Este análisis originalmente iba a empezar de otra manera. Iba a comentar como no me convenció la primera vez que vi este juego en una estantería de Gigamesh. Como lo desestime como una copia barata de la tierra media y me dije que con Ravenloft ya cumplía.
Podría pero se perdió toda esa parte de la disertación debido a.....(¿Izrador? ¿Los poderes oscuros? quien sabe). Asi que voy a enfocar esto de otra manera y pasare a detallar uno de los mejores mundos de fantasia para d20.
Ambientación
No os espantéis, no sera tan horroroso como parece. Ya dije que me parecía a primera vista una copia de la tierra media. Pasaré a resumiros llanamente de que va Midnight.
El Continente (Eredane) hace 100 años sufrió un evento traumático. El poderoso reino de Eren cayó conquistado ante el Dios Caido Izrador. Esta deidad dispone de un gran numero de servidores, Orcos, Gigantes, Trasgoides, Abominaciones sin nombre, servidores leales llamados Legados. Al mando de todos estos siervos hay 4 criaturas llamadas los Reyes de la Noche, antiguos heroes que traicionaron sus votos, sus juramentos y sus parientes. Surgieron del Lejano Norte y barrieron el continente como un viento gélido de escarcha que marchitó todo con lo que se encontró.
Hace 100 años, la esperanza de los reinos humanos murió. No solo fueron derrotados, fueron diezmados, sus tierras tomadas por los orcos y los Legados. La cultura y el conocimiento fueron declarados crímenes penados con la muerte. Las Hechicerías y la magia solo podían reportar una muerte lenta en el potro. En el Norte, los descendientes de los antaño orgullosos Dornitas viven en la sumisión o en una libertad misera. Privados de todo orgullo. En el Sur, los Sarcosanos han visto como se prohibia su religión y se erigía un nuevo califa en el trono. Uno que es completamente inmortal y sin compasión.
En el Oeste, el Bosque encantado de Erethor es el bastión definitivo contra la Sombra. La señora absoluta de los elfos, la Reina Bruja, es gobernante de un reino en una guerra sin cuartel. Los elfos batallan una guerra desesperada mientras ven como los orcos van quemando cada vez mas de sus queridos bosques, luchando contra ellos con flecha, espada y conjuros. En el corazón de la Reina Bruja cada vez hay menos motivos de esperanza.
En el Este. Los enanos viven aislados en sus fortalezas de las profundidades de las montañas Kaladrun. Viven sabiendo que esta es su ultima generación. Los Orcos los han diezmado durante mas de un milenio. Viven asediados en todas direcciones, pero mantienen sus fortalezas y sus trampas tan fuertes como siempre, procurando hacer pagar sus muertes tan caras como sea posible.
Ni siquiera la muerte es descanso en Midnight. Sabido es por todos los pueblos que muchas de las almas de los muertos no consiguen reposo. En demasiadas ocasiones, esas almas vuelven a sus cuerpos putrefactos para devorar la carne de los vivos. Son conocidos como los Caidos. Siguen siendo la gente que fue en vida, pero no pueden evitar su monstruosa necesidad.
¿No se, se les ha dido un poco la olla, no?
Sobre todo cuando metes la piedra de toque definitiva que hace que Midnight sea lo que es.
Hace miles de años, antes de la primera edad. Una raza de criaturas llamadas los Elthedar (Comúnmente conocidos como Fatas), tenian una cultura prospera en Eredane. Adoraban a un panteon del que se sabe poco, pero se sabe que llegó el momento de su armageddon, en el cual las fuerzas del mal se alzaron en una batalla de proporciones cataclísmicas. Y el Mal fue Derrotado, el Señor de la Oscuridad, La Sombra, El Oscuro, Izrador fue desterrado de los reinos celestiales. Y entonces fue cuando ocurrió.
Izrador, al ser expulsado, aisló al reino material del celestial.
