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viernes, 3 de febrero de 2017

FATE, 4ª Edición.

Imagen relacionadaParece mentira, viendo el blog con perspectiva. Que no haya hablado nunca del sistema FATE, uno de los que mas influencias han tenido en estos ultimos años en el panorama rolero. Aunque he hablado de algunas de sus encarnaciones (Como Dresden Files o Legends of Anglere). No he hablado de ese juego, que es el motor de ambos.

FATE es un juego derivado, ademas de otro juego anterior llamado FUDGE acronimo de  Freeform Universal Do it yourself Gaming Engine. O lo que es lo mismo "Motor de juego Univesal y libre hagaselo usted mismo". El núcleo de Fudge es un conjunto de reglas que permiten a su vez adaptar y mezclar mecánicas para crear lo que en esencia es un juego de rol propio. En España hemos tenido juegos que beben de esta base, como el CDB.

FATE (Traducido como Destino), utiliza esas mecánicas como base. Tiene un sistema de habilidades que se suman a unos dados especiales con caras positivas (+), negativas (-) o en blanco. Se tiran cuatro de esos dados y el resultado se suma a la habilidad. Esto luego se compara con la dificultad a superar (O con una tirada opuesta en caso de oposición). Y por lo que se consiga o se falle la tirada es el grado de éxito.

Por ahora no parece muy espectacular ¿Verdad?  Pero el asunto es que ademas utiliza como núcleo el concepto de los puntos de Destino y los Aspectos. Que son el autentico denominador del juego.

Destino y Aspectos
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Ambas mecánicas se han vuelto muy populares, los Aspectos son frases que ayudan a definir los personajes que encarnamos en el juego. Es como los conceptos que se usaban en los juegos de los 90 (Frases que eran un resumen escueto del personaje), pero extendidos, ampliados y que forman parte integral de las mecánicas del personaje.

Por ejemplo Luke Skywalker al principio de Star Wars podría ser:

  • Alto concepto: Joven granjero de Tatooine
  • Problema: Ansío salir de la granja de mis tíos.
  • La fuerza es intensa en mi.
  • Hijo de Anakin Skywalker
  • Soy un buen piloto

Todas estas frases son un aspecto. En parte son frases que son habilitadoras, es decir, al igual que pasaban con las profesiones del AD&D original. Si lo tienes en la ficha, puedes usarlo. Luke Skywalker es granjero asi que es justo suponer que podrá y sabrá hacer cosas de un granjero de humedad de Tatooine. Nada espectacular, pero todas lo que normalmente podría hacer un granjero, el sabrá hacerlo. Sin embargo en ocasiones se tendrá que hacer algo difícil, y en este punto es donde entran los puntos de destino.

Los puntos de destino permiten repetir tiradas, siempre que el aspecto sea relevante en la acción. Por ejemplo, si Luke quiere pilotar un Ala X y saca una mala tirada. Puede gastar  un punto de destino invocando "Soy un buen piloto" para repetir la tirada. Tambien se pueden usar puntos de destino para darse un +2 al resultado y volver una tirada mediocre en una buena tirada.

Tambien se pueden usar puntos de destino para que el jugador pueda añadir elementos a la historia como conocer a un viejo hermitaño en  el desierto, usando uno de sus aspectos como base.

Tambien el Director de juego o los jugadores pueden usar aspectos negativamente. Esto es lo que se llama "forzar" y reporta al jugador un punto de destino en caso de que un aspecto le ocasione un problema al jugador. El DJ puede usar los aspectos entonces como un motor que impulse la trama, no solo por lo que el haya creado, sino por lo que los propios jugadores han definido.

El Juego
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FATE es un juego genérico. Esto es que permite jugar muchos géneros y ambientaciones. Para algunas he de decir que se adapta mejor que a otras. Por definición, los PJ's en FATE son bastante competentes, no solo eso sino que son definitivamente los protagonistas de la historia. Esto aunque es muy bueno para partidas de corte cinematográfico y de acción, casa a veces mal con juego que intenten crear situaciones de indefensión, como el del terror.

Aun así, su mecánica de aspectos le da una gran versatilidad, por que todo puede definirse con ellos. Las historias, los lugares, los PNJ's, las organizaciones. Todo puede ser utilizado usando puntos de destino o forzados si es necesario. Dándole una riqueza al juego de situaciones inesperadas que pocas veces se ve en otros juegos.

La creación de una partida de FATE no empieza con los personajes. Sino que empieza por una creación de ambientación en las cuales los jugadores y el DJ determinan que ambientación se va a querer jugar y se definirán los lugares, los pnj's y los peligros inminentes o no a los que se enfrentarán. Una vez definido esto, suele ser bastante fácil decidir entre los jugadores  los conceptos que vayan a jugar.

La creación de personajes de FATE es bastante rápida. Se asignan cinco aspectos, un concepto principal, un problema, y 3 aspectos extras. El concepto principal es el que define mas claramente lo que es el personaje, el problema es eso que evita que sea feliz y completo (y es el aspecto mas forzable) y los otros aspectos ayudan a redondearlo. Después de esta vital elección se asignan las habilidades, que suelen ir de +1 a +5. Y por ultimo las proezas.

Las proezas son lo que en otros juegos son las habilidades especiales, son cosas que no entran del todo en la clasificación de aspectos. Puede ser una habilidad para saber cuando te estan mintiendo, una gran habilidad con la espada, o la pertenencia a una organización. Algunos son como aspectos siempre activos, otros son habilidades, conjuros o usos especiales de los puntos de drama que van mas allá de los meros aspectos. Esto a primera vista parece complejo, pero en general el juego esta tan plagado de ejemplos que se acaba volviendo bastante intuitivo. Este sistema de proezas permite por ejemplo crear un sistema de magia o de ciberimplantes usando la misma mecánica.


Permutaciones

El sistema de combate, solo es un poco mas complejo que las tiradas normales. Los niveles de exito que se consiguen normalmente son "estrés" que se le causa a la parte contraria. Si el personaje acumula demasiado estrés es derrotado. Aunque hay maneras de reducir el estress recibido como aceptar una consecuencia, que es un aspecto negativo que "absorbe" el estress (Por ejemplo en una pelea puede ser una magulladura o un hueso roto, dependiendo de cuando estress queramos absorber).

Esto nos lleva a que el sistema es perfectamente capaz de aceptar tanto capas de complejidad a la alta (Introducir armas, armaduras, sistemas de magia, habilidades nuevas, nuevos tipos de estress....) como baja (Reducción de habilidades o de tipos de estress) como refleja su hermano pequeño, el sistema FAE (Fate Acelerado) donde solo hay 6 estilos en lugar de habilidades.

