En la entrada de hoy completaremos nuestro Thri-Kreen dándole una profesión. En realidad no nos haría ninguna falta, ya que Savage Worlds no tiene ninguna necesidad de clases de personaje. Pero como esta serie de artículos van de copiar arquetipos de Dungeons and Dragons. Pues a ello nos pondremos.
Vamos a hacer de K'chakneck un druida, así que como hicimos con los preservadores, vamos a crear un trasfondo arcano:
Trasfondo Arcano (Druidismo)
Habilidad Arcana: Armonía (Espíritu).
Poderes: 2
Puntos de Poder: 10
Funciona como el trasfondo arcano milagros. Pero con el trasfondo moral de proteger la naturaleza y que el druida debe buscar un territorio al cual poder proteger. Cuando adquiera uno adecuado (Cosa que no es muy habitual para pj’s) debe protegerlo frente a viento y dragón. Bajo riesgo de sufrir un -2 a armonía o perder completamente sus poderes en una trasgresión mayor (Como que su territorio sea arrasado).
Poderes: Armadura, Alivio, Amistad Animal, Barrera, Cambio de forma, Captura, Castigo, Cavar, Curación, Destierro, Desvio, Disipación, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invocación de Aliados, Lenguas, Manipulación Elemental, Mejora/Reducción de Rasgo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Trepamuros, Velocidad, Ventaja de combate, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar.
También aprovecharemos que hacemos un Thri-Kreen para definir un arma cultural el Chatkcha. Una especie de cuña cristalina arrojadiza que vuelve a la mano de quien lo lanza (Siempre que falle y no saque un 1, claro).
Chatkcha
Daño: Fue+d4
Alcance: 4/8/16
Precio: 150
Atributos especiales: PA 1, cuando se lanza y se falla, tarda un asalto en volver y para recogerlo se necesita una tirada de agilidad.
Asi que K'chakneck quedaria asi:
K'chakneck
Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 5 Dureza 7(2)
Habilidades: Armonía d10, Pelea d6, Disparo d6, Notar d4, Persuadir d6, Sanar d4, Superviviencia d4, Sigilo d6.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Druidismo).
Defectos: Pobre, Delirios (Menor - Hay una hermandad de Thri-Kreen que heredara Athas), Tozudo, Fobia a la Alturas (Mayor).
Poderes Druidicos: Invocación de Aliados, Curación.
Talento Salvaje: Desvío.
Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8), Chatkcha (Daño Fue+d4 4/8/16, Vara (Daño Fuerza +d6, Parada +1)
Equipo: Chatkcha, Vara, Pellejo de Agua. 135 piezas de cerámica.
Para el proximo dia, una vuelta de tuerca iremos a por antagonistas, en este caso. Templarios.
martes, 31 de octubre de 2017
lunes, 30 de octubre de 2017
Savage Sun: Thri-Kreen
Otra de las razas, que no son exclusivas pero si distintivas de Dark sun son los Thri-Kreen, una suerte de Mantis Gigantes, inteligentes y con cuatro extremidades capaces de manipular. Ni que decir tiene que como concepto resulta visualmente impactante y el toque que da la interpretación, al ser una especie tan distinta a los típicos humanoides de Dungeons and Dragons, resulta un reto interesante.
Vamos a diseñar la raza con las reglas que hemos visto en las anteriores entregas:
Thri-Kreen
Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6
Carisma -2 (-1)
Todos los Thri-Kreen tienen la desventaja Mudo excepto con otros Tri-Kreen.
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Los Thri-Kreen tienen ademas otras capacidades en Dark sun (Como Ataques envenenados) que adquieren subiendo de nivel, lo cual es una buena excusa para crear mas ventajas nuevas.
Mordisco Paralizante
Nivel: Veterano.
Prerequisitos: Thri-Kreen
Tu mordisco es ahora venenoso, y cuenta como teniendo un veneno paralizante.
Podriamos hacer mas para otras habilidades que tiene el Thri-Kreen como esquivar flechas, pero ya seria bastante extremo.
Así que por ahora vamos a empezar con nuestro proximo personaje. K'chakneck el Druida.
K'chakneck
Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 2 Dureza 7(2)
Defectos: Pobre.
Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8)
Para el proximo dia, como siempre lo remataremos con el sistema de magia.
Vamos a diseñar la raza con las reglas que hemos visto en las anteriores entregas:
Thri-Kreen
Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6
Carisma -2 (-1)
Todos los Thri-Kreen tienen la desventaja Mudo excepto con otros Tri-Kreen.
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Los Thri-Kreen tienen ademas otras capacidades en Dark sun (Como Ataques envenenados) que adquieren subiendo de nivel, lo cual es una buena excusa para crear mas ventajas nuevas.
Mordisco Paralizante
Nivel: Veterano.
Prerequisitos: Thri-Kreen
Tu mordisco es ahora venenoso, y cuenta como teniendo un veneno paralizante.
Podriamos hacer mas para otras habilidades que tiene el Thri-Kreen como esquivar flechas, pero ya seria bastante extremo.
Así que por ahora vamos a empezar con nuestro proximo personaje. K'chakneck el Druida.
K'chakneck
Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 2 Dureza 7(2)
Defectos: Pobre.
Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8)
Para el proximo dia, como siempre lo remataremos con el sistema de magia.
jueves, 26 de octubre de 2017
Savage Sun: Profanadores y preservadores
Como ya dije en la anterior entradas, una de las piezas angulares fundamentales es el sistema de magia único de Athas. Los hechiceros alimentan su magia directamente de la energía vital de los seres vivos. En la historia antigua de Athas, el abuso en el uso de magia devastó el planeta, dejando mares de polvo en lugar de océanos y dejando toda la ecologia destrozada. Este uso de magia se conoce como magia profanadora. Y es la que usan, entre otros, los inmortales (e inmorales) Reyes-hechiceros que como parásitos, se alimentan de la mermada vitalidad del mundo.
Aun así, el uso de magia no tiene que matar obligatoriamente la vida vegetal. El mago puede extraer solo la energía justa para realizar una invocación. A esto se lo conoce como magia preservadora. Debido al (Obvio) prejuicio contra la magia, los preservadores ocultan en muchos casos su don, ya sea contra un populacho que les lincharía o bien de los Reyes-hechiceros que no quieren competencia.
Los sistemas de magia de las ediciones de Dark sun (Tanto la original, como la expandida) no reflejan del todo este aspecto. Salvo alguna tabla de destrucción de terrreno y que los profanadores (Que son una clase aparte) tenían una progresión super rapida.
En el libro de Spells&Magic hay un sistema por acumulación de puntos para lanzar conjuros que la verdad, era bastante majo. Asi que vamos a intentar implementar algo muy parecido.
Trasfondo Arcano (Hechiceria)
Habilidad Arcana: Hechiceria
Poderes: 3
Puntos de poder: Especial
Eres un adepto a la hechiceria Athasiana. Una disciplina que extrae energia vital de las plantas y los seres vivos para transformarla de otras maneras. Aunque es es la disciplina sobrenatural mas poderosa de Athas, también es la mas destructiva y es la culpable de la devastación actual del mundo.
Como hechicero tienes la opción de usar tu “don” de dos maneras, siendo cuidadoso por no “matar” el medio ambiente o directamente exprimiendo hasta la ultima gota de poder. Lo ultimo mata toda la vegetación y deja el terreno lleno de cenizas donde no crecerá nada durante generaciones.
Para ejemplificar esto, los PP de los que dispone el hechicero dependerán del tipo de terreno en el cual se encuentre.
Terreno Puntos de poder Reserva profana
Jungla 20 20
Lago 15 15
Pradera/Oasis 10 10
Ciudad 8 8
Montaña 7 7
Desierto 5 5
Mar de polvo 3 3
El primer número es el de los PP que se pueden extraer sin matar la vida que haya en el contorno, el segundo ya directamente merma el terreno, si por ejemplo en una pradera o Oasis se extraen menos de 15pp no habrá grandes efectos visibles. Si se extraen mas de 15 el resto ira a los otros puntos de poder que al consumirse mermará permanentemente el terreno (Y tambien una cantidad de puntos equivalente de la reserva profana)
Además como los PP son del terreno y no del hechicero, es una tactica bastante tipica mermar los PP de la reserva profana, ya que destruye el terreno antes de que lo pueda usar tu rival.
Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Cambio de Forma, Caos, Captura, Castigo, Cavar, Chorro, Concentración*, Confusión, Conmoción, Desvio, Detección/Ocultación Arcana, Disfraz, Disipación, Draining Touch*, Empujón, Explosión, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invisibilidad, Invocación de Aliados, Lectura de Mentes, Legerdemain*, Lenguas, Luz/Oscuridad, Manipulación Elemental, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telequinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar, Zombi.
Este sistema permite algunas cosas no tener que compartimentar si se se un profanador o un preservador. Tecnicamente todos pueden hacerlo, pero los preservadores simplemente optan por no ser destructivos.
Vamos a completar la ficha de Kandira, ya asignando poderes, ventajas y equipo.
Kandira la hechicera
Agilidad d6 Astucia d10 Espíritu d6 Fuerza d4 Vigor d6
Carisma 0 Paso 10 Parada 4 Dureza 5 (1)
Habilidades: Conocimiento (Hechicería) d6, Disparo d6, Notar d4, Pelea d4, Persuadir d6, Hechicería d10, Sigilo d6, Supervivencia d4.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Hechiceria), Atractiva.
Desventajas: Canalla, Delirio (Menor - Los Reyes hechiceros son demonios), Arrogante, Juramento (Menor - Alianza del velo).
Poderes: Armadura, Proyectil, Detección/Ocultación Arcana.
Talento Salvaje: Conmoción.
Equipo: Armadura de cuero, Arco (Daño 2d6 12/24/48), 20 Flechas, Daga (Fue+d4), Pellejo de agua, 95 piezas de ceramica.
Entradas Anteriores:
Entrada 1: Gigantes Athasianos
Entrada 2: Sangre y Arena
Entrada 3: Armas y armaduras
Entrada 4: Elfos de Athas
Aun así, el uso de magia no tiene que matar obligatoriamente la vida vegetal. El mago puede extraer solo la energía justa para realizar una invocación. A esto se lo conoce como magia preservadora. Debido al (Obvio) prejuicio contra la magia, los preservadores ocultan en muchos casos su don, ya sea contra un populacho que les lincharía o bien de los Reyes-hechiceros que no quieren competencia.
