sábado, 25 de julio de 2020

Dia del Rol Gratis

Buenas, hoy es el dia del rol gratis. A pesar de que he tenido suficiente anticipación, no el tiempo ni el animo de preparar nada que sea prentable a nivel de ser colgado en el blog. Asi que os dejo por aqui, algunos mapas para que podais usar en partidas de rol online... que es casi lo unico que hago actualmente.








Las imagenes en su mayoria espan pensadas para un tamaño de cuadrado de 50 pixeles.






Estos mapas estan pensados para un modulo de D&D sencillo no publicado, podeis usarlo para partidas con torres te hechiceros y subterraneos...



viernes, 3 de julio de 2020

Rol en tiempo de coronavirus

Se puede decir que el coronavirus ha venido arrasando un poco el panorama, ya hace algunos meses de que las normalidades se han visto trastocadas.

A pesar de que algunos ya pueden volver a hacer partidas con algo de normalidad, aqui os dejo algun consejillo:


lunes, 1 de junio de 2020

Mapas para el Feudo en llamas

Una cosa que tiene tener tiempo con el tema del Cornavirus es que podemos hacer bastante mas rol online.Mas allá del sistema que utilicemos, los virtual tabletop como roll20 y Fantasy grounds necesitan bastante trabajo previo como preparar mapas.






He realizado entre otros modulos de Clasicos de la Marca como "El Feudo en Llamas".  El problema de los mapas del PDF es que utilizan una perpectiva isometrica y no se adaptan bien al uso de Tokens (Marcadores). Asi que he tenido que hacer unos cuantos mapas en 2D. Evidentemente algunos tienen spoilers menores.

Si usais Fantasy Grounds los espacios son de 50 pixeles de lado.

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Esquelaverso: Luis Vigil

(Entrada un poco irreverente, advierto)

¿Dos entradas en un mes? Desgraciadamente si.

Ha muerto Luis Vigil, el editor al cargo de Zinco cuando publicaron AD&D. Sin ese señor no hubieramos tenida Dragon (Que aqui era un remix que la Dragon Americana y la Dungeon con el añadido de material hecho aqui).

Quedan para la posteridad sus cajas lujosas, sus Arcos-X, su a veces, no hay que negarlo, chulería que se ha ido heredando en todos los que han publicado D&D a lo largo de los años.

Sin este señor a saber cuando hubiéramos tenido D&D en ese país, por que, claro "existia" la caja de Dalmau pero para mi es una especie de mito como el bigfoot o los ovnis, visto en fotos pero nunca en físico. Este señor nos dio una edición de verdad, con todo su olor a naftalina que rezumaba ya en los años 90. Por que AD&D en este país siempre ha sido un juego rancio que si tolerábamos era por sus sobradas de kilo y por que era un juego donde podías ¡Molar! antes de que saliera Vampiro y de repente descubrieras que las chicas se interesaban por un juego de rol y claro tiran mas dos...

Pero nos estamos desviando, sin Luis Vigil nos hubieramos perdido gran parte de la historia rolera de los 90. A este señor siempre le estaremos agradecido por ese evento.

Aunque sospechemos que su entrada a Dungeons and Dragons fuera por otras razones.


lunes, 16 de diciembre de 2019

Probando "Pacto de cenizas" con Pathfinder 2

Se que parecerá un poco loca la premisa del titulo ya que "Pacto de Cenizas" es un modulo creado para Aventuras en la Marca del Este y otros retroclones OSR. Así que, teniendo en cuenta la cantidad tan apabullante de sistemas donde podría haberlo jugado ¿Por que Pathfinder 2?

Por que por ahora no ha salido ninguna aventura que me haga tilín, por eso.

Así que aprovechando que tenia "Pacto de Cenizas" como aventura pendiente y con jugadores dispuestos. Me he dicho que que mejor que matar dos pájaros de un tiro y hacer una prueba de Pathfinder 2 un poco mas seria que la ultima. (Que fue un escenario de robo en una casa bastante cortito).

Dilemas

Para empezar, el modulo te viene con 4 personajes pregenerados que si bien sus estadísticas no sirven para la prueba. Si que podemos utilizar sus historiales que en algunos casos están integrados en la propia aventura. Así que realicé una conversión "libre" de los personajes eligiendo las dotes que se semejaban mas a las clases clásicas y a lo que evocaban los historiales proporcionados.

Evidentemente eso hizo que tuviese que tomar decisiones a veces suboptimas, pero esto es un juego de rol, carajo. Si el guerrero se tiene que pillar una dote que le permite coaccionar a un personaje en un round y no puede hacerlo en combate. Eso se interpreta mas que se lleva a rajatabla.

