viernes, 17 de febrero de 2017

Nuevos libros juego de vampiro y mago

Como ya sabeis los veteranos, mi entrada en los juegos de rol fue vía los libros juego. Esos libros que te permitían hacer de protagonista de una aventura fantástica y te daban elecciones que te hacían ir a paginas o párrafos concretos del texto.

También sabréis que uno de los juegos de rol a los que mas le di como máster en su época fue Vampiro: La mascarada. 

Pues bien, White Wolf ha lanzado por Steam, Itunes y Google Play un videojuego nuevo de Vampiro y Mago... y son librojuegos.

A mi ya con esto me tienen enganchado. El paquete se compone de dos juegos We eat Blood and all our friends are dead (Comemos sangre y todos nuestros amigos estan muertos) y Refuge. Que son respectivamente los "preludios" de Vampiro y Mago. Por ahora esta todo en perfecto ingles y uno de los ilustradores es Zak Smith (¿Quizas sea Zak S de "A Red and Pleasant Land"?). El juego es una especie de cadenas de mensajes de texto con alguna que otra elección donde bien podemos acabar muertos dependiendo de nuestras decisiones.

Entre esto y el retorno del imperio cobra como librojuego. Me estoy percatando que el genero tiene un pequeño revival aunque sea tibio.






viernes, 3 de febrero de 2017

FATE, 4ª Edición.

Imagen relacionadaParece mentira, viendo el blog con perspectiva. Que no haya hablado nunca del sistema FATE, uno de los que mas influencias han tenido en estos ultimos años en el panorama rolero. Aunque he hablado de algunas de sus encarnaciones (Como Dresden Files o Legends of Anglere). No he hablado de ese juego, que es el motor de ambos.

FATE es un juego derivado, ademas de otro juego anterior llamado FUDGE acronimo de  Freeform Universal Do it yourself Gaming Engine. O lo que es lo mismo "Motor de juego Univesal y libre hagaselo usted mismo". El núcleo de Fudge es un conjunto de reglas que permiten a su vez adaptar y mezclar mecánicas para crear lo que en esencia es un juego de rol propio. En España hemos tenido juegos que beben de esta base, como el CDB.

FATE (Traducido como Destino), utiliza esas mecánicas como base. Tiene un sistema de habilidades que se suman a unos dados especiales con caras positivas (+), negativas (-) o en blanco. Se tiran cuatro de esos dados y el resultado se suma a la habilidad. Esto luego se compara con la dificultad a superar (O con una tirada opuesta en caso de oposición). Y por lo que se consiga o se falle la tirada es el grado de éxito.

Por ahora no parece muy espectacular ¿Verdad?  Pero el asunto es que ademas utiliza como núcleo el concepto de los puntos de Destino y los Aspectos. Que son el autentico denominador del juego.

Destino y Aspectos
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Ambas mecánicas se han vuelto muy populares, los Aspectos son frases que ayudan a definir los personajes que encarnamos en el juego. Es como los conceptos que se usaban en los juegos de los 90 (Frases que eran un resumen escueto del personaje), pero extendidos, ampliados y que forman parte integral de las mecánicas del personaje.

Por ejemplo Luke Skywalker al principio de Star Wars podría ser:

  • Alto concepto: Joven granjero de Tatooine
  • Problema: Ansío salir de la granja de mis tíos.
  • La fuerza es intensa en mi.
  • Hijo de Anakin Skywalker
  • Soy un buen piloto

Todas estas frases son un aspecto. En parte son frases que son habilitadoras, es decir, al igual que pasaban con las profesiones del AD&D original. Si lo tienes en la ficha, puedes usarlo. Luke Skywalker es granjero asi que es justo suponer que podrá y sabrá hacer cosas de un granjero de humedad de Tatooine. Nada espectacular, pero todas lo que normalmente podría hacer un granjero, el sabrá hacerlo. Sin embargo en ocasiones se tendrá que hacer algo difícil, y en este punto es donde entran los puntos de destino.

Los puntos de destino permiten repetir tiradas, siempre que el aspecto sea relevante en la acción. Por ejemplo, si Luke quiere pilotar un Ala X y saca una mala tirada. Puede gastar  un punto de destino invocando "Soy un buen piloto" para repetir la tirada. Tambien se pueden usar puntos de destino para darse un +2 al resultado y volver una tirada mediocre en una buena tirada.

