algunas se han desmadrado y aun estoy intentando convertirlo en algo mas "salvaje".

Razas.

Los Thrikreen estan siendo una conversión compleja, en AD&D supongo que por la novedad (en la epoca) tienen un montón de habilidades. Y eso casa muy mal con la creación de razas, algunas habilidades "menores" como el hecho de que no duermen tienen un coste prohibitivo en SW (En la guia de Ciencia ficción, cuesta 4 puntos). Por ahora he optado por la via de añadir y no restar y ha quedado así actualmente:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Reducción de Sueño, No necesita dormir.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Cuenta con la desventaja Leal, esto refleja su comportamiento de crear una manada con sus allegados.
Penalización de +4 para resistir los efectos de ser sumergido (Estar en el agua o nadar)
Astucia requiere el doble de puntos en la creación de personaje y se requieren luego dos avances para incrementarla.

Como podéis ver es una raza muy poderosa, lo irónico es que con todo esto, no se refleja todo lo que tienen en AD&D (Me he dejado habilidades como el salto o esquivar proyectiles!!). Y he tenido que forzar cosas como que les cueste el doble la astucia. Aun estoy indeciso pero estoy por hacer la raza mas simple, dejarles la armadura y el que tengan cuatro brazos (con acciones adicionales) y dejarlo así de simple.

Magia y Psionica

He optado por simplificar las cosas con la magia y la psionica. Principalmente por que en inicio la idea de que los PP los  tenga el territorio y no el personaje es atractiva, pero poco practica jugando (Ademas lo hacia un tipo de magia de las menos atractivas de la conversión).

Así que he optado por cambiar las cosas, he quitado la tabla de puntos de poder por territorio y ahora los preservadores lanzan magia normalmente. Sin embargo los poderes mas altos los lanzan con negativos, compensándolo con asaltos de concentración. Esta dificultad extra esta compensada por el hecho de que los fallos no les cuestan nada (no reciben daño ni fatiga).

Pos profanadores por otra parte no tienen negativos de ningun tipo, pero sufren heridas cuando tienen fallos criticos en las tiradas de magia.

La psionica la he devuelto al estado primigenio de la conversión, vuelve a usar Puntos de poder, se estaba volviendo demasiado compleja de usar para las criaturas (Algunas llegaban a aturdirse a si mismas usando poderes innatos). Y los psionicos dejaban poderes activados at nauseam.

Tengo planificado hacer un repaso en los poderes para aumentar el atractivo de la hechicería y eliminar poderes mas hechiceros de otras listas.

Materiales

He hecho un repaso menor en el tema de equipo y materiales, ahora se parecen mas a las reglas de armas improvisadas del manual básico.

También hay un montón de revisiones mas en criaturas (Y criaturas nuevas en el bestiario).

Enlaces de interes
 Conversión de Dark Sun al sistema Savage Worlds (En proceso).






martes, 13 de febrero de 2018

Tuneando 5ed al estilo old school

Con frecuencia se dice que 5ed es una buena edición por que permite varios estilos de juego y por que permite también resucitar sin gran esfuerzo antiguas aventuras de TSR y probar módulos de la corriente OSR.

Sin embargo, en algunas ocasiones da la sensación de que algo no casa en las mecánicas modernas. Ya sea por las habilidades o por que hay algunos compromisos de diseño que hacen las cosas más complicadas de lo debido, al menos enfrentándose a enemigos mas simples que el mecanismo de un botijo.

Aquí os pongo una serie de modificaciones que pueden emular un poco el estilo de vieja escuela de DnD.

Características: Se tiran 3d6 en orden, esto es importante para preservar el estilo de antigua escuela. Para no ser demasiado tiránicos, podemos usar una antigua regla de la Rules Cyclopedia que permite bajar dos características en 1 punto para incrementar otra en un punto, con la excepción de carisma.


Razas recomendadas: Humano (Basico), Elfo de los bosques, Enano de las colinas, Mediano pies ligeros, semielfo, Semiorco. Son las más clásicas de los manuales de Primera edición.


Clases: aqui se requiere mas trabajo, para simplificar seria mejor dejar por norma general solo las clases del SRD de 5a con las variantes recomendadas. Sin embargo podemos afinar mas.


Bárbaro: Solo Bárbaro Berseker.

Bardo: Bardo del colegio del Valor.

Brujo: No es recomendada en absoluto, es una clase demasiado extraña para el OSR. Pero si nos
quedamos con uno nos quedamos con el infernal.

Clérigo: El Clérigo de la vida se basta y se sobra.

Druida: Nos quedaríamos con el circulo de la tierra.

Guerrero: Guerrero Campeón.

Monje: Monje de la mano abierta

Explorador: Aqui nos tenemos que quedar con el cazador, aunque quizas sigue siendo demasiado complejo.

Paladín: Usaremos exclusivamente el paladin devoto.

