martes, 29 de noviembre de 2016

El desafio de los 30 dias. El Sistema Croquis

Bueno señores, creo que a un día de finalizar el desafió de los 30 dias. Puedo darlo casi por no superado, debido a mi falta de constancia. Aun así. Voy a hacer un par de menciones sobre lo que he aprendido intentando diseñar esta especie de croquis de sistema.

Pensar una mecánica básica no es lo difícil, lo difícil es juntarlo todo. Testearlo y hacer que luego no se deshaga por las costuras.

Aunque la mecánica básica, sin ser algo para tirar cohetes. Tenia su lógica y luego meterle las iteraciones y aspectos fue de vagos. fue algo relativamente fácil (Realmente meter habilidades especiales no es lo difícil, lo difícil es que se equilibren entre si, si es lo que buscas). La verdad es que luego al llegar a cosas como el sistema de combate e intentar hacer algo que reflejase cosas que quería, es cuando empecé a verle las costuras.

Era relativamente fácil hacer un sistema de niveles de daño por puntos, un sistema de niveles de salud o un sistema de estados. Pero encontré que dependiendo de como lo enfocase iba a marcar el sistema, un sistema por puntos empezaría a crear desequilibrios por los "puntos de daño". Pero un sistema de estados tenia sus propios problemas, ya que tradicionalmente se asocia con daños mas "narrativos" y si hay un estado también debe haber la manera de quitar ese estado. Es un toma y daca.

Por no decir que cuando me lei en su dia el CDB engine me dije "Anda, el sistema que me habia estado pensando" o quizás el problema sea que he visto tantos juegos que el temor de no plagiar sea demasiado grande.

Pero estoy divagando ¿Que es lo que hemos intentado hacer?

- Un sistema con habilidades abierto, a la FATE o Fudge.
- Aspectos, por que son un metodo de personalización bastante resultón.
- Habilidades especiales que fueran por niveles y que no tuviesen que ver con el trasfondo en si del personaje, sino de sus capacidades (Como Cdb o FATE)
-  Dejarme espacio por si queria que las capacidades luego derivasen en un sistema de magia. Realmente no lo he llegado a utilizar, pero hubiese sido factible.
- Hasta aqui el juego me parecia jugable, mi mayor duda. Como old Schooler que soy era el tema del combate. ¿Lo dejo libre o lo dejo tactico? He intentado hacer una amalgama que no se como ha salido, la verdad.

Otra idea que tenia, era hacer algo genérico. O que se podia utilizar en varios ambitos. Por ejemplo o el Cyberpunk, sin hacer demasiadas modificaciones. En aras de no hacer un GURPS, he decidido hacer algo bastante mas básico, y en tal se ha quedado.

Como broche final, voy a intentar hacer un par de personajes de ejemplo de otras ambientaciones.

Moderna

Montana Jim, Arqueologo.
Aspectos: Arqueólogo fuera de lo corriente, No estoy cascado es el rodaje, Odio las arañas.
Habilidades: Agilidad 1, Punteria 2, Carisma 1, Conducir 2, Ciencia 1, Crimen 2, Pelea 4, Percepción 4, Provocar 5, Saber 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tecnica 1, Voluntad 3, Vigor 4.
Capacidades: Doctorado (Arqueologia), Descarado (Puede usar acciones de provocar para imponer aspectos temporales a sus enemigos, que pierden los nervios con su actitud).

Montana Jim seria un ejemplo de personaje hecho para un entorno pulp, su descaro podria ser tambien un aspecto. Pero me gustaba dotarlo de una personalidad que sus enemigos no pudieran soportar. 

Cyberpunk

Erebo
Aspectos: Asesino biodroide, Mente inhumana, Psionica del caos.
Aspectos: Agilidad 2, Conducir 2, Crimen 3, Pelea 5, Percepción 2, Punteria 5, Tecnica 2, Voluntad 3, Sigilo 4, Vigor 3.
Capacidades: Sigilo acrobatico, Telepatia (Puede usar voluntad opuesta a la voluntad del objetivo para intentar leer los pensamientos superficiales de un objetivo, el grado de fallo se traduce en daño mental), potenciadores de reflejos (Esquiva).

Erebo seria un asesino creado para ser un asesino definitivo. Una especie de replicante que fuera capaz de poner punto y final a cualquier amenaza para la corporación que trabajase.

Con un poco mas de trabajo personalizado en las capacidades creo que el sistema, salvo por el tema de la falta del testeo en combate podria funcionar. 

Aunque siempre seria mejor cambiar...

lunes, 28 de noviembre de 2016

Rolea 2016

Si, señores ha pasado una semana entera desde que pase por las Rolea 2016 (tambien conocidas como "Rolea Gygax") y la verdad. Ha sido un poco pecado mortal, mas que nada por que he estado de vacaciones y encima, actualizando el blog (Con las caóticas entradas de los 30 dias). Asi que ¿Que me han parecido las Rolea, que parece que este ignorando, en este vuestro blog?

Pues quizás las mejores jornadas en las que he estado. Si intento ser objetivo.

No negaré que uno de mis mayores puntos negativos de las pasadas Tierra de Nadie fue la poca oferta de actividades para el rolero. Muy probablemente por la baja masificación de las Rolea (que entre otras cosas se debe a que no son en verano) la demanda era bastante mas ajustada a la oferta. Y que consta que hubo alguna partida que no contó con jugadores.

En estas jornadas pude jugar siempre que quise, salvo en un par de ocasiones que fueron de "descanso". Pude probar algunos juegos a los cuales nunca había tenido oportunidad anteriormente de jugar como Dark Heresy, con el cual la ambientación se ganó mi interés. (Mas allá del desencuentro que tuve con FFG al "partir" la ambientación entre varios básicos). Luego pude al fin jugar una partida con +Zonk PJ Demonio Sonriente  y al cdb engine "quien anda ahi" basada libremente en la historia corta de John W Campbell . La verdad es que fue muy instructivo y un placer jugar esa partida.



