Ya se que las entradas de mi blog se han ido espaciando y que esta critica viene muy a destiempo (La
vi el dia del estreno, e incluso hice un video de primeras impresiones). Pero como viene siendo tradicional, vamos a hablar de un fenomeno friki. Aunque Star Wars es de lo mas mainstream dentro de lo friki.
Rogue One, una historia de Star Wars. Es ya vamos a decirlo, una película difícil de clasificar. Podriamos presentarla como una pelicula belica de star wars y no mentiriamos. De hecho podríamos decir que es la pelicula con un enfoque mas adulto dentro del universo de Star Wars y tampoco mentiriamos. También se queda a medias en muchos aspectos y acumula tanto fallos como aciertos a partes iguales. En el polarizado mundo en el que vivimos, lleno de opiniones extremas he de decir que mi opinion es tibia.
O sea la pelicula esta bien.
El argumento va de que Jyn Erso, una convicta de un campo de trabajo imperial. Es rescatada por la alianza rebelde y puesta en la custiodia del captán Casian Andor, una suerte de espia/asesino de la alianza. Ambos deben contactar con Saw Gerrera, un antiguo asociado de Erso, por que un piloto imperial ha desertado con información clave del imperio.Despues de muchas peripecias sabrán de la existencia de la estrella de la muerte e intentarán robar sus planos, en busca de un punto debil.
O sea, salvo por los personajes y las situaciones iniciales. La historia se mueve por terrenos conocidos por cualquier fan de Star Wars. De hecho, el hecho de que el desarrollo y el resultado final lo conozcamos (¡Sorpresa! Al principio de "La Guerra de las Galaxias" Leia tiene los planos). Hace que la pelicula tenga el desafio de entreternos en una historia conocida. Esto va a depender evidentemente de los personajes, la historia, y el ritmo.
Los personajes (¡Hay!) son quizas el mayor talon de Aquiles de esta película. Son por lo general bastante planos, no destilan ni carisma ni química entre ellos. La pareja protagonista resulta especialmente sosa, no es que espere el tan manido recurso del romance. Pero si por algo se ha destacado siempre Star Wars es por tener conversaciones vibrantes y chispeantes, teniendo sus puntos mas bajos en las escenas donde estos han fallado (Como los dialogos de las precuelas). Por lo general salvo algun momento aislado, las conversaciones suelen ser simples intercambios de información, sin emocion. Y cuando no, resultan algo tan escaso que tenemos que dejar para nuestra imaginación el resto. Es cierto que esta pelicula es "coral", pero aun asi se podria haber trabajado un poco mas, hay ejemplos en la historia del cine de equipos con mas carisma.
La historia en si es quizás el punto mas brillante, es coherente con su universo, lógica. Y la trama esta muy bien resuelta, de las mejores que nos ha dado la saga. Evidentemente como hablar de la historia es espoiler, no ahondare aquí. Pero se han tenido en cuenta muchísimas cosas con respecto al fan de antiguo, y destila tanto star wars clásico, que podríamos decir que recuerda a las partidas de rol de Star Wars de antaño. Cuando todo el mundo jugaba rebeldes y los Jedi eran algo rarisimo.
Es mas, algunos fallos que le achaqué de estetica no han sido tales. Sino que han intentado revivir (en algunos casos bastante llamativamente mediante CGI) la estetica del episodio IV para que esta pelicula no desentone con su "secuela" de hace 40 años.
El ritmo es muy desigual, aunque no llega un altivajo de ritmo narrativo. El ritmo es muy lento, en la primera parte de la pelicula, donde ademas para colmo de males, dependemos de los personajes e intentamos tomar contacto con sus emociones y enamorarnos de ellos. Al encontrarlos ademas tan planos y la narración dar unos cuantos tumbos en esta parte, resulta quizas de los segmentos mas dificiles de ver de la saga. Todo esto cambia y ademas drasticamente en el ultimo tercio de la pelicula donde el ritmo toma carrerilla y nos deja maravillados, elevando el ritmo a un crescendo final que nos deja no solo con ganas de mas, sino de coger directamente el siguiente episodio de la saga y devorarlo como una entidad.
De hecho, en cuanto tenga esta película en bluray el próximo pase de Star Wars sera doble.
Lo mejor: El final, la historia.
Lo peor: La falta de carisma de los personajes
Y para postre una hoja de personaje:
Jyn Erso
Alto concepto: Rebelde de guerrilla
Problema: Todo el mundo me abandona.
Aspectos: Mi padre esta con el imperio, Me crie en una guerrilla, No es un problema si no miras arriba.
Habilidades: Sigilo +4, Atletismo +3, Disparo +3, Percepción +2, Robar +2, Pelea +2,Vigor +1, Contactos +1, Conducir +1, Maquinas +1, Carisma +1.
Proezas: No quieras saber donde lo escondi (Gastando un punto de destino puede esconder un objeto o arma de una busqueda casual), Agarre del mynock (+2 a agarrarse a plataformas y evitar caer), Sabia que eras tu (Gastando un punto de destino puede distinguir entre un aliado disfrazado y un enemigo).
martes, 27 de diciembre de 2016
martes, 29 de noviembre de 2016
El desafio de los 30 dias. El Sistema Croquis
Bueno señores, creo que a un día de finalizar el desafió de los 30 dias. Puedo darlo casi por no superado, debido a mi falta de constancia. Aun así. Voy a hacer un par de menciones sobre lo que he aprendido intentando diseñar esta especie de croquis de sistema.
Pensar una mecánica básica no es lo difícil, lo difícil es juntarlo todo. Testearlo y hacer que luego no se deshaga por las costuras.
Aunque la mecánica básica, sin ser algo para tirar cohetes. Tenia su lógica y luego meterle las iteraciones y aspectosfue de vagos. fue algo relativamente fácil (Realmente meter habilidades especiales no es lo difícil, lo difícil es que se equilibren entre si, si es lo que buscas). La verdad es que luego al llegar a cosas como el sistema de combate e intentar hacer algo que reflejase cosas que quería, es cuando empecé a verle las costuras.
Era relativamente fácil hacer un sistema de niveles de daño por puntos, un sistema de niveles de salud o un sistema de estados. Pero encontré que dependiendo de como lo enfocase iba a marcar el sistema, un sistema por puntos empezaría a crear desequilibrios por los "puntos de daño". Pero un sistema de estados tenia sus propios problemas, ya que tradicionalmente se asocia con daños mas "narrativos" y si hay un estado también debe haber la manera de quitar ese estado. Es un toma y daca.
Por no decir que cuando me lei en su dia el CDB engine me dije "Anda, el sistema que me habia estado pensando" o quizás el problema sea que he visto tantos juegos que el temor de no plagiar sea demasiado grande.
Pero estoy divagando ¿Que es lo que hemos intentado hacer?
- Un sistema con habilidades abierto, a la FATE o Fudge.
- Aspectos, por que son un metodo de personalización bastante resultón.
- Habilidades especiales que fueran por niveles y que no tuviesen que ver con el trasfondo en si del personaje, sino de sus capacidades (Como Cdb o FATE)
- Dejarme espacio por si queria que las capacidades luego derivasen en un sistema de magia. Realmente no lo he llegado a utilizar, pero hubiese sido factible.
- Hasta aqui el juego me parecia jugable, mi mayor duda. Como old Schooler que soy era el tema del combate. ¿Lo dejo libre o lo dejo tactico? He intentado hacer una amalgama que no se como ha salido, la verdad.
Otra idea que tenia, era hacer algo genérico. O que se podia utilizar en varios ambitos. Por ejemplo o el Cyberpunk, sin hacer demasiadas modificaciones. En aras de no hacer un GURPS, he decidido hacer algo bastante mas básico, y en tal se ha quedado.
Como broche final, voy a intentar hacer un par de personajes de ejemplo de otras ambientaciones.
Moderna
Montana Jim, Arqueologo.
Pensar una mecánica básica no es lo difícil, lo difícil es juntarlo todo. Testearlo y hacer que luego no se deshaga por las costuras.
Aunque la mecánica básica, sin ser algo para tirar cohetes. Tenia su lógica y luego meterle las iteraciones y aspectos
Era relativamente fácil hacer un sistema de niveles de daño por puntos, un sistema de niveles de salud o un sistema de estados. Pero encontré que dependiendo de como lo enfocase iba a marcar el sistema, un sistema por puntos empezaría a crear desequilibrios por los "puntos de daño". Pero un sistema de estados tenia sus propios problemas, ya que tradicionalmente se asocia con daños mas "narrativos" y si hay un estado también debe haber la manera de quitar ese estado. Es un toma y daca.
Por no decir que cuando me lei en su dia el CDB engine me dije "Anda, el sistema que me habia estado pensando" o quizás el problema sea que he visto tantos juegos que el temor de no plagiar sea demasiado grande.
Pero estoy divagando ¿Que es lo que hemos intentado hacer?
- Un sistema con habilidades abierto, a la FATE o Fudge.
- Aspectos, por que son un metodo de personalización bastante resultón.
- Habilidades especiales que fueran por niveles y que no tuviesen que ver con el trasfondo en si del personaje, sino de sus capacidades (Como Cdb o FATE)
- Dejarme espacio por si queria que las capacidades luego derivasen en un sistema de magia. Realmente no lo he llegado a utilizar, pero hubiese sido factible.
- Hasta aqui el juego me parecia jugable, mi mayor duda. Como old Schooler que soy era el tema del combate. ¿Lo dejo libre o lo dejo tactico? He intentado hacer una amalgama que no se como ha salido, la verdad.
Otra idea que tenia, era hacer algo genérico. O que se podia utilizar en varios ambitos. Por ejemplo o el Cyberpunk, sin hacer demasiadas modificaciones. En aras de no hacer un GURPS, he decidido hacer algo bastante mas básico, y en tal se ha quedado.
Como broche final, voy a intentar hacer un par de personajes de ejemplo de otras ambientaciones.
Moderna
Montana Jim, Arqueologo.
Aspectos: Arqueólogo fuera de lo corriente, No estoy cascado es el rodaje, Odio las arañas.
Habilidades: Agilidad 1, Punteria 2, Carisma 1, Conducir 2, Ciencia 1, Crimen 2, Pelea 4, Percepción 4, Provocar 5, Saber 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tecnica 1, Voluntad 3, Vigor 4.
Capacidades: Doctorado (Arqueologia), Descarado (Puede usar acciones de provocar para imponer aspectos temporales a sus enemigos, que pierden los nervios con su actitud).
Habilidades: Agilidad 1, Punteria 2, Carisma 1, Conducir 2, Ciencia 1, Crimen 2, Pelea 4, Percepción 4, Provocar 5, Saber 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tecnica 1, Voluntad 3, Vigor 4.
Capacidades: Doctorado (Arqueologia), Descarado (Puede usar acciones de provocar para imponer aspectos temporales a sus enemigos, que pierden los nervios con su actitud).
Montana Jim seria un ejemplo de personaje hecho para un entorno pulp, su descaro podria ser tambien un aspecto. Pero me gustaba dotarlo de una personalidad que sus enemigos no pudieran soportar.
Erebo
Aspectos: Asesino biodroide, Mente inhumana, Psionica del caos.
Aspectos: Agilidad 2, Conducir 2, Crimen 3, Pelea 5, Percepción 2, Punteria 5, Tecnica 2, Voluntad 3, Sigilo 4, Vigor 3.
Capacidades: Sigilo acrobatico, Telepatia (Puede usar voluntad opuesta a la voluntad del objetivo para intentar leer los pensamientos superficiales de un objetivo, el grado de fallo se traduce en daño mental), potenciadores de reflejos (Esquiva).
Erebo seria un asesino creado para ser un asesino definitivo. Una especie de replicante que fuera capaz de poner punto y final a cualquier amenaza para la corporación que trabajase.
Con un poco mas de trabajo personalizado en las capacidades creo que el sistema, salvo por el tema de la falta del testeo en combate podria funcionar.
Aunque siempre seria mejor cambiar...
lunes, 28 de noviembre de 2016
Rolea 2016
Si, señores ha pasado una semana entera desde que pase por las Rolea 2016 (tambien conocidas como "Rolea Gygax") y la verdad. Ha sido un poco pecado mortal, mas que nada por que he estado de vacaciones y encima, actualizando el blog (Con las caóticas entradas de los 30 dias). Asi que ¿Que me han parecido las Rolea, que parece que este ignorando, en este vuestro blog?
Pues quizás las mejores jornadas en las que he estado. Si intento ser objetivo.
No negaré que uno de mis mayores puntos negativos de las pasadas Tierra de Nadie fue la poca oferta de actividades para el rolero. Muy probablemente por la baja masificación de las Rolea (que entre otras cosas se debe a que no son en verano) la demanda era bastante mas ajustada a la oferta. Y que consta que hubo alguna partida que no contó con jugadores.
En estas jornadas pude jugar siempre que quise, salvo en un par de ocasiones que fueron de "descanso". Pude probar algunos juegos a los cuales nunca había tenido oportunidad anteriormente de jugar como Dark Heresy, con el cual la ambientación se ganó mi interés. (Mas allá del desencuentro que tuve con FFG al "partir" la ambientación entre varios básicos). Luego pude al fin jugar una partida con +Zonk PJ Demonio Sonriente y al cdb engine "quien anda ahi" basada libremente en la historia corta de John W Campbell . La verdad es que fue muy instructivo y un placer jugar esa partida.
El viernes pude probar una de mis grandes asignaturas pendiente, el Burning Wheel de +luke crane , un juego que para un rolero que parte de la antigua escuela como yo es a veces intimidante por sus conceptos. No puedo decir que tuviese una visión amplia del sistema, pero si pude vislumbrar algunos matices bastante interesantes. Por no hablar que me tocó una mesa privilegiada con magnificos jugadores que me hicieron sentir como un novatillo.
Por la tarde afronté mi primera experiencia como master en las rolea, una partida de Dungeon World , que para calentar motores no esta nada mal. (Creo que estas jornadas fue uno de los juegos mas jugados, por cierto), aunque como de costumbre en una primera partida, costó un poco encontrar el punto de partida, luego la verdad es que quedé bastante contento del resultado.
Por la noche caté La marca estelar, una partida de demo de holocubierta. Divertida, completa, aunque he de confesar que las partidas de madrugada me dejan en muchas ocasiones rendido.
El sabado empezó de nuevo con un compromiso de dirección, haciendo una partida de Transhumanity's Fate. La verdad es que esa iteración de FATE adaptada a Eclipse Phase le sienta com un guante a las historias que me gusta contar. Asi que la partida aunque con un final precipitado por el tiempo fue bastante bien. He de confesar que hice un poco de trampa, por que era una partida ya preparada en mis jornadas de club, lo que me sirvió para refinar un par de escenas.
Por la tarde, me di un descanso y pasé a una charla sobre los tipos de jugador según la teoria GNS. La verdad es que no salí con nada que ya no hubiese leído anteriormente, pero la charla-coloquio que se armó después de la charla fue una de las mejores experiencias que tuve en las rolea.
Después de cenar con los colegas de la charla, tuve que ir a toda prisa al Ceulaj, por que tocaba la partida de Satarichi.
Si señores, hice una partida de Satarichi en las Rolea. Pero tamaña experiencia se va a quedar entre los participantes y yo (como corresponde).
El Domingo tambien me lo tomé como un descanso del rol y acudí a la charla sobre D&D 5 en castellano... acudiendo sin embargo a la charla sobre el juego de SRD de quinta edición que va a lanzar Nosolorol. La verdad es que aunque habian buenos detalles de ambientación, la charla fue casi un comunicado oficial con tiempos medidos. Alejada del tono distendido que tuvo la de GNS, e incluso otras charlas de NSR en las TdN.
A primera hora de la tarde, se dió por concluido el evento con los sorteos y la entrega de premios Rolea. Que ganaron en esta ocasión Dungeon World (A juego del año), En busca de la ciudad perdida de Garan (Como mejor aventura) y 50 brazas (Como mejor suplemento).
Y la verdad como he dicho antes, ha sido un gran certamen. Con mucho rol, un ambiente "familiar" (a la que pasabas por siete mesas, la gente ya te conocia) y en definitiva unas jornadas que me han sentado muy bien como "retiro rolero".
Estoy deseando repetir el año que viene.
Pues quizás las mejores jornadas en las que he estado. Si intento ser objetivo.
