domingo, 25 de noviembre de 2007

La Leyenda de los Cinco Anillos (Juegos de Rol 24)


"Cuando caiga el ultimo Akodo, caerá el ultimo Hantei".

La leyenda de los cinco anillos es un juego de rol desarrollado por la compañia AEG. También conocida por haber publicado 7º Mar y un montón de suplementos en el sistema d20, como Spycraft.

A mediados de los 90, los JCC estabán experimentando un Boom como consecuencia de la irrupción de Magic: The Gathering en el mercado. Casi cada editorial rolera publicó su sistema de juego de cartas y AEG desarrolló Leyenda de los 5 Anillos un JCC ambientado en Rokugan, un mundo de fantasia con tonos claramente orientales, y mas concretamente Japoneses. El juego consistia en controlar un clan feudal y dominar a tu contrincante, aunque ofrecia alternativas de victoria como la iluminación espiritual. Otro hecho destacable es que la propia historia del mundo de juego iba cambiando en torneos especiales donde el resultado del campeonato determinaba la dirección que iba a tomar el juego en futuros suplementos.

El Juego de rol basado en el JCC tardó un poco en llegar. Pero el resultado fue todo menos decepcionante.

Historia

Rokugan es un pais de fantasia basado en gran parte en la historia y mitologia de Japón. En el un conflicto cosmico entre grandes Kami (Dioses o espiritus) se saldó con el destierro de algunos de ellos a Rokugan y la caida de uno de ellos al inframundo infernal.

Los Kami desterrados encontraron a los humanos en rokugan y establecieron con ellos el sistema feudal pseudojapones que rige Rokugan. El retorno del hermano caido, Fu-Leng, no se hizo esperar, corrompido por su caida se transformó en una criatura maligna e intentó destruir Rokugan con un ejercito de Oni (Demonios). Fue derrotado por un grupo de heroes de cada uno de los 7 Clanes, mas un monje llamado Shinsei. El alma de Fu-Leng fue atrapada en unos pergaminos sagrados y el imperio conoció 1000 años de paz.

Si puedes considerar paz a Clanes guerreando entre si, a cortesanos aplicando cuchillos en la espalda, a bandidos haciendo presa de pueblos, a hechiceros sangrientos intentando levantar ejercitos de muertos, a escamosos secretos del pasado que se despiertan lentamente y a tener el legado de fu-leng siempre intentando liberarse de una tierra condenada donde los demonios gobiernan.

Personajes

Como ya he comentado en ocasiones anteriores, Vampiro marcó una manera de concebir y representar los juegos en los años 90. Entre otra cosas marcó varias pautas a seguir.

Primero: Un Sistema sencillo y que permita la improvisación por parte del DJ.
Segundo: La creación de personaje debe seguir unas pautas que solo dirijan la dirección del personaje y facilite mediande arquetipos la creación de personajes y la definición de estos.
Tercero: Un sistema de politica que lleve implicito el conflicto entre jugadores y PNJ's. Cuanto mas polarizados esten los bandos, mejor.

Leyenda de los cinco anillos tiene todos estos elementos y algun otros que cabe destacar.

Los personajes de L5A solo pueden tener dos profesiones. Bushi (Guerrrero) o Shugenja (Mago/sacerdote) siendo ambos considerados dentro de la casta Samurai. Ademas de ello, y siendo de capital importancia en los personajes esta el concepto de Clan, que determina el estilo de combate (En los Bushi) y los tipos de conjuro (Para los Shugenja).