El viernes pude probar una de mis grandes asignaturas pendiente, el Burning Wheel de +luke crane , un juego que para un rolero que parte de la antigua escuela como yo es a veces intimidante por sus conceptos. No puedo decir que tuviese una visión amplia del sistema, pero si pude vislumbrar algunos matices bastante interesantes. Por no hablar que me tocó una mesa privilegiada con magnificos jugadores que me hicieron sentir como un novatillo.



Por la tarde afronté mi primera experiencia como master en las rolea, una partida de Dungeon World , que para calentar motores no esta nada mal. (Creo que estas jornadas fue uno de los juegos mas jugados, por cierto), aunque como de costumbre en una primera partida, costó un poco encontrar el punto de partida, luego la verdad es que quedé bastante contento del resultado.



Por la noche caté La marca estelar, una partida de demo de holocubierta. Divertida, completa, aunque he de confesar que las partidas de madrugada me dejan en muchas ocasiones rendido.

El sabado empezó de nuevo con un compromiso de dirección, haciendo una partida de Transhumanity's Fate. La verdad es que esa iteración de FATE adaptada a Eclipse Phase le sienta com un guante a las historias que me gusta contar. Asi que la partida aunque con un final precipitado por el tiempo fue bastante bien. He de confesar que hice un poco de trampa, por que era una partida ya preparada en mis jornadas de club, lo que me sirvió para refinar un par de escenas.

Por la tarde, me di un descanso y pasé a una charla sobre los tipos de jugador según la teoria GNS. La verdad es que no salí con nada que ya no hubiese leído anteriormente, pero la charla-coloquio que se armó después de la  charla fue una de las mejores experiencias que tuve en las rolea.



Después de cenar con los colegas de la charla, tuve que ir a toda prisa al Ceulaj, por que tocaba la partida de Satarichi.

Si señores, hice una partida de Satarichi en las Rolea. Pero tamaña experiencia se va a quedar entre los participantes y yo (como corresponde).

El Domingo tambien me lo tomé como un descanso del rol y acudí a la charla sobre D&D 5 en castellano... acudiendo sin embargo a la charla sobre el juego de SRD de quinta edición que va a lanzar Nosolorol. La verdad es que aunque habian buenos detalles de ambientación, la charla fue casi un comunicado oficial con tiempos medidos. Alejada del tono distendido que tuvo la de GNS, e incluso otras charlas de NSR en las TdN.



A primera hora de la tarde, se dió por concluido el evento con los sorteos y la entrega de premios Rolea. Que ganaron en esta ocasión Dungeon World (A juego del año), En busca de la ciudad perdida de Garan (Como mejor aventura) y 50 brazas (Como mejor suplemento).

Y la verdad como he dicho antes, ha sido un gran certamen. Con mucho rol, un ambiente "familiar" (a la que pasabas por siete mesas, la gente ya te conocia) y en definitiva unas jornadas que me han sentado muy bien como "retiro rolero".

Estoy deseando repetir el año que viene.


miércoles, 23 de noviembre de 2016

Aventuras de fantasia (30 Dias)

Ufff, miro y ha pasado una semana (Me da que pierdo del desafio de los 30 dias por incompadecencia). Pero bueno, las Rolea bien han valido la pena.

Vamos a intentar crear una aventura sencilla que use a Valle neblinoso como marco.

La busqueda del mago.

Vamos a empezar con un brainstorming basico de las ideas que podia usar en la ambientación.

- Búsqueda de un mago desaparecido
- Busqueda del meteorito
- Enviados del custodio buscando fuentes de herejes.
- Doppelganger infiltrado
- Orcos controlados
- Invasión subrepticia.

Si conectamos algunos (No todos) los elementos, podemos intentar concretarlo en lo siguiente:

"A la villa de Valle Neblinoso, llegan algunos extranjeros (Con un sacerdote del custodio a poder ser). Que buscan un meteoro y/o a un mago extraviado Cálistan. Tambien se han visto a orcos en las inmediaciones y el conde Sterling ha establecido una recompensa generosa si son expulsados de los contornos. Los orcos estan custodiando uno de los nidos de los Shmoroi".

Investigaciones y rumores.

Los PJ's pueden ser o bien colegas de Cálistan, mercenarios o incluso un sacerdote del custodio que ha sido enviado por un abad cercano.

La posada mas renombrada de Cauce blanco es una posada llamada la fuente, que tiene un cartel que representa una fuente de cerveza con sus jarras. Dentro la cosa no es tan espectacular pero si que tienen unos grifos con cañerias, una obra de ingenieria enana que le vale el nombre al lugar.

Si se pregunta en la posada por los contornos o el lugar, se requeriria una tirada de carisma facil para conseguir las siguientes piezas de información:

1 - El Conde esta convaleciente (Falso)
2 - En los bosques hay que tener cuidado, ademas de los orcos. Hay un gigante que aunque poco agresivo, no hay que molestar (Verdadero)
3 - Càlistan partió hace 3 semanas para el bosque, se hizo con bastante equipo de acampada. Y probablemente fue la primera victima de los orcos (Falso y verdadero).
4 - Las incursiones de orcos son habituales, pero nunca se habian quedado tanto (verdadero).

Durante la estancia de los pj's en la posada, uno de los parroquianos se enfadará bastante con otro. A primera vista, la discusión es bastante unidireccional. Uno de los leñadores del lugar (Kenrick) le esta recriminando a otro (Arlon), no hacer su trabajo apropiadamente y haberse quedado dormido. Arlon se mantiene callado en todo momento solo abriendo la boca para dar excusas. En realidad Arlon es un Shmoroi, y aunque no tiene importancia en la trama actual. Si que esta atento a los movimientos de los PJ's y si planifican su viaje en la posada hay una buena posibilidad de que los orcos vayan a emboscarles primero.