No negaré que uno de mis mayores puntos negativos de las pasadas Tierra de Nadie fue la poca oferta de actividades para el rolero. Muy probablemente por la baja masificación de las Rolea (que entre otras cosas se debe a que no son en verano) la demanda era bastante mas ajustada a la oferta. Y que consta que hubo alguna partida que no contó con jugadores.
En estas jornadas pude jugar siempre que quise, salvo en un par de ocasiones que fueron de "descanso". Pude probar algunos juegos a los cuales nunca había tenido oportunidad anteriormente de jugar como Dark Heresy, con el cual la ambientación se ganó mi interés. (Mas allá del desencuentro que tuve con FFG al "partir" la ambientación entre varios básicos). Luego pude al fin jugar una partida con +Zonk PJ Demonio Sonriente y al cdb engine "quien anda ahi" basada libremente en la historia corta de John W Campbell . La verdad es que fue muy instructivo y un placer jugar esa partida.
El viernes pude probar una de mis grandes asignaturas pendiente, el Burning Wheel de +luke crane , un juego que para un rolero que parte de la antigua escuela como yo es a veces intimidante por sus conceptos. No puedo decir que tuviese una visión amplia del sistema, pero si pude vislumbrar algunos matices bastante interesantes. Por no hablar que me tocó una mesa privilegiada con magnificos jugadores que me hicieron sentir como un novatillo.
Por la tarde afronté mi primera experiencia como master en las rolea, una partida de Dungeon World , que para calentar motores no esta nada mal. (Creo que estas jornadas fue uno de los juegos mas jugados, por cierto), aunque como de costumbre en una primera partida, costó un poco encontrar el punto de partida, luego la verdad es que quedé bastante contento del resultado.
Por la noche caté La marca estelar, una partida de demo de holocubierta. Divertida, completa, aunque he de confesar que las partidas de madrugada me dejan en muchas ocasiones rendido.
El sabado empezó de nuevo con un compromiso de dirección, haciendo una partida de Transhumanity's Fate. La verdad es que esa iteración de FATE adaptada a Eclipse Phase le sienta com un guante a las historias que me gusta contar. Asi que la partida aunque con un final precipitado por el tiempo fue bastante bien. He de confesar que hice un poco de trampa, por que era una partida ya preparada en mis jornadas de club, lo que me sirvió para refinar un par de escenas.
Por la tarde, me di un descanso y pasé a una charla sobre los tipos de jugador según la teoria GNS. La verdad es que no salí con nada que ya no hubiese leído anteriormente, pero la charla-coloquio que se armó después de la charla fue una de las mejores experiencias que tuve en las rolea.
Después de cenar con los colegas de la charla, tuve que ir a toda prisa al Ceulaj, por que tocaba la partida de Satarichi.
Si señores, hice una partida de Satarichi en las Rolea. Pero tamaña experiencia se va a quedar entre los participantes y yo (como corresponde).
El Domingo tambien me lo tomé como un descanso del rol y acudí a la charla sobre D&D 5 en castellano... acudiendo sin embargo a la charla sobre el juego de SRD de quinta edición que va a lanzar Nosolorol. La verdad es que aunque habian buenos detalles de ambientación, la charla fue casi un comunicado oficial con tiempos medidos. Alejada del tono distendido que tuvo la de GNS, e incluso otras charlas de NSR en las TdN.
A primera hora de la tarde, se dió por concluido el evento con los sorteos y la entrega de premios Rolea. Que ganaron en esta ocasión Dungeon World (A juego del año), En busca de la ciudad perdida de Garan (Como mejor aventura) y 50 brazas (Como mejor suplemento).
Y la verdad como he dicho antes, ha sido un gran certamen. Con mucho rol, un ambiente "familiar" (a la que pasabas por siete mesas, la gente ya te conocia) y en definitiva unas jornadas que me han sentado muy bien como "retiro rolero".
Estoy deseando repetir el año que viene.
miércoles, 23 de noviembre de 2016
Aventuras de fantasia (30 Dias)
Ufff, miro y ha pasado una semana (Me da que pierdo del desafio de los 30 dias por incompadecencia). Pero bueno, las Rolea bien han valido la pena.
Vamos a intentar crear una aventura sencilla que use a Valle neblinoso como marco.
La busqueda del mago.
Vamos a empezar con un brainstorming basico de las ideas que podia usar en la ambientación.
- Búsqueda de un mago desaparecido
- Busqueda del meteorito
- Enviados del custodio buscando fuentes de herejes.
- Doppelganger infiltrado
- Orcos controlados
- Invasión subrepticia.
Si conectamos algunos (No todos) los elementos, podemos intentar concretarlo en lo siguiente:
"A la villa de Valle Neblinoso, llegan algunos extranjeros (Con un sacerdote del custodio a poder ser). Que buscan un meteoro y/o a un mago extraviado Cálistan. Tambien se han visto a orcos en las inmediaciones y el conde Sterling ha establecido una recompensa generosa si son expulsados de los contornos. Los orcos estan custodiando uno de los nidos de los Shmoroi".
Investigaciones y rumores.
Los PJ's pueden ser o bien colegas de Cálistan, mercenarios o incluso un sacerdote del custodio que ha sido enviado por un abad cercano.
La posada mas renombrada de Cauce blanco es una posada llamada la fuente, que tiene un cartel que representa una fuente de cerveza con sus jarras. Dentro la cosa no es tan espectacular pero si que tienen unos grifos con cañerias, una obra de ingenieria enana que le vale el nombre al lugar.
Si se pregunta en la posada por los contornos o el lugar, se requeriria una tirada de carisma facil para conseguir las siguientes piezas de información:
1 - El Conde esta convaleciente (Falso)
2 - En los bosques hay que tener cuidado, ademas de los orcos. Hay un gigante que aunque poco agresivo, no hay que molestar (Verdadero)
3 - Càlistan partió hace 3 semanas para el bosque, se hizo con bastante equipo de acampada. Y probablemente fue la primera victima de los orcos (Falso y verdadero).
4 - Las incursiones de orcos son habituales, pero nunca se habian quedado tanto (verdadero).
Durante la estancia de los pj's en la posada, uno de los parroquianos se enfadará bastante con otro. A primera vista, la discusión es bastante unidireccional. Uno de los leñadores del lugar (Kenrick) le esta recriminando a otro (Arlon), no hacer su trabajo apropiadamente y haberse quedado dormido. Arlon se mantiene callado en todo momento solo abriendo la boca para dar excusas. En realidad Arlon es un Shmoroi, y aunque no tiene importancia en la trama actual. Si que esta atento a los movimientos de los PJ's y si planifican su viaje en la posada hay una buena posibilidad de que los orcos vayan a emboscarles primero.
Viajando por el bosque
Si los jugadores se internan en el bosque practicamente no hay rastros demasiado visibles. Se requerira una tirada dificil de supervivencia para ver rastros de un meteoro o los rastros de los orcos.
Encuentro opcional Fanrul el gigante.
Fanrul es relativamente buena gente para ser gigante. Mientras que los pequeñanos no le molesten demasiado no suele atacarlos ni buscar problemas. Desgraciadamente cuando se encuentre con los jugadores, estará de caceria. Lo cual en un primer momento hará que parezca mas agresivo de lo habitual (Esta armado y tiene una pinta feroz). Una tirada de perspicacia media puede hacer que los PJ se den cuenta de que no sus intenciones aunque cargadas de desconfianza no son abiertamente hostiles.
Una tirada media de carisma puede bastar para poder entablar conversación con el gigante. Sabe que hubo un enorme estruendo hace casi una luna pero no ha visto nada (Estaba durmiendo). Hay alguien que esta cazando y le esta espantando las presas. Y por ultimo, hay una plaga de garrapatas muy grandes que pican (Los Shmoroi intentaron controlarle y atacarle una vez, pero su piel es demasiado gruesa para ser controlado).
Si se interesan por las garrapatas, les enseñará el camino hacia el compejo de cria Shmoroi. Justo al lado de donde han acampado los orcos
El campamento de los orcos
Los orcos formaban parte de un grupo de exploración, son unos 10 y siempre hay dos vigias en la camara de crianza. Los que estan en el campamento en si suelen variar entre 4 (De noche) y 8 (de dia). El campamento consta de un par de fuegos de campamento en un cañon estrecho, el fuego no es lo suficientemente grande como para ser distinguido a una gran distancia. En el final del cañon hay una hendidura claramente artificial, y que da entrada al complejo de los Shmoroi.
Para aproximarse sin ser vistos se deberia realizar una tirada opuesta de percepción contra el sigilo de los jugadores. Hará la tirada por parte de los PJ's quien menos sigilo tenga. Ser descubiertos provocará un combate. Aunque los orcos intentarán por los medios necesarios incapacitar a los jugadores sin herirlos (Daño de fatiga, usar armas de esta manera provoca desventaja en el ataque). Cuando dos de los orcos caigan en combate, intentarán matar los jugadores y entonces el combate se dará de manera normal.
Si los jugadores son apresados, les llevarán al interior del complejo a la camara de crianza.
El complejo Shmoroi
Este "complejo" en realidad es una camara de crianza de larvas donde se realiza la crianza de los jovenes Shmoroi. La mayor parte de las larvas no pueden realizar una implantación efectiva y las que pueden pueden hacerlo facilmente (Tendrian desventaja si lo intentaran). Actualmente de estas ultimas hay tantos como numero de PJ's.
1 - La entrada
En la entrada (Claramente artificial y con forma hexagonal). Hay un campo de fuerza Shmoroi que impide la entrada a nadie que no sea un Shmoroi. Si se intenta atravesar se recibe un ataque de cansancio a +4. Ademas de que dispara la alarma haciendo que 4 Shmorois se acerquen a investigar.
2 - Camara de control
En la camara de control se supervisa el crecimiento acelerado de las larvas Shmoroi (Que son en definitiva, clones de uno de los controladores). Ademas de una serie de instrumentos (Parecidos a gemas), hay 2 shmorois en forma de aldeanos de Cauce Blanco. Si se ven sorprendidos (Cosa rara), harán ver como que han sido capturados por los Orcos y agradecerán toda la ayuda posible.
Los dos "aldeanos" se llaman Trela y Maidur, eran una pareja de granjeros que fueron atacados por los orcos y traidos aqui (Esa parte es cierta) y luego implantados por los shmoroi para supervisar el complejo de crianza. En un principio solo atacarán a los pj's si ya habían dado la alarma o si pueden pillarlos en superioridad numérica. Si vuelven al pueblo con los pj's intentarán integrarse lo mejor posible. Sin embargo si peligran el resto de las crias o los PJ's dan muestras de comprender los detalles de la invasión, intentarán matarlos.
3 - Camara de crianza.
La camara de cianza ahora cuenta con 36 oquedades, de forma hexagonal, con un diseño que recueda bastante a un panal. En su interior hay 29 criaturas que parecen artrópodos extraños. En un principio parecen bastante tranquilos pero acercarse a examinarlos despertaria a tantos shmoroi como el numero de PJ's. Aqui vigilando hay dos de los "orcos" que habia fuera.
4- Laboratorio de implantación
Aqui esta lo que queda de "Càmulus" que debido a su utilidad como mago ha sido reanimado con una mezcla de magia y tecnologia bastante aberrante. Es una especie de amalgama de carne y un material cristalino. Bastante duro y a pesar de que no tiene las capacidades magicas que tenia cuando estaba vivo, su magia elemental se manifiesta visiblemente en unas venas de energia que chisporrotean en sus extremidades. Actualmente esta habitado por un Shmoroi al cargo de las instalaciones.
Shmoroi supervisor "Càmulus"
Aspecto: Contructo tecnoarcano, sin sensibilidad.
Habilidades: Pelea +3, Punteria +4, Percepción +4, Ciencia +4, Vigor +4.
Ataques: Extremidades electrizantes At +3 Daño +3
Lanceta Shmoroi At +4 Daño +2
Armadura: Piel adamantina (Armadura 2)
¿Que pasa con los Shmoroi muertos?
Por lo general salvo que se apunte a los shmoroi implantados (Lo cual requiere una tirada de ataque con desventaja). Lo que muere son los anfitriones, debido a su naturaleza sigilosa. Los Shmoroi intentarán no hacerse evidentes aunque su "cuerpo" haya muerto. Y cuando los jugadores se alejen se desengancharan.Si los jugadores examinan un cuerpo, será una tirada normal de percepción darse cuenta del shmoroi enganchado al cuello y este les atacará (Al igual que el resto de Shmorois presentes).
Si no son descubiertos, los Shmoroi seguiran con sigilo a los PJ's al interior del complejo con la esperanza de implantarse o atacarles si la situación se ve ventajosa (Como una batalla con los orcos o con el Shmoroi supervisor).
Conclusión
Si los jugadores vuelven a Cauce Blanco siendo ellos mismos, pueden intentar advertir al conde Sterling... que se tomará las noticias con mucha calma, quizas demasiada. Les recompensará y les dirá que mas tarde les atenderá en una reunión privada.
Este seria un buen momento para que cierta criada les realizara una velada advertencia sobre el conde...
Vamos a intentar crear una aventura sencilla que use a Valle neblinoso como marco.
La busqueda del mago.
Vamos a empezar con un brainstorming basico de las ideas que podia usar en la ambientación.
- Búsqueda de un mago desaparecido
- Busqueda del meteorito
- Enviados del custodio buscando fuentes de herejes.
- Doppelganger infiltrado
- Orcos controlados
- Invasión subrepticia.
Si conectamos algunos (No todos) los elementos, podemos intentar concretarlo en lo siguiente:
"A la villa de Valle Neblinoso, llegan algunos extranjeros (Con un sacerdote del custodio a poder ser). Que buscan un meteoro y/o a un mago extraviado Cálistan. Tambien se han visto a orcos en las inmediaciones y el conde Sterling ha establecido una recompensa generosa si son expulsados de los contornos. Los orcos estan custodiando uno de los nidos de los Shmoroi".
Investigaciones y rumores.
Los PJ's pueden ser o bien colegas de Cálistan, mercenarios o incluso un sacerdote del custodio que ha sido enviado por un abad cercano.
La posada mas renombrada de Cauce blanco es una posada llamada la fuente, que tiene un cartel que representa una fuente de cerveza con sus jarras. Dentro la cosa no es tan espectacular pero si que tienen unos grifos con cañerias, una obra de ingenieria enana que le vale el nombre al lugar.
Si se pregunta en la posada por los contornos o el lugar, se requeriria una tirada de carisma facil para conseguir las siguientes piezas de información:
1 - El Conde esta convaleciente (Falso)
2 - En los bosques hay que tener cuidado, ademas de los orcos. Hay un gigante que aunque poco agresivo, no hay que molestar (Verdadero)
3 - Càlistan partió hace 3 semanas para el bosque, se hizo con bastante equipo de acampada. Y probablemente fue la primera victima de los orcos (Falso y verdadero).
4 - Las incursiones de orcos son habituales, pero nunca se habian quedado tanto (verdadero).
Durante la estancia de los pj's en la posada, uno de los parroquianos se enfadará bastante con otro. A primera vista, la discusión es bastante unidireccional. Uno de los leñadores del lugar (Kenrick) le esta recriminando a otro (Arlon), no hacer su trabajo apropiadamente y haberse quedado dormido. Arlon se mantiene callado en todo momento solo abriendo la boca para dar excusas. En realidad Arlon es un Shmoroi, y aunque no tiene importancia en la trama actual. Si que esta atento a los movimientos de los PJ's y si planifican su viaje en la posada hay una buena posibilidad de que los orcos vayan a emboscarles primero.
Viajando por el bosque
Si los jugadores se internan en el bosque practicamente no hay rastros demasiado visibles. Se requerira una tirada dificil de supervivencia para ver rastros de un meteoro o los rastros de los orcos.
Encuentro opcional Fanrul el gigante.
Fanrul es relativamente buena gente para ser gigante. Mientras que los pequeñanos no le molesten demasiado no suele atacarlos ni buscar problemas. Desgraciadamente cuando se encuentre con los jugadores, estará de caceria. Lo cual en un primer momento hará que parezca mas agresivo de lo habitual (Esta armado y tiene una pinta feroz). Una tirada de perspicacia media puede hacer que los PJ se den cuenta de que no sus intenciones aunque cargadas de desconfianza no son abiertamente hostiles.