Esto tuvo parias consecuencias, tanto las criaturas celestiales como infernales del mundo se vieron exiliadas y provocaron grandes cataclismos en sus batallas. La caida de Izrador arrasó las tierras y provocó una devastación tal que acabó con la civilización de los Elthedar. El velo que mantiene el mundo celestial y material dividido es el que provoca que las almas no puedan ir a su reposo eterno. Lo cual provoca la aparición de caidos. Las entidades elementales, celestiales e infernales, con los años perdieron su forma fisica y vagan por el mundo como espiritus. Los cuales pueden ser contactados por los canalizadores para conseguir servicio o consejo.
Asimismo, los dioses no pueden trapasar el velo. Lo cual significa que no hay clérigos en Eredane.
Bueno, estan los Legados. Estos sirven a Izrador como el único dios. Y realmente tienen razón. Y lo único a lo que temen, si puede decirse asi, es a los canalizadores de conjuros arcanos, los cuales cazan en cuanto ven.
El libro en si
El Libro esta dividido en 3 partes. La sección del Jugador. La Sección de descripción del Mundo. Y la sección de Secretos del Master.
La sección del jugador contiene en primer lugar una descripción mucho mas extensa del trasfondo que la que acabo de dar (Cubre historia, revelaciones y mucho mas... o sea una pasada y a todo color).
Y luego están las razas de juego. Para empezar vemos que no se usa ninguna de las razas del Manual del Jugador. Hay 3 subrazas de humanos con modificadores y capacidades que van mas alla de las del MJ. Y las razas no humanas son todas diferentes y mas poderosas que sus contrapartidas de D&D. De hecho en el manual te detallan que se considerarian con un ajuste de nivel +1 en todos los casos. Y un detalle bastante importante, es la subdivisión entre razas humanas y no humanas. No hay razas mixtas (Ni semielfos, ni SemiOrcos). Pero si hay razas mixtas entre nohumanos (fatas), como los Elfianos (mezcla Elfo y mediano) o los Enorcos (Mezcla de Enano y Orco). Ademas muchas de las razas luego tienen diferentes capacidades dependiendo de la rama cultural en la que esten. Para empezar ya de buen sabor de boca.
Por si eso fuera poco ademas todos los personajes jugadores de Midnight tiene una Senda Heroica. La Senda Heroica, simplificando es una serie de habilidades que ira adquiriendo el PJ cada nivel dependiendo de su arquetipo. Por ejemplo, un PJ de la senda de "Amigo de la Naturaleza" adquiere aptitudes para tratar con los bosques y sus criaturas, independientemente de la clase de personaje que tenga.
Las clases de personaje se ven dramaticamente cambiadas en Midnight. Para empezar no existe ninguna clase de personaje lanzadora de conjuros del MJ. Lo cual nos deja con los Picaros, los Guerreros y los Barbaros como las clases mas familiares de Midnight. Eso no quiere decir que no haya magia en esta ambientación, solo significa que es distinta. Para empezar no es necesario coger una clase especifica para lanzar conjuros, la capacidad de lanzar conjuros la determinan una serie de dotes que permiten llevar un guerrero con dos o tres conjuros utiles, por ejemplo. Ademas el sistema de magia se parece ligeramente a la Psionica, aunque solo sea por el ir por puntos
El juego presenta 3 clases básicas nuevas.
- El Canalizador, una clase que se basa en la magia y que adquiere toda una serie de dotes bonificadas para el lanzamiento de conjuros, tiene muchas capacidades que recuerdan a otras clases del MJ y se suele recomendar multiclasear con ella para tener; por ejemplo; algo parecido a el bardo de D&D.
- El Defensor. Es un combatiente sin armas, a diferencia del monje, no tiene ninguna aptitud sobrenatural.
- El Montaraz. Es como un Explorador sin conjuros
Hay que hacer notar que las clases de personaje nuevas tienen todas un arbol de talentos que nos recuerda bastante a juegos tipo Diablo o World of Warcraft y que personalizan la clase bastante.