Otro problema que me encontré es que no existen plantillas de PNJ en Pathfinder 2 (Salen en la guia de master dentro de unos meses). Aun así Paizo ha sacado un extracto para la creación de monstruos, que se parece no poco a la creación de personajes de la cuarta edición de Dungeons and Dragons.

Asi la creación de un encuentro pasa por:

Miro lo complicado que sea el encuentro (Antes os tiréis a mi cuello, esto es una aventura no un sandbox donde puedo arrojar enemigos imbatibles y asumir que los pj's van a ser tan listos de no suicidarse). Y en función de ello tenemos un "presupuesto" de puntos de experiencia.

Con ese presupuesto puedo comprar niveles de criaturas. Estas dependiendo de su nivel tienen unos valores promedio de CA, ataques, tiradas de salvación, puntos de golpe y daño estimado. Así que he de jugar con esa horquilla y diseñar los enemigos de 0. Resulta funcional, pero sin una reserva precreada tengo que perder un poco de tiempo con ello.

Otra cosa es el equilibro monetario, ahora me explico.

En Dungeons and Dragons/Marca del este se usa el estándar del oro, pero no solo monedillas sino cientos sino miles de monedas de oro. Una armadura de placas cuesta 1600 monedas de oro en Pathfinder 1 por ejemplo, en Pathfinder 2 han pasado a un estandar de plata donde una armadura de placas cuesta la friolera de 30 po.

Obviamente hay que hacer un ajuste, al final a ojo de buen cubero hice una conversión de recompensas de 20/1. Así una recompensa de 2000 monedas de oro se convertía en una recompensa de 100 po. Eso se ajusta mas a las tablas de recompensa de Pathfinder 2 donde en una aventura de nivel 2 (Como es el caso) se asume que las recompensas van a ser unas 300 monedas de oro en total para un grupo de cuatro jugadores, durante su periplo por ese nivel.

Lo mismo pasa con los objetos mágicos: Los objetos mágicos de Pathfinder 2 tienen niveles, esto en un principio es para equilibrar. Se pueden conseguir unos 6 objetos consumibles (2 de cada nivel hasta el 3), y 4 objetos permanentes (2 de cada nivel, 1 y 2). No son reglas labradas en piedra pero asumen un nivel de poder determinado. Esto hace que algunos objetos se queden muy fuera del rango recomendado, no solo eso, sino que me crearon problemas menores en la historia.

A partir de aquí hay spoilers de la aventura, vais avisados.

La aventura es tirando a típica al principio, el rescate de una princesa. Pues bien al principio la madre de la criatura decide dar su anillo de boda a uno de los jugadores, cosa que en muchos sistemas de juego no daría mucho problema. Ya que es un anillo de protección +1 que puede lanzar luz.

El problema es que en Pathfinder 2, los anillos de protección no existen. Y si me pongo a mirar los anillos que hay nos vamos a cosillas de nivel 8 para arriba.

Los objetos de niveles adecuados para los personajes que me muestra el libro básico son en su mayoria poco adecuado (Talismanes, sombreros de disfraz...) Asi que zeroruleo que en lugar del anillo de boda les da unos brazales enjoyados de defensa contra proyectiles.

Pero no queda igual de bien claro, nos perdemos la referencia al anillo de bodas de su marido y a que les protegería de las fuerzas oscuras (En este caso podria proteger de alguna flecha serpiente pero poco mas).

Este es un ejemplo de problema de conversión, pero se reproduce en menor medida a lo largo del libro.

El primer encuentro es un ataque de bandidos, que en un principio debería ser sencillo (Sumar px segun el valor de dificultad). La cosa se complica, por que hay PNJ's involucrados y claro, la cosa descuadra. Al final tuve que hacer las cosas a ojo de buen cubero, pero eso queda un poco fuera de las intenciones del sistema. Fue un combate sencillo muy por debajo de sus posibilidades y que resultó demasiado mas facil de lo que pretendía, por los consabidos pnj's que casi se encargan de los bandidos ellos solos. Pero sirvió para empezar a familiarizarse con conceptos y descubrir otros nuevos como las tiradas de salvación base.

Poco despues hubo un encuentro con una Driada llamada Tit... digo Zitania (Que funciono bien y que sirvió para que los jugadores se fueran acostumbrando a las nuevas habilidades). Como nota diré que me costó encontrar por ejemplo como se averiguan intenciones en este juego (Va con percepción, que como ya no es una habilidad como las demás, no va listada en el mismo lugar que el resto). También hubo un poco de cachondeillo con las distancias de la aventura ya que todo estaba a un tiro de piedra de todo lo demás.