Una tirada media de carisma puede bastar para poder entablar conversación con el gigante. Sabe que hubo un enorme estruendo hace casi una luna pero no ha visto nada (Estaba durmiendo). Hay alguien que esta cazando y le esta espantando las presas. Y por ultimo, hay una plaga de garrapatas muy grandes que pican (Los Shmoroi intentaron controlarle y atacarle una vez, pero su piel es demasiado gruesa para ser controlado).
Si se interesan por las garrapatas, les enseñará el camino hacia el compejo de cria Shmoroi. Justo al lado de donde han acampado los orcos
El campamento de los orcos
Los orcos formaban parte de un grupo de exploración, son unos 10 y siempre hay dos vigias en la camara de crianza. Los que estan en el campamento en si suelen variar entre 4 (De noche) y 8 (de dia). El campamento consta de un par de fuegos de campamento en un cañon estrecho, el fuego no es lo suficientemente grande como para ser distinguido a una gran distancia. En el final del cañon hay una hendidura claramente artificial, y que da entrada al complejo de los Shmoroi.
Para aproximarse sin ser vistos se deberia realizar una tirada opuesta de percepción contra el sigilo de los jugadores. Hará la tirada por parte de los PJ's quien menos sigilo tenga. Ser descubiertos provocará un combate. Aunque los orcos intentarán por los medios necesarios incapacitar a los jugadores sin herirlos (Daño de fatiga, usar armas de esta manera provoca desventaja en el ataque). Cuando dos de los orcos caigan en combate, intentarán matar los jugadores y entonces el combate se dará de manera normal.
Si los jugadores son apresados, les llevarán al interior del complejo a la camara de crianza.
El complejo Shmoroi
Este "complejo" en realidad es una camara de crianza de larvas donde se realiza la crianza de los jovenes Shmoroi. La mayor parte de las larvas no pueden realizar una implantación efectiva y las que pueden pueden hacerlo facilmente (Tendrian desventaja si lo intentaran). Actualmente de estas ultimas hay tantos como numero de PJ's.
1 - La entrada
En la entrada (Claramente artificial y con forma hexagonal). Hay un campo de fuerza Shmoroi que impide la entrada a nadie que no sea un Shmoroi. Si se intenta atravesar se recibe un ataque de cansancio a +4. Ademas de que dispara la alarma haciendo que 4 Shmorois se acerquen a investigar.
2 - Camara de control
En la camara de control se supervisa el crecimiento acelerado de las larvas Shmoroi (Que son en definitiva, clones de uno de los controladores). Ademas de una serie de instrumentos (Parecidos a gemas), hay 2 shmorois en forma de aldeanos de Cauce Blanco. Si se ven sorprendidos (Cosa rara), harán ver como que han sido capturados por los Orcos y agradecerán toda la ayuda posible.
Los dos "aldeanos" se llaman Trela y Maidur, eran una pareja de granjeros que fueron atacados por los orcos y traidos aqui (Esa parte es cierta) y luego implantados por los shmoroi para supervisar el complejo de crianza. En un principio solo atacarán a los pj's si ya habían dado la alarma o si pueden pillarlos en superioridad numérica. Si vuelven al pueblo con los pj's intentarán integrarse lo mejor posible. Sin embargo si peligran el resto de las crias o los PJ's dan muestras de comprender los detalles de la invasión, intentarán matarlos.
3 - Camara de crianza.
La camara de cianza ahora cuenta con 36 oquedades, de forma hexagonal, con un diseño que recueda bastante a un panal. En su interior hay 29 criaturas que parecen artrópodos extraños. En un principio parecen bastante tranquilos pero acercarse a examinarlos despertaria a tantos shmoroi como el numero de PJ's. Aqui vigilando hay dos de los "orcos" que habia fuera.
4- Laboratorio de implantación
Aqui esta lo que queda de "Càmulus" que debido a su utilidad como mago ha sido reanimado con una mezcla de magia y tecnologia bastante aberrante. Es una especie de amalgama de carne y un material cristalino. Bastante duro y a pesar de que no tiene las capacidades magicas que tenia cuando estaba vivo, su magia elemental se manifiesta visiblemente en unas venas de energia que chisporrotean en sus extremidades. Actualmente esta habitado por un Shmoroi al cargo de las instalaciones.
Shmoroi supervisor "Càmulus"
Aspecto: Contructo tecnoarcano, sin sensibilidad.
Habilidades: Pelea +3, Punteria +4, Percepción +4, Ciencia +4, Vigor +4.
Ataques: Extremidades electrizantes At +3 Daño +3
Lanceta Shmoroi At +4 Daño +2
Armadura: Piel adamantina (Armadura 2)
¿Que pasa con los Shmoroi muertos?
Por lo general salvo que se apunte a los shmoroi implantados (Lo cual requiere una tirada de ataque con desventaja). Lo que muere son los anfitriones, debido a su naturaleza sigilosa. Los Shmoroi intentarán no hacerse evidentes aunque su "cuerpo" haya muerto. Y cuando los jugadores se alejen se desengancharan.Si los jugadores examinan un cuerpo, será una tirada normal de percepción darse cuenta del shmoroi enganchado al cuello y este les atacará (Al igual que el resto de Shmorois presentes).
Si no son descubiertos, los Shmoroi seguiran con sigilo a los PJ's al interior del complejo con la esperanza de implantarse o atacarles si la situación se ve ventajosa (Como una batalla con los orcos o con el Shmoroi supervisor).
Conclusión
Si los jugadores vuelven a Cauce Blanco siendo ellos mismos, pueden intentar advertir al conde Sterling... que se tomará las noticias con mucha calma, quizas demasiada. Les recompensará y les dirá que mas tarde les atenderá en una reunión privada.
Este seria un buen momento para que cierta criada les realizara una velada advertencia sobre el conde...
jueves, 17 de noviembre de 2016
Valle neblinoso en numeros (30 dias)
Vamos a empezar a asignar estadísticas al mundo de Valle neblinoso.
Empecemos con lar razas, vamos a utilizar los arquetipos que vimos antes y seguramente esto añada alguna capacidad que no vimos anteriormente.
Elfo
Requisito: Un aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, caminar sin dejar rastro (Impone desventaja a quienes quieran seguir su rastro), resistencia mental (Ventaja en tiradas de voluntad para resistir intentos de control mental).
Mediano
Requisito: Algún aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Afortunado (Gastando 3 puntos dramáticos, puede escapar a una muerte cierta), Ignorado por la gente grande (Ventaja en sigilo con criaturas grandes).
Enano
Requisito: Tener "Enano" como parte de algún aspecto.
Capacidades tipicas: Gran resistencia (Ventaja a las tiradas de vigor contra venenos), Incansable (Ventaja a las tiradas de vigor para evitar cansarse).
Orco
Requisito: Tener orco como parte de algun aspecto.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, Incansable, Furia Berserker.
Vamos ahora con las criaturas:
Shmoroi
Aspectos: Insensibilidad racional, artrópodos diminutos.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 2, Puntería 2, Percepción 3, Ciencia 5, Saber 1, Sigilo 3, Voluntad 3.
Ataques: Mordisco Ataque: 2, Daño +1.
Lanceta Shmoroi (Distancia), Ataque 2, Daño +2 (Energético)
Armadura (campo amortiguador Shmoroi): 1 (Físico y Energético)
Capacidades: Controlar seres vivos (Si impactan puede hacer una tirada de Voluntad opuesta contra su victima. En caso de ganar el Shmoroi, se engancha en el cuello de la victima y se considera controlada. A partir de ese momento la victima tiene desventaja en las tiradas de voluntad para evitar ser controlada de nuevo).
Gigante
Aspecto: Criatura condenadamente enorme, mente lenta.
Habilidades: Pelea 4, Percepción 1, Vigor 6.
Ataques: Porra Enorme, Ataque 4, Daño +3
Capacidades: Enorme (+2 al daño, 2 niveles extra de Salud).
Armadura: Piel Dura (1)
Pegaso
Aspecto: Corcel blanco volador, Ser maravilloso.
Habilidades: Agilidad 3, Percepción 2, Pelea 1, Vigor 5.
Ataque: Coz At 1, Daño +1.
Capacidades: Movimiento mejorado, Vuela como un pájaro, Grande (+1 Daño, +1 nivel de salud)
Doppelganger
Aspecto: Poco remarcable, Toda mi existencia esta basada en mentiras.
Habilidades: Agilidad 2, Pelea 1, Carisma 4, Provocar 4, Voluntad 3, Sigilo 3, Vigor 2.
Ataques: Sin armas At 1 Daño 0
Capacidades: Cambiar de apariencia (Puede cambiar su apariencia para cambiar su apariencia a la de cualquier criatura humanoide de su tamaño. Tiene que ser alguien que exista y pueda haber visto.). Leer pensamientos superficiales (Tiene una telepatía limitada que le permite "leer" lo que la gente espera de quien suplanta. Le concede ventaja en las tiradas de carisma y provocar para simular ser quien ha reemplazado).
Por ahora la cosa esta siendo relativamente fácil. Vamos a por algo mas complicado, unos cuantos personajes.
Conde Sterling
Aspectos: Nobleza obliga, Debo proteger mi legado.
Habilidades: Pelea 4, Punteria 2, Carisma 4, Provocar 2, Recursos 4, Voluntad 4, Vigor 3.
Ataques: Espada Magica familar At 4 Daño +3 (Ignora armaduras magicas)
Arco Corto At: 2 Daño +1
Armadura: Cota de malla (1)
Capacidades: Lider, Seguidor (Condestable), Rico.
Cálistan el mago
Aspectos: Mago investigador, Esclavizado por los Shmoroi.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 1, Percepción 3, Recursos 2, Saber 4 Voluntad 3.
Ataques: Baston At 1, Daño +1
Capacidades: Maestria Elemental, Percepción de lo Arcano (Permite detectar la presencia de magia y con tiradas de saber o percepción averiguar cosas acerca de su naturaleza), Estallido elemental.
Vamos tambien a hacer algunas criaturas/PNJ's comunes de la ambientación.
Lobo
Aspectos: Mentalidad de manada, Gruñido intimidante.
Habilidades: Pelea 3, Percepción 2, Voluntad 1, Vigor 3.
Ataques: Colmillos At 3 Daño 0
Capacidades: Olfato agudo (Ventaja en las tiradas dependientes del olfato).
Soldado del Valle
Aspectos: Odio a los orcos, Leal al conde.
Habilidades: Pelea 3, Punteria 2, Voluntad 1, Vigor 2.
Ataques: Lanzas At 3 Daño +1 (Puede atacar a cercano sin acercarse al enemigo)
Ballesta At 2 Daño +2 (Recarga lenta, se ha de emplear 1 asalto para cargar).
Armadura: Cuero (1)
Capacidades: Coordinación (Sin desventaja al disparar a enemigos si hay compañeros en la melee).
Sacerdote del Custodio
Aspecto: Fiel al custodio, desconfia de los hechiceros.
Habilidades: Percepción 1, Pelea 1, Provocar 2, Carisma 2, Saber 3 Voluntad 3.
Ataques: Maza At 1 Daño +1
Capacidades: Liderazgo, Recurrir a la autoridad del custodio (Usando tiradas de Voluntad, puede realizar un ataque contra la voluntad del objetivo, que adquiere daño mental).
Zombie
Aspectos: Vulnerable a los poderes sagrados, siempre hambriento, sin mente.
Habilidades: Pelea 2, Percepción 1 Vigor 2.
Ataques: Agarrón At 1 Daño 0
Mordisco At 1 Daño +1
Capacidades: Mordisco infeccioso (Su mordisco provoca una tirada de enfermedad a dificultad 16) en caso de ser victima de la enfermedad, se ha de repetir de nuevo, adquiriendo un nuevo nivel de daño en caso de fallo. La enfermedad no se puede superar sin ayuda. Dependiendo de la ambientación el mordisco puede crear un zombie nuevo).
Esta lista de estadisticas nos ha servido para poder establecer incluso algunas capacidades nuevas, ya que lo hemos necestiado para la creación de esta ambientación. Otras simplemente las teníamos que crear para cubrir algunos agujeros de logica que se habian ido creando en el sistema (Como el tema de las escalas).
Como habeis podido comprobar, las capacidades son una amalgama de las habilidades especiales de infinidad de juegos (En este caso, confesemoslo, dungeoneros). Y las proezas del sistema fate, aunque estoy evitando su aproximación (completamente valida) dependiente de los puntos de destino.
Para la proxima entrada, intentare detallar una aventura de una pagina.
Empecemos con lar razas, vamos a utilizar los arquetipos que vimos antes y seguramente esto añada alguna capacidad que no vimos anteriormente.
Elfo
Requisito: Un aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, caminar sin dejar rastro (Impone desventaja a quienes quieran seguir su rastro), resistencia mental (Ventaja en tiradas de voluntad para resistir intentos de control mental).
Mediano
Requisito: Algún aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Afortunado (Gastando 3 puntos dramáticos, puede escapar a una muerte cierta), Ignorado por la gente grande (Ventaja en sigilo con criaturas grandes).
Enano
Requisito: Tener "Enano" como parte de algún aspecto.
Capacidades tipicas: Gran resistencia (Ventaja a las tiradas de vigor contra venenos), Incansable (Ventaja a las tiradas de vigor para evitar cansarse).
Orco
Requisito: Tener orco como parte de algun aspecto.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, Incansable, Furia Berserker.
Vamos ahora con las criaturas:
Shmoroi
Aspectos: Insensibilidad racional, artrópodos diminutos.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 2, Puntería 2, Percepción 3, Ciencia 5, Saber 1, Sigilo 3, Voluntad 3.
Ataques: Mordisco Ataque: 2, Daño +1.
Lanceta Shmoroi (Distancia), Ataque 2, Daño +2 (Energético)
Armadura (campo amortiguador Shmoroi): 1 (Físico y Energético)
Capacidades: Controlar seres vivos (Si impactan puede hacer una tirada de Voluntad opuesta contra su victima. En caso de ganar el Shmoroi, se engancha en el cuello de la victima y se considera controlada. A partir de ese momento la victima tiene desventaja en las tiradas de voluntad para evitar ser controlada de nuevo).
Gigante
Aspecto: Criatura condenadamente enorme, mente lenta.
Habilidades: Pelea 4, Percepción 1, Vigor 6.
Ataques: Porra Enorme, Ataque 4, Daño +3
Capacidades: Enorme (+2 al daño, 2 niveles extra de Salud).
Armadura: Piel Dura (1)
Pegaso
Aspecto: Corcel blanco volador, Ser maravilloso.
Habilidades: Agilidad 3, Percepción 2, Pelea 1, Vigor 5.
Ataque: Coz At 1, Daño +1.
Capacidades: Movimiento mejorado, Vuela como un pájaro, Grande (+1 Daño, +1 nivel de salud)
Doppelganger
Aspecto: Poco remarcable, Toda mi existencia esta basada en mentiras.
Habilidades: Agilidad 2, Pelea 1, Carisma 4, Provocar 4, Voluntad 3, Sigilo 3, Vigor 2.
Ataques: Sin armas At 1 Daño 0
Capacidades: Cambiar de apariencia (Puede cambiar su apariencia para cambiar su apariencia a la de cualquier criatura humanoide de su tamaño. Tiene que ser alguien que exista y pueda haber visto.). Leer pensamientos superficiales (Tiene una telepatía limitada que le permite "leer" lo que la gente espera de quien suplanta. Le concede ventaja en las tiradas de carisma y provocar para simular ser quien ha reemplazado).
Por ahora la cosa esta siendo relativamente fácil. Vamos a por algo mas complicado, unos cuantos personajes.
Conde Sterling
Aspectos: Nobleza obliga, Debo proteger mi legado.
Habilidades: Pelea 4, Punteria 2, Carisma 4, Provocar 2, Recursos 4, Voluntad 4, Vigor 3.
Ataques: Espada Magica familar At 4 Daño +3 (Ignora armaduras magicas)
Arco Corto At: 2 Daño +1
Armadura: Cota de malla (1)
Capacidades: Lider, Seguidor (Condestable), Rico.
Cálistan el mago
Aspectos: Mago investigador, Esclavizado por los Shmoroi.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 1, Percepción 3, Recursos 2, Saber 4 Voluntad 3.