Pícaro: Aqui nos tenemos que quedar con cos arquetipos, el de Ladron y el de Asesino.

Hechicero: Otra clase no recomendada (En general los arcanistas sobran un poco en esta variante), pero nos quedamos si no queda otro remedio con el de magia salvaje.

Mago: En este caso hay que escoger ya que no hay una escuela genérica, escogería tener todas las escuelas. Si os parece demasiado, nos podemos quedar con Evocador e Ilusionista.


Habilidades: Es mejor librarse de ellas, dejando en su lugar una competencia por clase de personaje en una caracteristica, asi solo aplicando el bono de competencia en la caracteristica escogida.

Bárbaro: Fuerza, Destreza o Sabiduría.

Bardo: Cualquiera

Brujo: Inteligencia o Carisma.

Clérigo: Sabiduría o Carisma.

Druida: Inteligencia o Sabiduría

Explorador: Fuerza o Sabiduría.

Guerrero: Fuerza o Destreza

Hechicero: Inteligencia o Carisma.

Monje: Fuerza, Destreza o Sabiduría

Paladín: Fuerza, Sabiduría o Carisma

Pícaro: Destreza, Inteligencia o Carisma.

Mago: Inteligencia o Sabiduría

Los personajes pueden además, si su trasfondo o raza tienen que ver con la tirada en cuestión, tirar con ventaja la prueba de característica.

Trasfondos: No se usan, salvo por el nombre. Lo cual significa que en realidad nos podemos inventar cualquier profesión o trasfondo que se pueda resumir en como máximo 3 palabras y con la aprobación del master.

Inspiración: No se utiliza.

Equipo: Se utiliza la tirada aleatoria de dinero inicial.

Dotes: No se utilizan.

Iniciativas: Utilizamos iniciativa por bandos. Cada bando involucrado en el combate tira 1d20 y el mayor va primero.

Descansos:
Usaremos la variante de curación lenta de la Guia del Dungeon Master, esto significa que en un descanso largo no se recuperan pg, todas las demás reglas se mantienen iguales.

Podríamos hacer mas cambios, pero ya cambiarian tanto el juego en lo fundamental que no valdría la pena jugar a 5ed.

También podéis comprobar que hay algunas variantes que recuerdan a Eirendor, esto no es casual, ya que es un juego que intenta cambiar a la simplicidad en este sentido.

martes, 6 de febrero de 2018

El desafio del #PresupuestoLudico

Es un desafió que he visto a través del blog de Trasgotauro. Se trata a grandes rasgos de una variante del consabido "¿Si te quedaras con solo un juego de rol cual seria?" Pero en este caso con el supuesto de que hay una hecatombe y me quedo sin juegos (cosa poco probable, aun en caso de incendio tengo una ludoteca online considerable, pero supongamos que también se me borran las nubes).

Me toca reconstruir algo que me permita jugar a casi todo lo que quiero con un presupuesto ajustado de 100€, esto es importante, por que hace que me tenga que limitar a juegos que esten actualmente en activo.


Si queremos una cantidad de rol considerable podría esperarme a una oferta de Lulu (Eso me permitiría tener 4 o 5 juegos y aun sobraría dinero) pero vamos a limitarnos a cosas vendidas de manera comercial.

Voy a dejar claro que no es la manera mas optima de gastar el dinero, solo es la de los juegos que mas usaría y me apetecería.

Se que seguramente podría recontruir los dados (A través de otros tipos de juegos), pero pongamos un presupuesto de 10€ para dados. (Probablemente menos, ya que hay ofertas muy jugosas por Amazon).

Para un juego de rol generalista, me tiraría en plancha a por el Savage Worlds, es bueno, barato (20€) y sobre todo divertido. Este es un juego que cae si o si, es demasiado flexible para ignorarlo.

Como estoy actualmente liado con 5ed de D&D tendría que comprar al menos una versión, por motivos de conveniencia me compraría el Resurgir del Dragon. Eso le pega una carga de demolición a mi presupuesto, pero tendría casi toda la 5ed a un 30% del precio. Si el tono fuera mas conmigo me pillaria Eirendor y ahorraria 40 euros, pero soy un poco finolis que le vamos a hacer.

Como alternativa podria comprar el Basic Fantasy, un juego de rol OSR que se vende en amazon en físico por 5 Euros.

Esto nos deja 15 euros, por un lado vamos a darle un poco a Fate, Aunque no es la iteración que mas me gusta podemos usar Fate Acelerado que cuesta 5 euros.

Se que Fate se usa normalmente con dados especiales, pero con el presupuesto de dados si nos lo curramos un poquitín podemos crear dados fate a base de dados normales con puntos.

Los 10 euros que sobran los podríamos invertir en aventuras autojugables de hitos o  módulos OSR de la Marca del este o del propio Eirendor. O mejor, cartas de poker para Savage Worlds.

Si, se que tiramos mucho por fantasía medieval dungeonera, pero soy realista y se hacia donde tiro mas.