Viajando por el bosque

Si los jugadores se internan en el bosque practicamente no hay rastros demasiado visibles. Se requerira una tirada dificil de supervivencia para ver rastros de un meteoro o los rastros de los orcos.

Encuentro opcional Fanrul el gigante.
    Fanrul es relativamente buena gente para ser gigante. Mientras que los pequeñanos no le molesten demasiado no suele atacarlos ni buscar problemas. Desgraciadamente cuando se encuentre con los jugadores, estará de caceria. Lo cual en un primer momento hará que parezca mas agresivo de lo habitual (Esta armado y tiene una pinta feroz). Una tirada de perspicacia media puede hacer que los PJ se den cuenta de que no sus intenciones aunque cargadas de desconfianza no son abiertamente hostiles.

Una tirada media de carisma puede bastar para poder entablar conversación con el gigante. Sabe que hubo un enorme estruendo hace casi una luna pero no ha visto nada (Estaba durmiendo). Hay alguien que esta cazando y le esta espantando las presas. Y por ultimo, hay una plaga de garrapatas muy grandes que pican (Los Shmoroi intentaron controlarle y atacarle una vez, pero su piel es demasiado gruesa para ser controlado).

Si se interesan por las garrapatas, les enseñará el camino hacia el compejo de cria Shmoroi. Justo al lado de donde han acampado los orcos

El campamento de los orcos

Los orcos formaban parte de un grupo de exploración, son unos 10 y siempre hay dos vigias en la camara de crianza. Los que estan en el campamento en si suelen variar entre 4 (De noche) y 8 (de dia).  El campamento consta de un par de fuegos de campamento  en un cañon estrecho, el fuego no es lo suficientemente grande como para ser distinguido a una gran distancia. En el final del cañon hay una hendidura claramente artificial, y que da entrada al complejo de los Shmoroi.

Para aproximarse sin ser vistos se deberia realizar una tirada opuesta de percepción contra el sigilo de los jugadores. Hará la tirada por parte de los PJ's quien menos sigilo tenga. Ser descubiertos provocará un combate. Aunque los orcos intentarán por los medios necesarios incapacitar a los jugadores sin herirlos (Daño de fatiga, usar armas de esta manera provoca desventaja en el ataque). Cuando dos de los orcos caigan en combate, intentarán matar  los jugadores y entonces el combate se dará de manera normal.

Si los jugadores son apresados, les llevarán al interior del complejo a la camara de crianza.

El complejo Shmoroi

Este "complejo" en realidad es una camara de crianza de larvas donde se realiza la crianza de los jovenes Shmoroi. La mayor parte de las larvas no pueden realizar una implantación efectiva y las que pueden pueden hacerlo facilmente (Tendrian desventaja si lo intentaran). Actualmente de estas ultimas hay tantos como numero de PJ's.

1 - La entrada

En la entrada (Claramente artificial y con forma hexagonal). Hay un campo de fuerza Shmoroi que impide la entrada a nadie que no sea un Shmoroi. Si se intenta atravesar se recibe un ataque de cansancio a +4. Ademas de que dispara la alarma haciendo que 4 Shmorois  se acerquen a investigar.

2 - Camara de control

En la camara de control se supervisa el crecimiento acelerado de las larvas Shmoroi (Que son en definitiva, clones de uno de los controladores). Ademas de una serie de instrumentos (Parecidos a gemas), hay 2 shmorois en forma de aldeanos de Cauce Blanco. Si se ven sorprendidos (Cosa rara), harán ver como que han sido capturados por los Orcos y agradecerán toda la ayuda posible.

Los dos "aldeanos" se llaman Trela y Maidur, eran una pareja de granjeros que fueron atacados por los orcos y traidos aqui (Esa parte es cierta) y luego implantados por los shmoroi para supervisar el complejo de crianza. En un principio solo atacarán a los pj's si ya habían dado la alarma o si pueden pillarlos en superioridad numérica. Si vuelven al pueblo con los pj's intentarán integrarse lo mejor posible. Sin embargo si peligran el resto de las crias o los PJ's dan muestras de comprender los detalles de la invasión, intentarán matarlos.

3 - Camara de crianza.
La camara de cianza ahora cuenta con 36 oquedades, de forma hexagonal, con un diseño que recueda bastante a un panal. En su interior hay 29 criaturas que parecen artrópodos extraños. En un principio parecen bastante tranquilos pero acercarse a examinarlos despertaria a tantos shmoroi como el numero de PJ's. Aqui vigilando hay dos de los "orcos" que habia fuera.

4- Laboratorio de implantación
Aqui esta lo que queda de "Càmulus" que debido a su utilidad como mago ha sido reanimado con una mezcla de magia y tecnologia bastante aberrante. Es una especie de amalgama de carne y un material cristalino. Bastante duro y a pesar de que no tiene las capacidades magicas que tenia cuando estaba vivo, su magia elemental se manifiesta visiblemente en unas venas de energia que chisporrotean en sus extremidades. Actualmente esta habitado por un Shmoroi al cargo de las instalaciones.

Shmoroi supervisor "Càmulus"
Aspecto: Contructo tecnoarcano, sin sensibilidad.
Habilidades: Pelea +3, Punteria +4, Percepción +4, Ciencia +4, Vigor +4.
Ataques: Extremidades electrizantes At +3 Daño +3
Lanceta Shmoroi At +4 Daño +2
Armadura: Piel adamantina (Armadura 2)

¿Que pasa con los Shmoroi muertos?

Por lo general salvo que se apunte a los shmoroi implantados (Lo cual requiere una tirada de ataque con desventaja). Lo que muere son los anfitriones, debido a su naturaleza sigilosa. Los Shmoroi intentarán no hacerse evidentes aunque su "cuerpo" haya muerto. Y cuando los jugadores se alejen se desengancharan.Si los jugadores examinan un cuerpo, será una tirada normal de percepción darse cuenta del shmoroi enganchado al cuello y este les atacará (Al igual que el resto de Shmorois presentes).