El enfrentamiento final de la sesión ya fue algo mas clasico ya que metí dilemas secuaces y un clerigo de un nivel superior al de los jugadores, no fue tampoco muy dificil pero les dio algun susto con los criticos en conjuros. Como nota hay que decir que el sacerdote en OSR alzaba a los muertos como zombies usando un pergamino. Como esto en Pathfinder 2 no se puede hacer (El conjuro de Reanimar a los muertos no existe como tal, sino que ahora es un ritual que se tarda un dia en lanzar). Tuve que prescindir de ese elemento y use a los rehenes como elemento de tensión (Alguno perdió una oreja).

A pesar de que la partida ha acabado encarrilada y han habido momentos de roleo buenos eso es casi mas merito de la aventura y los jugadores que del propio sistema. En ocasiones me he sentido como en las primeras partidas de tercera edición de DyD donde los jugadores andan perdidos (Ya no se puede dar por suspuesto nada) y no son los unicos.











jueves, 28 de noviembre de 2019

Adios al anillo unico

Tristemente el titulo de esta entrada no hace referencia al final de El Retorno del Rey ni a ninguna preferencia personal. (No soy especialmente aficionado del anillo único)

Cubicle 7 ha anunciado en su pagina web que deja de tener la licencia de la obra de Tolkien. Lo cual significa que:

* Dejan de poder publicar productos de su linea "El Anillo Único". Su juego de rol de la tierra Media.

* Dejan de poder publicar suplementos de "Adventures in the Middle Earth". La versión de los productos anteriores compatible con Dungeons and Dragons 5a edición.

Eso resulta trágico por que se quedan en el tintero dos lineas bastante queridas por la afición. Ya que ha sido la primera vez que hemos visto un juego fiel al toque tolkeniano (Las aportaciones de ICE y de Decipher pecaban de ser demasiado de Alta fantasia).

En el caso del Anillo Unico la cosa es especialmente sangrante por que estaban haciendo preventas de la segunda edición. Que han tenido que cancelar y abonar a aquellos que habian hecho el pedido.

Aunque Devir no se ha pronunciado, se da por hecho que la linea en castellano de ambos juegos esta muerta.

domingo, 20 de octubre de 2019

Tormenta de Fuego - Tiempo de dados 318


Hacer reseñas sobre productos que te han cedido siempre es peliagudo ya que a veces te siente, en "deuda" con el que te pasa el libro. Asi que no suelo ser muy amigo de este tipo de reseñas,
ya que me añaden un stress que no persigo, sobre todo cuando encuentras problemas. Pero en aras de que los problemas puedan corregirse en futuros productos, alla va mi reseña:


Tormenta de Fuego es una aventura que utiliza las reglas de la quinta edición de D&D (Aunque evidentemente usan la referencia "El mayor juego de todos los tiempos" (sic). En un entorno que semeja mucho a Dark Sun, el veterano entorno de campaña de AD&D. Y de hecho físicamente el libro es glorioso, va a ser un libro que seguramente se venda solo por el aspecto tan magnifico que tiene.


A pesar de las semejanzas a Athas, en realidad el entorno de Verdanna a ratos me ha parecido mas un entorno semejante a un Runequest que ha salido mal. Ya que parece que la magia y los mitos tengan mas primacia (En Athas, estaban destruidos, era un entorno mucho menos mitico). Y despues de una introducción al mundo tenemos un set de reglas para la ambientación, con aciertos (Como la herrumbre) y decisiones discutibles como las curaciones lentas que recuerdan a Aventuras en la Tierra Media y desventajas en persuasión entre razas que complican un poco el rol.


Las implementaciones mecanicas se antojan un poco precipitadas e incompletas. Algunas razas como los Elfos y los Enanos no tienen encuenta las subrazas (Que en D&D complementan los atributos de un personaje, si no se tienen en cuenta salen con un handicap de base). Este tipo de problemas se van a arrastrar a lo largo de todo el manual, que tampoco es tan largo. Al ser la primera parte de una campaña larga y una centrada en una ciudad se nos detallará el resto del mundo de la
manera mas vaga. Pero eso seria de esperar.


El problema es que esta falta de detalle se encuentra también en el resto del suplemento, desde la ciudad que se nos detalla de una manera muy genérica (para el entorno de campaña) hasta la propia aventura que se antoja un corpúsculo de sugerencias mas que una aventura detallada en si. Eso es un problema para recomendarla a gente que quiera iniciarse, solo es recomendable para gente veterana que tenga capacidad de ajuste y no tenga problemas en corregir los desajustes que iremos encontrando.