Los sistemas de magia de las ediciones de Dark sun (Tanto la original, como la expandida) no reflejan del todo este aspecto. Salvo alguna tabla de destrucción de terrreno y que los profanadores (Que son una clase aparte) tenían una progresión super rapida.
En el libro de Spells&Magic hay un sistema por acumulación de puntos para lanzar conjuros que la verdad, era bastante majo. Asi que vamos a intentar implementar algo muy parecido.
Trasfondo Arcano (Hechiceria)
Habilidad Arcana: Hechiceria
Poderes: 3
Puntos de poder: Especial
Eres un adepto a la hechiceria Athasiana. Una disciplina que extrae energia vital de las plantas y los seres vivos para transformarla de otras maneras. Aunque es es la disciplina sobrenatural mas poderosa de Athas, también es la mas destructiva y es la culpable de la devastación actual del mundo.
Como hechicero tienes la opción de usar tu “don” de dos maneras, siendo cuidadoso por no “matar” el medio ambiente o directamente exprimiendo hasta la ultima gota de poder. Lo ultimo mata toda la vegetación y deja el terreno lleno de cenizas donde no crecerá nada durante generaciones.
Para ejemplificar esto, los PP de los que dispone el hechicero dependerán del tipo de terreno en el cual se encuentre.
Terreno Puntos de poder Reserva profana
Jungla 20 20
Lago 15 15
Pradera/Oasis 10 10
Ciudad 8 8
Montaña 7 7
Desierto 5 5
Mar de polvo 3 3
El primer número es el de los PP que se pueden extraer sin matar la vida que haya en el contorno, el segundo ya directamente merma el terreno, si por ejemplo en una pradera o Oasis se extraen menos de 15pp no habrá grandes efectos visibles. Si se extraen mas de 15 el resto ira a los otros puntos de poder que al consumirse mermará permanentemente el terreno (Y tambien una cantidad de puntos equivalente de la reserva profana)
Además como los PP son del terreno y no del hechicero, es una tactica bastante tipica mermar los PP de la reserva profana, ya que destruye el terreno antes de que lo pueda usar tu rival.
Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Cambio de Forma, Caos, Captura, Castigo, Cavar, Chorro, Concentración*, Confusión, Conmoción, Desvio, Detección/Ocultación Arcana, Disfraz, Disipación, Draining Touch*, Empujón, Explosión, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invisibilidad, Invocación de Aliados, Lectura de Mentes, Legerdemain*, Lenguas, Luz/Oscuridad, Manipulación Elemental, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telequinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar, Zombi.
Este sistema permite algunas cosas no tener que compartimentar si se se un profanador o un preservador. Tecnicamente todos pueden hacerlo, pero los preservadores simplemente optan por no ser destructivos.
Vamos a completar la ficha de Kandira, ya asignando poderes, ventajas y equipo.
Kandira la hechicera
Agilidad d6 Astucia d10 Espíritu d6 Fuerza d4 Vigor d6
Carisma 0 Paso 10 Parada 4 Dureza 5 (1)
Habilidades: Conocimiento (Hechicería) d6, Disparo d6, Notar d4, Pelea d4, Persuadir d6, Hechicería d10, Sigilo d6, Supervivencia d4.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Hechiceria), Atractiva.
Desventajas: Canalla, Delirio (Menor - Los Reyes hechiceros son demonios), Arrogante, Juramento (Menor - Alianza del velo).
Poderes: Armadura, Proyectil, Detección/Ocultación Arcana.
Talento Salvaje: Conmoción.
Equipo: Armadura de cuero, Arco (Daño 2d6 12/24/48), 20 Flechas, Daga (Fue+d4), Pellejo de agua, 95 piezas de ceramica.
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Entrada 1: Gigantes Athasianos
Entrada 2: Sangre y Arena
Entrada 3: Armas y armaduras
Entrada 4: Elfos de Athas
miércoles, 25 de octubre de 2017
Savage Sun: Elfos Athasianos
Una de las cosas que también resultan bastante particulares de Dark sun es su trasfondo postapocaliptico... un apocalipsis causado por la magia desenfrenada. Los magos de Dark Sun suelen alimentarse de la energía de las criaturas vivas (Sobre todo plantas). Como hacer un humano seria demasiado "estandar", vamos a crear un elfo....
... No corrais, que los elfos Athasianos son guays, de verdad.
Para empezar son gregarios, se organizan en comunidades cerradas y suelen aparecer en otras comunidades como comerciantes, si bien con los que hay que tener un trato bastante cauto.
Asi que vamos a crear una elfa hechicera.
A los elfos athasianos les pondremos los siguientes rasgos:
Elfo Athasiano
Empieza con d6 en destreza
Paso 10
Vision en la Penumbra
Dureza -1
Los elfos Athasianos tiene el equivalente a Canalla. Esto es tanto un prejuicio por parte de otras razas, como una actitud real de los elfos respecto a los que no son de su tribu.
Evidentemente los elfos de AD&D suelen tener muchos mas rasgos, pero para el nivel de detalle que precisamos ya va bastante bien.
Empecemos a crear a Kandira la hechicera.