Una de las cosas buenas de FATE es lo abierto que es. Con una base sencilla es capaz de reflejar, ambientaciones, razas y hacer sencillo cosas que en otros juegos resultan bastante complejas. Si vuestro objetivo es contar historias, sin entornos tácticos y de manera ágil. Es un juego muy recomendable.

Lo mejor: Lo abierto que es, las enormes posibilidades.
Lo peor: Es sistema de aspectos es difícil de explicar a jugadores veteranos.


miércoles, 12 de agosto de 2015

Dungeon World

Como ya comenté en la entrada de Apocalypse World. La mayor parte de mi experiencia de juego con ese "sistema" (Lo digo entrecomillado por que mas que un sistema es un modo de juego) me viene de jugar a Dungeon World.

Indieclones

En los últimos años me he percatado de un fenómeno paralelo al OSR y a los juegos Indie. Que es casi inevitable. La aplicación de mecánicas de juegos indie para emular lo que es un juego de Antigua Escuela. Algunos podrían achacar que puede que tenga mejor o menor acierto. Pero la verdad es que resultan como poco interesantes, ya sean Donjon, Dungeon World, Torchbearer, 13th age... Todos son juegos novedosos en sus propuestas para los jugadores que peinamos canas.


Dungeon World se presenta como no podía ser de otra manera, sin una ambientación definida. No solo por su emulación del OSR, donde normalmente se nos daban las reglas "a palo seco". Sino emulando evidentemente la filosofía del Apocalypse engine, de dejar la creación del mundo y las aventuras en manos de los jugadores.

Como esta review se iba a llenar de referencias al Apocalypse engine por que es inevitable (Al fin y al cabo se podría achacar que este es una modificación o "hackeo" del sistema para soportar fantasía) me voy a centrar en los puntos diferenciadores del juego y las implementaciones en las cuales destaca.

Los personajes

Como no podia ser de otra manera, gran parte del libro se centra en los libretos (playbooks) de personajes que intentan reflejar muchas de las clases mas populares de la fantasía Dungeonera, tenemos Bardos, clerigos, magos, guerreros, paladines, druidas, ladrones y exploradores. Las razas quedan expresadas por movimientos especiales. Los alineamientos en si proporcionan puntos de experiencia adicionales al finalizar las sesiones si se hacen determinadas acciones.

En el caso de las clases que lanzan conjuros hay una lista bastante corta de conjuros que se pueden ir seleccionando a medida que se sube de nivel. Y que no dejan de ser una suerte de movimientos adicionales que se pueden llegar a gastar.
Un punto de cara a la ser mas compatible con el OSR es usar las puntuaciones de característica iconicas de este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria, Carisma. Que ademas están escaladas de tal manera que sus bonos corresponden a los que daban las antiguas ediciones básicas de Dungeons and Dragons. Esta introducido con tanta sutileza que los bonos corresponden al mismo rango que suele haber en Apocalypse engine (-1 a +3), y cuando subimos de nivel ganamos un punto a la característica, no al bonificador. Subimos un nivel cuando acumulamos tantos puntos de experiencia como el nivel +7. Con lo cual la subida de nivel es cada vez mas difícil, lo que cuadra con el estilo.

La portada italiana
La conversión de estilo no es perfecta claro. A pesar de que hay pg determinados por nuestra clase y constitución. Los puntos de golpe no suben nunca salvo que se incremente nuestra constitución. Igualmente, los personajes tienen un dado de daño, de d4 (Para magos) a d10 (para guerreros) y es el daño que provocarán salvo excepciones como conjuros o equipo especial.

Los movimientos

El autentico núcleo de cualquier juego del Apocalypse Engine en realidad son los movimientos. Esas
pequeñas herramientas para la narración que mediante la tirada de 2d6+modificador nos permiten ver como se resuelven las acciones, y encauzan la conversación que es la partida.

En Dungeon world estos movimientos tienen un claro componente dungeonero. Ya que los movimientos básicos cubren cosas como el Sajaraja (Hack and Slash), el hacer un viaje peligroso, el contratar seguidores, subir de nivel, hacer guardia, consultar conocimientos. Y las especiales de los libretos evidentemente cubren todo el espectro de las clases de personaje, desde la búsqueda de trampas, el rastreo al lanzamiento de conjuros. Los movimientos están creados de maneras muy inteligentes, y obligan en muchos casos a veces a mover la narración fuera de posibles puntos muertos.

Los movimientos del DM de Dungeon World reflejan también esto, al añadir cosas como los movimientos de Dungeon. Como este es un sistema reactivo, en el que solo los jugadores tiran dados. Estos movimientos son solo como listas de sugerencias para que escojas la que mas convenga cuando la ficción lo pida.

El mundo

Donde Dungeon World se convierte en un juego excelente es en la cantidad de ayudas que tiene para que no te sientas desamparado a la hora de afrontar una campaña. Ademas de reglas cohesivas para la creación de poblaciones, y un bestiario muy extenso. Un buen consejo que se puede aplicar a todo el juego es "crea mapas, pero deja espacios en blanco", el juego es lo suficientemente complejo para dar algunos detalles útiles, pero impulsa a concretar de manera rígida.

Mucho de esto se consigue con la asignación de etiquetas, tanto los lugares como el equipo y los monstruos normalmente funcionan con etiquetas que permiten clasificarlos y son en algunos casos "minireglas" que a veces son mecánicas y a veces son narrativas.

También se nos detallan algunos objetos mágicos, algunos tradicionales y otros homenajes a otros juegos como the Burning Wheel, fiasco o el propio Apocalypse World. Los objetos intentan huir de los bonificadores, y dejan muchísimo a la imaginación del máster.

Los consejos de como llevar la primera aventura, de verdad son muy útiles. Aunque al principio no lo parezcan. Después de la primera sesión, aunque te toque el grupo menos imaginativo del mundo, se dispone de la suficiente información  para crear los frentes.

En el caso de la creación de Frentes de campaña y de aventuras. Tenemos en nuestras manos unas buenas pautas, para usando la cornucopia de ideas que tendremos de las primeas sesiones. Ir alimentando la campaña con las distintas amenazas y peligros que serán el corazón de Dungeon World.

El capitulo se remata con un apéndice con como convertir aventuras y monstruos de otros juegos OSR. Asi, incluso en el peor caso de apuro, podemos tirar de la extensisimo repertorio de módulos de otros juegos. Aunque aquí se versiona mucho, y te aconsejan que te quedes solo con el esqueleto de la trama, para que la ficción de tu campaña sea la que mande.