Ataques: Baston At 1, Daño +1
Capacidades: Maestria Elemental, Percepción de lo Arcano (Permite detectar la presencia de magia y con tiradas de saber o percepción averiguar cosas acerca de su naturaleza), Estallido elemental.
Vamos tambien a hacer algunas criaturas/PNJ's comunes de la ambientación.
Lobo
Aspectos: Mentalidad de manada, Gruñido intimidante.
Habilidades: Pelea 3, Percepción 2, Voluntad 1, Vigor 3.
Ataques: Colmillos At 3 Daño 0
Capacidades: Olfato agudo (Ventaja en las tiradas dependientes del olfato).
Soldado del Valle
Aspectos: Odio a los orcos, Leal al conde.
Habilidades: Pelea 3, Punteria 2, Voluntad 1, Vigor 2.
Ataques: Lanzas At 3 Daño +1 (Puede atacar a cercano sin acercarse al enemigo)
Ballesta At 2 Daño +2 (Recarga lenta, se ha de emplear 1 asalto para cargar).
Armadura: Cuero (1)
Capacidades: Coordinación (Sin desventaja al disparar a enemigos si hay compañeros en la melee).
Sacerdote del Custodio
Aspecto: Fiel al custodio, desconfia de los hechiceros.
Habilidades: Percepción 1, Pelea 1, Provocar 2, Carisma 2, Saber 3 Voluntad 3.
Ataques: Maza At 1 Daño +1
Capacidades: Liderazgo, Recurrir a la autoridad del custodio (Usando tiradas de Voluntad, puede realizar un ataque contra la voluntad del objetivo, que adquiere daño mental).
Zombie
Aspectos: Vulnerable a los poderes sagrados, siempre hambriento, sin mente.
Habilidades: Pelea 2, Percepción 1 Vigor 2.
Ataques: Agarrón At 1 Daño 0
Mordisco At 1 Daño +1
Capacidades: Mordisco infeccioso (Su mordisco provoca una tirada de enfermedad a dificultad 16) en caso de ser victima de la enfermedad, se ha de repetir de nuevo, adquiriendo un nuevo nivel de daño en caso de fallo. La enfermedad no se puede superar sin ayuda. Dependiendo de la ambientación el mordisco puede crear un zombie nuevo).
Esta lista de estadisticas nos ha servido para poder establecer incluso algunas capacidades nuevas, ya que lo hemos necestiado para la creación de esta ambientación. Otras simplemente las teníamos que crear para cubrir algunos agujeros de logica que se habian ido creando en el sistema (Como el tema de las escalas).
Como habeis podido comprobar, las capacidades son una amalgama de las habilidades especiales de infinidad de juegos (En este caso, confesemoslo, dungeoneros). Y las proezas del sistema fate, aunque estoy evitando su aproximación (completamente valida) dependiente de los puntos de destino.
Para la proxima entrada, intentare detallar una aventura de una pagina.
lunes, 14 de noviembre de 2016
Ambientando (30 dias)
Bueno, ahora que tenemos un esqueleto que podría, o no, ser funcional. Vamos a ver si podemos hacer algo con ello. Vamos a intentar, ya que hemos hecho algunas armas medievales a intentar una ambientación de fantasía. Por aquello del topicazo postokieniano osr gramenauer.
Para no complicarnos la vida haciendo varios universos, vamos a hacer un par de microcosmos. Empecemos con algo que sea radical.
- Un mundo de fantasia.
- Invadido por alienigenas.
Lo cual parecesatarichi una idea que fue explorada en algunos suplementos de muy antigua escuela. Elaboremos un poco mas, vamos a hacer un valle recondito. Llamemoslo Valle neblinoso, donde hay una familia de condes que por lo general, a pesar de tener prestigio tienen una posición defensiva muy envidiable por lo remoto y apartado de sus montañas.
También por que están rodeados de una floresta rodeada de monstruos. Algunos de ellos tradicionales, como los gigantes que ahora apenas se ven. Y los orcos de las montañas rugetormentas. También hay un par de leyendas locales, pero por ahora no vamos a meter mas de lo que podamos mascar.
Hace unos seis meses una roca de fuego descendió de los cielos. Fue un evento del que todo el mundo habló descendió a los bosques y a pesar de la llamarada que despidió luego no hubo que lamentar ningun incendio forestal. Lo cual hizo que la gente hablase de que si era un dragón moribundo, que si era un angel... la cosa fue lo suficientemente famosa como para que un par de visitantes vinieran al pueblo de Cauce Blanco.
Valle neblinoso tiene una mezcla de Humanos, algun Halfing y en el bosque hay algunos elfos. Los enanos, son bastante raros. Las exportaciones se limitan en general a maderas nobles y el brandy. Valle neblinoso forma parte de una sociedad que atraviesa una especie de renacimiento magico y tecnologico. Hace poco que desarrollaron la imprenta y en las grandes capitales empiezan a cuestionarse los antiguos preceptos sobre el abuso de la magia y la tecnologia.
La religión predominante que es la del Custodio, habla acerca del retorno a las vidas sencillas. Segun sus preceptos los mortales son incapaces de ejercer el poder sabiamente y siempre hace incapie en la contrición y el aceptar las consecuencias de sus actos. Los mas criticos con esa religión son los Discipulos que opinan que el custodio es mas un maestro que un guardián de los secretos. Muchos opinan que una guerra de religión se hará inevitable, pero por ahora la mayoria del valle son Custodios.
Sobre la magia, a pesar de que antiguamente habían purgas para impedir la magia. En general es aceptada como un aspecto mas del mundo. Sin embargo los que ejercen la magia son mirados con sospecha, ya que ha traído la ruina a muchos hombres.
Para evitarlo hay un grupo conocido como el Gremio que son los usuarios de la magia aceptados. Hay solo un par de magos en el valle, y los dos están agremiados.
El Conde Sterling, gobernante del valle, tiene dos hijos: Ada, una chica de 10 años y Jarel el heredero de 7 años. Su mujer murió debido a unas fiebres hace 3 años. Y Jarel esta relativamente malcriado. El conde Sterling no cuenta con enemigos de mención, salvo el Baron Manderling pero este está postrado desde hace dos años por problemas de salud y todo el mundo cuenta con que su hijo herede pronto.
La columnata de fuego fue en realidad una nave de los Shmoroi, una raza de alienigenas similares a los artropodos. Que estan evaluando la zona buscando recursos y tierras que conquistar. La avanzadilla consiste en unos 20 individuos y su tecnologia le permite entre otras cosas no solo la ilusión y un armamento mortifero. Sino engancharse a la base del cuello de algunas criaturas y sugestionarlas y controlarlas.
Uno de los primeros contactos de los Shmoroi con los habitantes del valle fue Cálistan un mago que estaba investigando la naturaleza del meteoro. Detectó la nave oculta y se dió cuenta, demasiado tarde, de la amenaza que eran los Shmoroi. Los Shmoroi, por otra parte se encontraron con algo que no habian visto en mas de 600 mundos investigados, la magia. Cálistan había quemado a algunos de los tripulantes y dañado parte de la nave antes de ser contenido usando poderes que desafiaban la psionica, con la cual ya habian experimentado.
La investigación del cuerpo de Cálistan reveló algo portentoso. Una sutil manipulación a nivel celular, del cuerpo del humano. Alguien definitivamente había manipulado geneticamente la flora y la fauna del planeta. El encuentro con un pegaso, una criatura a todas luces imposible, un par de semanas despues, les demostró a los Shmoroi algo que ellos ya sospechaban.
No eran los primeros por los contornos, alguien llevaba mucho tiempo aqui. Y habia plagado el aire, el agua y en general, todo el mundo de nanocitos. Estos nanocitos conseguian realizar proezas que se percibian como "magia". Es un nivel de tecnologia que los dejó fascinados (Los Shmoroi son eminentemente logicos y no pueden aterrarse) y es algo que buscan comprender.
Por ahora han empezado una infiltración silenciosa del valle, algunos de los orcos de rugetormentas cayeron bajo su influencia. Al igual que algunos habitantes del valle. El resto de los suyos están a punto de venir de mas allá de la oscuridad estelar, y necesitan una cobertura apropiada. El conde podria muy bien valer.
Su plan es infiltrarse en su castillo (Ya tienen un par de guardias), aprender todo lo que se pueda aqui. Establecer una base en el valle y luego empezar a a diseminarse por todo el reino. Son una invasión silenciosa, controlando a individuos y a cualquiera que sospeche y extendiendo su red de información.
A pesar de su secretismo hay unas cuantas personas que sospechan lo que pasa. Un cercano abad ha tenido unas visiones de gente siendo sometida por arañas en un mar de niebla y ha enviado a algunos de sus monjes a investigar. Es cuestión de tiempo que alguno de ellos se aproxime a Cauce Blanco.
Otra "persona" que tiene sospechas. Es Alina, una de las criadas del conde Sterling y la encargada de crial al joven Jarel. En secreto es una Doppelganger encargada por el barón Manderling para espiar y si hace falta dar un golpe de efecto contra Sterling. Ella debido a su capacidad de explorar los pensamientos superficiales, se ha dado cuenta que hay gente en el valle que no es quien dice ser.
Por ahora ya tenemos un marco valido para crear unas cuantas intrigas. Mañana veremos com podemos trasladar todo esto a un marco dentro del sistema.
Para no complicarnos la vida haciendo varios universos, vamos a hacer un par de microcosmos. Empecemos con algo que sea radical.
- Un mundo de fantasia.
- Invadido por alienigenas.
Lo cual parece
También por que están rodeados de una floresta rodeada de monstruos. Algunos de ellos tradicionales, como los gigantes que ahora apenas se ven. Y los orcos de las montañas rugetormentas. También hay un par de leyendas locales, pero por ahora no vamos a meter mas de lo que podamos mascar.
Hace unos seis meses una roca de fuego descendió de los cielos. Fue un evento del que todo el mundo habló descendió a los bosques y a pesar de la llamarada que despidió luego no hubo que lamentar ningun incendio forestal. Lo cual hizo que la gente hablase de que si era un dragón moribundo, que si era un angel... la cosa fue lo suficientemente famosa como para que un par de visitantes vinieran al pueblo de Cauce Blanco.
Valle neblinoso tiene una mezcla de Humanos, algun Halfing y en el bosque hay algunos elfos. Los enanos, son bastante raros. Las exportaciones se limitan en general a maderas nobles y el brandy. Valle neblinoso forma parte de una sociedad que atraviesa una especie de renacimiento magico y tecnologico. Hace poco que desarrollaron la imprenta y en las grandes capitales empiezan a cuestionarse los antiguos preceptos sobre el abuso de la magia y la tecnologia.
La religión predominante que es la del Custodio, habla acerca del retorno a las vidas sencillas. Segun sus preceptos los mortales son incapaces de ejercer el poder sabiamente y siempre hace incapie en la contrición y el aceptar las consecuencias de sus actos. Los mas criticos con esa religión son los Discipulos que opinan que el custodio es mas un maestro que un guardián de los secretos. Muchos opinan que una guerra de religión se hará inevitable, pero por ahora la mayoria del valle son Custodios.
Sobre la magia, a pesar de que antiguamente habían purgas para impedir la magia. En general es aceptada como un aspecto mas del mundo. Sin embargo los que ejercen la magia son mirados con sospecha, ya que ha traído la ruina a muchos hombres.
Para evitarlo hay un grupo conocido como el Gremio que son los usuarios de la magia aceptados. Hay solo un par de magos en el valle, y los dos están agremiados.
El Conde Sterling, gobernante del valle, tiene dos hijos: Ada, una chica de 10 años y Jarel el heredero de 7 años. Su mujer murió debido a unas fiebres hace 3 años. Y Jarel esta relativamente malcriado. El conde Sterling no cuenta con enemigos de mención, salvo el Baron Manderling pero este está postrado desde hace dos años por problemas de salud y todo el mundo cuenta con que su hijo herede pronto.
La columnata de fuego fue en realidad una nave de los Shmoroi, una raza de alienigenas similares a los artropodos. Que estan evaluando la zona buscando recursos y tierras que conquistar. La avanzadilla consiste en unos 20 individuos y su tecnologia le permite entre otras cosas no solo la ilusión y un armamento mortifero. Sino engancharse a la base del cuello de algunas criaturas y sugestionarlas y controlarlas.
Uno de los primeros contactos de los Shmoroi con los habitantes del valle fue Cálistan un mago que estaba investigando la naturaleza del meteoro. Detectó la nave oculta y se dió cuenta, demasiado tarde, de la amenaza que eran los Shmoroi. Los Shmoroi, por otra parte se encontraron con algo que no habian visto en mas de 600 mundos investigados, la magia. Cálistan había quemado a algunos de los tripulantes y dañado parte de la nave antes de ser contenido usando poderes que desafiaban la psionica, con la cual ya habian experimentado.
La investigación del cuerpo de Cálistan reveló algo portentoso. Una sutil manipulación a nivel celular, del cuerpo del humano. Alguien definitivamente había manipulado geneticamente la flora y la fauna del planeta. El encuentro con un pegaso, una criatura a todas luces imposible, un par de semanas despues, les demostró a los Shmoroi algo que ellos ya sospechaban.
No eran los primeros por los contornos, alguien llevaba mucho tiempo aqui. Y habia plagado el aire, el agua y en general, todo el mundo de nanocitos. Estos nanocitos conseguian realizar proezas que se percibian como "magia". Es un nivel de tecnologia que los dejó fascinados (Los Shmoroi son eminentemente logicos y no pueden aterrarse) y es algo que buscan comprender.
Por ahora han empezado una infiltración silenciosa del valle, algunos de los orcos de rugetormentas cayeron bajo su influencia. Al igual que algunos habitantes del valle. El resto de los suyos están a punto de venir de mas allá de la oscuridad estelar, y necesitan una cobertura apropiada. El conde podria muy bien valer.
Su plan es infiltrarse en su castillo (Ya tienen un par de guardias), aprender todo lo que se pueda aqui. Establecer una base en el valle y luego empezar a a diseminarse por todo el reino. Son una invasión silenciosa, controlando a individuos y a cualquiera que sospeche y extendiendo su red de información.
A pesar de su secretismo hay unas cuantas personas que sospechan lo que pasa. Un cercano abad ha tenido unas visiones de gente siendo sometida por arañas en un mar de niebla y ha enviado a algunos de sus monjes a investigar. Es cuestión de tiempo que alguno de ellos se aproxime a Cauce Blanco.
Otra "persona" que tiene sospechas. Es Alina, una de las criadas del conde Sterling y la encargada de crial al joven Jarel. En secreto es una Doppelganger encargada por el barón Manderling para espiar y si hace falta dar un golpe de efecto contra Sterling. Ella debido a su capacidad de explorar los pensamientos superficiales, se ha dado cuenta que hay gente en el valle que no es quien dice ser.
Por ahora ya tenemos un marco valido para crear unas cuantas intrigas. Mañana veremos com podemos trasladar todo esto a un marco dentro del sistema.
viernes, 11 de noviembre de 2016
Estados y peligros (Desafio de los 30 dias)
Como ya definimos en una entrega anterior, hemos establecido por ahora los siguientes estados.
Estos serian los de salud mas o menos general:
Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)
Y estos unos estados un poco mas genericos:
Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Nauseado (-1 a acciones)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)
Muerto (Y bien muerto)
Sin embargo, hay mucha carga de penalizadores y modificadores. Lo cual puede hacer que sea difícil llevar la cuenta y se puede hacer pesado. Vamos a poner una clasificación un poco mas abierta y mas flexible.
Vamos a establecer dos estados de salud con modificadores.
Sano
Herido (Tiramos con desventaja acciones)
Herido grave (Tiramos con el resultado de un dado)
Incapacitado.
Esta idea que se me ha ocurrido la de tirar un solo dado, ejemplifica bastante bien el salto de dificultad de tener dolor a estar postrado por un dolor intenso. Sin embargo, a efectos prácticos es demasiado. Sumar un punto de dificultad a las acciones seria suficiente, pero como recalcular todos las dificultades es bastante molesto, vamos a establecer un -2 adicional a las acciones.
Así todo queda de la siguiente manera
Herido (Desventaja)
Herido grave (-2).
Sin embargo, tampoco me acaba de convencer, queda demasiado asimetrico. El penalizador se me antoja una penalización menos grave que la desventaja asi que la dejamos asi.
Herido (-2 a acciones).
Herido grave (Desventaja).