Ademas, el libro basico incluye ademas 14 clases de prestigio. Que disponen en su mayoria de una implicación real en el entorno de juego. (Si alguien tiene dudas que se mire "adepto del susurro" y luego el apartado dedicado a Erethor). Que en su mayoría habian salido en el primer suplemento de la primera edición "Against the Shadow".
Por si esto fuera poco. Ademas hay dotes adicionales para esta ambientación. Equipo nuevo (Casi todo cultural o de infiltración). Conjuros nuevos y cosas a las que estamos poco acostumbrados. Una sección de usos nuevos para ciertas habilidades, como supervivencia, o hablar idioma, que en Midnight al carecer de idioma comun es mas importante de lo que parece (Usan Rangos como en MERP). Y como colofon sistemas de herbalismo y creación de objetos de magia tan menor que puede crearlos cualquiera con un conocimiento básico.
Ademas de otro pequeño detalle. Un sistema de trueque. Por que en Midnight no hay monedas y tener un objeto mágico te pone en peligro mortal (Un Legado puede detectar un objeto mágico, y eso esta penado.... bueno os podéis imaginar como).
La sección de ambientación, en resumen, mola. Hacia muchismo tiempo que no me leía algo tan gratificante, es como leer uno de esos viejos libros de Clan de Mundo de Tinieblas. Te leías el libro de Clan, te parecia que leias la gran revelación de tu vida, y encima pensabas que el clan molaba. Pues eso es lo que ves en Midnight, en cada región se esconden perlas y la cultura te la presentan de la manera mas amigable posible.
Y no vi un bloque de estadísticas ni una sola vez. Nada de cortarte el texto para ponerte las estadisticas de habitantes de la ciudad, o ponerte la ficha de un ranger con dos cimitarras. Te lo dejan todo a tu imaginación y se agradece. Y ademas, leyendo en esta sección notas de que tono van las partidas y dan ganas de jugar siendo jugador.
La sección de Master es tan buena como la de ambientación. Pero en esta ya nos meten mas material (Tablas y estadisticas) no hablaré mucho de lo que pone. Pero si puedo decir que ahi esta la clase basica de Legado, la iglesia de Izrador detallada. La historia y cultura de los Orcos. El Bestiario, modificado (Y con bastante logica, no os creais) al hecho de que no hay conexión con otros planos en Aryth. Y los Reyes de la Noche, que son como los Antediluvianos de Vampiro: La Mascarada (Pre Gehenna, ese suplemento que Nunca Debio Existir), tan poderosos que es imposible un conflicto directo con ellos. Y reglas de cosas que es mejor no nombrar, no vaya a ser que atraigamos las ira de la Sombra.
O sea te lees esto y te dan ganas de ser master.
Midnight no es como el resto de D&D. En Midnight no acumulas tesoro, no vas en pos de la fama y la gloria. Por que la notoriedad solo te consigue los mas formidables enemigos y los tesoros son inútiles cuando no puedes comer. Va de algo mas profundo.
De ser un héroe a pesar de la adversidad y la falta de recompensas. Estas en la hora mas oscura, en la Medianoche del mundo, y tu personaje intenta arrojar un poco de esperanza, por que no hay nadie mas que quiera la responsabilidad.
En otros mundos es fácil ser un héroe. Con unas cuantas monedas de oro, puedes ser formidable. ¡Te armas con tu espada +2 sagrada y a matar dragones y demonios! Incluso te puedes permitir ser neutral, por que, al fin y al cabo lo haces por el dinero que te prometió el tio de la taberna.
En Midnight, con la magia destruida y sin economía. Esto no lo puedes hacer. No te puedes permitir ser neutral, por que el neutral es el que se queda en su casa, acepta los castigos del legado local y denuncia a los vecinos para evitar que su familia sufra las iras de Izrador. Cuando el único que da recompensas materiales es Izrador, el materialismo puede ser el camino de la ruina.
Si estoy cayendo en el Narrativismo vil, pero ya iban siendo hora... y en d20.
En definitiva, es uno de esos libros que se debería leer todo buen rolero.