Sombras en el Dungeon

Aunque me gusta muchísimo el juego, voy a intentar ser sincero y hablar acerca de algunos de sus puntos débiles.

El primero es de lo mismo que peca Apocalypse World, es muy difícil visualizar como se juega cuando no se ha jugado nunca. Es un poco como explicar lo que es un juego de rol. La mecánica de los movimientos, el narrativo, los movimientos del master, las tramas no prefijadas. Es un poco abrumador para los jugadores ya desde el comienzo, y mas para el master que lea directamente el juego.

Esto se arregla un poco con ayudas como la Guia de Dungeon World . Que la verdad, es un gran avance, ya que Dungeon World entra directamente en materia sin explicar realmente como jugar. Y eso es una gran pega.

Otro punto negativo es que en el caso concreto del OSR suele haber mucho combate tactico y muchos jugadores suelen caer en la tónica que la debería haber una dinámica de turno táctico con los jugadores y los monstruos teniendo turnos prefijados y se pierden (Y a veces se frustran) un tanto mas, cuando ven que la cosa no va por ahí.

En conclusión

Dungeon World es un gran juego, aupado en los hombros de Apocalypse World y haciendo en algunos casos mejor el trabajo que este. Aunque sigue compartiendo algunos de sus fallos. Es una herramienta de creación de campañas y aventuras improvisada maravillosa. Es un juego que permite un ratio de preparación/diversión ciertamente alto y que aun en las partidas menos inspiradas no defrauda. E incluso recomendaría para aquellos masters que crean que se han oxidado y empiezan a tener carencias de ritmo en sus partidas, ayuda mucho a agudizar el ingenio y los reflejos roleros.

Lo mejor: Es pequeño, es barato, no muy bonito, pero es muy divertido.
Lo peor: Echas de menos muchas explicaciones. El miedo escénico del máster.  

martes, 4 de agosto de 2015

Hitos - Guia Generica

No ocultaré que mi relacción como aficionado de Nosolorol a veces ralla la frustración mal disimulada. Me gustan muchas políticas que aplican como regalar los PDF's de sus productos, su apoyo a muchos talentos nacionales e incluso a veces como se arriesgan con alguna idea atrevida.

Dicho esto, a veces la ejecución de algunas de las ideas tiene algunos fallos, que por tontos y evitables, a veces me dan una rabia tremenda.

Digo esto para que quede claro que si tengo alguna salida de tono no es por ir a mala hostia. Es por que me joroba bastante ver una idea fastidiada por un error tonto.

Pero entremos a hablar de Hitos.

Bienvenidos a un destino rápido y fácil

Si ha habido un sistema revolucionario en los últimos años, podríamos tener varios candidatos. Pero solamente uno ha conseguido filtrar, aunque sea parte de sus ideas en un dinosaurio como es el D&D. Y ese sistema es FATE, aunque mecánicamente es un Fudge evolucionado. La idea de los aspectos y que casi todo, tanto narrativa como jugablemente puede ser definido en una frase o dos. Es potente y un poco reminiscente a los juegos que todos hemos tenido de pequeños en los que interpretábamos pequeños papeles en el patio y solo bastaba decir lo que eras o podías hacer para establecerse como "norma".


En el panorama Español, hemos tenido últimamente una buena avalancha de juegos patrios. Uno de los primeros juegos de corte un poco mas indie y a destacar es "Rapido y Facil" un juego que esta disponible tanto de manera gratuita como en formato impreso (Via LuLu) y que técnicamente es un juego multiambiental, bastante sencillo. Y con una mecánica de campana de Gauss usando 3d10.

Tanto preámbulo viene a cuento para comentar que el sistema que nos ocupa, Hitos, a primera vista es una amalgama de ambos mundos. Tiene los aspectos del Fate junto con la curva de probabilidad que ofrece RyF.

Un sistema para jugarlos a todos

NSR, tiene una linea de módulos autojugables. Esto son, módulos para los cuales no necesitas comprarte ningún juego aparte, sino que te dan ya unos rudimentos que te permiten jugarlos. Como hacer un modulo sin sistema en absoluto (a pesar de que exista alguno precedente) a mas de uno le tiraría para atrás, NSR adoptó el sistema Hitos (Anteriormente hicieron lo mismo usando Nsd20). Entre las aventuras mas conocidas están por ejemplo Cazadores de Leyendas y auténticos minijuegos como La Mirada del Centinela. Mas tarde aparecería ya un juego mas extenso relacionado con los Mitos de Cthulhu de Lovecraft, como Cultos Innombrables.

Como podeis ver, hitos dista de ser un juego nuevo en si. Pero hasta ahora no tenia una guía de reglas, un "core" como dicen los americanos. Con el cual los masters y los jugadores se sintiesen completamente libres de experimentas.  De hay la salida de Hitos Guía Genérica.

El Libro 

El libro, físicamente. Tiene buena pinta, y esta, seamos sinceros, bien ilustrado. Se puede criticar que muchas ilustraciones son  de otras fuentes y que haya quizás un exceso de formas femeninas en estados de semidesnudez. Aunque desde mi punto de vista, las ilustraciones son correctas y con el revuelo que se creo con el tema en las redes sociales, quizás se exageró mucho este punto.

La maquetación es bastante clara, alejada de los estilos excesivamente recargados que de vez en cuando critico. La redacción es clara y sobre todo legible, esto puede parecer una chorrada. Pero por lo que veo últimamente en algunos libros básicos que han aparecido por las librerías, no todo el mundo se aplica la cartilla y se ven algunos libros convertidos en muros de texto ilegibles.

Hasta el precio es ajustado. O sea, es Bonito y Barato. ¿Es bueno? vamos a verlo.


El sistema

El sistema como he explicado antes, es una suerte de amalgama entre Rapido y Facil y algunos conceptos de FATE. En concreto los aspectos. Disponemos de 4 atributos a los que añadimos 8 habilidades. Los atributos y las habilidades van de 1 a 10. Cuando queremos hacer una acción, tiramos 3d10 y separamos los dados lanzados, teniendo uno que haya sacado poco, uno con un valor intermedio y otro con un valor mayor.

En la mayor parte de los casos, sumamos el dado intermedio (o mediano) a la suma del atributo+habilidad. Este sistema numéricamente hablando tiene varias ventajas, como hacer mas improbables los resultados extremos y crear una curva de probabilidad mas coherente. Ademas, las circunstancias pueden hacer que el DJ permita que se use el dado mas alto o el mas bajo, ajustando las dificultades. Sacar dos 1 o dos 10 en las tiradas se consideran pifia y critico respectivamente.