Tambien se pueden usar puntos de destino para que el jugador pueda añadir elementos a la historia como conocer a un viejo hermitaño en  el desierto, usando uno de sus aspectos como base.

Tambien el Director de juego o los jugadores pueden usar aspectos negativamente. Esto es lo que se llama "forzar" y reporta al jugador un punto de destino en caso de que un aspecto le ocasione un problema al jugador. El DJ puede usar los aspectos entonces como un motor que impulse la trama, no solo por lo que el haya creado, sino por lo que los propios jugadores han definido.

El Juego
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FATE es un juego genérico. Esto es que permite jugar muchos géneros y ambientaciones. Para algunas he de decir que se adapta mejor que a otras. Por definición, los PJ's en FATE son bastante competentes, no solo eso sino que son definitivamente los protagonistas de la historia. Esto aunque es muy bueno para partidas de corte cinematográfico y de acción, casa a veces mal con juego que intenten crear situaciones de indefensión, como el del terror.

Aun así, su mecánica de aspectos le da una gran versatilidad, por que todo puede definirse con ellos. Las historias, los lugares, los PNJ's, las organizaciones. Todo puede ser utilizado usando puntos de destino o forzados si es necesario. Dándole una riqueza al juego de situaciones inesperadas que pocas veces se ve en otros juegos.

La creación de una partida de FATE no empieza con los personajes. Sino que empieza por una creación de ambientación en las cuales los jugadores y el DJ determinan que ambientación se va a querer jugar y se definirán los lugares, los pnj's y los peligros inminentes o no a los que se enfrentarán. Una vez definido esto, suele ser bastante fácil decidir entre los jugadores  los conceptos que vayan a jugar.

La creación de personajes de FATE es bastante rápida. Se asignan cinco aspectos, un concepto principal, un problema, y 3 aspectos extras. El concepto principal es el que define mas claramente lo que es el personaje, el problema es eso que evita que sea feliz y completo (y es el aspecto mas forzable) y los otros aspectos ayudan a redondearlo. Después de esta vital elección se asignan las habilidades, que suelen ir de +1 a +5. Y por ultimo las proezas.

Las proezas son lo que en otros juegos son las habilidades especiales, son cosas que no entran del todo en la clasificación de aspectos. Puede ser una habilidad para saber cuando te estan mintiendo, una gran habilidad con la espada, o la pertenencia a una organización. Algunos son como aspectos siempre activos, otros son habilidades, conjuros o usos especiales de los puntos de drama que van mas allá de los meros aspectos. Esto a primera vista parece complejo, pero en general el juego esta tan plagado de ejemplos que se acaba volviendo bastante intuitivo. Este sistema de proezas permite por ejemplo crear un sistema de magia o de ciberimplantes usando la misma mecánica.


Permutaciones

El sistema de combate, solo es un poco mas complejo que las tiradas normales. Los niveles de exito que se consiguen normalmente son "estrés" que se le causa a la parte contraria. Si el personaje acumula demasiado estrés es derrotado. Aunque hay maneras de reducir el estress recibido como aceptar una consecuencia, que es un aspecto negativo que "absorbe" el estress (Por ejemplo en una pelea puede ser una magulladura o un hueso roto, dependiendo de cuando estress queramos absorber).

Esto nos lleva a que el sistema es perfectamente capaz de aceptar tanto capas de complejidad a la alta (Introducir armas, armaduras, sistemas de magia, habilidades nuevas, nuevos tipos de estress....) como baja (Reducción de habilidades o de tipos de estress) como refleja su hermano pequeño, el sistema FAE (Fate Acelerado) donde solo hay 6 estilos en lugar de habilidades.

Una de las cosas buenas de FATE es lo abierto que es. Con una base sencilla es capaz de reflejar, ambientaciones, razas y hacer sencillo cosas que en otros juegos resultan bastante complejas. Si vuestro objetivo es contar historias, sin entornos tácticos y de manera ágil. Es un juego muy recomendable.

Lo mejor: Lo abierto que es, las enormes posibilidades.
Lo peor: Es sistema de aspectos es difícil de explicar a jugadores veteranos.


jueves, 26 de enero de 2017

13th Age

Resultado de imagen de 13th ageNo es un secreto que una de mis mayores decepciones lucidas fue la 4ª edición de Dungeons and Dragons. No por el sistema en si, sino por las expectativas no cumplidas. La de soporte que tuvo por parte de wizards (No en vano es una de las grandes, sino la mas grande) que no se llegó a traducir en interminables campañas y sesiones de puro gozo. Aunque mis jugadores (algunos) disfrutaron alguna sesión, siempre se encontraron con que algo les faltaba.