Kandira la hechicera
Agilidad d6 Astucia d10 Espiritu d6 Fuerza d4 Vigor d6
Defecto: Canalla.
Llegados a este punto, necesitariamos las habilidades, como para saber donde invertir puntos precisamos trasfondos arcanos, es lo que dejaremos para el próximo dia.
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... No corrais, que los elfos Athasianos son guays, de verdad.
Para empezar son gregarios, se organizan en comunidades cerradas y suelen aparecer en otras comunidades como comerciantes, si bien con los que hay que tener un trato bastante cauto.
Asi que vamos a crear una elfa hechicera.
A los elfos athasianos les pondremos los siguientes rasgos:
Elfo Athasiano
Empieza con d6 en destreza
Paso 10
Vision en la Penumbra
Dureza -1
Los elfos Athasianos tiene el equivalente a Canalla. Esto es tanto un prejuicio por parte de otras razas, como una actitud real de los elfos respecto a los que no son de su tribu.
Evidentemente los elfos de AD&D suelen tener muchos mas rasgos, pero para el nivel de detalle que precisamos ya va bastante bien.
Empecemos a crear a Kandira la hechicera.
Kandira la hechicera
Agilidad d6 Astucia d10 Espiritu d6 Fuerza d4 Vigor d6
Defecto: Canalla.
Llegados a este punto, necesitariamos las habilidades, como para saber donde invertir puntos precisamos trasfondos arcanos, es lo que dejaremos para el próximo dia.
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martes, 24 de octubre de 2017
Savage Sun - Armas y Armaduras
Toca el momento del equipo para Brutus, teniendo en cuenta que Athas tiene alguna que otra idiosincrasia. La primera es que es un mundo sin casi metales y donde se usan materiales no demasiado convencionales, como hueso o piedra. La otra es que las armaduras metálicas ademas de caras resultan poco practicas debido al agobiante calor.
Así que vamos a aplicar mas reglas de ambientación:
Monedas: El estándar monetario de Athas son las monedas de cerámica.
Monedas: El estándar monetario de Athas son las monedas de cerámica.
Materiales
En Athas el metal es algo bastante raro, lo cual significa que el coste de armas hechas con ese material no solo se multiplica x10 (Se dan en monedas de ceramica), sino que los otros materiales, mas disponibles resultan peores que la norma.
Coste Uso Peso
Metal x10 Normal Normal
Hueso Normal Se rompe/mella con un 1. Mitad
Obsidiana/Piedra Mitad Se tiene un -1 a pelea Normal
Madera 20% Se tiene un -1 a pelea, Se rompe con un 1. Mitad
El AP de un arma no metalica no funciona contra armaduras metalicas.
En un principio, habia pensado en poner una reducción de dado de daño, pero me encontré pensando en que la cosa se volveria muy rara en el caso de una daga de obsidiana (Cosa que veo bastante peligrosa).
Armadura
Debido a la escasez de metal, son raras las armaduras de malla y placas (Y tienen el coste multiplicado x10). Aparte de la ocasional armadura de cuero y pieles hay algunas armaduras de escamas de quitina.
Armadura de Escamas Athasiana
Armadura +2
Peso 20
Coste 300
Cubre: Torso, Brazos, Piernas.
Ademas esta armadura puede ser segmentada:
Coraza de Quitina
Armadura: +2
Cubre: Torso
Peso: 12
Coste: 150
Pieza de Brazos
Armadura: +2
Cubre: Brazos
Peso: 4
Coste: 75
Pieza de Piernas
Armadura: +2
Cubre: Piernas
Peso: 4
Coste: 75
Armaduras metálicas en Athas
Las armaduras de metal tienen un inconveniente adicional en Athas, debido al agobiante calor al sol. Si alguien combate con armadura puesta bajo la luz del sol, ha de hacer una tirada de vigor, sufriendo un nivel de fatiga en caso de fallar. Evidentemente esto no se aplica en interiores, ni de noche.
Aun podríamos ampliar mas la cosa, metiendo armas de la ambientación. Pero como no estamos haciendo un Thri-Kreen (Eso tocará otro día). Nos las vamos a apañar con las armas normales.
Así que vamos a terminar la ficha de Brutus.
Aplicándole el equipo vemos varias cosas, una de ellas es que puede permitirse armas de hueso y no de metal (Esto es intencionado), la otra es que puede permitirse una armadura de cuero, lo cual no seria demasiado desequilibrante si no fuera que por materiales resultaria mas caro.
Como ya el problema de la deshidratación de los semigigantes me parecía muy "light" (Necesitaria mas agua, pero podría transportarla). Le vamos a añadir que deban pagar el doble en atuendos y armaduras y que estas pesen el doble.
Asi, la armadura no se la podría permitir (Lastima) pero siendo un semigigante ya tiene una dureza considerable, no es una tragedia.
Aplicándole el equipo vemos varias cosas, una de ellas es que puede permitirse armas de hueso y no de metal (Esto es intencionado), la otra es que puede permitirse una armadura de cuero, lo cual no seria demasiado desequilibrante si no fuera que por materiales resultaria mas caro.
Como ya el problema de la deshidratación de los semigigantes me parecía muy "light" (Necesitaria mas agua, pero podría transportarla). Le vamos a añadir que deban pagar el doble en atuendos y armaduras y que estas pesen el doble.