Es mas escalable, pero... sigue sin convencerme. Ya que la acumulación de otros estados (Como cansado) haria que pasaran cosas que alguien herido y cansado fuese igual de bueno que alguien solo cansado. Sin embargo vamos a elaborar toda la idea antes de rechazarla.
Estados
Salud (Heridas)
Herido (-2)
Malherido (Desventaja)
Enfermedad
Malestar (-2)
Debilidad (Desventaja)
Fatiga
Cansado (-2)
Agotado (Desventaja)
Mental
Distraido (-2)
Confuso (Desventaja)
Luego quedarian unos estados especiales como: Incapacitado. Que seria una especie de "Tercer estado" al cual se podria caer desde cualquiera de estas 4 escalas. De hecho podriamos representarlas como una cruz:
Herido
Malherido
Cansado Agotado Incapacitado Confuso Distraido
Debilidad
Malestar
Esto nos permite hacer combos interesantes, como por ejemplo: Nuestro combatiente herido grave (Desventaja y -2) estaria marginalmente es desventaja contra un tipo solo Herido y Cansado (-4 a acciones). Creo que le daré una oportunidad a esta manera de proceder.
Me gusta por que es un poco mas elegante que la lluvia de estados de antes.
Ya hemos visto lo que pasa cuando entramos en un estado (Ver combate), ahora... ¿como salimos de el?
El agotamiento seria facil. Una hora para salir del estado cansado, una noche de descanso para salir del estado agotado.
En cuanto a la enfermedad. Cada enfermedad tendria una dificultad para ser sobrellevada, algunas enfermedades permitirian una curación natural otras no. Una gripe (Dif 12) seria facil de superar, mientras el Ebola (Dif 18) podria llevarse el personaje por delante. Un personaje podria intentar hacer una tirada de medicina para ayudar al paciente a... ostras.
No he puesto medicina en la lista de habilidades. (Corcholis), se que oficialmente es una ciencia. Pero es mejor tener la habilidad aparte por que se usa mucha.
Pues marchando una habilidad nueva.
Asi pues la lista de habilidades ahora es:
Superado este mal trago. Un personaje puede ayudar a otro a sobreponerse de una enfermedad o un veneno con una tirada de medicina.
Los venenos son como las enfermedades. Tienen una Dificultad y provocan o bien un daño físico o hacen que el estado fisico del paciente empeore provocando nauseas, por ejemplo.
Vamos a hacer una enfermedad corriente, como la gripe:
La gripe es facil de contraer (Dif 14 para evitarla), y provoca un estado de malestar general (-2). Se debe superar una tirada de vigor a Dif 12 para superarla cada dos días. Una fallo va dejando al personaje debilitado e incluso puede incapacitarlo.
Los estados mentales tienen mas miga. Son realmente situacionales, pero puede pasar que el personaje sea derrotado mentalmente o socialmente por una situación. Sera mejor elaborar esto mas adelante. Realmente recuperarse de ello puede ser tan simple como salir de escena, pero lo que queda claro es que la incapacitación en ese caso simplemente significa que se ha sido derrotado. En caso de una disputa dialéctica, los argumentos no darán mas cabida a discusión. O si es por ejemplo algo mas prosaico como una partida de poker. Se le habrá derrotado al personaje por la mano.
De un estado de salud de heridas (el mas habitual) un personaje puede sobreponerse con una tirada de primeros auxilios si solo esta herido a Dif media (14). Los no tratados han de esperar un dia y hacer una tirada a dificultad 14 un fallo indica ninguna mejoria. Un personaje malherido necesita cuidados medicos y necesita alguien que supere una tirada de medicina a Dif 14 para recuperarlo (Despues de una semana) o de Dif 16 para conseguirlo por curación natural. Un personaje Incapacitado necesita ademas de una semana de cuidados alguien que supere una tirada a Dif 16 de medicina para realizar la recuperación.
Evidentemente hablamos de curación y recuperación a nivel basico. Un hospital o materiales medicos adecuados pueden dar ventaja a la tirada del medico. Ademas algunas curaciones como conjuros magicos o tecnologias avanzadas pueden hacer que los tiempos de recuperación sean mas rapidos o incluso instantaneos.
En el caso de caidas (algo habitual) la dificultad de resistir la caida puede depender de la distancia.
10 Un metro
12 Dos metros
14 Cuatro metros
16 Seis metros
20 Ocho metros.
Por cada dos metros la dificultad de resistencia se incrementará en dos. Un fallo significaria un nivel de heridas, fallar por 3 o mas malherido, fallar por 6 incapacitaria y 9 o mas en caso de una partida de nivel realista, mataria directamente al personaje.
Por cierto, habréis visto que es la primera vez que hablo de muertes de personaje. Hasta ahora el sistema (Que aun no tiene nombre) ha sido un sistema blando con "incapacitación" pero no muertes. Eso evidentemente puede cambiarse "Incapacitación" es un estado en el cual el personaje esta a merced de las circunstancias. En caso de una confrontación física no cuesta nada matar a ese personaje o que algo suceda que lleve al pj a las puertas de la muerte.
Si se quiere, se puede hacer que el sistema de combate funcione con una escala mortal como sigue (Asi ayudamos a dejar claros los baremos de éxito). Estableceremos el Numero objetivo (NO) y en funcion de el resultado de la tirada con respecto a este los efectos serán de una determinada manera.
Escala de exito
NO -7 Pifia
-4 a -6 Fallo
NO -1 a -3 Fallo por los pelos o victoria pirrica
NO o dos puntos mas Éxito (1 nivel de daño)
3-5 Éxito mayor (2 Niveles de daño)
6-8 Critico (3 Niveles de daño.
9+ (4 Niveles de daño)
Fijaos que en mi sistema no hay cuatro niveles de daño (Este nivel de daño "virtual" Seria la muerte en un sistema realista. En general si se quiere ser blando el nivel 9+ se puede ignorar.
Veréis que con los niveles de fallo hay algo curioso el "Victoria pirrica" a veces que un personaje falle la tirada no significa que no consiga lo que se ha propuesto. Puede tardar mas, puede ser que lo consiga pero surja una complicación. Ese seria el nivel de "fallo" que puede ayudar a mover la historia hacia adelante y ayudaría a no estancar partidas, una licencia de sistemas indies, pero que puede ir muy bien.
Otra cosa son los grados de exito, puede ser que se consiga mas información de la requerida o que la acción se haya realizado excepcionalmente bien.
Los críticos
y las pifias con estos grados son mas flexibles (En lugar de doble 1 o doble 0 que son automaticas).
Y por hoy creo que he desbarrado bastante evolucionando conceptos. La proxima semana empezaremos con los temas prácticos. Crear una ambientación y ver si se puede reflejar en este sistema.
Estos serian los de salud mas o menos general:
Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)
Y estos unos estados un poco mas genericos:
Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Nauseado (-1 a acciones)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)
Muerto (Y bien muerto)
Sin embargo, hay mucha carga de penalizadores y modificadores. Lo cual puede hacer que sea difícil llevar la cuenta y se puede hacer pesado. Vamos a poner una clasificación un poco mas abierta y mas flexible.
Vamos a establecer dos estados de salud con modificadores.
Sano
Herido (Tiramos con desventaja acciones)
Herido grave (Tiramos con el resultado de un dado)
Incapacitado.
Esta idea que se me ha ocurrido la de tirar un solo dado, ejemplifica bastante bien el salto de dificultad de tener dolor a estar postrado por un dolor intenso. Sin embargo, a efectos prácticos es demasiado. Sumar un punto de dificultad a las acciones seria suficiente, pero como recalcular todos las dificultades es bastante molesto, vamos a establecer un -2 adicional a las acciones.
Así todo queda de la siguiente manera
Herido (Desventaja)
Herido grave (-2).
Sin embargo, tampoco me acaba de convencer, queda demasiado asimetrico. El penalizador se me antoja una penalización menos grave que la desventaja asi que la dejamos asi.
Herido (-2 a acciones).
Herido grave (Desventaja).
Es mas escalable, pero... sigue sin convencerme. Ya que la acumulación de otros estados (Como cansado) haria que pasaran cosas que alguien herido y cansado fuese igual de bueno que alguien solo cansado. Sin embargo vamos a elaborar toda la idea antes de rechazarla.
Estados
Salud (Heridas)
Herido (-2)
Malherido (Desventaja)
Enfermedad
Malestar (-2)
Debilidad (Desventaja)
Fatiga
Cansado (-2)
Agotado (Desventaja)
Mental
Distraido (-2)
Confuso (Desventaja)
Luego quedarian unos estados especiales como: Incapacitado. Que seria una especie de "Tercer estado" al cual se podria caer desde cualquiera de estas 4 escalas. De hecho podriamos representarlas como una cruz:
Herido
Malherido
Cansado Agotado Incapacitado Confuso Distraido
Debilidad
Malestar
Esto nos permite hacer combos interesantes, como por ejemplo: Nuestro combatiente herido grave (Desventaja y -2) estaria marginalmente es desventaja contra un tipo solo Herido y Cansado (-4 a acciones). Creo que le daré una oportunidad a esta manera de proceder.
Me gusta por que es un poco mas elegante que la lluvia de estados de antes.
Ya hemos visto lo que pasa cuando entramos en un estado (Ver combate), ahora... ¿como salimos de el?
El agotamiento seria facil. Una hora para salir del estado cansado, una noche de descanso para salir del estado agotado.
En cuanto a la enfermedad. Cada enfermedad tendria una dificultad para ser sobrellevada, algunas enfermedades permitirian una curación natural otras no. Una gripe (Dif 12) seria facil de superar, mientras el Ebola (Dif 18) podria llevarse el personaje por delante. Un personaje podria intentar hacer una tirada de medicina para ayudar al paciente a... ostras.
No he puesto medicina en la lista de habilidades. (Corcholis), se que oficialmente es una ciencia. Pero es mejor tener la habilidad aparte por que se usa mucha.
Pues marchando una habilidad nueva.
Asi pues la lista de habilidades ahora es:
Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Medicina
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor
Superado este mal trago. Un personaje puede ayudar a otro a sobreponerse de una enfermedad o un veneno con una tirada de medicina.
Los venenos son como las enfermedades. Tienen una Dificultad y provocan o bien un daño físico o hacen que el estado fisico del paciente empeore provocando nauseas, por ejemplo.
Vamos a hacer una enfermedad corriente, como la gripe:
La gripe es facil de contraer (Dif 14 para evitarla), y provoca un estado de malestar general (-2). Se debe superar una tirada de vigor a Dif 12 para superarla cada dos días. Una fallo va dejando al personaje debilitado e incluso puede incapacitarlo.
Los estados mentales tienen mas miga. Son realmente situacionales, pero puede pasar que el personaje sea derrotado mentalmente o socialmente por una situación. Sera mejor elaborar esto mas adelante. Realmente recuperarse de ello puede ser tan simple como salir de escena, pero lo que queda claro es que la incapacitación en ese caso simplemente significa que se ha sido derrotado. En caso de una disputa dialéctica, los argumentos no darán mas cabida a discusión. O si es por ejemplo algo mas prosaico como una partida de poker. Se le habrá derrotado al personaje por la mano.
De un estado de salud de heridas (el mas habitual) un personaje puede sobreponerse con una tirada de primeros auxilios si solo esta herido a Dif media (14). Los no tratados han de esperar un dia y hacer una tirada a dificultad 14 un fallo indica ninguna mejoria. Un personaje malherido necesita cuidados medicos y necesita alguien que supere una tirada de medicina a Dif 14 para recuperarlo (Despues de una semana) o de Dif 16 para conseguirlo por curación natural. Un personaje Incapacitado necesita ademas de una semana de cuidados alguien que supere una tirada a Dif 16 de medicina para realizar la recuperación.
Evidentemente hablamos de curación y recuperación a nivel basico. Un hospital o materiales medicos adecuados pueden dar ventaja a la tirada del medico. Ademas algunas curaciones como conjuros magicos o tecnologias avanzadas pueden hacer que los tiempos de recuperación sean mas rapidos o incluso instantaneos.
En el caso de caidas (algo habitual) la dificultad de resistir la caida puede depender de la distancia.
10 Un metro
12 Dos metros
14 Cuatro metros
16 Seis metros
20 Ocho metros.
Por cada dos metros la dificultad de resistencia se incrementará en dos. Un fallo significaria un nivel de heridas, fallar por 3 o mas malherido, fallar por 6 incapacitaria y 9 o mas en caso de una partida de nivel realista, mataria directamente al personaje.
Por cierto, habréis visto que es la primera vez que hablo de muertes de personaje. Hasta ahora el sistema (Que aun no tiene nombre) ha sido un sistema blando con "incapacitación" pero no muertes. Eso evidentemente puede cambiarse "Incapacitación" es un estado en el cual el personaje esta a merced de las circunstancias. En caso de una confrontación física no cuesta nada matar a ese personaje o que algo suceda que lleve al pj a las puertas de la muerte.
Si se quiere, se puede hacer que el sistema de combate funcione con una escala mortal como sigue (Asi ayudamos a dejar claros los baremos de éxito). Estableceremos el Numero objetivo (NO) y en funcion de el resultado de la tirada con respecto a este los efectos serán de una determinada manera.
Escala de exito
NO -7 Pifia
-4 a -6 Fallo
NO -1 a -3 Fallo por los pelos o victoria pirrica
NO o dos puntos mas Éxito (1 nivel de daño)
3-5 Éxito mayor (2 Niveles de daño)
6-8 Critico (3 Niveles de daño.
9+ (4 Niveles de daño)
Fijaos que en mi sistema no hay cuatro niveles de daño (Este nivel de daño "virtual" Seria la muerte en un sistema realista. En general si se quiere ser blando el nivel 9+ se puede ignorar.
Veréis que con los niveles de fallo hay algo curioso el "Victoria pirrica" a veces que un personaje falle la tirada no significa que no consiga lo que se ha propuesto. Puede tardar mas, puede ser que lo consiga pero surja una complicación. Ese seria el nivel de "fallo" que puede ayudar a mover la historia hacia adelante y ayudaría a no estancar partidas, una licencia de sistemas indies, pero que puede ir muy bien.
Otra cosa son los grados de exito, puede ser que se consiga mas información de la requerida o que la acción se haya realizado excepcionalmente bien.
Los críticos
y las pifias con estos grados son mas flexibles (En lugar de doble 1 o doble 0 que son automaticas).
Y por hoy creo que he desbarrado bastante evolucionando conceptos. La proxima semana empezaremos con los temas prácticos. Crear una ambientación y ver si se puede reflejar en este sistema.
jueves, 10 de noviembre de 2016
Skills & Magic, Desafio de los 30 dias.
Con lo que tenemos hasta ahora podemos reflejar muchos generos y personajes, pero si por algo se caracterizan los juegos de rol. Es de hacer que los personajes sean mas raros que un perro verde.
Esto normalmente se consigue en muchos juegos con el sistema de magia, con las razas, con meritos y con defectos.
Los meritos y los defectos en un principio los hemos cubierto con los aspectos, pero en algunas ocasiones precisamos algo que este "siempre activo" o que sea mecanicamente concreto. Para eso, vamos a crear un nuevo concepto, llamado capacidades.
Las capacidades son los méritos y defectos de toda la vida. Algunos serán positivos y otros negativos, vamos a intentar darles un nombre mas o menos genérico y,plagiando a saco siguiendo con nuestra tonica de mirar hacia fate o cdb, vamos a crear una pequeña lista de capacidades que puedan estar bien en el juego.
Algunas de ellas otorgan sin duda capacidades por encima de las humanas asi que les pondremos un asterisco *.
Esto normalmente se consigue en muchos juegos con el sistema de magia, con las razas, con meritos y con defectos.
Los meritos y los defectos en un principio los hemos cubierto con los aspectos, pero en algunas ocasiones precisamos algo que este "siempre activo" o que sea mecanicamente concreto. Para eso, vamos a crear un nuevo concepto, llamado capacidades.
Las capacidades son los méritos y defectos de toda la vida. Algunos serán positivos y otros negativos, vamos a intentar darles un nombre mas o menos genérico y,
Algunas de ellas otorgan sin duda capacidades por encima de las humanas asi que les pondremos un asterisco *.
