viernes, 11 de abril de 2008

Septimo Mar (Juegos de Rol 31)


Alderac Entertainment Group comenzó a finales de los 90 a cosechar cierto exito gracias a un JCC llamado Leyenda de los cinco anillos. En este juego se nos presentaba una cultura muy parecida a la japonesa con tintes fantásticos, habiendo goblins, demonios, hechiceros y grandes héroes.

John Wick, a quien parece que el éxito del juego se le subió un poco a la cabeza (Y del que Gygax decia que no sabia jugar a rol). Unos años mas tarde nos presentó el juego que se puede considerar el epitome de los juegos de capa y espada. Septimo Mar.

Séptimo Mar (7th Sea o 7º Mar), está ambientado en Theah, un continente que esta clarisimamente basado en la europa de la era Moderna (Entre el siglo XVII y principios del XIX). Aunque podemos encontrar algunos elementos claramente anacrónicos, como saqueadores Nordicos.

La ambientación parte con una premisa bastante clara. Recrear las historias de las películas de capa de espada, las novelas de Dumas y las historias de piratas. Todo ello mezclado con magia y fantasía, una mezcla que podria ser bastante explosiva y que Wick nos presente con un tono que, aunque discutible, está claramente marcado por la ambientación.

Historia

Theah fue en el principio de su historia habitado por una raza pre humana de gran tecnología y saber magico llamada los Syrneth. Estos se extinguieron sin ninguna explicación dejando atrás ruinas vacías y artefactos inexplicables.

La historia humana empieza oficialmente con el imperio de Numa (El equivalente de Roma) su conquista de Teah y sus pugnas por el poder, en las cuales un grupo de senadores hicieron un pacto para conseguir poderes magicos. Desde entonces las castas dirigentes han sido marcadas por la hechicería. También en aquella epoca apareció un Profeta que divulgó la palabra de Theus (Dios) y hablando contra la hechicería.

Un punto a tratar es que la Religión Theana principal, la Vaticana, es tremendamente racional. Tratando de llegar a dios intentando comprenderlo racionalmente en todas las cosas. Son grandes promotores de las ciencias y las universidades, o lo han sido hasta el auge reciente de la inquisición.

La historia de Theah se desarrollo mas o menos similar a la Europea, con su era oscura y sus cruzadas. Las naciones de Theah son equivalentes a naciones reales de la Europa de la epoca, con ligeras variaciones y simplificaciones:

Avalon (Reino Unido): Son 3 reinos Avalon, Innismore (Irlanda) y las tierras altas. Recientemente unicos bajo el mando de la Reina Elaine, portadora del Grial. Avalon acaba de conseguir una gran victoria sobre la flota castellana y apoya (Sin demasiado secreto) acciones corsarias contra sus enemigos. Avalon ademas es una tierra llena de Glamour Faerico donde sus hechiceros lo evocan para conseguir su poder.

Castilla (España): Conocida como la nación mas culta de toda Theah, posee la sede de la iglesia Vaticana. Ha sido recientemente invadida por Montaigne, que retiene entre otras la ciudad de Barcino. La iglesia vaticana, por cierto actualmente sin líder ha pasado a ser controlada por la Inquisición. Castilla no tiene nobleza hechicera, habiendo sido eliminados hasta el ultimo de ellos por su sangre corrupta.

Eisen (Sacro Imperio - Alemania): Es lo que queda de un Imperio tras una guerra que mató a millones por algo tan simple como la religión. Actualmente dividido en pequeños reinos, el hambre y la pobreza han hecho que los mercenarios Eisenos sean una visión común en la mayoría de los ejércitos de Theah. Los Eisenos no tienen linea hechicera pero poseen algo igual de valioso, un material mágico llamado Dracheneisen.

Montaigne (Francia): Los Nobles nadan en la abundancia y el lujo y los campesinos acusan cada vez mas sus excesos. Montaigne es la sede de la corte mas fastuosa, la de L'Empereur Leon, que últimamente se ha declarado como hechicero y no solo ha resistido las iras de la Inquisición sino que ha conseguido invadir Castilla con exito como respuesta. Montegue, un general de orígenes campesinos, el responsable de la exitosa campaña militar, ha sido enviado recientemente a conquistar la inconquistable Ussura. La Hechiceria de Montaigne es el Porté, la habilidad de rasgar el espacio.

Ussura (Rusia): Ussura para los estándares Theanos vive atrasada en siglos pasados. Viviendo vidas duras pero sobre todo respetando a la tierra a la que tratan como su Gran Madre. Su magia es el Pyerem, la capacidad del cambio de Forma.