Asi, la armadura no se la podría permitir (Lastima) pero siendo un semigigante ya tiene una dureza considerable, no es una tragedia.
Brutus el semigigante.
Agilidad d8 Astucia d4 Espíritu d6 Fuerza d10 Vigor d8
Carisma -2 Paso 6 Parada 6 (5 con espadón) Dureza 9
Habilidades: Lanzar d6, Lucha d8, Notar d4, Provocar d8, Intimidar d6, Callejear d4, Trepar d6.
Ventaja: Gladiador
Desventajas: Animo Bipolar, Habito (Imitar a la gente), Leal, Feo, Fobia (Tormentas de arena).
Poder Psionico: Mejora/Reducción de rasgo.
Habilidades raciales:
Los semigigantes han de gastar el doble de agua diaria que el resto de especies.
Tamaño +3 (Tiene +3 a los valores de dureza, ya contado).
Las armaduras tienen un coste doble y pesan el doble.
Equipo: Espadón de Hueso (Daño Fue+d10, Parada -1 Dos manos), Pellejo de agua, Petate, Hacha Arrojadiza de obsidiana. (Daño Fue+d6 Alc 3/6/12), 37 monedas de ceramica.
Y ya tenemos pues nuestro primer personaje para Dar Sun sobre las reglas de Savage Worlds, lo próximo que probaremos será a hacer un elfo Athasiano hechicero.
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lunes, 23 de octubre de 2017
Savage Sun - Sangre y arena
Continuamos con nuestra adaptación casera de Dark sun al sistema savage worlds. Como he empezado con un semigigante, y con tal de ser coherente voy a terminar el mismo personaje antes de abordar otro tipo de concepto.
Como un semigigante es una malabestia en combate, vamos a intentar hacerlo gladiador, que es un concepto que la verdad, le pega y mola.
Para que tenga algo a lo que aspirar, vamos a crear una ventaja profesional:
Gladiador
Prerequisitos: Novato, Fuerza d6+ Agilidad d8+ Vigor d8+, Lucha d8+, Provocar d8+.
Has combatido en las terribles y sangrientas arenas de los pueblos o las ciudades estado de Athas, como veterano de combates a muerte obtienes un +2 a las tiradas de vigor para resistir heridas. Ademas obtienes +2 para provocar a tu oponente durante un combate o para ganarte el favor del publico.
No estoy demasiado seguro de que el coste no sea desproporcionado, pero me parece un buen punto de partida.
Vamos a rellenar el resto de la ficha de brutus con ventajas y habilidades.
Brutus el semigigante.
Agilidad d8 Astucia d4 Espíritu d6 Fuerza d10 Vigor d8
Carisma -2 Paso 6 Parada 6 Dureza 9
Habilidades: Lanzar d6, Lucha d8, Notar d4, Provocar d8, Intimidar d6, Callejear d4, Trepar d6.
Ventaja: Gladiador
Desventajas: Animo Bipolar, Habito (Imitar a la gente), Leal, Feo, Fobia (Tormentas de arena).
Poder Psionico: Mejora/Reducción de rasgo.
Habilidades raciales:
Los semigigantes han de gastar el doble de agua diaria que el resto de especies.
Tamaño +3 (Tiene +3 a los valores de dureza, ya contado).
Desgraciadamente no nos daban los puntos para la ventaja de Gladiador asi que a pesar de que me mole mucho, he reducido el dado de fuerza a d10, le he asignado el dado a vigor y asi poder adquirir la ventaja.
Para el proximo dia, equiparemos a Brutus.
Como un semigigante es una malabestia en combate, vamos a intentar hacerlo gladiador, que es un concepto que la verdad, le pega y mola.
Para que tenga algo a lo que aspirar, vamos a crear una ventaja profesional:
Gladiador
Prerequisitos: Novato, Fuerza d6+ Agilidad d8+ Vigor d8+, Lucha d8+, Provocar d8+.
Has combatido en las terribles y sangrientas arenas de los pueblos o las ciudades estado de Athas, como veterano de combates a muerte obtienes un +2 a las tiradas de vigor para resistir heridas. Ademas obtienes +2 para provocar a tu oponente durante un combate o para ganarte el favor del publico.
No estoy demasiado seguro de que el coste no sea desproporcionado, pero me parece un buen punto de partida.
Vamos a rellenar el resto de la ficha de brutus con ventajas y habilidades.
Brutus el semigigante.
Agilidad d8 Astucia d4 Espíritu d6 Fuerza d10 Vigor d8
Carisma -2 Paso 6 Parada 6 Dureza 9
Habilidades: Lanzar d6, Lucha d8, Notar d4, Provocar d8, Intimidar d6, Callejear d4, Trepar d6.
Ventaja: Gladiador
Desventajas: Animo Bipolar, Habito (Imitar a la gente), Leal, Feo, Fobia (Tormentas de arena).
Poder Psionico: Mejora/Reducción de rasgo.
Habilidades raciales:
Los semigigantes han de gastar el doble de agua diaria que el resto de especies.
Tamaño +3 (Tiene +3 a los valores de dureza, ya contado).