En ese interregno hasta que Wizards decidió volver al redil con quinta edición, enviando guiños a diestro y siniestro intentando volver a ser relevantes. Ocurrieron muchas cosas, como la llegada de Pathfinder que se quedó con la mayoría de sus aficionados que venían de 3.5 y que otras compañías que habían dependido del Dungeons and Dragons se volcasen en otros sistemas como el Dungeon Crawl Classics (Clasicos del Mazmorreo) de Goodman Games.

Pelgrane Press nunca dependió del d20 para sobrevivir. Pero la editorial de Robin D. Laws decidió lanzar un juego de Dungeoneo con muchas ideas trasladadas de tercera edición y algunas de cuarta. Y sobre ellas algunas guindas de diseño de juegos indies.

Nota: A lo largo de la  reseña uso términos ajenos a la traducción de holocubierta. Ya que hablo del juego original en ingles (La traducción de holocubierta no me gusta por cambiar términos muy asentados en el mundo d20).

Bienvenidos a la decimotercera edad.

El mundo de decimotercera edad es "de base" un mundo donde hay 13 personalidades que compiten entre si para influenciar el mundo. Algunos son claramente arquetipos que podemos como masters modificar a nuestro gusto por si queremos hacer una campaña propia. Sin mentarlos a todos tenemos al archimago, al principe de las sombras, al emperador, a la reina de los elfos, al rey liche, los señores de los dragones, el rey de los orcos...

Resultado de imagen de 13th ageEvidentemente estos personajes a pesar de ser influyentes no son lo que llevaremos. Los personajes jugadores que interpretaremos pueden llegar a ser mucho mas interesantes.

Para empezar cada personaje de 13a edad esta definido por una particularidad única y cuando digo única es eso. El jugador, conjuntamente con el master deben dedicir un trasfondo que haga al personaje unico dentro del mundo. Puede ser perfectamente que sea el hijo abandonado de la luna, el nuevo profeta de una deidad, un personaje de cuento que se haya hecho carne... las posibilidades son ilimitadas y ya son una declaración de intenciones de que estamos ante un juego distinto.

Aunque no se trate de algo único per se, el sistema de habilidades tambien es totalmente libre. Tenemos unos puntos en la creación de personaje que podemos asignar un trasfondo. Estos trasfondos son pequeñas frases que, como si de aspectos de FATE se tratase, nos darán un bono en las tiradas adecuadas a ese trasfondo. Como por ejemplo "Guardia de la ciudad imperial", "rata callejera", "Caballero del Grifo rampante".  Como cualquier juego d20 el sistema de habilidades es caracteristica + nivel + trasfondo + d20 y superar una dificultad.

Las razas en 13a edad son comparativamente simples respecto a Pathfinder y D&D. Dan por lo general +2 a una caracteristica a elegir entre dos (Una a cualesquiera si somos humanos) y una habilidad especial racial. Aqui es cuando empezamos a ver un detalle que es propio de este juego, todo tiene dotes. O mejor dicho, las dotes se aplican a casi todo.

En lugar de tener una lista kilométrica de dotes, el personaje va adquiriendo habilidades especiales y poderes por raza y por clase. Ademas cada nivel, los personajes adquieren una dote que le permite potenciar una habilidad especial o poder. Ademas de que hay una lista generica que hace a los PJ's un poco mas versatiles.

Las clases son variadas, aunque a primera vista nos encontramos clásicos de los juegos OSR. Su concepción es muy distinta, cada una de ellas en lugar de tener como base las mismas reglas y solo variar en cuanto a color (Como pasaba en la cuarta edición de dungeons and dragons) . Las clases de 13a edad no solo se sienten distintas, es que lo son donde es mas visible, en las reglas. No es lo mismo jugar con un barbaro, que solo se ha de fijar en un puñado de talentos, que con un picaro que ha de jugar con su "momentum", adquiriendolo y perdiéndolo en combate a conveniencia, que un bardo con sus canticos de batalla y sus conjuros, o un guerrero y sus maniobras de combate, que juegan con las tiradas de dados.

Esto quizá pueda molestar a algunos, ya que hace que el juego en si cueste mas de aprender y le añade una complejidad que a veces se siente artificiosa. Pero a los que, como a mi, nos gusta tener juguetes variados, la verdad es que es un soplo de aire fresco sobre el manido d20.