Si encima nos tiramos a los PDF's la lista se multiplicaria, pero ya seria otro asunto.

viernes, 2 de febrero de 2018

Fuck the Elitism

Ha surgido un hilo de G+ (Si, se que soy rara avis) y ha saltado una liebre de un asunto que en algun momento he comentado online, pero que creo que no he recalcado lo bastante.

Es tendencia en los últimos años (Bueno, en la ultima década) decir que los juegos hoy día son juegos "demasiado fáciles" o "que están hechos para mancos". Poniéndose a hablar despreciativamente de los jugadores que no tienen el nivel de habilidad que el autor cree que es requerido.

Pues yo no, de hecho agradezco profundamente la "bajada" de dificultad.

Soy un jugador de videojuegos que podríamos calificar de mediocre, aunque me gusta un montón el medio y las experiencias que me ofrecen los videojuegos. Si requieren un nivel de habilidad que no tenga tolerancia a los fallos o requiera un nivel de precisión alto. No solo no podre pasarlo sino que mi nivel a la hora de poder disfrutar del juego decrecerá. Puedo hacer muchísimos intentos siempre que la zanahoria que lleve el juego sea proporcional al palo que me va a dar jugarlo.

Esto se que esta, me cuenta la leyenda.

Así, juegos como Cuphead, que tienen una aclamación popular debido a su dificultad y su "retorno a los juegos difíciles" para mi literalmente son un "no juego" ya que no puedo pasarme ni el primer nivel.

Incluso los que tienen un nivel de tolerancia exigente se vuelven una epopeya, mi nivel de reflejos no ha mejorado con la edad y el hecho de que cada vez hay menos tiempo disponible para el ocio hace que un juego que requiera mas de 10 intentos para superar niveles "normales" del juego. No solo es que sean frustrantes, puedo superar la frustración (No tengo 6 años) de una parte difícil de un juego, pero si hay otro juego que me permite avanzar en los 25 minutos que le puedo dedicar en lugar de mostrarme machaconamente mi fracaso.. La elección es facil.

Odio perder el tiempo.

Los niveles de dificultad de los juegos árcade de los 80 y de la época de los 8 bits tenían razones de ser. Los juegos árcade querían que te gastases el dinero duramente "ganado" y los juegos de 8 bits en general se hacían los difíciles para parecer que duraban mas.

Los juegos de hoy día, si se hicieran como aquel entonces no mostrarían para muchos algunos de sus grandes atributos en cuanto a historia e inmersión. Habría grandes escenas que casi nadie vería, excepto en youtube.

Y eso no solo es una pena. Es un desperdicio. Me habria perdido la historia de Last of Us, la trilogía Mass Effect, El apocalipsis de Horizon Zero Dawn el terror de Dead Space... No es como si no os pusieran modos de juego dificiles para vosotros, campeones.

Asi que, con cariño. Que se joda el elitismo.


jueves, 18 de enero de 2018

Savage Sun: Drepredadores y cazadores

Aunque parezca lo contrario, el proyecto de savage sun no se encuentra parado, pero si las entradas del blog así que os actualizo algunas entradas del bestiario.

*Braxat
Un braxat es una criatura humanoide enorme que parece un cruce entre un lagarto y un mamifero. Son perversos e inteligentes.

Agilidad d6 Astucia d8 Espiritu d6 Fuerza 1d12+3 Vigor d10Paso 8 Parada 6 Dureza 13 (2)


Habilidades: Lucha d8, Psiónica d8, Intimidar d8, Supervivencia d6.
Capacidades especiales:
Psiónica: Teleportación, Conmoción, Proyectil.
Ataque de Aliento: Area de Cono, provocando 2d6 de daño de ácido. AP 1.
Tamaño: +4
Grande: Las criaturas medias tienen un +2 a impactar.
Porra enorme: Daño Fuerza+1d8.
Armadura: 2 Puntos de Piel escamosa y caparazón.

Cilope

Los Cilopes son viles cazadores que son criados por los templarios por su capacidad de rastreo. Son enormes centipedos con un solo ojo.

Agilidad d8 Astucia d10(A) Espiritu d10 Fuerza 1d10 Vigor d8
Paso 8 Parada 6 Dureza 12(2)

Habilidades:
Psiónica d10, Notar d10, Lucha d8
Capacidades especiales:
Antenas paralizadoras: El Cylops cuando ataca con la antena hace una tirada opuesta de espiritu vs espiritu, si tiene éxito el objetivo es aturdido automaticamente (Sin daño adicional si ya estaba aturdido),
Mandibulas triples: Daño Fue+1d10.
Psiónica: Detección/Ocultamiento Arcano, Leer pensamientos, Invisibilidad, Conmoción, Miedo.
Tamaño: +4
Enorme: Las criaturas medias tienen un +2 a impactar.
Armadura: Caparazón de 2 puntos