Y para los que les gusta poner en manos de los jugadores el cambio de probabilidades, el sistema tiene un sistema de aspectos que permite, invocándolos y gastando puntos de drama, usar el dado mayor por ejemplo.

La verdad es que el sistema una vez entendido es fácil y resultón y no cuesta demasiado explicarlo. Tiene ademas puntos de vida, bonificaciones al daño... cosas que no te dejan tan a merced de los aspectos, que a algunos jugadores les cuesta asimilar y que buscan un sistema mas "con cara y ojos" (Signifique lo que signifique eso).

El juego sobre el papel permite una amplia variedad de opciones, ya que tanto las 4 características como las 8 habilidades se pueden definir mas asignándoles aspectos a cada una. Ademas de estos aspectos  y a su vez los personajes tienen cinco aspectos mas que son biográficos, y que son los que dan nombre al juego, los hitos.

He aquí una de mis dos grandes pegas con el sistema, ya que si unimos los 4 aspectos de características, los 8 de habilidades y los 5 de hitos... tenemos 17 aspectos por personaje. En Fate, que es el abanderado de este tipo de juegos, se pasó de 7 a 5 aspectos por personaje por que, francamente llevar demasiados aspectos es un poco lioso, tanto para el jugador como para el máster (Si quiere llevar algun control).

Aunque siempre puede ser que yo lo vea complicado donde no hay complicación, claro.





El juego tiene tanto secciones de salud mental, intriga, creación de razas, niveles de poder, superpoderes, varios sistemas de magia, reglas de vehículos, organizaciones, un bestiario funcional, PNJ's ya creados, e incluso ejemplos de ambientación. Y ejemplos de como usar hitos para jugar a otros juegos, o como serian en este sistema.... la verdad es que es un generico casi completo.

Sobre arboles y bosques (Atención esto son divagaciones mias, asi que si no os interesan estas cosas, saltad directamente a conclusiones).

Aqui es donde entramos en mi anécdota con los errores tontos. Va a parecer que voy en plan hater, pero la verdad, a mi estas cosas me pueden.

El primer personaje que se me ocurrió hacer con este sistema fue un bárbaro al estilo Conan.

Lo creo, sin ningún problema, los aspectos los pude ir asignando con agilidad, por que ya tengo algunas tablas con este tipo de juegos. El problema es cuando llegue al apartado de equipo, asigno armaduras (ninguna) un Arma (un hacha) y cuando me digo "venga, le voy a dar un arma a distancia" me encuentro esto:





Estooo.... donde están los arcos, las ballestas, las hondas. Me digo que esto es una errata y que seguro que están en otra parte... Veo que en vehículos me han repetido la misma tabla, busco entre las fichas de pnj's, ni un solo arco ni nada que no sea moderno.

Ya se lo que me vais a decir "Pero Román, tienes muchas tablas, podrías extrapolar lo que hace un arco fácilmente". Claro que si, pero quiero ver cual es la solución del diseñador a algo tan sencillo como una tabla de armas. Y francamente, decepciona un poco que se hayan currado sistemas muy bonitos de magia, de vehículos... y falte algo tan tonto. Fate tampoco tiene una tabla de armas completa, pero al menos te lo dicen y te dan pautas para extrapolar e improvisar el equipo. Aqui no, y si lo hubieran hecho no habría queja ninguna.

Es algo que seguro que luego revisarán, pero ya me ha calado, y era algo muy facil de evitar.

En conclusión 

Hitos es un buen sistema genérico.


Pero también es un juego que requiere trabajo. Te da algunas soluciones para hacer las cosas, pero va a requerir que construyas tu, en algunos casos las reglas. En algunos puntos me parece quizás demasiado anclado en los numeros (comparado con Fate), pero por el precio que tiene y lo que contiene no es una mala compra en absoluto.

Lo mejor: Es barato, es bonito y permite un amplio abanico de posibilidades.
Lo peor: Le falta un par de revisiones.

lunes, 27 de julio de 2015

Apocalypse World

En los últimos años, se me ha dado una situación paradójica.

Siempre he sido bastante de los juegos de rol comerciales. Y la verdad, todo lo indie no me entusiasmaba demasiado. Salvo un par de excepciones (como Dresden), todas mis tentativas de mirarme un juego indie acabaron conmigo torciendo la nariz y pensando "esto no puede funcionar" o "esto no vale ni como lectura".

Gracias a canales de youtube como el de Rolero y la expansión constante que esta habiendo últimamente de los canales de youtube. Me ha dado tiempo a reexaminar muchos de los juegos que habían acabado abandonados en una esquina. Uno de ellos, por la influencia que tiene actualmente, es Apocalypse World.

Como la premisa de Apocalypse World (o AW) es la de jugar un juego postapocaliptico, cosa que se aparta de mis géneros habituales. No lo he probado, lo que si que he hecho es utilizar otro juego que se basa en las mismas premisas y en gran parte del sistema, que es Dungeon World. Como jugar a Dungeon World te permite comprender AW. Luego pude afrontar la lectura con otros ojos.

Un dia despues del fin del mundo

La premisa de Apocalypse World permite recrear el genero postapocaliptico, en su mayor parte desde una perspectiva ochentera. Aqui tenemos arquetipos (Que es con lo que vamos a jugar, la creación de personajes de AW no es demasiado libre) como "Motero", "Conductor", "Zorra peligrosa". O como el telepata, que es quizás la única concesión por tener algo de concreción en el mundo, con algo llamado "La Voragine".

Digo que es el unico intento de concretar por que la gracia de Apocalypse World y lo que lo aparta de la mayoria de juegos es lo siguiente:

La creación de personajes es muy sencilla, pudiendo empezar a jugar en minutos.

    La primera parte de la creación de personaje, que es elegir un libreto de juego. Es como una especie de cuestionario con casillas en la cual se nos da a elegir entre una serie de opciones limitadas. Esto que parece muy limitante, luego empieza a expandirse a través de la primera sesión y las elecciones de Bio. La Bio podríamos definirlo como unos valores positivos o negativos que determinan lo bien o mal que interactuamos con otro personaje y que normalmente vienen con una historia anterior.

La primera sesión forma parte de la creación de personaje

   En la primera sesión de AW, los jugadores usan sus personajes recién creados para escenificar un día cualquiera de sus vidas. Esto, que en un principio parece un rollo insulso. Se vuelve interesante al ir realizando acciones los personajes, ya que el sistema obliga a ir definiendo el mundo de juego y hacer que empiecen a suceder cosas.