Sistemas de acción

Como ya indique, el juego se basa en una tirada de característica+nivel+trasfondo+d20 y superar una dificultad al mas puro estilo d20. Bueno, o lo seria si no introdujese el concepto de "fail forward" (Que traducido seria algo asi como avanzar fallando), en el cual los fallos en las tiradas no significan que la acción se pare por que el PJ ha fracasado, sino que puede significar que surge una complicación o que ese fracaso mueva la historia hacia un giro inesperado.

Resultado de imagen de 13th ageA los avispados os sonará esto de juegos como Dungeon World, y la verdad es que no estaríais desencaminados.

Ademas de los trasfondos, una parte muy importante son los valores de alianza de los PJ's. Son unos valores de 1 a 3; que pueden ser tanto positivos como negativos; y que indican su relación con los iconos del mundo. Al principio de una sesión se hace una tirada de alineamiento y los jugadores pueden determinar si su relación con el icono tendrá que ver con la historia o si les causará problemas. Personalmente es una mecánica que aunque tiene potencial, encuentro a la larga un poco cansina, ya que al tener que improvisar influencias, favores y desventajas cada sesión al cabo de muy poco acabamos con escasez de ideas.

Con respecto al sistema de combate. Es relativamente parecido a cuarta edición, en la concepción de las defensas en lugar de tiradas de salvación. Los enemigos para poder afectarnos han de superar un numero fijo que dependerá del tipo de ataque que nos quieran infligir. El daño que nuestro personaje hará se escala con el nivel (A mas nivel mas daño soportamos y somos capaces de infligir) y las defensas a superar son mayores.

Aqui hay uno de los conceptos que por simples resultan mas dinámicos, el dado de contienda. Es un dado de seis que, empezando por un valor de 0 (O sea, no hay dado). Va aumentando de valor cada asalto y su valor se añade a todas las tiradas de ataque de los PJ's. Esto no solo termina con los combates eternos (Un problema de cuarta edición) sino que permite alterar el ritmo de este dependiendo de las acciones de los jugadores. Hay monstruos y clases que afectan o usan el dado de contienda como requisito.

El juego en si, aunque puede ser táctico. Se juega por defecto sin miniaturas y las criaturas son realmente simples (PG, Defensas, y uno o dos ataques/habilidades). Lo cual hace que entre en la división de los juegos fáciles de dirigir. Eso si, también tiene reglas de creación de encuentros y nivelación de los desafíos que están bastante mejor pensadas que muchos juegos de la misma categoría, bebiendo en este caso muchisimo de la cuarta edición de Dungeons and Dragons.

El avance de niveles confieso que es una de las cosas que mas me chiflan de este juego (Y si habeis llegado hasta aqui, sabéis que este juego me gusta mucho). Cuando el director de juego determine (normalmente entre sesiones) los jugadores ganan un avance. ¿Que es un avance? Pues es parte de lo que se conseguiría en el siguiente nivel, ya sean bonos, poderes... al tercer avance el personaje sube de nivel completamente. Este avance gradual es algo que para mi lo hace un juego muy satisfactorio, eso sin contar con que podemos realizarlo al nivel que nos convenga.

Los objetos mágicos en general nos recuerdan un poco a las ediciones de Dungeons salvo por el tema de que los objetos magicos "autenticos" tienen todos alguna rareza. Estas rarezas se manifiestan en el personaje que porte el objeto y suelen ser cosas que le afectan tanto física como mentalmente. Si el personaje porta mas objetos auténticos como su nivel, se ve afectado por las manías de todos ellos. Si, en 13a edad se puede tener "demasiado tesoro".



El juego viene rematado con una ambientación basica (En la cual vamos a tener que poner las pinceladas nosotros, los iconos ni siquiera tienen nombre). Y una aventura de ejemplo que tiene un formato quizas demasiado de juego de demostración. Pero tiene una aventura, que es mas de lo que puedo decir de su primo de quinta edición.

Reglas Reglas.

Supongo que os habréis dado cuenta de que el juego tiene muchas reglas nuevas. Esto es un arma de doble filo, por un lado no se le puede decir que no sea innovador. Pero eso hace que a veces parezca mas un cajon de sastre de reglas no demasiado testeadas. Para colmo de males, el juego esta plagado de notas de diseño, las cuales dicen literalmente cosas como "yo esta regla no la uso" o "experimentad y si acaso nos comentáis en el foro". Lo cual a veces te deja con la sensación de ser un poco como un betatester.