Desgraciadamente no nos daban los puntos para la ventaja de Gladiador asi que a pesar de que me mole mucho, he reducido el dado de fuerza a d10, le he asignado el dado a vigor y asi poder adquirir la ventaja.
Para el proximo dia, equiparemos a Brutus.
domingo, 22 de octubre de 2017
Savage Sun: Gigantes Athasianos
Una de las cosas que tiene el tener libros de hace 20 años es que de vez en cuanto te entra la nostalgia y no puedes evitar revisitar antiguas ambientaciones.
Llevo las ultimas semanas revistando Dark Sun, un entorno de campaña de AD&D segunda edición ambientado en un mundo apocalíptico donde la magia había devastado el mundo de Athas. Es de una lectura bastante amena, ya que es un mundo de fantasia donde cambiaron muchas cosas que se daban por supuestas en el paradigma Dungeonero. Las razas habian cambiado para adaptarse a un medioambiente muy hostil (De hecho algunas habian sido exterminadas), no habia metales, la magia devastaba la vida vegetal, no habia dioses, casi todo era un entorno desertico, en lugar de mares habían cavidades llenas de polvo, habían un montón de poderes psionicos. Y por supuesto estaban los reyes-hechiceros, tiranos que gobernaban los pocos centros de civilización, restos de una era anterior, mas llena de vida y que se habían repartido lo que quedaba del mundo entre ellos.
Si, técnicamente podríamos decir que es otro mundo donde: Los malos ganaron. Quizas es por ello que me fascina.
Pues bien, una de las pegas de Dark Sun es el sistema original. La primera versión de la caja tenia muchos desequilibrios y en ocasiones las reglas no casaban del todo con lo que se nos describia. Hoy dia, creo que hay un sistema que, creo, le va un poco mejor: Savage Worlds.
Asi que he empezado a hacerme una guia de conversión, a ver si puedo jugar dentro de un tiempo con este sistema, y asi de paso me estoy leyendo de nuevo la ambientación.
Empecemos para empezar con las razas:
Razas emblemáticas hay muchas, en Dark Sun, pero si hay una que hace gritar "Descompensado!" son los semigigantes Athasianos. Una raza creada mágicamente de humanoides de 4 metros de alto, que en la versión original de Ad&d rompia las reglas de fuerza máxima . Era una tabla pensada para tener como máximo 18, no 20, ni mucho menos 24 que era lo que podían tener los semigigantes. El problema estaba en que en Advanced Dungeons & Dragons cuando tenias un 18 de fuerza (Y eras de clase luchador) podías tirar un porcentaje y tenias una serie de valores graduales que eran paulatinamente mas beneficiosos hasta llegar a el 18/100. Esto era lo que se llamaba en AD&D fuerza extraordinaria, lo cual es mas o menos logico en un mundo normal de Dungeons donde los personajes tienen valores de 3-18 pero en Athas, los personajes se generaban con un sistema que daba puntuaciones de 8-20, y eso siendo humano. Con lo cual, si, podías tener un mago capaz de partir espaldas a los guerreros mas aguerridos de Faerun.
Esto se corrigió parcialmente en la caja expandida y revisada, ya que quitaron los valores porcentuales.
Al grano, hacer una raza gigantesca y compensada es un reto.
El propio Savage Worlds tiene un sistema de creación de razas (Heredado del companion de fantasía) que permite ir creando razas. Pero inmediatamente nos empezamos a encontrar con problemas, a pesar de que hay un modificador para tamaño, solo nos permite hacer algo parecido a un gorila. No algo tan masivo como un semigigante.
Asi que rebuscando sistemas que me permitieran hacer algo mas equilibado, me topo con el sistema de creación de especies del companion de ciencia-ficción. Donde tamaño no solo es mas barato, sino que se puede pillar varias veces. Despues de unas cuantas pruebas me quedo con la siguiente configuración.
Semigigante Athasiano
Los Semigigantes empiezan con d8 en fuerza. (4 Puntos)
Tamaño: +3 (3 Puntos)
Todos los semigigantes tiene la desventaja: Animo bipolar. (-2 Puntos) y Habito (Imitar a la gente con la que se encuentra). (- 1 punto)
Los semigigantes han de gastar el doble de agua diaria que el resto de especies.(Esto es algo parecido a la desventaja deshidratación, pero en Athas el conseguir agua es un problema mayor, asi que vamos a darle 2 puntos)
Como os habréis fijado he metido una desventaja que no existe, animo bipolar. Vamos a definirla un poco:
Animo bipolar (Mayor): Algunos dias tienes un animo depresivo otros eres una persona exultante. Coge una carta, con resultado rojo, estas exultante (Como si tuvieras exceso de confianza). Con una carta negra, estas depresivo y te costará motivarte a hacer nada es como si tuvieras la desventaja cauto.
Así nuestro coste de raza se queda en (+2) lo cual es equilibrado según las reglas de Savage Worlds.