Si no son descubiertos, los Shmoroi seguiran con sigilo a los PJ's al interior del complejo con la esperanza de implantarse o  atacarles si la situación se ve ventajosa (Como una batalla con los orcos o con el Shmoroi supervisor).

Conclusión

 Si los jugadores vuelven a Cauce Blanco siendo ellos mismos, pueden intentar advertir al conde Sterling... que se tomará las noticias con mucha calma, quizas demasiada. Les recompensará y les dirá que mas tarde les atenderá en una reunión privada.

Este seria un buen momento para que cierta criada les realizara una velada advertencia sobre el conde...



jueves, 17 de noviembre de 2016

Valle neblinoso en numeros (30 dias)

Vamos a empezar a asignar estadísticas al mundo de Valle neblinoso.

Empecemos con lar razas, vamos a utilizar los arquetipos que vimos antes y seguramente esto añada alguna capacidad que no vimos anteriormente.

Elfo

Requisito: Un aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, caminar sin dejar rastro (Impone desventaja a quienes quieran seguir su rastro), resistencia mental (Ventaja en tiradas de voluntad para resistir intentos de control mental).

Mediano

Requisito: Algún aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Afortunado (Gastando 3 puntos dramáticos, puede escapar a una muerte cierta), Ignorado por la gente grande (Ventaja en sigilo con criaturas grandes).

Enano

Requisito: Tener "Enano" como parte de algún aspecto.
Capacidades tipicas: Gran resistencia (Ventaja a las tiradas de vigor contra venenos), Incansable (Ventaja a las tiradas de vigor para evitar cansarse).

Orco

Requisito: Tener orco como parte de algun aspecto.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, Incansable, Furia Berserker.

Vamos ahora con las criaturas:

Shmoroi
Aspectos: Insensibilidad racional, artrópodos diminutos.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 2, Puntería 2, Percepción 3, Ciencia 5, Saber 1, Sigilo 3, Voluntad 3.
Ataques: Mordisco Ataque: 2, Daño +1.
Lanceta Shmoroi (Distancia), Ataque 2, Daño +2 (Energético)
Armadura (campo amortiguador Shmoroi): 1 (Físico y Energético)
Capacidades: Controlar seres vivos (Si impactan puede hacer una tirada de Voluntad opuesta contra su victima. En caso de ganar el Shmoroi, se engancha en el cuello de la victima y se considera controlada. A partir de ese momento la victima tiene desventaja en las tiradas de voluntad para evitar ser controlada de nuevo).

Gigante
Aspecto: Criatura condenadamente enorme, mente lenta.
Habilidades: Pelea 4, Percepción 1, Vigor 6.
Ataques: Porra Enorme, Ataque 4, Daño +3
Capacidades: Enorme (+2 al daño, 2 niveles extra de Salud).
Armadura: Piel Dura (1)

Pegaso
Aspecto: Corcel blanco volador, Ser maravilloso.
Habilidades: Agilidad 3, Percepción 2, Pelea 1, Vigor 5.
Ataque: Coz At 1, Daño +1.
Capacidades: Movimiento mejorado, Vuela como un pájaro, Grande (+1 Daño, +1 nivel de salud)

Doppelganger
Aspecto: Poco remarcable, Toda mi existencia esta basada en mentiras.
Habilidades: Agilidad 2, Pelea 1, Carisma 4, Provocar 4, Voluntad 3, Sigilo 3, Vigor 2.
Ataques: Sin armas At 1 Daño 0
Capacidades: Cambiar de apariencia (Puede cambiar su apariencia para cambiar su apariencia a la de cualquier criatura humanoide de su tamaño. Tiene que ser alguien que exista y pueda haber visto.). Leer pensamientos superficiales (Tiene una telepatía limitada que le permite "leer" lo que la gente espera de quien suplanta. Le concede ventaja en las tiradas de carisma y provocar para simular ser quien ha reemplazado).

Por ahora la cosa esta siendo relativamente fácil. Vamos a por algo mas complicado, unos cuantos personajes.

Conde Sterling
Aspectos: Nobleza obliga, Debo proteger mi legado.
Habilidades: Pelea 4, Punteria 2, Carisma 4, Provocar 2, Recursos 4, Voluntad 4, Vigor 3.
Ataques: Espada Magica familar At 4 Daño +3 (Ignora armaduras magicas)
Arco Corto At: 2 Daño +1
Armadura: Cota de malla (1)
Capacidades: Lider, Seguidor (Condestable), Rico.

Cálistan el mago
Aspectos: Mago investigador, Esclavizado por los Shmoroi.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 1, Percepción 3, Recursos 2, Saber 4 Voluntad 3.
Ataques: Baston At 1, Daño +1
Capacidades: Maestria Elemental, Percepción de lo Arcano (Permite detectar la presencia de magia y con tiradas de saber o percepción averiguar cosas acerca de su naturaleza), Estallido elemental.

Vamos tambien a hacer algunas criaturas/PNJ's comunes de la ambientación.

Lobo
Aspectos: Mentalidad de manada, Gruñido intimidante.
Habilidades: Pelea 3, Percepción 2, Voluntad 1, Vigor 3.
Ataques: Colmillos At 3 Daño 0
Capacidades: Olfato agudo (Ventaja en las tiradas dependientes del olfato).

Soldado del Valle
Aspectos: Odio a los orcos, Leal al conde.
Habilidades: Pelea 3, Punteria 2, Voluntad 1, Vigor 2.
Ataques: Lanzas At 3 Daño +1 (Puede atacar a cercano sin acercarse al enemigo)
Ballesta At 2 Daño +2 (Recarga lenta, se ha de emplear 1 asalto para cargar).
Armadura: Cuero (1)
Capacidades: Coordinación (Sin desventaja al disparar a enemigos si hay compañeros en la melee).