Vendel (Holanda - Paises Nordicos): Vendel, como ahora se conoce a Vestenmanavnjar es una nación dividida por la modernidad y la tradición. Los antiguamente orgullosos incursores Vesten han ido dando paso, a veces dolorosamente, a un imperio mercantil como no había conocido Theah, impulsando una moneda común, el todopoderoso Gremial. Sin embargo los tradicionalistas vesten tratan esto como una traición a su pueblo y a sus dioses, y se toman realmente mal el cambio de nombres que estan sufriendo la gente e incluso los lugares para hacerlos mas agradables a oídos extranjeros. La magia de Vesten es el Laerdom, la magia de las runas y del poder que encierran.

Vodacce (Italia): Antigua cuna del imperio de Numa. Ahora es una agrupación de ciudades-estado controladas por príncipes mercaderes que ven como Vendel les está intentando sacar del negocio. La magia de Vodacce es el Sorte, magia del Destino que solo pueden practicar las mujeres. Esto hace que las mujeres nobles con talento mágico sean temidas, tanto que se les prohíbe leer y se les mantienen lo mas ignorantes y sometidas posible.

Tambien hay otras naciones en Theah, como El Imperio de la Media Luna (Arabia) o Cathay (China/Tailandia) e incluso la Nación Pirata (La única nación medianamente democrática de Theah).

No solo hay que pensar en las naciones como los poderes predominantes de Theah, también esta llena de sociedades secretas y organizaciones como la Sociedad de la Rosa y la Cruz (Gremio de aventureros), los Rinasciare (Anarquistas), Las Hijas de Sofia (Organización feminista), El Colegio Invisible (Sociedad de Cientificos), Los Vagos (Libertadores y protectores del debil en Castilla), Kreuzritter (Temp... bueno, no importa, no existe realmente) y la Sociedad de Exploradores. Todas ellas tienen su propia historia secreta y niveles de secretismo que nadie conoce.

E incluso hay autenticas sociedades secretas, de esas que no aceptan PJ's.

El Sistema

El sistema de juego es muy similar al de Leyenda de los 5 anillos. Se suman características mas habilidades, se tiran tantos d10 como la suma. Luego, de esa tirada, se guardan tantos dados como la característica, se suman los dados guardados, y el resultado ha de sumar mas que la dificultad que de el DJ.

La creación del personaje es quizás uno de los aspectos mas caóticos del juego, está tan mal estructurado que lleva a confusión las primeras ocasiones. El hecho de que la creación de personaje sea por puntos y que haya que dominar todas las alternativas y los costes le añade mas dificultad si cabe a la creación. Un punto a destacar es la desaparición de los defectos de L5A y la inclusión de los trasfondos, una especie de "ventajas" que son pequeñas historias pendientes de resolver por el personaje.

Las habilidades no se llaman habilidades, sino que se llaman competencias que dependen de las (ahora sí) habilidades, que en realidad son conjuntos de competencias como "cortesano" o "doctor", si esto os parece confuso, no es nada comparado a hacerse un espadachín por primera vez y determinar para que ha servido pillarte una escuela de esgrima que te ha hipotecado el 25% del personaje.

El sistema de combate es peliculero, mucho. Un monton, de hecho lo es tanto que es muyyy difícil conseguir que tu personaje muera fortuitamente. La mayoría de los PNJ's son "matones", gente que apenas tiene ficha y que no son mas que una molestia temporal para los PJ. Otra cosa son los villanos, gente con las mismas capacidades que los PJ's pero que no deben abundar en una campaña.

Los sistemas de magia están ultraespecializados, ningún sistema de magia es generalista (un mago no puede hacerlo todo) sino que hacen una sola cosa. Las escuelas de magia están vinculadas a las herencias familiares, y aunque es posible pertenecer a dos tradiciones mágicas, eso merma el potencial al que el personaje puede llegar. Algunos sistemas de magia son mas interesantes que otros, pero opino que esto va según los gustos.

Metatrama

Si hay algo que tiene séptimo mar, es metatrama. Para los no familiarizados con el termino, la metatrama es algo que se popularizó mucho en los juegos de rol de los años 90. Es una especie de historia del mundo que va hilvanándose y desarrollándose a lo largo de los suplementos y módulos de un juego.

En el antiguo mundo de Tinieblas de White Wolf había una metatrama que solia llevar al fin del mundo (Una de las cosas negativas que tenia, cada uno de los juegos tenia un fin del mundo distinto a pesar de estar ambientadas en el mismo mundo). En Leyenda de los 5 anillos también había, pero estaba supeditada a los torneos del JCC.

En Séptimo Mar, la metatrama era grande y extensa. De hecho, lo era tanto que prácticamente se podría decir que se pasaron. El libro básico y casi todos los suplementos estaban ambientados en un año concreto de la historia Theana, el 1668 y para cuando hubieron salido todos los suplementos de ese año habían pasado varios años en el mundo real, así que los DJ's tenían que dejar atras la metatrama forzosamente.