Dicho eso, el juego es una maravilla.

Lo mejor: La cantidad ingente de ideas, el sistema de avance.
Lo peor: La sensación de que tiene reglas sin acabar.

viernes, 20 de enero de 2017

Juego de Hombre Lobo

Y no me refiero a los hombres lobo de castronegro. Sino que parece que la compra por Paradox Games (Antiguamente conocidos como Target Games) de las propiedades intelectuales de la antigua White Wolf. Va a dar sus frutos.

Por ahora, poco se sabe del proximo juego. Solo que será desarrollado por Focus/Cyanide (Que recientemente publicó un trailer de su próximo juego de La Llamada de Cthulhu), que no se distingue especialmente por sus juegos de rol. Parece que el juego tiene muchas papeletas de ser de acción.

Es una lastima por que Paradox/Obsidian han hecho un trabajo magnifico con Tyranny. Esperemos que piensen en ello para un juego de vampiro.

Mas noticias en:
Pagina de Rock Paper Shotgun

miércoles, 11 de enero de 2017

CDB engine

CDB engine es un juego que es una evolución de otro juego de rol anterior llamado simplemente CDB o "cacería de bichos". Es un juego de rol español creado por Zonk PJ Demonio Sonriente, una personalidad en las redes sociales y que dispone de su propio patreón accesible desde su pagina web.

Si he de ser sincero, no es que no me interesara este juego. Simplemente como no suelo estar tan en la onda de los proyectos independientes de este país (Por lo menos antes), se me habia "colado" debajo del radar. Después de conocer a Zonk y de algo de reflexión me decidí a aportar en su mecenazgo de Verkami. El mecenazgo concluyó, me llegaron los libros a casa y como eran de una extensión considerable (Y esta por otras cosas) se quedaron relegados a una esquina de la biblioteca. Esperando su oportunidad.

Una cosa que tiene tener un canal de youtube es que tarde o temprano tiras de cosas compradas y relecturas del pasado asi que a CDB le llegó su oportunidad. Y oye, no es ni medio malo.

Los libros
 
CDB engine es un juego genérico. Y como tal tiene ya en el mercado bastante competencia, en castellano tiene tanto a Hitos, como a Fate como a Savage Worlds. Eso sin contar con el descatalogadisimo en castellano GURPS. Y la verdad es que se aprecian raíces de bastantes juegos en el ADN de CDB.

El juego esta dividido en 3 volúmenes, el manual del jugador, el manual del director de juego y el manual de equipo y vehiculos. El volumen mas indispensable para jugar es el manual del jugador, ya que contiene el sistema casi en su totalidad. Siendo el resto de manuales material de referencia o ayudas para poder crear una partida.

La verdad es que abriendolos una de las primeras cosas que me llegaron a la mente fue "Este juego se parece mucho a GURPS" ya que en su edición actual, clasificada por codigos de colores e incluso en su filosofía, se parecen mucho.

Sistema 


CDB en sus inicios era una versión evolucionada de FUDGE, un "juego de crear tu propio juego", un kit que te permitia crear tu propio juego de rol personalizado usando sus fundamentos. Usando estas bases hay otros juegos que se han llegado a comercializar como el FATE (Que usa, los dados Fudge en su sistema).

CDB engine ha evolucionado a algo un poco mas simple de usar al no necesitar dados especiales. Las acciones se resuelven con 2d6 + la habilidad adecuada y superar una dificultad. El juego renuncia a tener una lista de atributos, optando por tener una lista bastante grande de habilidades, algunas de las cuales toman el papel que en otros juegos de rol tienen las características. Pudiendo con algunas de ellas determinar el aguante, la fatiga y la velocidad de nuestro personaje.

La creación de personaje es por puntos. Teniendo que comprar no solo las habilidades sino también talentos y poderes. Como casi siempre que se usa un sistema por puntos, el potencial problema es que puede derivar en una excesiva lentitud. Al tener tantas opciones puede provocar una parálisis analítica en un jugador que no sabe que opción escoger.

Para simplificar todo ello, en el manual del jugador tiene multitud de plantillas de profesiones. Que van clasificadas por niveles tecnológicos, dependiendo del nivel de tecnología que se vaya a usar en la campaña, estarán abiertas unas opciones u otras. También hay plantillas de raza que funcionan de una manera similar. Estas plantillas simplemente son "conjuntos de compra" de habilidades, talentos y poderes que permiten hacer rapidamente un personaje.