Sacerdote del Custodio
Aspecto: Fiel al custodio, desconfia de los hechiceros.
Habilidades: Percepción 1, Pelea 1, Provocar 2, Carisma 2, Saber 3 Voluntad 3.
Ataques: Maza At 1 Daño +1
Capacidades: Liderazgo, Recurrir a la autoridad del custodio (Usando tiradas de Voluntad, puede realizar un ataque contra la voluntad del objetivo, que adquiere daño mental).

Zombie 
Aspectos: Vulnerable a los poderes sagrados, siempre hambriento, sin mente.
Habilidades: Pelea 2, Percepción 1 Vigor 2.
Ataques: Agarrón At 1 Daño 0
Mordisco At 1 Daño +1
Capacidades: Mordisco infeccioso (Su mordisco provoca una tirada de enfermedad a dificultad 16) en caso de ser victima de la enfermedad, se ha de repetir de nuevo, adquiriendo un nuevo nivel de daño en caso de fallo. La enfermedad no se puede superar sin ayuda. Dependiendo de la ambientación el mordisco puede crear un zombie nuevo).

Esta lista de estadisticas nos ha servido para poder establecer incluso algunas capacidades nuevas, ya que lo hemos necestiado para la creación de esta ambientación.  Otras simplemente las teníamos que crear para cubrir algunos agujeros de logica que se habian ido creando en el sistema (Como el tema de las escalas).

Como habeis podido comprobar, las capacidades son una amalgama de las habilidades especiales de infinidad de juegos (En este caso, confesemoslo, dungeoneros). Y las proezas del sistema fate, aunque estoy evitando su aproximación (completamente valida) dependiente de los puntos de destino.

Para la proxima entrada, intentare detallar una aventura de una pagina.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Ambientando (30 dias)

Bueno, ahora que tenemos un esqueleto que podría, o no, ser funcional. Vamos a ver si podemos hacer algo con ello. Vamos a intentar, ya que hemos hecho algunas armas medievales a intentar una ambientación de fantasía. Por aquello del topicazo postokieniano osr gramenauer.

Para no complicarnos la vida haciendo varios universos, vamos a hacer un par de microcosmos. Empecemos con algo que sea radical.

- Un mundo de fantasia.
- Invadido por alienigenas.

Lo cual parece satarichi una idea que fue explorada en algunos suplementos de muy antigua escuela. Elaboremos un poco mas, vamos a hacer un valle recondito. Llamemoslo Valle neblinoso, donde hay una familia de condes que por lo general, a pesar de tener prestigio tienen una posición defensiva muy envidiable por lo remoto y apartado de sus montañas.

También por que están rodeados de una floresta rodeada de monstruos. Algunos de ellos tradicionales, como los gigantes que ahora apenas se ven. Y los orcos de las montañas rugetormentas. También hay un par de leyendas locales, pero por ahora no vamos a meter mas de lo que podamos mascar.

Hace unos seis meses una roca de fuego descendió de los cielos. Fue un evento del que todo el mundo habló descendió a los bosques y a pesar de la llamarada que despidió luego no hubo que lamentar ningun incendio forestal. Lo cual hizo que la gente hablase de que si era un dragón moribundo, que si era un angel... la cosa fue lo suficientemente famosa como para que un par de visitantes vinieran al pueblo de Cauce Blanco.

Valle neblinoso tiene una mezcla de Humanos, algun Halfing y en el bosque hay algunos elfos. Los enanos, son bastante raros. Las exportaciones se limitan en general a maderas nobles y el brandy. Valle neblinoso forma parte de una sociedad que atraviesa una especie de renacimiento magico y tecnologico. Hace poco que desarrollaron la imprenta y en las grandes capitales empiezan a cuestionarse los antiguos preceptos sobre el abuso de la magia y la tecnologia.

La religión predominante que es la del Custodio, habla acerca del retorno a las vidas sencillas. Segun sus preceptos los mortales son incapaces de ejercer el poder sabiamente y siempre hace incapie en la contrición y el aceptar las consecuencias de sus actos. Los mas criticos con esa religión son los Discipulos que opinan que el custodio es mas un maestro que un guardián de los secretos. Muchos opinan que una guerra de religión se hará inevitable, pero por ahora la mayoria del valle son Custodios.

Sobre la magia, a pesar de que antiguamente habían purgas para impedir la magia. En general es aceptada como un aspecto mas del mundo. Sin embargo los que ejercen la magia son mirados con sospecha, ya que ha traído la ruina a muchos hombres.

Para evitarlo hay un grupo conocido como el Gremio que son los usuarios de la magia aceptados. Hay solo un par de magos en el valle, y los dos están agremiados.


El Conde Sterling, gobernante del valle, tiene dos hijos: Ada, una chica de 10 años y Jarel el heredero de 7 años. Su mujer murió debido a unas fiebres hace 3 años. Y Jarel esta relativamente malcriado. El conde Sterling no cuenta con enemigos de mención, salvo el Baron Manderling pero este está postrado desde hace dos años por problemas de salud y todo el mundo cuenta con que su hijo herede pronto.

La columnata de fuego fue en realidad una nave de los Shmoroi, una raza de alienigenas similares a los artropodos. Que estan evaluando la zona buscando recursos y tierras que conquistar. La avanzadilla consiste en unos 20 individuos y su tecnologia le permite entre otras cosas no solo la ilusión y un armamento mortifero. Sino engancharse a la base del cuello de algunas criaturas y sugestionarlas y controlarlas.

Uno de los primeros contactos de los Shmoroi con los habitantes del valle fue Cálistan un mago que estaba investigando la naturaleza del meteoro. Detectó la nave oculta y se dió cuenta, demasiado tarde, de la amenaza que eran los Shmoroi. Los Shmoroi, por otra parte se encontraron con algo que no habian visto en mas de 600 mundos investigados, la magia. Cálistan había quemado a algunos de los tripulantes y dañado parte de la nave antes de ser contenido usando poderes que desafiaban la psionica, con la cual ya habian experimentado.