De todas maneras nuestro semigigante aun no esta acabado, Athas es un mundo que ha sufrido alteraciones dramáticas en su pasado. Uno hizo evolucionar a los animales (Y las razas) haciéndoles adquirir poderes psionicos. Para ejemplificar esto, creo que es mucho mejor meter una regla de ambientación que sea que los personajes pueden usar un poder psionico al día, para que la cosa no esta descompensada, mejor será que hagamos una tabla donde se pueda seleccionar aleatoriamente.
d20
1 - Amistad Animal
2 - Armadura
3 - Cambio de Forma
4 - Ceguera
5 - Chorro
6 - Confusión
7 - Conmoción
8 - Curación
9 - Desvio
10 - Detección/Ocultamiento Arcano (Psionica)
11 - Lectura de Mentes
12 - Lenguas
13 - Luz/Oscuridad
14 - Mejora/Reducción de rasgo
15 - Miedo
16 - Protección medioambiental
17 - Proyectil
18 - Velocidad
19 - Visión Oscura.
20 - Manipulación a distancia
Poderes que pueden tener ornamentos como chorro y Proyectil se pueden usar para manifestar frio o calor (Crioquinesis o telekinesis). Manipulación a distancia es un poder llamado Leggerdemain en el manual de fantasía. Que técnicamente permite a una distancia igual a astucia realizar una acción que se podría hacer normalmente sin necesidad de desplazarse.
Los poderes, por ahora vamos a hacer que se activen directamente con el dado de espiritu, por aquello del poder de la mente, lo cual me parece mas relacionado con la voluntad en bruto mas que con agilidad mental. Ademas, una pifia en la activación aturdirá al Athasiano.
Asi, para poner un ejemplo y dejarlo por hoy vamos a empezar la creación de un Semigigante, lo vamos a llamar Brutus.
Brutus el semigigante.
Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d6 Fuerza d12 Vigor d6
Desventajas: Animo Bipolar.
Sacamos un 14 en tal tabla de d20:
Poder Psionico: Mejora/Reducción de rasgo.
Nos ha salido una buena combinación
martes, 17 de octubre de 2017
Blade Runner 2049
Estas ultimas semanas he estado de vacaciones, no solo eso sino que he hecho mi habitual escapada anual al Festival de Cine Fantástico de Sitges. Y la verdad... la mejor pelicula que he visto no era del festival.
Era Blade Runner 2049.
Lo cual ha sido bastante sorprendente teniendo en cuenta la opinión que me mereció los teasers iniciales (meh). Y que considerase que era una historia que no necesitaba ninguna continuación.
¿Sigo considerando que no la necesitaba? Si, no hacia ninguna falta.
¿Opino que es una mala secuela? Para nada.
De hecho se ve que Denis Villeneuve es un gran aficionado a la clásica cinta de Ridley Scott, casi mas que el mismo, ya que respeta el espíritu con el cual se erigió como película de culto.
- Tiene un ritmo muy parecido al de la antigua Blade Runnner o sea: Un ritmo que se puede volver soporífero como no vayas preparado. Algunas de mis mejores siestas han sido con la original, por mucho que sea una de mis películas favoritas (Pasa como con 2001). De hecho, la primera vez que vi Blade Runner, no pillé que tenia de especial. Fue a base de revisitarla que fui descubriendo cada vez mas detalles, cada vez mas riqueza y apreciar algo que se me había pasado antes por alto.
- Tiene un buen trabajo de mundo. A pesar de que no tener ese tono tan "analógico" de la original (son otros tiempos) han realizado un buen esfuerzo para crear elementos originales que expanden y no reemplazan la pelicula de 1982. De hecho, no llegan a contradecirla en ningún momento. Incluso llegan al esfuerzo de crear ambigüedad entre las distintas versiones de la cinta original, no es la segunda parte de la versión cinematografica ni la del director, ni la del corte final, sino de todas a la vez. No solo eso, sino que hay detalles que al veterano aficionado al universo de la cinta no le pasarán desapercibidos como que recuperaran las primeras escenas del guión original de la pelicula original (Si, lo de la sopa no es nuevo). Es una pelicula hecha con un cariño y respeto inmenso.
- No cae en caminos fáciles. Seria muy fácil decir a media cinta que los temas que trata son muy manidos comparados con la de Scott. Sin hacer spoilers, parece apuntar a un tipo de film muy distinto durante su nudo. El tema que trata, que podríamos hablar que es el de la identidad o del sentido de la vida, nos recuerda a los temas de la primera Blade Runner. Aunque no llega en ningún momento a tener un monologo como el de Roy Batty, hay unos grandes momentos.
- Aunque en algunos momentos se le recuerda al espectador conversaciones pasadas (Cosa que hacia el anterior BR - Otra vez volvemos al homenaje) tampoco cae en lo que yo llamo "monologo tonto" donde el personaje dice cosas solo para que el espectador se entere.
- Se podría decir que el protagonista no es demasiado humano, aunque... quien lo es en el universo de Blade Runner? Desde luego los humanos no.
Eso no quiere decir que la cinta no tenga problemas.
- La excesiva duración, aunque es una delicia según como se mire (Para mi, cuanto mas mundo de BR mejor). Juega en contra de los intereses comerciales de la cinta, no esta siendo un exito y en parte es por las limitadas sesiones que se pueden hacer.
- No es una película hecha por comité. Esto con los tiempos que corren es arriesgado, no entra en el juego de agradar a las demografías, ser PG13 o hacerse digerible por el gran publico. Esto también le esta pasando factura y mas con el holgado presupuesto que tiene. Estube viendo datos como como que geográficamente estaban yendo a verla sobre todo hombres blancos cuarentones... ahi queda eso.