La creación por puntos como ventaja posee que se pueden escalar las partidas fácilmente limitando la cantidad de puntos de inicio de los jugadores o aumentándola.

Ademas de las habilidades hay una serie de talentos, los talentos son una serie de ventajas en muchas ocasiones de combate, pero en general siempre dan alguna ventaja cuantificable.

También hay aspectos en este juego, pero a diferencia de FATE en general lo que suelen representar son facetas negativas del personaje o defectos de personalidad. Interpretándolas nos pueden reportar puntos de destino que nos permiten bonificar y repetir tiradas. Un apunte curioso es que hay una regla opcional que permite, detallando pifias (Dobles unos en las tirada de 2d6) ganar puntos dramáticos. Y los jugadores suelen disfrutar detallando esas pifias, para sorpresa mia.

El juego permite que los personajes tengan ventajas arcanas, psionicas, biológicas, tecnológicas... en este juego a este tipo de ventajas se las denomina dones. La verdad es que aunque el sistema permite flexibilidad a la hora de darnos un repertorio amplio, las reglas que los gobiernan a veces son demasiado mecánicas. Aunque el juego en este aspecto permite modificar las reglas para que se adapte a nuestro estilo particular.

Llegado al núcleo de reglas de combate aqui encontramos en lo que parece que el juego mas destaque, en el juego táctico. Los personajes disponen de una reserva de acciones, en forma de puntos que deben gastar para realizar las maniobras en un combate, moverse por ejemplo gasta un punto, disparar una pistola nos costaría tres. Cuando tiramos nuestra iniciativa y nos toque actuar, en función de los puntos que hayamos gastado, podemos realizar mas de una maniobra por turno y nuestra iniciativa irá descendiendo. Esto significa, resumiendo que los turnos son muy simultaneos entre personajes, pudiendo interrumpirse entre las acciones y resultando un conjunto mas dinámico dentro de los juegos con entorno táctico. Bastante alejado de los turnos cíclicos de otros juegos como D&D donde cuando te toca lo haces todo y luego te toca esperar a que te vuelva a tocar.

El sistema de salud utiliza niveles de salud, que tienen cada uno una serie de "puntos de vida" que varia en función de nuestra habilidad de vigor (Ya os dije que había habilidades que cumplían la función de atributos). Y lo mismo con la fatiga (Que va por voluntad). En función de lo heridos o fatigados que estemos, tendremos negativos a nuestras acciones.

Un apunte interesante del sistema de combate y de salud es que las armas hacen una cantidad básica de daño que se incrementa dependiendo del grado de acierto. Algo parecido a lo que tiene el sistema fate, pero mas gradual. He de confesar que es algo que me gustado mucho.

Luego en el libro tenemos permutaciones como los puntos de humanidad, locura, estress, corrupción... para reflejar distintos géneros. Sin embargo para tener algo mas de detalle nos tendremos que ir a otro libro. Por que solo estamos hablando de uno de los libros del sistema.

El manual de Equipo y Vehiculos.

Este es uno de los puntos fuertes y quizás uno de los libros que serán mas pasados por alto en esta reseña. Literalmente es un manual de tecnología completo, desde la edad de piedra hasta la ultratecnologia, con reglas de vehículos, seguridad, implantes, armas, armaduras. La verdad es que es bastante completo. Lo que si que encontramos en falta son reglas de objetos mágicos, a pesar de que hay una regla en el manual del jugador. Seria apreciable que hubiera habido bastante mas sobre este tema.

Manual del Director de Juego

El manual del director de juego, sobre todo al principio es una guía muy practica de como usar el
sistema con distintos géneros. Como equilibrarlo con los niveles de poder y que reglas utilizar mas para reflejarlos. Luego el sistema entra en algo tan inmensamente útil como la creación de habilidades, dones, talentos... literalmente es una caja de herramientas para personalizar el juego.

Mención aparte merece la creación de sistemas solares... simplemente es una lista de tablas para crear sistemas. Algo que a estas alturas esta muy visto en todos los juegos de ciencia ficción. En lo personal me pareció lo mas flojo del manual, ya que hubiese apreciado algo mas dedicado a la creación de semillas de aventura (Se que es ser un poco tiquismiquis, pero aun sigo impresionado por el Stars Without Number).