Los Clanes son los siguientes:
Clan del Dragon: Un clan enigmatico y pequeño. Suelen ser dados a la contemplación y a los enigmas. Sus bushi dominan el estilo de lucha con dos armas (Katana y Wakizashi) y sus Shugenja dominan el arte de la alquimia.
Clan del Cangrejo: Cuando Fu-Leng fue derrotado, una porción del mundo quedó manchada para siempre, las tierras sombrias. Los males que allí habitan amenazan constantemente Rokugan, o lo harian si no fuera por una enorme muralla, erigida como primera y mejor linea de defensa del Imperio. Los Cangrejo son sus guardianes, no son dados a las maneras cortesanas. Pero son Guerreros capaces. Los Bushi son famosos por ir con armaduras MUY pesadas, los Shugenja son expertos en tratar con las criaturas de las Tierrras Sombrias.
Clan del Escorpión: Este Clan dispone de una de las peores reputaciones. Hay un dicho que dice "Si tienes un Secreto, seguro que un escorpión lo sabe". Son expertos en las artes del subterfugio y el engaño, pero fanaticamente leales a su propio clan. Los Bushi son expertos en tomar a la gente por sorpresa, los sughenja son expertos en artes del engaño. De hecho, todos los Escorpión llevan sus caras cubiertas con mascaras.
Clan del Unicornio: El clan del Unicornio abandonó rokugan en los primeros dias del imperio para explorar otras tierras. Volvieron hace un par de siglos con costumbres Gaijin y una de sus mejores riquezas, sus caballos de Guerra. Son tratados casi como barbaros por el resto de los clanes. Sus Bushi son expertos jinetes, y sus Shugenja dominan una extraña magia basada en la palabra.
Clan del Fenix: Este pequeño clan tiene a los mejores hechiceros del imperio. Su dedicación a la magia solo rivaliza con su fama de pacifistas. Sus Bushi tienen algo de Shugenja y sus Shugenja pueden dominar cualquier tipo de magia, incluso la del quinto elemento, el Vacio.
Clan del León: El Brazo derecho del emperador, su fuerza militar abnegada. El clan del León glorifica el honor y hace suyo el camino del samurai. Sus Bushi estan entre los mas leales y fuertes del imperio y sus Shugenja comulgan con sus antepasados.
Clan de la Grulla: Desde los primeros dias del imperio, las esposas del emperador han sido del clan de la Grulla. En Rokugan hay un dicho que reza que "Todos los emperadores tienen a una Doji (Grulla) como Madre". Están orgullosos de su papel en el imperio. Este clan tiene en gran estima la belleza y las artes cortesanas. Esto podria hacer pensar que son débiles, pero entre sus filas se hallan los mejores Duelistas del imperio.

Además, se puede jugar con un ronin sin clan. O con un miembro de un clan menor, que se detallan en otros suplementos.

La creación de personaje es muy rapida, ya que eligiendo el Clan, la familia y la profesión, el 75% de la ficha esta hecha. Tambien cabe destacar de que dispone de un "sistema" de creación de transfondo con preguntas y respuestas que recuerda mucho al de White Wolf.

El sistema

El sistema recuerda al de Vampiro en el aspecto de que los atributos van de 1 a 5 al igual que las habilidades. Las tiradas se resuelven sumando atributo + habilidad y tirando esa cantidad en d10, que habran de sumarse. Ya que se tira contra un numero de dificultad fijo entre 5 y 40 (o mas). El asunto es que no se sumaban todos los dados, sino que solo se sumaban tantos dados como el atributo (En una tirada de habilidad). Funcionando todo el sistema bajo la misma premisa, incluso los daños de las armas. A este sistema se le bautizó como "Tirar y Guardar". Un detalle importante es que cada 10 se volvia a tirar y se sumaba al resultado del dado anterior, dando lugar a veces a tiradas realmente espectaculares.

Una de las mayores peculiaridades del sistema AEG es su sistema de aumentos, para no extenderme mucho, los aumentos eran un sistema mediante el cual los jugadores podian aumentar la dificultad de una acción para conseguir un resultado adicional. El caso mas habitual era subir la dificultad para impactar a un enemigo para provocarle mas daño.

Los Atributos de los personajes estaban agrupados en parejas afines a 4 de los elementos de la tradición asiatica (Aire, Agua, Tierra y Fuego) siendo el quinto, Vacio simplemente una reserva de puntos que se podian usar para asegurar una acción (Como los Puntos de fuerza de Voluntad de Vampiro). Cada elemento formaba un "anillo" siendo la puntuación que se tiraba en caso de los conjuros de los shugenja.

Hay tambien que mencionar que a pesar de que la estructura del sistema no invitaria a priori a un sistema de niveles. En realidad este existia, siendo necesario que los personajes tuviesen una cantidad minima de experiencia (Gastada en habilidades o atributos) para subir al siguiente nivel o "rango". Cada Rango dotaba al personaje de una habilidad especial dependiendo de su escuela de Kenjutsu (Esgrima japonesa) o Escuela de Magia.