El mundo no esta definido cuando se empieza a jugar, se crea a medida que los personajes interactuan entre si

  Si, como suena. El master de AW cuando empieza a jugar no viene con una historia preparada de antemano. Como mucho viene con la cabeza llena de ideas y conceptos que pueda usar como recurso para que las sesiones sean interesantes. A medida que los jugadores vayan jugando, el master ha de ser agil y abierto para escuchar los intereses de los jugadores, usar sus ideas como cimientos sobre lo que "pasara después", y asegurarse que sus vidas sean emocionantes. Esto puede parecer intimidante, y de hecho lo es, pero es uno de los aspectos mas rompedores e iluminadores del juego.

   Para ayudar al máster en una labor tan titánica. El juego dispone de dos armas, sus principios y sus movimientos. Son pautas que a modo de chuleta en un examen, te sacan de mas de un apuro.

 

El sistema esta codificado en algo llamado "movimientos".

Que en realidad son las acciones que se pueden realizar en otros juegos de rol, hay una lista de movimientos básicos que todo el mundo puede hacer. Y otros específicos que solo pueden hacer algunos personajes dependiendo de su arquetipo y experiencia. Los movimientos son acciones muy definidas en principio, pero que dan lugar a que se creen descripciones por parte del máster o los jugadores que vayan definiendo tanto el mundo como la trama.

En Apocalypse Word tenemos unos atributos que  van de -1 a +3 y que cuando queramos realizar un movimiento debemos tirar 2d6 y sumar el atributo.
               Con 10+ Habremos tenido éxito en nuestra empresa.
               Con 7-9 Tendremos también éxito, pero dependiendo del movimiento puede que se nos plantee    una elección (a veces difícil) o que el DM nos plantee una situación nueva.
               Con 6 o menos. Sucederá que no solo no tendremos éxito (si el master lo decide) sino que el máster tendrá la posibilidad de jugar un movimiento propio. Que normalmente lo que hace es o ser una consecuencia del fracaso (Por ejemplo hacernos daño en un combate o superando un obstáculo dañino. Ser descubiertos si intentamos ser sigilosos. Ser sorprendidos por un enemigo...)

La partida es una conversación. 

Esto es el núcleo del juego de AW. El máster habla con los jugadores planteándoles una situación y les preguntan que hacen. Inevitablemente su acción disparará un movimiento, que podrá tener éxito o crear un movimiento por parte del máster. Que provocará un movimiento por parte de los jugadores... y así hasta llegar a crear toda la sesión.

Los Frentes

Aunque las campañas de AW a primera vista pueden parecer el colmo de la improvisación (en parte lo son). Solo lo parecen. Una vez jugada la primera sesión, el master dispondrá de los suficientes detalles sobre los jugadores (Por que es en parte lo que hacer, preguntarles mucho sobre como hacen las cosas. Y por que las hacen asi) como para saber que problemas tienen los jugadores y que problemas podrían tener.

Armado con esa información. El máster crea entre sesiones lo que se llaman Frentes que son pequeños esquemas de las amenazas del mundo de juego. Los personajes que ejemplifican esas amenazas, los problemas que pueden crear a los jugadores y que sucederá si los jugadores no hacen nada.

Estos frentes a medida que se van jugando sesiones se amplían y se revisan. Creando una campaña orgánica y viva.

El libro

La verdad es que la edición de conbarba, al ser de formato pequeño y sobrio (Que en aspecto practico lo prefiero, por que hace que ir arriba y abajo con el sea mejor que con libros de "lujo" con los que no puedes salir de casa). No llama demasiado la atención. Ademas, el autor, Vincent Baker, se pierde en algunas ocasiones explicando el concepto de algunas maneras poco claras en las que te sientes un poco abandonado. Aunque el concepto es muy potente, su enfoque de algunos temas como dividir el daño entre las horas de un reloj (Intentando emular la "cuenta atrás" de los años del terror atómico), no facilitan mucho la asimilación del juego.

Las ilustraciones de la edición española, por lo que he podido ver. Me gustan mas que las originales, pero para gustos colores. Y como siempre en su web podéis encontrar los libretos para descargar.

Powered by the apocalypse

Lo que quizás es mejor del juego, aparte de su enfoque orientado a la improvisación. Es la gran cantidad de variantes que han surgido bajo el mismo motor de juego (Powered by the apocalypse). Desde enfoques orientados a el OSR (Como Dungeon World). Al Terror Cthuloideo (como Tremulus), a la fantasía urbana tipo World of Darkness (Monster Hearts)... la lista es casi inabarcable.

En conclusión.

El sistema Powered by the Apocalypse, para mi fue una iluminación. Una vez terminé mi primera partida de máster tenia la cabeza llena de ideas y conceptos de como manejar una partida como no había tenido en años. Es una gran herramienta para crear partidas improvisadas, divertidas y centradas en los jugadores.

Eso no quita que no tenga defectos. Por ejemplo, que se aparta mucho de la estructura normal de una partida de rol, los combates no tienen turnos, ni mapas tácticos ni nada que se le parezca, no es nada detallado en algunas cosas. No será del gusto de los grupos por amor a los números y el detalle, no es un juego de rol orientado a eso.

Tampoco es un juego de rol orientado a masters que les guste crear una trama que jueguen los jugadores. Ya que la estructura del juego esta hecha para que los jugadores sean el centro de la historia, no la trama. E intentar imponerla en una partida frustraría a todo el mundo.

Sin embargo, por su orientación a la agilidad, a la creatividad, a la sencillez y su posibilidad de crear campañas vivas centradas en lo que de verdad quieren jugar los jugadores. Es uno de los mejores conceptos que he visto en los últimos años.

Lo mejor: Es rápido, es divertido, agil y te permite crear campañas con un minimo de preparación. La felicidad que te da ver como todo el mundo se divierte descubriendo la partida.
Lo peor: El terror escénico que te entra a veces cuando vas a empezar una partida y piensas "Pero es que no tengo nada".

Enlaces de interes:
Pagina de Conbarba dedicada a Apocalypse world








viernes, 6 de marzo de 2015

Torchbearer

El mundo de los retroclones hoy dia es basto, hay bastantes que se basan en la idea de usar la OGL para emular la edición basica o avanzada del Dungeons & Dragons. Pero ultimamente se ha visto otra vertiente, el pseudo Retroclón. El intento de emular las sensaciones de jugar a D&D con otro juego de rol de reglas a priori muy diferentes.

