miércoles, 18 de diciembre de 2019

Esquelaverso: Luis Vigil

(Entrada un poco irreverente, advierto)

¿Dos entradas en un mes? Desgraciadamente si.

Ha muerto Luis Vigil, el editor al cargo de Zinco cuando publicaron AD&D. Sin ese señor no hubieramos tenida Dragon (Que aqui era un remix que la Dragon Americana y la Dungeon con el añadido de material hecho aqui).

Quedan para la posteridad sus cajas lujosas, sus Arcos-X, su a veces, no hay que negarlo, chulería que se ha ido heredando en todos los que han publicado D&D a lo largo de los años.

Sin este señor a saber cuando hubiéramos tenido D&D en ese país, por que, claro "existia" la caja de Dalmau pero para mi es una especie de mito como el bigfoot o los ovnis, visto en fotos pero nunca en físico. Este señor nos dio una edición de verdad, con todo su olor a naftalina que rezumaba ya en los años 90. Por que AD&D en este país siempre ha sido un juego rancio que si tolerábamos era por sus sobradas de kilo y por que era un juego donde podías ¡Molar! antes de que saliera Vampiro y de repente descubrieras que las chicas se interesaban por un juego de rol y claro tiran mas dos...

Pero nos estamos desviando, sin Luis Vigil nos hubieramos perdido gran parte de la historia rolera de los 90. A este señor siempre le estaremos agradecido por ese evento.

Aunque sospechemos que su entrada a Dungeons and Dragons fuera por otras razones.


lunes, 16 de diciembre de 2019

Probando "Pacto de cenizas" con Pathfinder 2

Se que parecerá un poco loca la premisa del titulo ya que "Pacto de Cenizas" es un modulo creado para Aventuras en la Marca del Este y otros retroclones OSR. Así que, teniendo en cuenta la cantidad tan apabullante de sistemas donde podría haberlo jugado ¿Por que Pathfinder 2?

Por que por ahora no ha salido ninguna aventura que me haga tilín, por eso.

Así que aprovechando que tenia "Pacto de Cenizas" como aventura pendiente y con jugadores dispuestos. Me he dicho que que mejor que matar dos pájaros de un tiro y hacer una prueba de Pathfinder 2 un poco mas seria que la ultima. (Que fue un escenario de robo en una casa bastante cortito).

Dilemas

Para empezar, el modulo te viene con 4 personajes pregenerados que si bien sus estadísticas no sirven para la prueba. Si que podemos utilizar sus historiales que en algunos casos están integrados en la propia aventura. Así que realicé una conversión "libre" de los personajes eligiendo las dotes que se semejaban mas a las clases clásicas y a lo que evocaban los historiales proporcionados.

Evidentemente eso hizo que tuviese que tomar decisiones a veces suboptimas, pero esto es un juego de rol, carajo. Si el guerrero se tiene que pillar una dote que le permite coaccionar a un personaje en un round y no puede hacerlo en combate. Eso se interpreta mas que se lleva a rajatabla.

Otro problema que me encontré es que no existen plantillas de PNJ en Pathfinder 2 (Salen en la guia de master dentro de unos meses). Aun así Paizo ha sacado un extracto para la creación de monstruos, que se parece no poco a la creación de personajes de la cuarta edición de Dungeons and Dragons.

Asi la creación de un encuentro pasa por:

Miro lo complicado que sea el encuentro (Antes os tiréis a mi cuello, esto es una aventura no un sandbox donde puedo arrojar enemigos imbatibles y asumir que los pj's van a ser tan listos de no suicidarse). Y en función de ello tenemos un "presupuesto" de puntos de experiencia.

Con ese presupuesto puedo comprar niveles de criaturas. Estas dependiendo de su nivel tienen unos valores promedio de CA, ataques, tiradas de salvación, puntos de golpe y daño estimado. Así que he de jugar con esa horquilla y diseñar los enemigos de 0. Resulta funcional, pero sin una reserva precreada tengo que perder un poco de tiempo con ello.

Otra cosa es el equilibro monetario, ahora me explico.

En Dungeons and Dragons/Marca del este se usa el estándar del oro, pero no solo monedillas sino cientos sino miles de monedas de oro. Una armadura de placas cuesta 1600 monedas de oro en Pathfinder 1 por ejemplo, en Pathfinder 2 han pasado a un estandar de plata donde una armadura de placas cuesta la friolera de 30 po.