La investigación del cuerpo de Cálistan reveló algo portentoso. Una sutil manipulación a nivel celular, del cuerpo del humano. Alguien definitivamente había manipulado geneticamente la flora y la fauna del planeta. El encuentro con un pegaso, una criatura a todas luces imposible, un par de semanas despues, les demostró a los Shmoroi algo que ellos ya sospechaban.

No eran los primeros por los contornos, alguien llevaba mucho tiempo aqui. Y habia plagado el aire, el agua y en general, todo el mundo de nanocitos. Estos nanocitos conseguian realizar proezas que se percibian como "magia". Es un nivel de tecnologia que los dejó fascinados (Los Shmoroi son eminentemente logicos y no pueden aterrarse) y es algo que buscan comprender.


Por ahora han empezado una infiltración silenciosa del valle, algunos de los orcos de rugetormentas cayeron bajo su influencia. Al igual que algunos habitantes del valle. El resto de los suyos están a punto de venir de mas allá de la oscuridad estelar, y necesitan una cobertura apropiada. El conde podria muy bien valer.

Su plan es infiltrarse en su castillo (Ya tienen un par de guardias), aprender todo lo que se pueda aqui. Establecer una base en el valle y luego empezar a a diseminarse por todo el reino. Son una invasión silenciosa, controlando a individuos y a cualquiera que sospeche y extendiendo su red de información.

A pesar de su secretismo hay unas cuantas personas que sospechan lo que pasa. Un cercano abad ha tenido unas visiones de gente siendo sometida por arañas en un mar de niebla y ha enviado a algunos de sus monjes a investigar. Es cuestión de tiempo que alguno de ellos se aproxime a Cauce Blanco.

Otra "persona" que tiene sospechas. Es Alina, una de las criadas del conde Sterling y la encargada de crial al joven Jarel. En secreto es una Doppelganger encargada por el barón Manderling para espiar y si hace falta dar un golpe de efecto contra Sterling. Ella debido a su capacidad de explorar los pensamientos superficiales, se ha dado cuenta que hay gente en el valle que no es quien dice ser.

Por ahora ya tenemos un marco valido para crear unas cuantas intrigas.  Mañana veremos com podemos trasladar todo esto a un marco dentro del sistema.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Estados y peligros (Desafio de los 30 dias)

 Como ya definimos en una entrega anterior, hemos establecido por ahora los siguientes estados.

Estos serian los de salud mas o menos general:

Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)




Y estos unos estados un poco mas genericos:


Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Nauseado (-1 a acciones)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado  (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)

Muerto (Y bien muerto)

Sin embargo, hay mucha carga de penalizadores y modificadores. Lo cual puede hacer que sea difícil llevar la cuenta y se puede hacer pesado. Vamos a poner una clasificación un poco mas abierta y mas flexible.

Vamos a establecer dos estados de salud con modificadores.

Sano
Herido (Tiramos con desventaja acciones)
Herido grave (Tiramos con el resultado de un dado)
Incapacitado.


Esta idea que se me ha ocurrido la de tirar un solo dado, ejemplifica bastante bien el salto de dificultad de tener dolor a estar postrado por un dolor intenso. Sin embargo, a efectos prácticos es demasiado. Sumar un punto de dificultad a las acciones seria suficiente, pero como recalcular todos las dificultades es bastante molesto, vamos a establecer un -2 adicional a las acciones.

Así todo queda de la siguiente manera

Herido (Desventaja)
Herido grave (-2).

Sin embargo, tampoco me acaba de convencer, queda demasiado asimetrico. El penalizador se me antoja una penalización menos grave que la desventaja asi que la dejamos asi.

Herido (-2 a acciones).
Herido grave (Desventaja).

Es mas escalable, pero... sigue sin convencerme. Ya que la acumulación de otros estados (Como cansado) haria que pasaran cosas que alguien herido y cansado fuese igual de bueno que alguien solo cansado. Sin embargo vamos a elaborar toda la idea antes de rechazarla.

Estados

Salud (Heridas)

Herido (-2)
Malherido (Desventaja)

Enfermedad

Malestar (-2)
Debilidad (Desventaja)

Fatiga

Cansado (-2)
Agotado (Desventaja)

Mental

Distraido (-2)
Confuso (Desventaja)

Luego quedarian unos estados especiales como: Incapacitado. Que seria una especie de "Tercer estado" al cual se podria caer desde cualquiera de estas 4 escalas. De hecho podriamos representarlas como una cruz:
                                 Herido
                              Malherido
Cansado Agotado Incapacitado Confuso Distraido
                               Debilidad
                               Malestar

Esto nos permite hacer combos interesantes, como por ejemplo: Nuestro combatiente herido grave (Desventaja y -2) estaria marginalmente es desventaja contra un tipo solo Herido y Cansado (-4 a acciones). Creo que le daré una oportunidad a esta manera de proceder.

Me gusta por que es un poco mas elegante que la lluvia de estados de antes.

Ya hemos visto lo que pasa cuando entramos en un estado (Ver combate), ahora... ¿como salimos de el?

El agotamiento seria facil. Una hora para salir del estado cansado, una noche de descanso para salir del estado agotado.

En cuanto a la enfermedad. Cada enfermedad tendria una dificultad para ser sobrellevada, algunas enfermedades permitirian una curación natural otras no. Una gripe (Dif 12) seria facil de superar, mientras el Ebola (Dif 18) podria llevarse el personaje por delante. Un personaje podria intentar hacer una tirada de medicina para ayudar al paciente a... ostras.

No he puesto medicina en la lista de habilidades. (Corcholis), se que oficialmente es una ciencia. Pero es mejor tener la habilidad aparte por que se usa mucha.

Pues marchando una habilidad nueva.

Asi pues la lista de habilidades ahora es:

Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Medicina
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor

Superado este mal trago. Un personaje puede ayudar a otro a sobreponerse de una enfermedad o un veneno con una tirada de medicina.