Esquivo (Puedes
esquivar sin negativos en cuerpo a cuerpo) Requiere agilidad 3+
Super esquiva
(Puede esquivar proyectiles)* , Requiere agilidad a 5+ y Esquivo
Disparo multiple
(Puede atacar a varios objetivos con desventaja) (Punteria 4+)
Punteria zen (La
punteria no se siente resentida por movimiento y golpes), (Punteria
4+)
Desenvainado rapido
(Desenvainar y atacar no incurre en desventaja), Agilidad 2+
Movimiento mejorado
(Puede moverse a lejos en un asalto).*
Super movimiento
Puede moverse a distante en un asalto.* (Requiere Movimiento mejorado)
Seguidor (Tienes un
seguidor de 10 puntos de habilidad) (Carisma 2+)
Atractivo (Ventaja
cuando tu atractivo te puede dar ventaja) (Carisma 1+)
Lider (Ventaja
cuando tu cargo te pueda dar ventaja). (Carisma 3+)
Precio justo
(Consigues el mejor precio, siempre). (Carisma 3+)
Engañoso (Ventaja
intentando imponer un razonamiento erroneo) (Carisma 3+)
Conducir y disparar
(Puedes conducir y disparar, aunque con desventaja). (Conducir 4+)
Conduccion
arriesgada (Conducir en condiciones peligrosas no incurre en
penalizadores). (Conducir 4+)
Doctorado (Ventaja
en una rama del Saber o Ciencia ) (Saber o ciencia a 4+)
Maestro de las
cerraduras (Ventaja intentando enfrentarse a cerraduras, Crimen 3+)
Visión en la
oscuridad. Se puede ver en condiciones de oscuridad natural como si se estuviese a la luz del dia.
Visión lejana (Ver a distancia de lejos no otorga desventaja)*
Hacker (Informatica
3+ Ventaja cuando se intentan intrusiones)
Furia Berserker,
Ventaja en ataque, desventaja en defensa. Pelea 3+
Grito Intimidador,
Puede infundir el estado de miedo como una tirada opuesta de
voluntad. Provocar 3+
Rico (Puedes usar
Recursos para sobornar a cualquiera como si fuera una tirada de
carisma o provocar) (Recursos 4+)
Sigilo acrobatico
(Agilidad 4+ Sigilo 4+) puedes meterte en cualquier parte como si
fueras un ninja, ventaja en los intentos de intrusión por lugares
estrechos.
Ahora no me ves
(Sigilo 5+) Puedes ocultarte en mitad de un combate.
Rastreador (Ventaja
en seguir rastros usando supervivencia, puedes saber detalles de los
que sigues dependiendo del grado de éxito) Supervivencia 3+
¿Eso es todo lo que
tienes? (Ventaja en tiradas contra intimidaciones o tortura)
(Voluntad 4+)
No tengo tiempo para
sangrar (Ventaja en las tiradas para sobreponerse al estado aturdido)
(Vigor 4+)
No necesito dormir*
Algunas de estas capadidades dan maniobras que en el combate normal no están (como esquivar proyectiles o entrar en furia berserker). O permiten hacer cosas especiales. En muchos casos las capacidades se solapan con los aspectos, de hecho una capacidad es simplemente un aspecto que debido a su importancia siempre esta activo. Debido a ello tenerlas costaria a un jugador 1 punto dramático en cuanto a coste.
Un Pj empezaría el juego con 5 puntos dramáticos... si no tuviese ninguna capacidad, pero al menos debería escoger 2 capacidades para empezar el juego.
Algunas capacidades son puramente raciales, sobrenaturales o tecnologicas. Por ejemplo "Movimiento mejorado" podria ser o tener poderosas zancadas o tener un sistema de propulsión tecnologico que permitiese al personaje ir de un lado a otro mas rápidamente que otro personaje. Estas capacidades deberian permitirse dependiendo del trasfondo.
No costaria mucho con estas herramientas hacer una plantilla de raza. Por ejemplo, si quisieramos hacer un elfo se podria hacer de la manera siguiente.
Se requiere un Aspecto que haga referencia a su naturaleza de elfo, mas la capacidad de Visión en la oscuridad (O lejana dependiendo del trasfondo). Eso ya nos da para poder hacer un elfo basico, si queremos hacerlo todavía mas temático podemos poner capacidades extra.
Sin embargo con las capacidades nos empezamos a meter en el mundo del munchinkeo, si le das el mismo coste a todo, la gente se tirará en plancha a lo mas facil. Para aumentar el coste de las opciones realmente poderosas, vamos a ponerle prerequisitos a algunas de ellas, Algunas requeriran una habilidad a determinado nivel, otras formarian una "cadena" de maestria de una capacidad. Por ejemplo. Para hacer una versión de magia con capacidades podemos crear unas que fueran del tipo.
Maestria Elemental (Requiere Saber 4+, un aspecto relacionado con la magia).
El mago puede utilizar su maestria de los elementos para realizar pruebas, con fuego quemar cosas, con agua llenar recipientes, con aire golpes de viento, con tierra crear corrimientos de tierra. La prueba debe realizarse con saber, si se falla la prueba, el mago gana el estado de cansado. Si el mago estaba ya cansado, gana el estado de inconsciente.
Invocar Elemental (Requiere Maestría elemental)
El mago puede invocar a una representación viva de un elemento. El elemental estará a las ordenes del mago siempre que este consciente aunque cambiar las ordenes originales que se le dieran requerirá una prueba normal de Saber.
Estallido Elemental (Requiere Maestria Elemental)
Esta capacidad permite al mago crear
estallidos del elemento que se desee, este ataque puede tener como objetivo a cualquiera que este en alcance cercano. Sin embargo cansa al mago si no supera una tirada de vigor a dificultad media.
Un Elemental de fuego podria ser perfectamente
Aspectos: Voluble y ardiente
Agilidad 5
Pelea 2
Punteria 4
Vigor 3
Capacidades: Volar (Movimiento lejano), Sin puntos vitales (Inmune a críticos)
Ataque c/c: Toque +2
A distancia: Llamarada +2
Como veis, el sistema me permite hacer alguna cosas chulas sin demasiado esfuerzo. Y esto ya empieza a estar descompensado por todas partes.
miércoles, 9 de noviembre de 2016
Combate!!! (El desafio de los 30 dias)
Hoy vamos a tratar algo que habia dejado de lado por que me parecia que no tenia nada lo suficientemente maduro como para empezar a afrontarlo. Un sistema de resolución de conflictos que.. bueno, dejemos la palabreria, hablemos de las hostias.
A pesar de toda la palabreria de los sistemas de habilidad y los aspectos... si no hay sistema de combate o no es solido, voy a tener que rehacer muchas cosas. Ya que la gente es con lo que mas critico es.
Vamos a hacer algo simple asi para empezar.
Iniciativas
Tirar agilidad+Percepción+1d10 (Si aqui me estoy cargando el sistema, bendito vampiro). Podria hacerlo con 2d10 pero aqui la campana de gauss seria demasiado predecible. Los desempates se hacen por el bonificador y sino por la habilidad implicada en la acción.
Cada jugador tiene una acción que puede hacer ademas de moverse a distancia cercana.
Las acciones pueden ser
Atacar
Cuerpo a cuerpo
Sera una tirada de Pelea contra pelea (Si hay armas o escudos implicados en la defensa) o agilidad (Si se esquiva). Si se trata de agilidad esta se hará con desventaja.
A distancia
Tirada de Punteria contra dificultad facil si se trata de algo estatico. Las siguiente condiciones imponen desventaja en la tirada.
Objetivo lejano
Objetivo en movimiento
Pobres condiciones luminicas
Objetivo oculto
Defenderse
Si el personaje plantea solo defenderse este turno, las tiradas de esquiva o pelea para defenderse se harán con ventaja.
Apuntar
Si se toma el turno para apuntar a un objetivo. El personaje en su siguiente tirada de ataque tendra ventaja a la hora de atacar. Sin embargo, defenderse de un ataque, cambiar de posición o recibir daño pueden cancelar la ventaja si no se supera una tirada de Voluntad media.
Esperar/preparar
Si se prefiere esperar a lo que un contrincante va a hacer, se renuncia a la propia iniciativa para actuar despues de que otro personaje haya actuado. O, si hemos declarado una situación especifica (Cuando un enemigo asome, por ejemplo) podemos interrumpir la acción del oponente.
Estos son unos ejemplos de acciones posibles, pero pueden haber mas (Usar una habilidad, utilizar un objeto o arma, lanzar un conjuro...). Pero con estos cubrimos la mayor parte de las cosas que se suelen hacer.
Daño
Aqui es donde llegamos a la madre del cordero de la resolución del combate, el motivo por el cual atacamos y defendemos. El Daño (Con mayusculas). Para simplificar el daño (Y no hacerlo tactico ni tener que volverme loco tirandome un mes equilibrandolo todo). Vamos a asumir una escala simple.
0 Sin armas
+1 Armas cuerpo a cuerpo simples, cuchillos, bastones, Flechas.
+2 Armas cortas, armas de filo y lanzas, Virotes de ballesta.
+3 Armas a dos manos, Fusiles,
+4 Armas pesadas, Explosivos, Armas de asedio.
A su vez ya que estamos vamos a usar un baremo para las armaduras, con bastante menos escala. Que prevendrian tantos niveles de daño como su valor.
0 Sin armadura
1 Armaduras flexibles antiguas.
2 Armaduras flexibles modernas, Armaduras rigidas antiguas.
3 Armaduras rigidas modernas
Escudos (+1 a pelea para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, +1 Agilidad contra armas no balisticas)
Esta escala, por supuesto, es de una simplicidad brutal. Pero nos puede servir para empezar a ver que tal funciona todo.
En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de salud. En caso de superarse por 5 o mas provocaremos dos niveles de salud. Por cada 5 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera uno peor.
Por ejemplo
Jaume ataca con su espada a Castor, un guardia. Jaume con una habilidad de Pelea de 4 y una espada (+1) y consigue un resultado de 9+4 de habilidad +1 de la espada=14 , Castor se defiende con su escudo sacando un 14+3 (pelea) +1 (Escudo) (Un 18). Con lo cual defiende.
Castor ataca con su lanza sacando un 10+3(pelea)+1(lanza)= 14 , Jaume se defiende con su espada (que no da bono a defensa) sacando un 6 (Ouch)+4 (10). Son Como Jaume va con una armadura flexible arcaica (Un justillo de cuero) y Estaba esta previniendo un nivel de daños, Jaume no ha sufrido heridas.
No esta mal, pero veo que el nivel de daños no esta bien ajustado. Jaume con esa tirada tan nefasta deberia haber sufrido bastante mas, la armadura le ha prevenido demasiados daños. Será mejor que cambiemos un poco la escala. Bajemos los niveles de exito a 3 puntos a ver que pasa.
Jaume ataca con su espada a Castor, Sacando un 17+4+1=22 Castor saca un 17 (En total). Con las reglas antiguas con que castor llevara armadura la cosa hubiera seguido igual. Con los niveles de daño revisados Castor se lleva una herida. Por ahora esto parece que marcha, parece que la cosa se vuelve mucho mas brutal.
Asi que cambiaremos la regla a:
En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de salud. En caso de superarse por 3 o mas provocaremos dos niveles de salud. Por cada 3 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera uno peor.
Esto se parece bastante mas a lo que pretendia, en todo caso como todo. Es algo provisional.
Como creo que la cosa se esta liando mucho voy a dejarme deberes:
El cambio basico en el sistema (Lo de 3+ para cambiar el grado de exito) es algo que me gusta, intentaremos ver como nos modifica el resto del sistema mas adelante.
De hecho, me parece que cambiaré un par de cosas del sistema de criticos, que creo que ha quedado algo sosias.
Tambien tendremos que ver como nos podemos curar de los distintos estados.
Y meter mas cositas que podamos comprar con puntos dramaticos.
Me estan creciendo los enanos :-D
A pesar de toda la palabreria de los sistemas de habilidad y los aspectos... si no hay sistema de combate o no es solido, voy a tener que rehacer muchas cosas. Ya que la gente es con lo que mas critico es.
Vamos a hacer algo simple asi para empezar.
Iniciativas
Tirar agilidad+Percepción+1d10 (Si aqui me estoy cargando el sistema, bendito vampiro). Podria hacerlo con 2d10 pero aqui la campana de gauss seria demasiado predecible. Los desempates se hacen por el bonificador y sino por la habilidad implicada en la acción.
Cada jugador tiene una acción que puede hacer ademas de moverse a distancia cercana.
Las acciones pueden ser
Atacar
Cuerpo a cuerpo
Sera una tirada de Pelea contra pelea (Si hay armas o escudos implicados en la defensa) o agilidad (Si se esquiva). Si se trata de agilidad esta se hará con desventaja.
A distancia
Tirada de Punteria contra dificultad facil si se trata de algo estatico. Las siguiente condiciones imponen desventaja en la tirada.
Objetivo lejano
Objetivo en movimiento
Pobres condiciones luminicas
Objetivo oculto
Defenderse
Si el personaje plantea solo defenderse este turno, las tiradas de esquiva o pelea para defenderse se harán con ventaja.
Apuntar
Si se toma el turno para apuntar a un objetivo. El personaje en su siguiente tirada de ataque tendra ventaja a la hora de atacar. Sin embargo, defenderse de un ataque, cambiar de posición o recibir daño pueden cancelar la ventaja si no se supera una tirada de Voluntad media.
Esperar/preparar
Si se prefiere esperar a lo que un contrincante va a hacer, se renuncia a la propia iniciativa para actuar despues de que otro personaje haya actuado. O, si hemos declarado una situación especifica (Cuando un enemigo asome, por ejemplo) podemos interrumpir la acción del oponente.
Estos son unos ejemplos de acciones posibles, pero pueden haber mas (Usar una habilidad, utilizar un objeto o arma, lanzar un conjuro...). Pero con estos cubrimos la mayor parte de las cosas que se suelen hacer.
Daño
Aqui es donde llegamos a la madre del cordero de la resolución del combate, el motivo por el cual atacamos y defendemos. El Daño (Con mayusculas). Para simplificar el daño (Y no hacerlo tactico ni tener que volverme loco tirandome un mes equilibrandolo todo). Vamos a asumir una escala simple.
0 Sin armas
+1 Armas cuerpo a cuerpo simples, cuchillos, bastones, Flechas.
+2 Armas cortas, armas de filo y lanzas, Virotes de ballesta.
+3 Armas a dos manos, Fusiles,
+4 Armas pesadas, Explosivos, Armas de asedio.
A su vez ya que estamos vamos a usar un baremo para las armaduras, con bastante menos escala. Que prevendrian tantos niveles de daño como su valor.
0 Sin armadura
1 Armaduras flexibles antiguas.
2 Armaduras flexibles modernas, Armaduras rigidas antiguas.
3 Armaduras rigidas modernas
Escudos (+1 a pelea para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, +1 Agilidad contra armas no balisticas)
Esta escala, por supuesto, es de una simplicidad brutal. Pero nos puede servir para empezar a ver que tal funciona todo.
En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de salud. En caso de superarse por 5 o mas provocaremos dos niveles de salud. Por cada 5 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera uno peor.
Por ejemplo
Jaume ataca con su espada a Castor, un guardia. Jaume con una habilidad de Pelea de 4 y una espada (+1) y consigue un resultado de 9+4 de habilidad +1 de la espada=14 , Castor se defiende con su escudo sacando un 14+3 (pelea) +1 (Escudo) (Un 18). Con lo cual defiende.
Castor ataca con su lanza sacando un 10+3(pelea)+1(lanza)= 14 , Jaume se defiende con su espada (que no da bono a defensa) sacando un 6 (Ouch)+4 (10). Son Como Jaume va con una armadura flexible arcaica (Un justillo de cuero) y Estaba esta previniendo un nivel de daños, Jaume no ha sufrido heridas.
No esta mal, pero veo que el nivel de daños no esta bien ajustado. Jaume con esa tirada tan nefasta deberia haber sufrido bastante mas, la armadura le ha prevenido demasiados daños. Será mejor que cambiemos un poco la escala. Bajemos los niveles de exito a 3 puntos a ver que pasa.
Jaume ataca con su espada a Castor, Sacando un 17+4+1=22 Castor saca un 17 (En total). Con las reglas antiguas con que castor llevara armadura la cosa hubiera seguido igual. Con los niveles de daño revisados Castor se lleva una herida. Por ahora esto parece que marcha, parece que la cosa se vuelve mucho mas brutal.