Pero esa desilusión dura poco por que se avecinan los capítulos mas potentes del manual, PNJ's y un bestiario amplio y util. Lo cual ya lo diferencia mucho de GURPS donde con los manuales básicos nos sentíamos abandonados. Aquí las estadísticas que tenemos son muy socorridas y útiles.

Para acabar el manual termina con variantes de las reglas que permiten agilizar o complicar el juego. Aqui hay algunas reglas como las de pifias que mencioné anteriormente, iniciativa con cartas...

En definitiva, CDB es a todos los efectos un GURPS español. Y la verdad es que cumple con muy buena nota. Valorando globalmente es un buen generico aunque esta un poco demasiado centrado en guerra con armas modernas y ambientaciones con trasfondo de ciencia ficción. Aunque como son mis generos favoritos... tampoco me voy a quejar mucho.

Lo mejor: Muy, muy completo.
Lo peor: A veces se antoja demasiado mecanicista.





Enlaces de interes.
Pagina de Zonk PJ 

martes, 3 de enero de 2017

Go HBO go

A pesar de que suelo ser un entusiasta de cosas como los servicios en streaming y que me dije cuando pirateaba (Como ha hecho todo el mundo) "cuando este legal me apunto de cabeza". No creí que nos llegara todo de golpe. Este ultimo mes a mi suscripción de Netflix se ha añadido HBO España (Mes de prueba) y Amazon Video (Que viene incluido en mi paquete de Amazon Premium).

Y la verdad a estos dos servicios les falta muuucho para competir con Netflix.

Amazon Video

Pros:
       - Viene "de base" con mi cuenta de amazon premium asi que no ha habido que hacer casi nada.
       - Tiene aplicación de Android y de mi TV ademas de web.

Contras:
       - No funciona con mi chromecast, por una restricción de Amazon.
       - Un catalogo limitadisimo, aunque eso no es un gran problema ya que no tiene mensualidades.

La aplicación de SmarTV dicho sea de paso, es un dolor de muelas de utilizar. Cosas como el cambio de  idioma requieren que salga del episodio en curso, lo cual a estas alturas es un fallo de usabilidad considerable. Sin embargo la reproducción es bastante fluida.

HBO

Pros:
      - Catalogo limitado pero bueno de salida.
      - Buen precio, mejor que el de netflix.

Contras:
      - Sin aplicaciones en consolas ni SmartTV.
      - El funcionamiento de la aplicación en Android es irregular siendo generosos, en un Nexus 7 funciona sin problemas. En mi Oneplus2 (Con OxigenOS) se niega a reproducir nada, aunque sin embargo puedo enviar los episodios al Chromecast.
      - Reproducción a saltos, mi conexión es bastante decente. Y a ratos se nota un salto de frames, aunque la reproducción no se detiene. Esto lo he notado con varias plataformas y hablándolo con varios usuarios asi que parece algo intrinseco del reproductor.
      - Usando el reproductor WEB en una televisión 4K la cosa es esperpentica. Los subtítulos no escalan correctamente y resulta imposible leerlos a dos metros de la pantalla (La tipografia es enana) al igual que el reproductor, que no se distingue y resulta inutilizable a mas de 50cm. Y que no me digan que eso no se puede corregir, por que netflix no da ese problema. Una pena por que si algo mola de HBO son sus actores y resulta imposible ver VO con subtitulos como yo quiero.

Debido sobretodo a los contras de HBO con las 4K en PC (Utilizo un HTPC para muchisimas cosas) he tenido que pasar de la HBO al menos hasta que lo corrijan o tengan aplicaciones nativas de consola.

Como podeis ver han sido unas navidades con muucho contenido multimedia.


martes, 27 de diciembre de 2016

Picaro Uno

Ya se que las entradas de mi blog se han ido espaciando y que esta critica viene muy a destiempo (La
vi el dia del estreno, e incluso hice un video de primeras impresiones). Pero como viene siendo tradicional, vamos a hablar de un fenomeno friki. Aunque Star Wars es de lo mas mainstream dentro de lo friki.

Rogue One, una historia de Star Wars. Es ya vamos a decirlo, una película difícil de clasificar. Podriamos presentarla como una pelicula belica de star wars y no mentiriamos. De hecho podríamos decir que es la pelicula con un enfoque mas adulto dentro del universo de Star Wars y tampoco mentiriamos. También se queda a medias en muchos aspectos y acumula tanto fallos como aciertos a partes iguales. En el polarizado mundo en el que vivimos, lleno de opiniones extremas he de decir que mi opinion es tibia.