Los venenos son como las enfermedades. Tienen una Dificultad y provocan o bien un daño físico o hacen que el estado fisico del paciente empeore provocando nauseas, por ejemplo.

Vamos a hacer una enfermedad corriente, como la gripe:

La gripe es facil de contraer (Dif 14 para evitarla), y provoca un estado de malestar general (-2). Se debe superar una tirada de vigor a Dif 12 para superarla cada dos días. Una fallo va dejando al personaje debilitado e incluso puede incapacitarlo.

Los estados mentales tienen mas miga. Son realmente situacionales, pero puede pasar que el personaje sea derrotado mentalmente o socialmente por una situación. Sera mejor elaborar esto mas adelante. Realmente recuperarse de ello puede ser tan simple como salir de escena, pero lo que queda claro es que la incapacitación en ese caso simplemente significa que se ha sido derrotado. En caso de una disputa dialéctica, los argumentos no darán mas cabida a discusión. O si es por ejemplo algo mas prosaico como una partida de poker. Se le habrá derrotado al personaje por la mano.

De un estado de salud de heridas (el mas habitual) un personaje puede sobreponerse con una tirada de primeros auxilios si solo esta herido a Dif media (14). Los no tratados han de esperar un dia y hacer una tirada a dificultad 14 un fallo indica ninguna mejoria. Un personaje malherido necesita cuidados medicos y necesita alguien que supere una tirada de medicina a Dif 14 para recuperarlo (Despues de una semana) o de Dif 16 para conseguirlo por curación natural. Un personaje Incapacitado necesita ademas de una semana de cuidados alguien que supere una tirada a Dif 16 de medicina para realizar la recuperación.

Evidentemente hablamos de curación y recuperación a nivel basico. Un hospital o materiales medicos adecuados pueden dar ventaja a la tirada del medico. Ademas algunas curaciones como conjuros magicos o tecnologias avanzadas pueden hacer que los tiempos de recuperación sean mas rapidos o incluso instantaneos.

En el caso de caidas (algo habitual) la dificultad de resistir la caida puede depender de la distancia.

10 Un metro
12 Dos metros
14 Cuatro metros
16 Seis metros
20 Ocho metros.

Por cada dos metros la dificultad de resistencia se incrementará en dos. Un fallo significaria un nivel de heridas, fallar por 3 o mas malherido, fallar por 6 incapacitaria y 9 o mas en caso de una partida de nivel realista, mataria directamente al personaje.


Por cierto, habréis visto que es la primera vez que hablo de muertes de personaje. Hasta ahora el sistema (Que aun no tiene nombre) ha sido un sistema blando con "incapacitación" pero no muertes. Eso evidentemente puede cambiarse "Incapacitación" es un estado en el cual el personaje esta a merced de las circunstancias. En caso de una confrontación física no cuesta nada matar a ese personaje o que algo suceda que lleve al pj a las puertas de la muerte.

Si se quiere, se puede hacer que el sistema de combate funcione con una escala mortal como sigue (Asi ayudamos a dejar claros los baremos de éxito). Estableceremos el Numero objetivo (NO) y en funcion de el resultado de la tirada con respecto a este los efectos serán de una determinada manera.

Escala de exito


NO -7                                       Pifia
-4 a -6                                       Fallo
NO -1 a -3                                Fallo por los pelos o victoria pirrica
NO o dos puntos mas               Éxito (1 nivel de daño)
3-5                                            Éxito mayor (2 Niveles de daño)
6-8                                            Critico (3 Niveles de daño.
9+                                             (4 Niveles de daño)

Fijaos que en mi sistema no hay cuatro niveles de daño (Este nivel de daño "virtual" Seria la muerte en un sistema realista. En general si se quiere ser blando el nivel 9+ se puede ignorar.

Veréis que con los niveles de fallo hay algo curioso el "Victoria pirrica" a veces que un personaje falle la tirada no significa que no consiga lo que se ha propuesto. Puede tardar mas, puede ser que lo consiga pero surja una complicación. Ese seria el nivel de "fallo" que puede ayudar a mover la historia hacia adelante y ayudaría a no estancar partidas, una licencia de sistemas indies, pero que puede ir muy bien.

Otra cosa son los grados de exito, puede ser que se consiga mas información de la requerida o que la acción se haya realizado excepcionalmente bien.

Los críticos
y las pifias con estos grados son mas flexibles (En lugar de doble 1 o doble 0 que son automaticas).

Y por hoy creo que he desbarrado bastante evolucionando conceptos. La proxima semana empezaremos con los temas prácticos. Crear una ambientación y ver si se puede reflejar en este sistema.


jueves, 10 de noviembre de 2016

Skills & Magic, Desafio de los 30 dias.

Con lo que tenemos hasta ahora podemos reflejar muchos generos y personajes, pero si por algo se caracterizan los juegos de rol. Es de hacer que los personajes sean mas raros que un perro verde.

Esto normalmente se consigue en muchos juegos con el sistema de magia, con las razas, con meritos y con defectos.

Los meritos y los defectos en un principio los hemos cubierto con los aspectos, pero en algunas ocasiones precisamos algo que este "siempre activo" o que sea mecanicamente concreto. Para eso, vamos a crear un nuevo concepto, llamado capacidades.

Las capacidades son los méritos y defectos de toda la vida. Algunos serán positivos y otros negativos, vamos a intentar darles un nombre mas o menos genérico y, plagiando a saco siguiendo con nuestra tonica de mirar hacia fate o cdb, vamos a crear una pequeña lista de capacidades que puedan estar bien en el juego.

Algunas de ellas otorgan sin duda capacidades por encima de las humanas asi que les pondremos un asterisco *.