Asi que cambiaremos la regla a:
En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de salud. En caso de superarse por 3 o mas provocaremos dos niveles de salud. Por cada 3 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera uno peor.
Esto se parece bastante mas a lo que pretendia, en todo caso como todo. Es algo provisional.
Como creo que la cosa se esta liando mucho voy a dejarme deberes:
El cambio basico en el sistema (Lo de 3+ para cambiar el grado de exito) es algo que me gusta, intentaremos ver como nos modifica el resto del sistema mas adelante.
De hecho, me parece que cambiaré un par de cosas del sistema de criticos, que creo que ha quedado algo sosias.
Tambien tendremos que ver como nos podemos curar de los distintos estados.
Y meter mas cositas que podamos comprar con puntos dramaticos.
Me estan creciendo los enanos :-D
martes, 8 de noviembre de 2016
Desafio de los 30 dias, Secundarias
Casi todos los juegos de rol suelen tener, en mayor o menor medida, características secundarias no
cubiertas por el sistema de habilidades. Incluso juegos freeform como FATE tienen las casillas de estrés y viendo el dilema que afronto ahora veo por que.
Es difícil hacer un sistema de salud general y la resolución de conflictos sean de combate tiene que tener una capa del sistema que resuelva si un personaje esta bien de salud, si no. Cuando un personaje muere, cuando se puede recuperar, cuanto tarda, etc...
Ademas, dependiendo de la ambientación. Si hay magia se han de cuantificar como funciona el sistema de magia, los poderes... etc. Esto puede tener que ver con el sistema de habilidades o no, tener subsistemas variados o no.
Siguiendo con este sistema "experimental". Vamos a fijar algunas filias que tengo con como llevar un sistema de estas características.
Tiene que tener niveles de salud. Esto es una preferencia personal, ya que considero que los sistemas binarios de antigua escuela (D&D) tienen su pecado mortal en su sistema de daño. O estas al 100% de capacidades o estas moribundo, no hay medias tintas mientras tengas 1pg. Esto seria algo que en lo personal, preferiria evitar.
Un sistema de movimientos... ¿Hago el juego táctico o mas libre? En aras de la simplicidad lo haré libre, ya que me dará mas agilidad en la resolución de conflictos.
El sistema de magia lo dejaremos sin definir, por el momento.
Para el sistema de movimientos, utilizaremos las escalas de juegos como FATE o PBA. Los alcances / distancias iran en una escala como sigue.
Adyacente: Justo al lado, que acercas la mano y puedes tocarlo.
Proximo: Justo, justo fuera de tu alcance, si tuviera un palo largo, llegaría.
Cerca: Puedo llegar seguro, vamos unos cuantos pasos, una carrera corta y le pillo.
Lejos: Vamos que no sera inmediato llegar allí, pero puedo verlo.
Distante: ¿Llevo lo necesario para el viaje?
Por regla general, un personaje tiene una distancia de movimiento por "asalto" o "turno" de cercano. En un par de asaltos puede llegar lejos. Y con una serie de movimientos (o con un vehículo) puede llegar a lugares distantes.
Los niveles de Salud, siguiendo con la escala que nos hemos fijado hasta ahora (En base 10 o 5) lo vamos a fijar como sigue.
Sano
Magullado
Herido
Herido grave
Incapacitado
Muerto.
Cada uno de estos niveles de salud tendra un negativo a acciones asociado, cada vez mas grave. Quedando asi:
Sano
Magullado -1
Herido -2
Herido grave -3
Incapacitado -4
Muerto. (Me niego a poner negativos a este estado :-P)
Esta es una idea, por que la verdad es que podría tirar por el camino Burning Wheel de establecer estados. Por ejemplo
Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)
Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)
Muerto (Y bien muerto)
Algunos tienen que ver con el estado de salud, otros no. Este tipo de sistema da bastante flexibilidad a la hora de otorgar negativos dependientes de la historia. (Puedes estar herido, sediento y enfadado). Como la cosa puede llegar a ser muy compleja, usar esta solución puede dar autenticos quebraderos de cabeza. Sin embargo, es atractiva ya que ayuda a darle profundidad. Supongo que por ahora tendremos que dejar nuestra elección de sistema hasta que lleguemos al sistema de combate.
Pero por ahora, vamos a dejarlo. Ya es suficientemente brainstorming por hoy.
cubiertas por el sistema de habilidades. Incluso juegos freeform como FATE tienen las casillas de estrés y viendo el dilema que afronto ahora veo por que.
Es difícil hacer un sistema de salud general y la resolución de conflictos sean de combate tiene que tener una capa del sistema que resuelva si un personaje esta bien de salud, si no. Cuando un personaje muere, cuando se puede recuperar, cuanto tarda, etc...
Ademas, dependiendo de la ambientación. Si hay magia se han de cuantificar como funciona el sistema de magia, los poderes... etc. Esto puede tener que ver con el sistema de habilidades o no, tener subsistemas variados o no.
Siguiendo con este sistema "experimental". Vamos a fijar algunas filias que tengo con como llevar un sistema de estas características.
Tiene que tener niveles de salud. Esto es una preferencia personal, ya que considero que los sistemas binarios de antigua escuela (D&D) tienen su pecado mortal en su sistema de daño. O estas al 100% de capacidades o estas moribundo, no hay medias tintas mientras tengas 1pg. Esto seria algo que en lo personal, preferiria evitar.
Un sistema de movimientos... ¿Hago el juego táctico o mas libre? En aras de la simplicidad lo haré libre, ya que me dará mas agilidad en la resolución de conflictos.
El sistema de magia lo dejaremos sin definir, por el momento.
Para el sistema de movimientos, utilizaremos las escalas de juegos como FATE o PBA. Los alcances / distancias iran en una escala como sigue.
Adyacente: Justo al lado, que acercas la mano y puedes tocarlo.
Proximo: Justo, justo fuera de tu alcance, si tuviera un palo largo, llegaría.
Cerca: Puedo llegar seguro, vamos unos cuantos pasos, una carrera corta y le pillo.
Lejos: Vamos que no sera inmediato llegar allí, pero puedo verlo.
Distante: ¿Llevo lo necesario para el viaje?
Por regla general, un personaje tiene una distancia de movimiento por "asalto" o "turno" de cercano. En un par de asaltos puede llegar lejos. Y con una serie de movimientos (o con un vehículo) puede llegar a lugares distantes.
Los niveles de Salud, siguiendo con la escala que nos hemos fijado hasta ahora (En base 10 o 5) lo vamos a fijar como sigue.
Sano
Magullado
Herido
Herido grave
Incapacitado
Muerto.
Cada uno de estos niveles de salud tendra un negativo a acciones asociado, cada vez mas grave. Quedando asi:
Sano
Magullado -1
Herido -2
Herido grave -3
Incapacitado -4
Muerto. (Me niego a poner negativos a este estado :-P)
Esta es una idea, por que la verdad es que podría tirar por el camino Burning Wheel de establecer estados. Por ejemplo
Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)
Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)
Muerto (Y bien muerto)
Algunos tienen que ver con el estado de salud, otros no. Este tipo de sistema da bastante flexibilidad a la hora de otorgar negativos dependientes de la historia. (Puedes estar herido, sediento y enfadado). Como la cosa puede llegar a ser muy compleja, usar esta solución puede dar autenticos quebraderos de cabeza. Sin embargo, es atractiva ya que ayuda a darle profundidad. Supongo que por ahora tendremos que dejar nuestra elección de sistema hasta que lleguemos al sistema de combate.
Pero por ahora, vamos a dejarlo. Ya es suficientemente brainstorming por hoy.
lunes, 7 de noviembre de 2016
Desafio de los 30 dias, revisando habilidades.
Bueno, como deciamos (Ejem) ayer, tenemos las siguientes habilidades preliminares:
Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor
Pero aunque tenemos indicios de lo que pueden hacer, hay algunas cosas que quedan poco definidas en algunos casos. Asi que le pondremos mas detalle al asunto.
Agilidad:
Tiene que ver con tolo lo que tenga que ver con la agilidad física y la rapidez del personaje, como por ejemplo la iniciativa, esquivar o la destreza manual.
Disparo
Tiene que ver con la habilidad de punteria del personaje (De hecho se podria renombrar) tanto para armas como para enebrar una provervial aguja.
Carisma
Todo lo que tiene que ver con tratar con los demas de una manera positiva, inclusive en algunos casos engañarlo. Pero no intimidar o provocar una respuesta emocional indeseada por el objetivo (Esto seria provocar).
Conducir
Cubre conducir vehiculos, animales o pilotar naves espaciales.
Ciencia
Cubre ambitos de ciencias reconocidas.
Crimen
Cubre todo lo que sea latrocinio, abrir cerraduras, desmontar trampas en algunos casos. Mirando la habilidad, veo que desmontar trampas es una laguna. Ya que interactuando con elementos mecanicos o tecnologicos no tenemos una habilidad mas allá de informatica para cubrirla (Y conducir claro). Asi que agregaremos mecanica luego como habilidad.
Informatica
Tratar con elementos informaticos, dependiendo de la ambientación pueden permitirse cosas distintas (Una ambientación cyberpunk no es igual que una actual o de los 80)
Pelea
En pelea entra la capacidad de hacer daño cuerpo a cuerpo independientemente de que se usen armas o no.
Percepción
Es la capadidad de percibir y darse cuenta de las cosas. No implica necesariamente comprender lo que se ha percibido. (Viendo esta habilidad, me doy cuenta de que puede crearse una nueva habilidad llamada perspicacia que tenga que ver con la percepción de motivaciones)
Provocar
Es la capacidad de ejercer una influencia en los sentimientos de los demas u obligarles a hacer algo que ellos no deseen de manera racional.
Recursos
Como soy una persona a la que el tema de como funcionan los sistemas economicos de los juegos de rol cuando se cuenta dinero le resulta un poco molesto (y falso). Esta habilidad cubriria los recursos economicos del personaje.
Saber
Cubre los conocimientos no englobados en ciencias, como por ejemplo, literatura, ocultismo o cualquier cosa que no sea una ciencia dura.
Sigilo
La capacidad de evitar ser descubierto o impedir que algo lo sea.
Supervivencia
Incluye las tecnicas para sobrevivir en entornos hostiles, orientarse o conocer los peligros intrinsecos de un area al aire libre.
Voluntad
La capacidad para resistir tentaciones, mantener la concentración y por lo general mantenerse fiel a ti mismo.
Vigor
El estado fisico general del personaje una suerte de mezcla entre la forma fisica y la salud.
Al principio queria asociar la salud mental y fisica a estas dos ultimas habilidades pero personalmente encontré que era darle demasiada importancia a dos habilidades sobre el resto. Si se quedan como capacidades de defensa, ya son lo suficientemente importantes. Aun he de pensar en como juntarlo todo, pero creo que gestaré alguna caracteristica aparte.
A todo esto mientras hacia la lista, han surgido un par de ideas de habilidades.
Renombrar Disparo por Punteria.
Perspicacia, una habilidad que sea de averiguar intenciones y de tener impresiones sobre la gente o la situación.
Tecnica, una habilidad comodín para hacer reparaciones, modificaciones o saber si algo funciona o es trampeable.
Asi, nuestra lista basica se queda en:
Agilidad
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Perspicacia
Provocar
Punteria
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Tecnica
Voluntad
Vigor
Una lista un poco larga, pero que creo que cubre casi cualquier situación.
Mañana afrontaremos las características secundarias, y un poco la resolución de conflictos.
Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor
Pero aunque tenemos indicios de lo que pueden hacer, hay algunas cosas que quedan poco definidas en algunos casos. Asi que le pondremos mas detalle al asunto.
Agilidad:
Tiene que ver con tolo lo que tenga que ver con la agilidad física y la rapidez del personaje, como por ejemplo la iniciativa, esquivar o la destreza manual.
Disparo
Tiene que ver con la habilidad de punteria del personaje (De hecho se podria renombrar) tanto para armas como para enebrar una provervial aguja.
Carisma
Todo lo que tiene que ver con tratar con los demas de una manera positiva, inclusive en algunos casos engañarlo. Pero no intimidar o provocar una respuesta emocional indeseada por el objetivo (Esto seria provocar).
Conducir
Cubre conducir vehiculos, animales o pilotar naves espaciales.
Ciencia
Cubre ambitos de ciencias reconocidas.
Crimen
Cubre todo lo que sea latrocinio, abrir cerraduras, desmontar trampas en algunos casos. Mirando la habilidad, veo que desmontar trampas es una laguna. Ya que interactuando con elementos mecanicos o tecnologicos no tenemos una habilidad mas allá de informatica para cubrirla (Y conducir claro). Asi que agregaremos mecanica luego como habilidad.
Informatica
Tratar con elementos informaticos, dependiendo de la ambientación pueden permitirse cosas distintas (Una ambientación cyberpunk no es igual que una actual o de los 80)
Pelea
En pelea entra la capacidad de hacer daño cuerpo a cuerpo independientemente de que se usen armas o no.
Percepción
Es la capadidad de percibir y darse cuenta de las cosas. No implica necesariamente comprender lo que se ha percibido. (Viendo esta habilidad, me doy cuenta de que puede crearse una nueva habilidad llamada perspicacia que tenga que ver con la percepción de motivaciones)
Provocar
Es la capacidad de ejercer una influencia en los sentimientos de los demas u obligarles a hacer algo que ellos no deseen de manera racional.
Recursos
Como soy una persona a la que el tema de como funcionan los sistemas economicos de los juegos de rol cuando se cuenta dinero le resulta un poco molesto (y falso). Esta habilidad cubriria los recursos economicos del personaje.
Saber
Cubre los conocimientos no englobados en ciencias, como por ejemplo, literatura, ocultismo o cualquier cosa que no sea una ciencia dura.
Sigilo
La capacidad de evitar ser descubierto o impedir que algo lo sea.
Supervivencia
Incluye las tecnicas para sobrevivir en entornos hostiles, orientarse o conocer los peligros intrinsecos de un area al aire libre.
Voluntad
La capacidad para resistir tentaciones, mantener la concentración y por lo general mantenerse fiel a ti mismo.
Vigor
El estado fisico general del personaje una suerte de mezcla entre la forma fisica y la salud.
Al principio queria asociar la salud mental y fisica a estas dos ultimas habilidades pero personalmente encontré que era darle demasiada importancia a dos habilidades sobre el resto. Si se quedan como capacidades de defensa, ya son lo suficientemente importantes. Aun he de pensar en como juntarlo todo, pero creo que gestaré alguna caracteristica aparte.
A todo esto mientras hacia la lista, han surgido un par de ideas de habilidades.
Renombrar Disparo por Punteria.
Perspicacia, una habilidad que sea de averiguar intenciones y de tener impresiones sobre la gente o la situación.
Tecnica, una habilidad comodín para hacer reparaciones, modificaciones o saber si algo funciona o es trampeable.
Asi, nuestra lista basica se queda en:
Agilidad
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Perspicacia
Provocar
Punteria
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Tecnica
Voluntad
Vigor
Una lista un poco larga, pero que creo que cubre casi cualquier situación.
Mañana afrontaremos las características secundarias, y un poco la resolución de conflictos.
viernes, 4 de noviembre de 2016
Desafio de los 30 dias, habilidades.
Como por ahora el sistema nos esta quedando bastante genérico, y en parte es la intención, vamos a ver si todavía le podemos dar una vuelta de tuerca mas haciéndolo todavía mas abierto.
Como ya hemos medio determinado que vamos hacia un juego con habilidades a lo fate podemos acercarnos todavía mas al sistema y usar su baremo abierto de habilidades. Pongamos que hacemos unas habilidades como sigue.
Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor
Esta es una lista que es bastante abierta y tiene algunos nombres bastante genéricos. Algunas de las habilidad sirven para varias cosas (Carisma puede usarse para persuadir o intimidar) y pueden subdividirse en varias habilidades secundarias. Tambien hay algunas como ciencia o Saber que pueden tanto abrirse en abanico (Creando subespecialidades) como recogerlas en una habilidad genérica de saber. De hecho se puede ser absolutamente minimalista y hacer una lista de habilidades básica:
Vigor
Mente
Agilidad
Carisma
Tenemos 4 "habilidades" (que en muchos juegos de concepción antigua, serian caracteristicas) pero que podemos usar para practicamente todo. Si tuviésemos una lista así, la creación de personaje podría ser perfectamente: repartir 10 puntos entre las cuatro habilidades. Asi tenemos una a 4 una a 3 una a 2 y una a 1. Pero podemos conbinar para tener una a 5 y dos a 1 o dejar el personaje mas estandar. Incluso se podria poner una habilidad a 0, pero el impacto negativo que tendria a las acciones seria demasiado alto. Asi que desaconsejaria permitirlo si se fuera a dar el caso (Salvo que se quiera llevar a un personaje con alguna minusvalía).