Un ejemplo seria Dungeon World que usa las reglas de Apocalypse World, otro seria el juego que nos ocupa que usa las reglas de Burning Wheel, Torchbearer.



Aunque ha resultado una lectura apasionante, por lo extraño y tan apartado de la norma imperante en los retroclones (Y por que no decirlo, por que me ha parecido una versión mas accesible del sistema de reglas que el Burning Wheel "a pelo"). Es dificil de valorar como juego en si, las reglas parecen ofrecer una complejidad bastante bizarra (Y podeis usar bizarra tanto en el sentido correcto como en el incorrecto), pero que promete un nivel de desarrollo de personajes que solo se puede disfrutar en campañas largas.

En resumen un juego que emula de manera bastante acertada, si no toda la experiencia OSR. Al menos tipo de OSR muy particular. El problema es que no se si para lo que ofrece merece la pena el esfuerzo que exige el propio juego para manejar tanto subsistema.

Lo mejor: El esfuerzo patente de emular el OSR, ademas. El libro es una obra de reproducción del aspecto de los juegos de esa epoca mas que notable.
Lo peor:  El juego esta lleno de subsistemas para casi todo y requiere un esfuerzo por que a pesar de querer emular la sensación de juar a un OSR, es una bestia completamente diferente.

martes, 26 de noviembre de 2013

martes, 5 de noviembre de 2013

Tiempo de Dados: Savage Worlds

Los habituales del Blog ya sabeis que tuve una epoca en que era muy fan de Savage Worlds, un sistema completo y multiambiental asequible tanto economica como por su sencillez. Pero no le habia dedicado ningun tiempo de dados.

miércoles, 21 de agosto de 2013

Shadowrun Returns

Shadowrun no es santo de mi devoción (Soy mas de cyberpunk 2020) pero la verdad es que viendo la pinta que tenia. Con su estetica remozada y su combate tactico, no podia sino probarlo.


miércoles, 14 de agosto de 2013

Pacific Rim

No suelo hablar sobre mechas gigantes, si obviamos el analisis del juego de rol Mekton Z. No puedo decir que me entusiasme el genero, pero no me desagrada en absoluto. Desde Macross hasta Evangelion, los robots gigantes metiendo hostias han sido un producto japones que el friki que suscribe ha disfrutado.

Guillermo del Todo con Pacific Rim nos muestra un futuro donde enormes monstruos gigantes (Los consabidos Kaiju) han surgido de repente de una grieta dimensional. Las naciones de la tierra crean unos robots gigantes llamados Jaegers (Cazador en alemán) para combatir la amenaza. Pasan los años y los Jaegers van perdiendo su eficacia, de manera que se les va apartando. Pero todo parece indicar que estos viejos robots van a ser la ultima esperanza.

La verdad es que el argumento es bastante simplón. Y se desarrolla sin sobresaltos ni sorpresas para los que conozcamos tanto el genero Kaiju como el de Mechas. Y no es el objetivo de la pelicula sorprendernos sino darnos un producto que en su simplicidad es sobresaliente en lo que hace: Que es enseñarnos Robots contra bichos gigantes repartiendo hostias.

Eso no quita que en alguna ocasión se adivine el lirismo que del Toro le gusta usar en sus peliculas españolas (Ahora que me fijo, casi siempre con niños). Pero se trata de espejismos que no se resuelven de una manera satisfactoria. En alguna ocasión vemos desarrollos de personajes, y conflictos que se resuelven no sabemos muy bien por que.

El nivel de producción es magnifico y hay multitud de detalles que haran las delicias de los aficionados. Desde los tipicos cameos hasta la inclusión de la voz de GladOS (Que incluso han respetado en la versión doblada).

En conlusión. Es el maximo exponente de su genero. No es decir demasiado (es el unico), pero ya por ello merece el precio de la entrada.

Lo mejor: Buena acción y buena diversión.
Lo peor: Que te planteen conflictos internos y luego se obvien.
Si fuera un juego: Seria Mekton Z o True 20 en la ambientación Mecha vs Kaiju.

viernes, 26 de julio de 2013

Tiempo de Dados - Heroes

Como ya algunos habeis mencionado tanto en el Blog como en el canal de youtube. No fui veraz a la hora de decir que Dresden Files seria el primer juego de sistema Fate editado en Castellano. Algunos me comentasteis que Spirit of the Century (Tambien de Evil Hat). Seria publicado por los señores de Conbarba.

Pero el no-premio al primer juego de rol español del sistema FATE se lo lleva Heroes de Pandapon Studio.


miércoles, 17 de julio de 2013

Europa Report

Los que me conocen bien saben que en ocasiones soy un poco extremista. Exagero los defectos y
exagero los meritos tanto de lo que me gusta como de lo que no. Asi que suele dar la sensación muchas veces que no me han gustado cosas que me han parecido geniales y que me encantan cosas que son como mucho mediocres.

Una de estas manias la tengo con la ciencia ficción. Es mi genero favorito, pero no puedo evitar tener siempre el ojo clinico con todas las peliculas que veo y ponerme a desbarrar de todos los defectos que veo. Desde errores de coherencia interna, fallos de diseño de la tecnologia (Hacerlo vistoso no siempre es util, ni logico) o simplemente errores de logica. En muchas peliculas, desde fantasia hasta superheroes, tengo la neurona entrenada para desconectar y perdonar este tipo de cosas. En la ciencia ficción simplemente no puedo, lo considero alimento para la mente y claro, esta se queja si se encuentra con algo por debajo del standard.

Asi que perdonad que no hable de Star Trek, mi critica seria muy injusta (Y cargada de quejas, me gustan las películas de Abrams pero odio a Lindeoff). Y me ponga a hablar de una pelicula que seguramente no hayais visto ni conozcais, Europa Report.

Europa Report es una pequeña película independiente que trata de una teórica expedición a la luna de Jupiter Europa. Los problemas que se van encontrando en ruta y cuando llegan a la Luna.



Aparte de un par de errores obvios como:¿Por que se envia a Europa una expedición antes que a Marte que es mas sencillo? o tratar muchos de los problemas todavia no resueltos de una expedición tripulada a otro mundo. De lo que si habla Europa Report es de muchos problemas reales que deberia afrontar una expedición que se habria de estar años en el espacio. Desde la convivencia, problemas con el vestuario, la falta de gravedad, problemas psicologicos (Pequeños, nadie se vuelve psicopata). Y ya en Europa, cosas como los peligros de ese entorno, la radiación mortal de Jupiter, los problemas con el hielo... Todo desde una perspectiva muy realista.