Obviamente hay que hacer un ajuste, al final a ojo de buen cubero hice una conversión de recompensas de 20/1. Así una recompensa de 2000 monedas de oro se convertía en una recompensa de 100 po. Eso se ajusta mas a las tablas de recompensa de Pathfinder 2 donde en una aventura de nivel 2 (Como es el caso) se asume que las recompensas van a ser unas 300 monedas de oro en total para un grupo de cuatro jugadores, durante su periplo por ese nivel.

Lo mismo pasa con los objetos mágicos: Los objetos mágicos de Pathfinder 2 tienen niveles, esto en un principio es para equilibrar. Se pueden conseguir unos 6 objetos consumibles (2 de cada nivel hasta el 3), y 4 objetos permanentes (2 de cada nivel, 1 y 2). No son reglas labradas en piedra pero asumen un nivel de poder determinado. Esto hace que algunos objetos se queden muy fuera del rango recomendado, no solo eso, sino que me crearon problemas menores en la historia.

A partir de aquí hay spoilers de la aventura, vais avisados.

La aventura es tirando a típica al principio, el rescate de una princesa. Pues bien al principio la madre de la criatura decide dar su anillo de boda a uno de los jugadores, cosa que en muchos sistemas de juego no daría mucho problema. Ya que es un anillo de protección +1 que puede lanzar luz.

El problema es que en Pathfinder 2, los anillos de protección no existen. Y si me pongo a mirar los anillos que hay nos vamos a cosillas de nivel 8 para arriba.

Los objetos de niveles adecuados para los personajes que me muestra el libro básico son en su mayoria poco adecuado (Talismanes, sombreros de disfraz...) Asi que zeroruleo que en lugar del anillo de boda les da unos brazales enjoyados de defensa contra proyectiles.

Pero no queda igual de bien claro, nos perdemos la referencia al anillo de bodas de su marido y a que les protegería de las fuerzas oscuras (En este caso podria proteger de alguna flecha serpiente pero poco mas).

Este es un ejemplo de problema de conversión, pero se reproduce en menor medida a lo largo del libro.

El primer encuentro es un ataque de bandidos, que en un principio debería ser sencillo (Sumar px segun el valor de dificultad). La cosa se complica, por que hay PNJ's involucrados y claro, la cosa descuadra. Al final tuve que hacer las cosas a ojo de buen cubero, pero eso queda un poco fuera de las intenciones del sistema. Fue un combate sencillo muy por debajo de sus posibilidades y que resultó demasiado mas facil de lo que pretendía, por los consabidos pnj's que casi se encargan de los bandidos ellos solos. Pero sirvió para empezar a familiarizarse con conceptos y descubrir otros nuevos como las tiradas de salvación base.

Poco despues hubo un encuentro con una Driada llamada Tit... digo Zitania (Que funciono bien y que sirvió para que los jugadores se fueran acostumbrando a las nuevas habilidades). Como nota diré que me costó encontrar por ejemplo como se averiguan intenciones en este juego (Va con percepción, que como ya no es una habilidad como las demás, no va listada en el mismo lugar que el resto). También hubo un poco de cachondeillo con las distancias de la aventura ya que todo estaba a un tiro de piedra de todo lo demás.

El enfrentamiento final de la sesión ya fue algo mas clasico ya que metí dilemas secuaces y un clerigo de un nivel superior al de los jugadores, no fue tampoco muy dificil pero les dio algun susto con los criticos en conjuros. Como nota hay que decir que el sacerdote en OSR alzaba a los muertos como zombies usando un pergamino. Como esto en Pathfinder 2 no se puede hacer (El conjuro de Reanimar a los muertos no existe como tal, sino que ahora es un ritual que se tarda un dia en lanzar). Tuve que prescindir de ese elemento y use a los rehenes como elemento de tensión (Alguno perdió una oreja).

A pesar de que la partida ha acabado encarrilada y han habido momentos de roleo buenos eso es casi mas merito de la aventura y los jugadores que del propio sistema. En ocasiones me he sentido como en las primeras partidas de tercera edición de DyD donde los jugadores andan perdidos (Ya no se puede dar por suspuesto nada) y no son los unicos.