El Sistema de combate hay que darlo de comer aparte. Es MUY mortal, siendo posible a partir de una simple tirada de daño con el arma mas debil del juego ir acumulando Dieces hasta acabar con casi cualquier personaje o criatura. Antes esto hay que decir que el juego adolecia de varios fallos que ironicamente comparte con AD&D, el primero es que la estructura de niveles hacia que hubiese pnj "demasiado faciles" y algunas partidas simplemente "no se pudieran hacer". Otro fallo es que bastantes criaturas eran inmunes a armas no magicas, que siendo teoricamente raras se debian poner al alcance de los PJ para asi poder seguir adelante.

Narratividad

La primera edición de leyenda de los 5 anillos es una maravilla narrativa. A pesar de que sus raices enterradas en el JCC podrian hacer pensar de que careceria de profundidad, hay que reconocer que John Wyck y la gente de AEG hicieron un gran trabajo haciendo un tranfondo, no digo creible (Es fantasia, al fin y al cabo) pero consecuente y con giros emocionantes.

L5A ofrece a los DJ's oportunidades de interpretación que no se ven demasiado en otros juegos. Aunque todo depende de hasta que punto los jugadores esten dispuestos a meterse en su personaje y no es muy recomendable para el jugador casual.

Los consejo para el master de este juego constan entre los mas sadicos de la historia, junto con los de Stormbringer. Aunque mientras que Stormbringer te decia que si los jugadores lloraban por que eras injusto les dijeras que no fueran nenazas. En L5A el propio libro te decia que las reglas importaban un comino y que mientras nadie te viera lo que tirabas te lo podias inventar todo.

Al fin y al cabo, el DJ es el que curra. ¿Quienes son los PJ, para encima fastidiarte el trabajo de toda una semana?

Los Suplementos

Aqui entraré a hablar de los suplementos dela primera edición, que es la que tengo. Antes de que Edge Entertainment publicase la 3ª edición en nuestro pais.

Modulos: Los hay de dos tipos, los cortos con aspecto practicamente de comic y grapados. Y los Largos, que en su versión americana estaban publicados en unas cajas muy poco practicas. La Factoria de ideas se dio cuenta de esto y nos permitió hacernos con sus modulos en formato libro, muchisimo mas manejables. Los modulos cortos iban desde resolver misterios hasta enfrentarse a criaturas que eran poco menos que divinas.

La Ciudad de las Mentiras: Este suplemento cubria una de las mayores ciudades de Rokugan, Ryoko Owari, ciudad del clan del Escorpión. Este suplemento venia publicado en una caja que contenia a su vez La ciudad de las Murallas Verdes (Manual del jugador, donde se podia leer un diario anotado que presentaba a los PNJ's de la Ciudad), La Ciudad de las Mentiras (Donde se explicaba al DJ lo que pasabade verdad en la ciudad). Ademas la caja disponia de mapas, un diario personal para que los jugadores lo descubrieran durante la campaña... Uno de los mejores libros de ciudad jamas escrito. Creado por Greg Stoltze (Que ahora escribe novelas para White Wolf) cocreador de Unknown Armies. En España, La Factoria de Idas, se le ocurrió cambiar la caja dura original por una blanda de carton repegado, cosa que les estoy agradecidisimo...

Los manuales de Senda de los Clanes: Ya se que estareis pensando "Supongo que seran un robapelas como los de vampiro". Pues no (Bueno, no del todo). Cada uno de estos libros no solo es util por si solo, todos añaden mecanicas nuevas al juego, al menos una nueva familia. Sino que incluyen ademas los trasfondos y las fichas de las personas mas influyentes de cada clan. Si quieres jugar con un clan menor, hay un manual dedicado a ellos. Aun asi he de advertir que algunos de los libros te cambian conceptualmente las partidas, asi que estais advertidos.

Los manuales de Senda de Shinsei/Lobo/Naga: Ofrecen alternativas interesantes a jugar con un noble rokuganes. Creedme que merecen la pena echarles un vistazo, sobre todo a los primeros.

La guia del Mercader de Rokugan: No existen los kolat, no hay ningun manual kolat. Vale? Y no pregunteis mas si apreciais vuestras familias.