[Aqui acaba el post original]Los Suplementos
Los suplementos de este juego son escasos y casi todos están enfocados a ser complementos de la ambientación, volcándose en distintas áreas de Eredane.
Against the Shadow: Uno de los suplementos originales de la primera edición. Engloba tanto equipo como clases de prestigio, reglas alternativas de herbalismo y clases legendarias (Como Avatar de Reina Bruja por ejemplo). Es un buen suplemento, pero mucho material fue incluido en la segunda edición.
Crown of Shadow: Prácticamente el único modulo publicado. Es simplemente una aventura de viaje donde se cruza el continente y hay distintas paradas donde se muestran algunos aspectos del mundo. No esta demasiado a la altura de la ambientación, dando objetos magicos demasiado pronto en la trama.
Minions of Shadow: Es el libro de bestiario de Midnight no es muy extenso y hay algunas criaturas que no siguen ni las propias pautas de la segunda edición. En la edición en castellano, añadieron algunos web-enhancements de la pagina de Fantasy Flight.
Steel and Shadow: El libro de los guerreros, fundamentalmente es un libro de clases de prestigio. Hay algun que otro sistema de magia alternativa (Es uno de los defectos de los suplementos, desmasiadas variantes del propio juego).
Sorcery and Shadow: El libro de conjuros de Midgnight, ahonda en la naturaleza de la magia canalizadora. Tambien tiene un surtido de conjuros adecuados a la ambientación sutil de Midnight.
City of Shadow: El libro de la capital de la sombra, Theros Obsidia. Peca de ser demasiado generica y centrada en las estadisticas. En primera edición tenia la ultilidad de contar con muchas fichas de pnj's genericos. Que fueron integradas en la segunda edición de midnight. Lo mejor es ver los distintos niveles de Theros Obsidia, incluyendo las "dependencias" de Izrador.
Under the Shadow: El libro de la ciudad de Baden's Bluff (No es coña, la ciudad se llama asi). Una ciudad ocupada por la sombra, pero con una gran actividad de la resistencia. Esta es una ciudad mas equilibrada de cara al jugador. Dando mas oportunidades al roleo y la intriga.
Forge of Shadow: Otro libro sobre una ciudad Dornita. Esta en concreto tiene el punto justo de tener contenido de reglas con material para los jugadores. Y una gran base de como es una ciudad generica controlada por la sombra.
Fury of Shadow: El unico suplemento de Midnight que viene en caja. Engloba toda el área del Bosque elfico de Erethor y la guerra entre la Reina Bruja y el Dios Oscuro. A pesar de la presentación, no es uno de los suplementos mas brillantes. Ya que parece hecho demasiado a retales, con areas que parecen haber sido hechas por autores distintos. Destaca el aspecto de que es de los pocos suplementos junto con "Hammer and Shadow" que nos da una cronologia del futuro, con lo que conlleva.
Hammer and Shadow: Si el suplemento anterior trataba el frente de los elfos, este trata sobre las montañas Kaladrun y la guerra de aniquilación y desgaste en sus petreas entrañas.
Star and Shadow: El libro del sur y los Sarcosanos. Tratando tanto la religión como sus clases de prestigio. Interesante si quieres dar otra ambientación a tus partidas ya que en el sur la presa de la sombra es mas sutil.
Destiny of Shadow: El libro de la región de Eren Central. Curiosamente (O quizas no tanto con los pocos pueblos que tiene) medio lo centraron en Blackweir, el pueblo en el que estará centrado la pelicula Midnight Chronicles. Además contaba con un sistema de creación de personajes ereños alternativos, basados en rasgos que podia escoger el personaje.
Heart of Shadow: El libro del remoto norte. Esta centrado en los lugares mas temibles de Eredane, desde madrigueras orcas ancestrales a la "tumba" de Izrador. Contiene el sistema de magia de las Madres Esposas de Izrador.
Honor and Shadow: El libro del norte controlado por la sombra (Salvo las ciudades explicadas en otros suplementos por supuesto). Es un buen libro como referencia de uno de los ambientes de campaña mas emblematicos de Midnight.