O sea la pelicula esta bien.

El argumento va de que Jyn Erso, una convicta de un campo de trabajo imperial. Es rescatada por la alianza rebelde y puesta en la custiodia del captán Casian Andor, una suerte de espia/asesino de la alianza. Ambos deben contactar con Saw Gerrera, un antiguo asociado de Erso, por que un piloto imperial ha desertado con información clave del imperio.Despues de muchas peripecias sabrán de la existencia de la estrella de la muerte e intentarán robar sus planos, en busca de un punto debil.

O sea, salvo por los personajes y las situaciones iniciales. La historia se mueve por terrenos conocidos por cualquier fan de Star Wars. De hecho, el hecho de que el desarrollo y el resultado final lo conozcamos (¡Sorpresa! Al principio de "La Guerra de las Galaxias" Leia tiene los planos). Hace que la pelicula tenga el desafio de entreternos en una historia conocida. Esto va a depender evidentemente de los personajes, la historia, y el ritmo.

Los personajes (¡Hay!) son quizas el mayor talon de Aquiles de esta película. Son por lo general bastante planos, no destilan ni carisma ni química entre ellos. La pareja protagonista resulta especialmente sosa, no es que espere el tan manido recurso del romance. Pero si por algo se ha destacado siempre Star Wars es por tener conversaciones vibrantes y chispeantes, teniendo sus puntos mas bajos en las escenas donde estos han fallado (Como los dialogos de las precuelas). Por lo general salvo algun momento aislado, las conversaciones suelen ser simples intercambios de información, sin emocion. Y cuando no, resultan algo tan escaso que tenemos que dejar para nuestra imaginación el resto. Es cierto que esta pelicula es "coral", pero aun asi se podria haber trabajado un poco mas, hay ejemplos en la historia del cine de equipos con mas carisma.

La historia en si es quizás el punto mas brillante, es coherente con su universo, lógica. Y la trama esta muy bien resuelta, de las mejores que nos ha dado la saga. Evidentemente como hablar de la historia es espoiler, no ahondare aquí. Pero se han tenido en cuenta muchísimas cosas con respecto al fan de antiguo, y destila tanto star wars clásico, que podríamos decir que recuerda a las partidas de rol de Star Wars de antaño. Cuando todo el mundo jugaba rebeldes y los Jedi eran algo rarisimo.

Es mas, algunos fallos que le achaqué de estetica no han sido tales. Sino que han intentado revivir (en algunos casos bastante llamativamente mediante CGI) la estetica del episodio IV para que esta pelicula no desentone con su "secuela" de hace 40 años.

El ritmo es muy desigual, aunque no llega un altivajo de ritmo narrativo. El ritmo es muy lento, en la primera parte de la pelicula, donde ademas para colmo de males, dependemos de los personajes e intentamos tomar contacto con sus emociones y enamorarnos de ellos. Al encontrarlos ademas tan planos y la narración dar unos cuantos tumbos en esta parte, resulta quizas de los segmentos mas dificiles de ver de la saga. Todo esto cambia y ademas drasticamente en el ultimo tercio de la pelicula donde el ritmo toma carrerilla y nos deja maravillados, elevando el ritmo a un crescendo final que nos deja no solo con ganas de mas, sino de coger directamente el siguiente episodio de la saga y devorarlo como una entidad.

De hecho, en cuanto tenga esta película en bluray el próximo pase de Star Wars sera doble.

Lo mejor: El final, la historia.
Lo peor: La falta de carisma de los personajes

Y para postre una hoja de personaje:

Jyn Erso
Alto concepto: Rebelde de guerrilla
Problema: Todo el mundo me abandona.
Aspectos: Mi padre esta con el imperio, Me crie en una guerrilla, No es un problema si no miras arriba.
Habilidades: Sigilo +4, Atletismo +3, Disparo +3, Percepción +2, Robar +2, Pelea +2,Vigor +1, Contactos +1, Conducir +1, Maquinas +1, Carisma +1.
Proezas: No quieras saber donde lo escondi (Gastando un punto de destino puede esconder un objeto o arma de una busqueda casual), Agarre del mynock (+2 a agarrarse a plataformas y evitar caer), Sabia que eras tu (Gastando un punto de destino puede distinguir entre un aliado disfrazado y un enemigo).