- Jared Leto, ahora en serio. Es demasiado histrionico y parece que haga de Joker otra vez.
En general me ha parecido una película, no solo correcta, sino notable. Y carne de ser revisionada mas de una vez cuando aparezca en formato domestico. Y una de las mejores secuelas, cosa que con los tiempos de corren no es baladí.
Era Blade Runner 2049.
Lo cual ha sido bastante sorprendente teniendo en cuenta la opinión que me mereció los teasers iniciales (meh). Y que considerase que era una historia que no necesitaba ninguna continuación.
¿Sigo considerando que no la necesitaba? Si, no hacia ninguna falta.
¿Opino que es una mala secuela? Para nada.
De hecho se ve que Denis Villeneuve es un gran aficionado a la clásica cinta de Ridley Scott, casi mas que el mismo, ya que respeta el espíritu con el cual se erigió como película de culto.
- Tiene un ritmo muy parecido al de la antigua Blade Runnner o sea: Un ritmo que se puede volver soporífero como no vayas preparado. Algunas de mis mejores siestas han sido con la original, por mucho que sea una de mis películas favoritas (Pasa como con 2001). De hecho, la primera vez que vi Blade Runner, no pillé que tenia de especial. Fue a base de revisitarla que fui descubriendo cada vez mas detalles, cada vez mas riqueza y apreciar algo que se me había pasado antes por alto.
- Tiene un buen trabajo de mundo. A pesar de que no tener ese tono tan "analógico" de la original (son otros tiempos) han realizado un buen esfuerzo para crear elementos originales que expanden y no reemplazan la pelicula de 1982. De hecho, no llegan a contradecirla en ningún momento. Incluso llegan al esfuerzo de crear ambigüedad entre las distintas versiones de la cinta original, no es la segunda parte de la versión cinematografica ni la del director, ni la del corte final, sino de todas a la vez. No solo eso, sino que hay detalles que al veterano aficionado al universo de la cinta no le pasarán desapercibidos como que recuperaran las primeras escenas del guión original de la pelicula original (Si, lo de la sopa no es nuevo). Es una pelicula hecha con un cariño y respeto inmenso.
- No cae en caminos fáciles. Seria muy fácil decir a media cinta que los temas que trata son muy manidos comparados con la de Scott. Sin hacer spoilers, parece apuntar a un tipo de film muy distinto durante su nudo. El tema que trata, que podríamos hablar que es el de la identidad o del sentido de la vida, nos recuerda a los temas de la primera Blade Runner. Aunque no llega en ningún momento a tener un monologo como el de Roy Batty, hay unos grandes momentos.
- Aunque en algunos momentos se le recuerda al espectador conversaciones pasadas (Cosa que hacia el anterior BR - Otra vez volvemos al homenaje) tampoco cae en lo que yo llamo "monologo tonto" donde el personaje dice cosas solo para que el espectador se entere.
- Se podría decir que el protagonista no es demasiado humano, aunque... quien lo es en el universo de Blade Runner? Desde luego los humanos no.
Eso no quiere decir que la cinta no tenga problemas.
- La excesiva duración, aunque es una delicia según como se mire (Para mi, cuanto mas mundo de BR mejor). Juega en contra de los intereses comerciales de la cinta, no esta siendo un exito y en parte es por las limitadas sesiones que se pueden hacer.
- No es una película hecha por comité. Esto con los tiempos que corren es arriesgado, no entra en el juego de agradar a las demografías, ser PG13 o hacerse digerible por el gran publico. Esto también le esta pasando factura y mas con el holgado presupuesto que tiene. Estube viendo datos como como que geográficamente estaban yendo a verla sobre todo hombres blancos cuarentones... ahi queda eso.
- Jared Leto, ahora en serio. Es demasiado histrionico y parece que haga de Joker otra vez.
En general me ha parecido una película, no solo correcta, sino notable. Y carne de ser revisionada mas de una vez cuando aparezca en formato domestico. Y una de las mejores secuelas, cosa que con los tiempos de corren no es baladí.
Una (ultima) conversación con Dave Arneson
Gary Gygax ha pasado a la historia como el creador de los juegos de rol. Pero, no hay que olvidar que
no lo hizo solo. Bastante del trabajo de realizar partidas de Blackmoor y ver que la cosa podía funcionar se la debemos a Dave Arneson. De hecho, es discutible si Arneson no aportó mas al concepto de juego de rol moderno que Gygax en sus inicios (Aquí podríamos incluir una moraleja de lo que pasa cuando no puedes entrar como socio capitalista, pero eso lo dejamos para otro día).
Kobold Press le hizo una entrevista antes de morir y la podeis ver en este enlace.
no lo hizo solo. Bastante del trabajo de realizar partidas de Blackmoor y ver que la cosa podía funcionar se la debemos a Dave Arneson. De hecho, es discutible si Arneson no aportó mas al concepto de juego de rol moderno que Gygax en sus inicios (Aquí podríamos incluir una moraleja de lo que pasa cuando no puedes entrar como socio capitalista, pero eso lo dejamos para otro día).
Kobold Press le hizo una entrevista antes de morir y la podeis ver en este enlace.
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