Los manuales de las Tierras Sombrias: Incluyen montruos y peligros, tantos que despues de mirarlos por encima. Se le quitan las ganas a cualquier jugador de meter su PJ en ese infierno.

La Senda de la sombra: Esto no es un manual Ninja, de verdad que no. Es una campaña novelada y bastante mal por cierto. Hay pinceladas de una amenaza para rokugan, pero seguro que solo son cuentos de viejas...

La Guia del DJ: Imprescindible si ya te has metido en el berenjenal de comprarte los suplementos de L5A, por que incluye tablas resumen de todas las ventajas y desventajas repartidas por los libros. Es mas que recomendable para cualquier DJ minimanente serio por las buenas ideas que aporta.

La pantalla del DJ: Si, estoy recomendando un cachocarton. Miraos el librito que incluye, de nada. ( Y si eres no vas a hacer de master nunca, no te lo leas JAMAS. O no podras volver a jugar a rol en tu vida. )

Otosan Uchi: El Suplemento que da punto y final a esta edición del juego. Incluye guias como las de La Ciudad de las mentiras. Pero no estan noveladas ni narradas y son verdaderamente aburridas. Incluye un modulo del que no hablaré demasiado pero que seguró que cambió radicalmente muchas partidas.

La corte de Invierno: Son dos suplementos, Kyuden Seppun y Kyuden Kakita. Son manuales de como funciona la corte del emperador en dos inviernos muy concretos. Son muy buenos como manuales de referencia para campañas politicas. Ademas de libros de Historia de Rokugan para buscar inspiración.

Almanaque: He dudado en poner ese "suplemento" ya que en ingles no existia como tal. La Factoría decidió que era demasiado injusto hacernos pagar por la segunda edición del juego existiendo la primera asi que sacó las reglas de la segunda edición compendiadas en este libro. Desde aqui dedico mi mas profundo agradecimiento al genio que tuvo tamaña idea.

En defintiva y para acabar, es un gran juego de rol. Que no es del gusto de algunos.

Lo Mejor: Su ambientación a priori esta muy lograda y entra mas que la simple adaptación historica.
Lo Peor: A medida que se fueron publicando ediciones del juego de cartas, la historia se volvió demasiado rocambolesca para seguirla.

7 comentarios:

  1. Un excelente juego que solo he tenido la oportunidad de catar una vez. Desde luego la historia basica es muy interesante, pero como no he profundizado mas, no se si se acaba convirtiendo en Falcon Crest.

    Aunque siempre queda el recurso de "olvidar" parte de la cronologia oficial, como suelo hacer yo en las partidas de WoD... :P

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  2. Mas que Falcon Crest, Dragonball, al final las sabas de cosas que venian a conquistar el mundo se volvieron demasiado incongruentes.

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  3. ¡GRAN L5R!
    Tuvimos que chaparnos un tochamen muy serio para poder interpretar correctamente rokuganeses pero mereció la pena y mucho.
    Aunque jugar con un escorpion poniendote una mascara de lucha libre mejicana no es serio.XDDDDDD

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  4. Buenisimo juego y muy bien contado y resumido.

    bye!

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  5. muy buena descripcion del juego
    l5a es para mi uno de los mejores juegos de rol ke hay, lo ke si me molesto de esta entrada es ke la compararas en ciertos puntos con vampiro, puesto ke kreo ke es un insulto para los fans de este juego
    es preferible decir ke separece algo al sistema de white wolf ke de vampiro

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  6. Insulto? En absoluto.

    Ambos sistemas gozan de concepciones narrativas bastante afines. Y dan gran importancia a la creación de la historia de tu personaje. En el caso de Leyenda con mecanismos como las 20 preguntas y en el caso de Leyenda con el preludio.

    Ambos juegos tienden a la creación de arquetipos sociales. (Los Brujah con violentos, los Leones Honrables...). Tambien son sistemas relativamente sencillos y que no cuestan demasiado de entender para un jugador neofito.

    Son juegos de la misma generación. Y eso se nota muchisimo.

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  7. siempre eh querido jugar este juego, ¿que edición me recomiendas?.
    y un saludo me gusta mucho tu blog y cuenta de youtube (de la que estoy suscrito jeje)
    un abrazo desde chile.

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