Legends of Shadow: El libro de los personajes mas epicos de Midnight, los Reyes Nocturnos y la Reina Bruja. En este libro se detalla todo su historial... y aparecen sus estadisticas. Algo no a gusto de todos.
Hand of Shadow: El libro de los servidores de la sombra (Esta vez si). Detalla como hacerse personajes del otro bando, tanto como PNJ's como en una campaña centrada en el bando vencedor... (o no?).
Runebound Midnight: Este no es un suplemento de juego normal. Sino que es una expansión para el juego de tablero Runebound. En esta variante, los jugadores intentan destruir espejos negros por toda Eren, intentando derrotar a uno de los cuatro reyes nocturnos. La verdad es que a pesar de tener algunas ideas interesantes en un poco fallido. Por que ademas de añadir mas tiempo de juego (Una de las lacras de Runebound) añade un "jugador adversario" al juego que normalmente acabará siendo siempre el dueño del juego (Adivinad a quien le toca en mi casa).
Lo mejor: Una ambientación oscura con consistencia. Oportunidades para la interpretación y el heroismo.
Lo peor: El sistema de juego d20 a veces no es muy compatible con el tono "adulto" de la ambientación.
Enlaces de interes
Darkness Falls, una pagina donde se puede consultar todo el material de reglas OGL de Midnight
Buena reseña, si señor. Solo una puntualización y es que donde dices Servants of Shadow debería ser Minions of Shadow. Creo recordar por tu reseña de True20 que tenias una adaptación a ese sistema de Midnight, si es así estaría interesado en ella si pudieras pasarmela. Me encanta la ambientacion pero no estoy a gusto con el sistema.
ResponderEliminarUn saludo,
Andrés
http://www.templodehecate.com
Corregido Gracias.
ResponderEliminarRealmente lo de Midnight no llego tanto a adaptación. Lo unico que se hizo fue limitar el acceso a algunos poderes. Lo que si que se hizo distinto fue la creación de Trasfondos para las razas de Eredane.
Pero mucho se hizo "on the fly", por ejemplo los arcos de maderahielo se convirtieron en arcos de calidad.
Tambien cree distintas escuelas de magia para los canalizadores. Pero con un poco de sentido comun y con el True 20 Companion es muy facil hacerlo.
La vedad es que me ha gustado mucho la reseña que has hecho, muy buen trabajo.
ResponderEliminarPara mí Midnight es un entorno cojonudo, y estoy a punto de empezar campaña con unos jugadores, a expensas de adaptar algo el sistema, porque como bien comentas, creo que el d20 puede ser delicado.
Un saludo de las Alimañas!
Killy
http://spalimanyas.blogspot.com
Me uno tambien en los halagos hacia tus reseñas y desde hace tiempo me tienes enganchao a tu blog, felicidades.
ResponderEliminarPor lo visto coincido con vosotros en que para Midnight el d20 no encaja para nada, en mi ultima partida acabo de sufrir lo que ya me estaba temiendo hace tiempo, que mis jugadores encontraran los fatidicos combos. A uno de ellos se le ha ocurrido combinar la senda de warg con la de montaraz y algo de de druida, y tachan tengo un lobo que es lo mas parecido a Godzilla que se puede tener con nivel 6.
Esto lo veia venir y estaba buscando algun sistema alternativo y mi preguntaba como te ha ido con el true 20. Me lo han regalado y quiero intentar el cambio.
Muchas gracias por todo, saludos.
Muchisimas gracias por los comentarios :)
ResponderEliminarPues Amadeo, fue bastante bien, pero aun así el sistema de magia, que es la parte en la que mas flojea el true20 causó algunos problemas de contexto.
Parte del exito en la conversión fue que la ambientación que utilicé fue la de colina de Acero (Del libro Forge of Shadow) ambientandola 20 años antes de la conquista de la sombra.
O sea, una fantasia algo mas tradicional con cierto "tono".
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