Con tan pocas habilidades el equilibrio es muy facil de hacer, pero... ¿Con un sistema de 16 habilidades? Podemos poner a repartir 40 puntos ya que son 4 veces mas habilidades, pero... ¿funcionaria? Difícilmente ya que nos permitiría poner la mitad de habilidades a 5, y nadie es el mejor del mundo en la mitad de lo que hace (creo). En este caso se impondrá o poner limites en la asignación de puntos. 30 puntos sigue siendo una cantidad generosa, si imponemos un maximo de dos habilidades a +5 en la creación de personaje la cosa se redondea un poco mas (Aunque sigue permitiendo personajes potentes). De hecho en aras de fomentar el equilibrio en la creación de pj's. Se puede imponer que el nivel 1 y 2 de una habilidad tengan un coste de 1 punto y que el rango de 3 a 5. Cueste doble. Vamos a por un caso practico:
Agilidad 2
Disparo 3
Carisma 0
Conducir 2
Ciencia 0
Crimen 3
Informática 0
Pelea 3
Percepción 2
Provocar 2
Recursos 2
Saber 1
Sigilo 2
Supervivencia 0
Voluntad 1
Vigor 3
Como podeis comprobar hemos hecho un personaje que por habilidades podría ser de un trasfondo criminal. (Disparo decente, crimen, pelea y vigor). Vamos a personalizarlo un poco con aspectos, vamos a poner una base de 3 a 5.
Aspectos:
Combatió en la guerra de Irak
Ha visto mucha crueldad
No hay nada peor que te quiten el respeto
Agilidad 2
Disparo 3
Carisma 0
Conducir 2
Ciencia 0
Crimen 3
Informática 0
Pelea 3
Percepción 2
Provocar 2
Recursos 2
Saber 1
Sigilo 2
Supervivencia 0
Voluntad 1
Vigor 3
Esto ya perfila un poco mas, como recopilación de lo que hemos hecho hasta ahora no esta del todo mal (Y si, se esta pareciendo horrores a fate), pero aun le falta un poco de garra. No tenemos capadidades de combate, aparte de las habilidades en si, no sabemos aun como van los puntos de vida. Si vmos a hace un combate mas o menos tactico. Ademas de que faltan perfilar algunas habilidades en que hacen concretamente. Pero esto lo dejaremos para mañana.
Como ya hemos medio determinado que vamos hacia un juego con habilidades a lo fate podemos acercarnos todavía mas al sistema y usar su baremo abierto de habilidades. Pongamos que hacemos unas habilidades como sigue.
Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor
Esta es una lista que es bastante abierta y tiene algunos nombres bastante genéricos. Algunas de las habilidad sirven para varias cosas (Carisma puede usarse para persuadir o intimidar) y pueden subdividirse en varias habilidades secundarias. Tambien hay algunas como ciencia o Saber que pueden tanto abrirse en abanico (Creando subespecialidades) como recogerlas en una habilidad genérica de saber. De hecho se puede ser absolutamente minimalista y hacer una lista de habilidades básica:
Vigor
Mente
Agilidad
Carisma
Tenemos 4 "habilidades" (que en muchos juegos de concepción antigua, serian caracteristicas) pero que podemos usar para practicamente todo. Si tuviésemos una lista así, la creación de personaje podría ser perfectamente: repartir 10 puntos entre las cuatro habilidades. Asi tenemos una a 4 una a 3 una a 2 y una a 1. Pero podemos conbinar para tener una a 5 y dos a 1 o dejar el personaje mas estandar. Incluso se podria poner una habilidad a 0, pero el impacto negativo que tendria a las acciones seria demasiado alto. Asi que desaconsejaria permitirlo si se fuera a dar el caso (Salvo que se quiera llevar a un personaje con alguna minusvalía).
Con tan pocas habilidades el equilibrio es muy facil de hacer, pero... ¿Con un sistema de 16 habilidades? Podemos poner a repartir 40 puntos ya que son 4 veces mas habilidades, pero... ¿funcionaria? Difícilmente ya que nos permitiría poner la mitad de habilidades a 5, y nadie es el mejor del mundo en la mitad de lo que hace (creo). En este caso se impondrá o poner limites en la asignación de puntos. 30 puntos sigue siendo una cantidad generosa, si imponemos un maximo de dos habilidades a +5 en la creación de personaje la cosa se redondea un poco mas (Aunque sigue permitiendo personajes potentes). De hecho en aras de fomentar el equilibrio en la creación de pj's. Se puede imponer que el nivel 1 y 2 de una habilidad tengan un coste de 1 punto y que el rango de 3 a 5. Cueste doble. Vamos a por un caso practico:
Agilidad 2
Disparo 3
Carisma 0
Conducir 2
Ciencia 0
Crimen 3
Informática 0
Pelea 3
Percepción 2
Provocar 2
Recursos 2
Saber 1
Sigilo 2
Supervivencia 0
Voluntad 1
Vigor 3
Como podeis comprobar hemos hecho un personaje que por habilidades podría ser de un trasfondo criminal. (Disparo decente, crimen, pelea y vigor). Vamos a personalizarlo un poco con aspectos, vamos a poner una base de 3 a 5.
Aspectos:
Combatió en la guerra de Irak
Ha visto mucha crueldad
No hay nada peor que te quiten el respeto
Agilidad 2
Disparo 3
Carisma 0
Conducir 2
Ciencia 0
Crimen 3
Informática 0
Pelea 3
Percepción 2
Provocar 2
Recursos 2
Saber 1
Sigilo 2
Supervivencia 0
Voluntad 1
Vigor 3
Esto ya perfila un poco mas, como recopilación de lo que hemos hecho hasta ahora no esta del todo mal (Y si, se esta pareciendo horrores a fate), pero aun le falta un poco de garra. No tenemos capadidades de combate, aparte de las habilidades en si, no sabemos aun como van los puntos de vida. Si vmos a hace un combate mas o menos tactico. Ademas de que faltan perfilar algunas habilidades en que hacen concretamente. Pero esto lo dejaremos para mañana.
jueves, 3 de noviembre de 2016
Permutaciones (Desafio de los 30 dias)
Siguiendo con la creación del sistema, por ahora tenemos un sistema de desafíos bastante básico. Vamos a complicarlo todo un poco.
Tiradas enfrentadas
Poner tiradas enfrentadas no debe suponer ninguna dificultad (Al fin y al cabo estamos haciendo un sistema sobre dificultades) con lo cual quien consiga una tirada superior se llevará el gato al agua. Pero... ¿y en caso de empate? Yo en estos casos me decantaría por usar la habilidad que se usa como desempate... en caso de empate de nuevo, se daría una situación de tablas en la cual se completaría el desafío en la siguiente tirada.
En los casos en los cuales un empate no es posible (O no gusta la idea), se pueden usar algun baremo neutro como determinar quien lo tenia mas facil (O tenia ventaja en la tirada), comparar otras habilidades que pudieran influenciar en la situación, o directamente ser subjetivo y ponerse de parte de los PJ's.
Los modificadores ya son algo bastante peliagudo, ya que muchas veces en los sistemas con dificultades se suelen superponer las circunstancias en las que se hace la tirada, las condicione y la dificultad de la tarea. Si un modificador es directamente un bonificador o un penalizador a la tirada... ¿Por que no cambiar la dificultad directamente? Aun asi, como tanto a masters como a jugadores les suele gustar un cierto margen de aleatoriedad en las tiradas. Vamos a usar un par de reglas, tanto indies como Old School.
Ventajas y desventajas
Para simplificar el tema de los bonificadores y penalizadores a las tiradas ya que hacer una tabla
puede resultar algo descompensado y subjetivo (Aunque con esta escala, usar +1 a +3 y -1 a -3 seria un buen punto de partida). Vamos a usar una regla que puede dar bastante color que es la de ventaja y desventaja.
En caso de una circunstancia positiva que pueda mejorar nuestros margenes de éxito (Como apuntar, un ataque desprevenido...) en lugar de tirar 2d10 tiraremos 3d10 y luego sumaremos los dos dados mas altos. En caso de que las circunstancias sean desfavorables por algún motivo (Ver con niebla densa, intentar escuchar una conversación en mitad de un concierto...) tiraremos 3d10 y escogeremos los dos dados menores despues de la tirada.
En caso de que se den circunstancias positivas y negativas al mismo tiempo, se tirará normalmente.
Criticos y pifias
Un doble 1 es una pifia, un Doble 10 es un critico.
Por norma general una pifia es el peor fallo posible, y un critico es el mejor exito posible. En caso de que las circunstancias sean poco logicas (Una tirada muy trivial o una casi imposible) se contará el resultado normalmente y se restará un -5 al resultado en caso de pifia o un +5 en caso de critico.
Aspectos y puntos dramaticos.
Sep, señores vamos a ponerle aspectos al juego. La verdad es que son un par de reglas que dan muchisimo sabor a un juego, aunque desde un punto de vista simulacionista/gamista son una pesadilla (¿Como cuantificas lo buenos que son los aspectos y si alguno es mejor que otro?). Nos ahorraran mucho tiempo en la creación de un sistema de ventajas/desventajas (Que para empezar nunca estan compensados de veras). Y vamos a poner puntos dramaticos que será la moneda de cambio para poder utilizarlos.
En la mayor parte de los juegos que los usan, siempre hay algun aspecto que es negativo o que sirve para conseguir los puntos dramaticos. En nuestro juego tambien los usaremos.
Si creemos que se va a abusar de los aspectos negativos siempre podemos crear salvedades como no poder usar los aspectos como problemas mas de una vez por historia. Sin embargo, como suelen ser motivadores de juego. Por ahora dejaremos las reglas tal y como estan.
Empezaremos con una cantidad de puntos dramáticos estandar de 3 (Revisable luego cuando determinemos como creamos los personaje). Los puntos los podremos usar de la siguiente manera.
Siempre que tengamos algun aspecto que nos pueda dar ventaja en una situación, podemos usar un punto dramatico para darnos ventaja en la tirada.
Si no tenemos un aspecto apropiado, podemos gastar 2 puntos dramaticos para el mismo efecto.
Con 3 puntos, independientemente de las circunstancias podemos repetir una tirada por entero.
Con 4 puntos, podemos aplicando algun aspecto. Crear una casualidad conveniente que tenga sentido en la trama, siempre con permiso del DJ.
Para recuperar puntos dramaticos.
El DJ puede invocar una de nuestros aspectos para darnos desventaja. En ese caso al jugador se le otorgará 1 punto dramatico.
Tanto el DJ como el jugador pueden inventar una complicación en la historia que venga provocada por uno de los aspectos del personaje. En caso de que se pongan de acuerdo, se produzca la complicación y esta luego haya tenido un efecto significativo en la historia. El jugador ganará 2 puntos dramáticos.
Opcionalmente, en caso de pifia en un momento inoportuno. Se le puede dar el control narrativo al jugador para que describa el mismo el resultado de su fallo. Esto le otorgará un punto dramatico.
Bueno, por hoy las permutaciones ya han dado para bastante. Mañana empezaremos con los personajes.
Tiradas enfrentadas
Poner tiradas enfrentadas no debe suponer ninguna dificultad (Al fin y al cabo estamos haciendo un sistema sobre dificultades) con lo cual quien consiga una tirada superior se llevará el gato al agua. Pero... ¿y en caso de empate? Yo en estos casos me decantaría por usar la habilidad que se usa como desempate... en caso de empate de nuevo, se daría una situación de tablas en la cual se completaría el desafío en la siguiente tirada.
En los casos en los cuales un empate no es posible (O no gusta la idea), se pueden usar algun baremo neutro como determinar quien lo tenia mas facil (O tenia ventaja en la tirada), comparar otras habilidades que pudieran influenciar en la situación, o directamente ser subjetivo y ponerse de parte de los PJ's.
Los modificadores ya son algo bastante peliagudo, ya que muchas veces en los sistemas con dificultades se suelen superponer las circunstancias en las que se hace la tirada, las condicione y la dificultad de la tarea. Si un modificador es directamente un bonificador o un penalizador a la tirada... ¿Por que no cambiar la dificultad directamente? Aun asi, como tanto a masters como a jugadores les suele gustar un cierto margen de aleatoriedad en las tiradas. Vamos a usar un par de reglas, tanto indies como Old School.
Ventajas y desventajas
Para simplificar el tema de los bonificadores y penalizadores a las tiradas ya que hacer una tabla
puede resultar algo descompensado y subjetivo (Aunque con esta escala, usar +1 a +3 y -1 a -3 seria un buen punto de partida). Vamos a usar una regla que puede dar bastante color que es la de ventaja y desventaja.
En caso de una circunstancia positiva que pueda mejorar nuestros margenes de éxito (Como apuntar, un ataque desprevenido...) en lugar de tirar 2d10 tiraremos 3d10 y luego sumaremos los dos dados mas altos. En caso de que las circunstancias sean desfavorables por algún motivo (Ver con niebla densa, intentar escuchar una conversación en mitad de un concierto...) tiraremos 3d10 y escogeremos los dos dados menores despues de la tirada.
En caso de que se den circunstancias positivas y negativas al mismo tiempo, se tirará normalmente.
Criticos y pifias
Un doble 1 es una pifia, un Doble 10 es un critico.
Por norma general una pifia es el peor fallo posible, y un critico es el mejor exito posible. En caso de que las circunstancias sean poco logicas (Una tirada muy trivial o una casi imposible) se contará el resultado normalmente y se restará un -5 al resultado en caso de pifia o un +5 en caso de critico.
Aspectos y puntos dramaticos.
Sep, señores vamos a ponerle aspectos al juego. La verdad es que son un par de reglas que dan muchisimo sabor a un juego, aunque desde un punto de vista simulacionista/gamista son una pesadilla (¿Como cuantificas lo buenos que son los aspectos y si alguno es mejor que otro?). Nos ahorraran mucho tiempo en la creación de un sistema de ventajas/desventajas (Que para empezar nunca estan compensados de veras). Y vamos a poner puntos dramaticos que será la moneda de cambio para poder utilizarlos.
En la mayor parte de los juegos que los usan, siempre hay algun aspecto que es negativo o que sirve para conseguir los puntos dramaticos. En nuestro juego tambien los usaremos.
Si creemos que se va a abusar de los aspectos negativos siempre podemos crear salvedades como no poder usar los aspectos como problemas mas de una vez por historia. Sin embargo, como suelen ser motivadores de juego. Por ahora dejaremos las reglas tal y como estan.
Empezaremos con una cantidad de puntos dramáticos estandar de 3 (Revisable luego cuando determinemos como creamos los personaje). Los puntos los podremos usar de la siguiente manera.
Siempre que tengamos algun aspecto que nos pueda dar ventaja en una situación, podemos usar un punto dramatico para darnos ventaja en la tirada.
Si no tenemos un aspecto apropiado, podemos gastar 2 puntos dramaticos para el mismo efecto.
Con 3 puntos, independientemente de las circunstancias podemos repetir una tirada por entero.
Con 4 puntos, podemos aplicando algun aspecto. Crear una casualidad conveniente que tenga sentido en la trama, siempre con permiso del DJ.
Para recuperar puntos dramaticos.
El DJ puede invocar una de nuestros aspectos para darnos desventaja. En ese caso al jugador se le otorgará 1 punto dramatico.
Tanto el DJ como el jugador pueden inventar una complicación en la historia que venga provocada por uno de los aspectos del personaje. En caso de que se pongan de acuerdo, se produzca la complicación y esta luego haya tenido un efecto significativo en la historia. El jugador ganará 2 puntos dramáticos.
Opcionalmente, en caso de pifia en un momento inoportuno. Se le puede dar el control narrativo al jugador para que describa el mismo el resultado de su fallo. Esto le otorgará un punto dramatico.
Bueno, por hoy las permutaciones ya han dado para bastante. Mañana empezaremos con los personajes.
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