Parte del realismo lo aporta la manera como esta montada la pelicula. Ya que estamos hablando del genero del falso documental. Las imagenes de la misión son todas enfocadas desde camaras en mano o planos fijos de camaras internas o externas de la estación o de los propios trajes. Eso hace que la correcta interpretación de los actores se resienta muchisimo y algunas escenas dramaticas pierdan muchisima fuerza. Sin embargo lo que pierde de carga emocional lo gana en terminos de plausibilidad. Me gusto bastante que algunas de las escenas de peligro no vinieran acompañadas de la consabida explicación condescendiente para el publico. Bueno, si que hay explicaciones, pero no al nivel mas exagerado que encontrarias en otras peliculas.

No es que no hayan elementos especulativos. Pero son elementos que no se meten en el terreno de la imposibilidad tanto como cabria esperar.

¿Es Europa Report una pelicula recomendable? Con reservas, aunque los aficionados a la ciencia-ficción inteligente disfrutaran de lo lindo (Y mas si sufrieron cosas como Apolo XVIII) por ver una pelicula de genero hard. Si buscas aventura, emociones o un ritmo narrativo trepidante... tu princesa esta en el castillo de Abrams.

Lo Mejor: Hace todo lo posible por ser una pelicula de genero realista.
Lo Peor: Hace todo lo posible por ser una película de genero realista.
Si fuera un juego de rol: Deep Space (El suplemento de Cyberpunk 2.0.2.0), Planeta Azul o Eclipse phase. Evidentemente ninguno de estos juegos con cibernetica ni elementos fantasticos.


viernes, 12 de julio de 2013

sábado, 6 de julio de 2013

Tiempo de Dados: Fate Core System

Bueno, hoy toca uno de esos juegos que salen en Kickstarter y parece que nunca van a llegar a tu casa. En este caso se trata del FATE core System. La tercera edición del sistema Fate (Que usan entre otros Spirits of the Century, Dresden Files, Legends of Anglere, Starblazer, Nova Praxis...).


lunes, 17 de junio de 2013

Analisis de System Shock 2

- ¿Tienes miedo? ¿Que es lo que temes? ¿El fin de tu trivial existencia? Cuando se escriba la historia de mi Gloria, tu especie solo será una nota a pie de pagina.
                                                                -Shodan

 Estas nervioso mientras tomas el ascensor a hidroponia, tu "diosa" (Como le gusta llamarse) te ha comentado que el fragmento de cristal que tienes en las manos es un arma formidable. Pero te faltan un poco de Bario y los manifiestos de la nave dicen que hay 2 contenedores en hidroponia. Te entra un sudor frio cuando te acuerdas de la ultima vez que fuiste a esa cubierta, con esas mujeres sangrientamente mutiladas y forzadas mediante ciberimplantes prohibidos a criar las "crias" de aquello que te persigue... Sales al corredor, sorprendentemente no encuentras a ninguno de esos lastimosos hibridos, pura suerte. Sorteas el equipo que has dejado en el pasillo por si lo necesitases y lo repasas... mierda, esos contenedores no estan ahi. Te adentras en los pasillos y pasas por una estación de energia, recargas los implantes y miras la estación de mejoras. No, por ahora no crees que necesites mejorar la investigación. Siempre puedes visitarlo a la vuelta y no quieres malgastar los cibermodulos mas de lo indispensable. Recorres un par de pasillos y por ahora hay buena suerte... hasta que te das cuenta de que no esta el pasillo que buscas.. la memoria te ha vuelto a traicionar de nuevo. Empiezas a escuchar ruido... es uno de esos espantosos monos de la cubierta cientifica, se debe haber colado por un conducto de ventilación. Decidido a no malgastar balas (Y desgastar tu escopeta) te lanzas con la llave inglesa intentando matarlo antes de que se de la vuelta. Consigues milagrosamente abatirlo y  un poco mas adelante encuentras el pasillo que estabas buscando. Entras en el almacen quimico y consigues el Bario... miras el progreso de la investigación. Bien, parece que el implante cientifico se ha encargado de a lo que tu habilidad no llegaba, aprovechas para hacer un poco de limpieza de la chatarra que has ido recogiendo, crees que hay una estación medica justo al lado asi que no usaras ninguno de tus hypos medicos. De repente la puerta se abre y un craneo descarnado unido a un cuerpo atravesado de cables y servos empieza a chirriar un grito...

Corria el año 1997 cuando las mentes pensantes de Looking Glass (Padres de la Franquicia Thief) se
dirigieron a los chicos de Irrational Games con una idea: Realizar un RPG al estilo Ultima Underworld ambientado en el espacio. El juego pronto evolucionaría, con la financiación de Electronic Arts, en la secuela de System Shock, juego que en el año 1994 ya intentó aunar el genero del RPG con el Shooter.

System Shock 2 nos situa en el papel de unsoldado que se despierta de un sueño criogenico, con la memoria borrada y descubriendo que estamos en una nave espacial donde hemos sido atacados por unas espantosas criaturas. A medida que vayamos jugando iremos descubriendo el destino de la tripulación e intentaremos desesperadamente escapar con vida... Aunque luego las apuestas se hará terriblemente critica.

La creación de personaje recuerda mucho al juego de rol Traveller, donde al crear el personaje en una rama militar, luego tenemos que escoger los destinos en los que hemos estado. Los cuales a su vez nos concederan las caracteristicas o habilidades con las que empezaremos nuestra aventura.

El juego en el aspecto rolero es mucho mas hardcore de lo que parece a simple vista (Por que parece un shoter normal y ya). Ya que por ejemplo las armas tienen prerequisitos de habilidades que debemos cumplir para poder manejarlas. Las armas a su vez se degradan por el uso y necesitan de la habilidad de mantenimiento. La habilidad de mantenimiento requiere de herramientas que se gastan con el uso. Las herramientas las podemos conseguir en maquinas replicadoras que podemos piratear para bajar los precios o conseguir articulos mas utiles... y asi hasta llegar a un nivel que pocos juegos de rol, incluso hoy día, tienen. Es un juego en el que vas sin mirarte el manual de instrucciones, puedes acabar muy perdido.

La complejidad ademas, se ve acrecentada por que los puntos de experiencia en este juego se adquieren por objetivos principalmente. Los enemigos nunca nos dan experiencia y los pocos puntos repartidos nos recompensan mas la investigación y el no dejar ningun rincón sin explorar. Esto hace que los puntos de experiencia queden limitados y es imposible que seamos buenos en todo. Siempre tenemos la presión de no saber si vamos a necesitar una habilidad vital mas adelante.