La Metatrama avanzó un Año en un Alamaque de 1669 del que no contaria nada del contenido si no fuera por que pone "La revolución de Montaigne" en letras bien gordas. Y aunque no es lo unico que pasa ese año es como mínimo sorprendente la manera de autospoilearse de una compañia que lanzó productos tan intrigantes como la guia del mercader de Rokugan.

Los Suplementos

La Guia del Jugador: Cubre todo el sistema de juego, la creación de PJ's, los sistema de combate y magia. Ademas de un Trasfondo basico de las naciones.

La Guia del Director de Juego: Resulta muy curiosa de leer ya que realmente dispone de tanto trasfondo que hace en algunos casos un poco superfluo el tener suplementos. Ademas dispone de un bestiario y consejos de como llevar una campaña.

Los Libros de Nación: Hay uno para cada nación, inclusive el Imperio de la Media Luna y Cathay (aunque este ultimo es dual con d20). La estructuración de los paises "clasicos" es la siguiente, un poco de historia, la descripción geográfica y sistemas de creación de PJ's de esa nacionalidad. Ademas, todos los libros disponen de una sección del DJ donde se comentan secretos de los PNJ's destacados y aspectos de la metatrama.

Los libros de Sociedades Secretas: Son como los de nación pero son mas incapie en los secretos y la metatrama.

Las campañas: Séptimo mar dispone de algunas campañas, aunque en comparación a los suplementos de ambientación desmerecen un poco. "La cruz de Erebus" única campaña digna de tal nombre es lo suficientemente variada como para compensar todo lo demás.

La Llegada del d20

En el 2004, AEG lanzó "Swashbuckling Adventures", reminiscente del Oriental Adventures, suplemento de Wizards que AEG utilizó como base para su Rokugan d20. Este libro era un suplemento extenso para trasladar a Theah al sistema d20. No lo tenia todo, ya que no cubría los sistemas de magia y pecaba de varios defectos fatales. En primer lugar de su aspecto gráfico, si bien puedes hacer un libro en blanco y negro medianamente decente, elegir el marrón hacia daño a los ojos. En segundo lugar el juego tenia demasiadas dotes (Un defecto de AEG en general con el sistema d20) y demasiadas clases de prestigio (Conté mas de 50!) ademas de que no estaba demasiado bien equilibrado.

También sacaron mas tarde dos libros exclusivos para d20: El Swashbuckling Arcana, dedicado a la magia de Theah y el Heroes,Villains and Monsters dedicado al bestiario y algunos de los PNJ's destacados de la ambientación. El suplemento de magia adolecía de graves problemas de equilibrio y algunos defectos de edición que hacian clases completamente injugables.

Todo esto unido a un precio excesivo, hizo que la linea fracasara. El hecho de que fuera lanzado ademas para la versión 3.0 de D&D, justo cuando fue lanzada la edición Revisada no hizo que sus ventas fueran el bombazo que esperaba AEG.

Después de una serie de suplementos, incluyendo Rapier's Edge (que avanzaba la metatrama 6 años mas) la linea fue cancelada y aunque intentó sobrevivir con los suplementos via web una temporada.

Fue uno de los últimos grandes juegos narrativos, y aun se puede conseguir a precios economicos, si tenéis la oportunidad haceros con un ejemplar es una gran lectura.

Lo Mejor: El concepto de aventura que tiene. Los múltiples niveles de metatrama que tiene.
Lo Peor: Un sistema que a veces se desmadra. El lento avance de su metatrama.

Enlaces de interes:
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6 comentarios:

  1. ¿AEG no tenía planes sobre una posible nueva edición?

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  2. Es posible, pero no actualizan la pagina web de septimo mar desde hace muchisimo tiempo. Y el foro de su pagina web esta casi muerto...

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  3. Segun uno de los antiguos coordinadores hay una increiblemente pequeña probabilidad de una nueva edición en el antiguo sistema d10.

    Pero que la gente se olvide de un nuevo Swashbuckling adventures en SGL.

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  4. Gracias a Dios!! Otra compañía que cayó en el error de dadodeveinteizarse cuando tenía un sistema mucho mejor y más apropiado para el juego.

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  5. AEG aprendió mucho del error.

    De hecho practicamente ya no publican nada en d20. Y su unico exito de verdad, Spycraft, se lo pasaron a Crafty Games.

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  6. He jugado un montón a este juego y he de decir que es un juegazo. Si bien es un poco caótico al principio 8el libro está fatalmente estructurado), la historia es muy interesante, la ambientación magnífica y las posibilidades de aventura y heroísmo infinitas.
    Una pena que no lo hayan reeditado ya. En d10, por supuesto.

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