Esquivo (Puedes esquivar sin negativos en cuerpo a cuerpo) Requiere agilidad 3+

Super esquiva (Puede esquivar proyectiles)* , Requiere agilidad a 5+ y  Esquivo

Disparo multiple (Puede atacar a varios objetivos con desventaja) (Punteria 4+)

Punteria zen (La punteria no se siente resentida por movimiento y golpes), (Punteria 4+)

Desenvainado rapido (Desenvainar y atacar no incurre en desventaja), Agilidad 2+

Movimiento mejorado (Puede moverse a lejos en un asalto).*

Super movimiento Puede moverse a distante en un asalto.* (Requiere Movimiento mejorado)

Seguidor (Tienes un seguidor de 10 puntos de habilidad) (Carisma 2+)

Atractivo (Ventaja cuando tu atractivo te puede dar ventaja) (Carisma 1+)

Lider (Ventaja cuando tu cargo te pueda dar ventaja). (Carisma 3+)

Precio justo (Consigues el mejor precio, siempre). (Carisma 3+)

Engañoso (Ventaja intentando imponer un razonamiento erroneo) (Carisma 3+)

Conducir y disparar (Puedes conducir y disparar, aunque con desventaja). (Conducir 4+)

Conduccion arriesgada (Conducir en condiciones peligrosas no incurre en penalizadores). (Conducir 4+)

Doctorado (Ventaja en una rama del Saber o Ciencia ) (Saber o ciencia a 4+)

Maestro de las cerraduras (Ventaja intentando enfrentarse a cerraduras, Crimen 3+)

Visión en la oscuridad. Se puede ver en condiciones de oscuridad natural como si se estuviese a la luz del dia.

Visión lejana (Ver a distancia de lejos no otorga desventaja)*

Hacker (Informatica 3+ Ventaja cuando se intentan intrusiones)

Furia Berserker, Ventaja en ataque, desventaja en defensa. Pelea 3+

Grito Intimidador, Puede infundir el estado de miedo como una tirada opuesta de voluntad. Provocar 3+

Rico (Puedes usar Recursos para sobornar a cualquiera como si fuera una tirada de carisma o provocar) (Recursos 4+)

Sigilo acrobatico (Agilidad 4+ Sigilo 4+) puedes meterte en cualquier parte como si fueras un ninja, ventaja en los intentos de intrusión por lugares estrechos.

Ahora no me ves (Sigilo 5+) Puedes ocultarte en mitad de un combate.

Rastreador (Ventaja en seguir rastros usando supervivencia, puedes saber detalles de los que sigues dependiendo del grado de éxito) Supervivencia 3+

¿Eso es todo lo que tienes? (Ventaja en tiradas contra intimidaciones o tortura) (Voluntad 4+)

No tengo tiempo para sangrar (Ventaja en las tiradas para sobreponerse al estado aturdido) (Vigor 4+)

No necesito dormir*

Algunas de estas capadidades dan maniobras que en el combate normal no están (como esquivar proyectiles o entrar en furia berserker). O permiten hacer cosas especiales. En muchos casos las capacidades se solapan con los aspectos, de hecho una capacidad es simplemente un aspecto que debido a su importancia siempre esta activo. Debido a ello tenerlas costaria a un jugador 1 punto dramático en cuanto a coste.

Un Pj empezaría el juego con 5 puntos dramáticos... si no tuviese ninguna capacidad, pero al menos debería escoger 2 capacidades para empezar el juego. 

Algunas capacidades son puramente raciales, sobrenaturales o tecnologicas. Por ejemplo "Movimiento mejorado" podria ser o tener poderosas zancadas o tener un sistema de propulsión tecnologico que permitiese al personaje ir de un lado a otro mas rápidamente que otro personaje. Estas capacidades deberian permitirse dependiendo del trasfondo.

No costaria mucho con estas herramientas hacer una plantilla de raza. Por ejemplo, si quisieramos hacer un elfo se podria hacer de la manera siguiente.

Se requiere un Aspecto que haga referencia a su naturaleza de elfo, mas la capacidad de Visión en la oscuridad (O lejana dependiendo del trasfondo). Eso ya nos da para poder hacer un elfo basico, si queremos hacerlo todavía mas temático podemos poner capacidades extra.

Sin embargo con las capacidades nos empezamos a meter en el mundo del munchinkeo, si le das el mismo coste a todo, la gente se tirará en plancha a lo mas facil. Para aumentar el coste de las opciones realmente poderosas, vamos a ponerle prerequisitos a algunas de ellas, Algunas requeriran una habilidad a determinado nivel, otras formarian una "cadena" de maestria de una capacidad. Por ejemplo. Para hacer una versión de magia con capacidades podemos crear unas que fueran del tipo.

Maestria Elemental (Requiere Saber 4+, un aspecto relacionado con la magia).

       El mago puede utilizar su maestria de los elementos para realizar pruebas, con fuego quemar cosas, con agua llenar recipientes, con aire golpes de viento, con tierra crear corrimientos de tierra. La prueba debe realizarse con saber, si se falla la prueba, el mago gana el estado de cansado. Si el mago estaba ya cansado, gana el estado de inconsciente.

Invocar Elemental (Requiere Maestría elemental)

     El mago puede invocar a una representación viva de un elemento. El elemental estará a las ordenes del mago siempre que este consciente aunque cambiar las ordenes originales que se le dieran requerirá una prueba normal de Saber.

Estallido Elemental (Requiere Maestria Elemental)
     Esta capacidad permite al mago crear
estallidos del elemento que se desee, este ataque puede tener como objetivo a cualquiera que este en alcance cercano. Sin embargo cansa al mago si no supera una tirada de vigor a dificultad media.

Un Elemental de fuego podria ser perfectamente

Aspectos: Voluble y ardiente
Agilidad 5
Pelea 2
Punteria 4
Vigor 3
Capacidades: Volar (Movimiento lejano), Sin puntos vitales (Inmune a críticos)
Ataque c/c: Toque +2
 A distancia: Llamarada +2


Como veis, el sistema me permite hacer alguna cosas chulas sin demasiado esfuerzo. Y esto ya empieza a estar descompensado por todas partes.