El aspecto de juego de rol, realmente se limita a ser un Dungeon Crawler. Encontraremos enemigos a los que matar o evitar, los cadáveres de estos y de las victimas, nos darán tanto munición (No intercambiable), como dinero (nanites), información (En forma de registros sonoros muy bien interpretados). Ademas de ello, sobre todo en los primeros niveles del juego, se nos daran misiones bastante enrevesadas que nos guiaran por toda la Von Braun.

Sin embargo y aqui es donde System Shock 2 destaca. Lo mas cuidado es la ambientación, la sensación de soledad es opresiva, el saber que estamos solos, mal armados, con monstruos que nos buscan activamente y no se limitan simplemente a aparecer con un guion predefinido. Pudiendo reaparecer patrullas de busqueda en lugares que antes creiamos seguros. Tendremos miedo hasta de visitar nuestro inventario en cualquier lugar, ya que el juego no se pausa nunca. Aunque quizas no fuera la intención original, todo deriva en un gran juego de Survival Horror.

El sonido por parte de Eric Brosius añade muchisimo ambiente. Ya que muchas veces oiremos mas que veremos a los enemigos y estaremos siempre en guardia, esperando no encontrarnos ese horror que estamos escuchando al cruzar el pasillo.

SHODAN, la inteligencia artificial de Sistem Shock 1 tambien hace su aparición en este juego. SHODAN es un personaje que exuda pura malicia y que se considera a si misma una divinidad, creadora de vida, muerte y completamente por encima de los inferiores seres biologicos. SHODAN eso si, en un homenaje claro a personajes cyberpunk como max headroom hablan repitiendo frases y sonando como un tono claramente sintetico, parecido al de una tarjeta de sonido rompiendose.

System Shock 2 ha salido en plataformas como GoG y Steam despues de mas de 10 años siendo un titulo de culto que no habia visto ninguna reedición. Sus derechos ahora estan en manos de una compañia legal. Electronic Arts decidió desarrollar la franquicia Dead Space como una suerte de descendiente, e Irrational decidió crear la franquicia Bioshock que le debe no poco a este clasico.

Lo mejor: La ambientación, los audiologs, la maestria que requiere el ir adaptandose a un juego que no admite concesiones.
Lo peor: Los graficos puedesn echar para atrás a mas de uno. La falta de subtitulos.

sábado, 25 de mayo de 2013

miércoles, 17 de abril de 2013

Bioshock Infinite

Confesaré que el Bioshock original no me lo he pasado. De hecho, he intentado en varias ocasiones
completarlo tanto en Xbox como en PC y he encontrado la experiencia mas frustrante que satisfactoria.

Pero entonces ¿Como es que tengo una opinión tan positiva (¡Spoilers!) de Bioshock infinite?. ¿Si el primero me pareció un ladrillo, el segundo ni lo intenté y jugué a esto con el mayor de los reparos?

Pues es muy facil. La historia.

Que Keith Levine, el alma mater de este juego siempre esta reciclando la misma mecanica es bastante evidente (Desde los tiempos de System Shock). Asi que jugablemente el juego aunque tiene cosas que estan muy bien, solo se podria comentar que es como el Bioshock con alguna mejora y el nivel de dificultad bastante mas bajo. Seguimos teniendo tiendas de mejoras y objetos, seguimos teniendo algo parecido a las vitacamaras (Aunque aqui son mas inmediatas y funcionan como checkpoints), seguimos limitados a dos armas (Y se han cargado los tipos de munición), siguen habiendo torretas... y podria seguir pero os haceis una idea.

Solo hay un par de novedades en las indumentarias (Que nos dan algún poder adicional como conseguir salud por enemigo muerto, o aumentos en nuestras capacidades). O que nuestros elixires (El equivalente a los plasmidos del bioshock original) permiten ademas plantar trampas. Disponemos tambien de una especie de gancho que podemos usar para montar en aerocarriles que discurren por la ciudad y que podemos usar para tener posiciones ventajosas, escapar del peligro o hacer ataques desde lo alto.



Bueno esto es muy bonito. Y de hecho el juego es precioso graficamente, pero como ya sabemos, la potencia grafica aunque este muy bien siempre se queda vieja al cabo de 5 años. Y no es lo mas memorable, lo morable no es solo el ambiente que han quedado en Columbia, una ciudad en las nubes, una ucronia cuántica steampunk.

Es el personaje de Elizabeth, que creo que podemos calificar desde ya como el mejor sidekick jamas diseñado para un juego. No solo centra la trama de nuestro protagonista Booker DeWitt (Que ademas tiene mas personalidad que muchos protas de shooter generico) como objeto de rescate. Sino que una vez rescatada se une a nuestras aventuras como un apoyo indispensable. Proporcionandonos salud, municiones, sales e incluso dinero cuando vayamos escasos. También nos resucitará cuando caigamos en combate (Lo que nos cuesta dinero) y también la podemos usar para modificar el campo de batalla y adquirir ventajas.

Y eso no es lo mejor. Lo mejor, agarraos, es la trama. Algo que en la mayor parte de los shooter se mira con bastante condescendencia y que siempre pensamos "pos bueno pos vale, pos dacuerdo". En este no solo tenemos registros sonoros (Otra vez Levine Style) sino visuales, conversaciones con "falsas" elecciones (Spoiler: no hay finales alternativos), sino que te recompensa la exploración viendo cosas de lo mas bizarras. No soy de hacerme los juegos al 100% pero os juro que en este juego he recorrido los mapas de cabo a rabo solo para ver si me había dejado algún detalle. Asi encontramos cosas raras como capítulos donde no se lucha (Y no son cutescenes japonesas de 45 minutos) y que se convierten facilmente en las partes mas memorables del juego. No quiero reventaros nada de la trama ¡Que es extraordinariamente disfrutable! pero hay momentos de los de agarrarse al sillon. Y el final.... ah el final. Es de los mas memorables de un videojuego, un final alejado de topicos, un final que teneis que vivir.

Lo mejor: La historia, Elizabeth.
Lo peor: Una dificultad quizas demasiado facil. Ideologicamente le encuentro algunas cosas discutibles.
Si fuera un juego de rol: Seria Deadlands o Savage Worlds. O GURPS viajes el tiempo.
Si fuera una pelicula: Animadas Laputa: Castle in the Sky (de Miyazagui). De imagen real Dark City, Doce Monos o Codigo Fuente.
Si fuera un libro: La historia de tu Vida de Ted Chiang o el Multiverso de Moorcock.