Como ya sabeis los veteranos, mi entrada en los juegos de rol fue vía los libros juego. Esos libros que te permitían hacer de protagonista de una aventura fantástica y te daban elecciones que te hacían ir a paginas o párrafos concretos del texto.
También sabréis que uno de los juegos de rol a los que mas le di como máster en su época fue Vampiro: La mascarada.
A mi ya con esto me tienen enganchado. El paquete se compone de dos juegos We eat Blood and all our friends are dead (Comemos sangre y todos nuestros amigos estan muertos) y Refuge. Que son respectivamente los "preludios" de Vampiro y Mago. Por ahora esta todo en perfecto ingles y uno de los ilustradores es Zak Smith (¿Quizas sea Zak S de "A Red and Pleasant Land"?). El juego es una especie de cadenas de mensajes de texto con alguna que otra elección donde bien podemos acabar muertos dependiendo de nuestras decisiones.
Entre esto y el retorno del imperio cobra como librojuego. Me estoy percatando que el genero tiene un pequeño revival aunque sea tibio.
Parece mentira, viendo el blog con perspectiva. Que no haya hablado nunca del sistema FATE, uno de los que mas influencias han tenido en estos ultimos años en el panorama rolero. Aunque he hablado de algunas de sus encarnaciones (Como Dresden Files o Legends of Anglere). No he hablado de ese juego, que es el motor de ambos.
FATE es un juego derivado, ademas de otro juego anterior llamado FUDGE acronimo de Freeform Universal Do it yourself Gaming Engine. O lo que es lo mismo "Motor de juego Univesal y libre hagaselo usted mismo". El núcleo de Fudge es un conjunto de reglas que permiten a su vez adaptar y mezclar mecánicas para crear lo que en esencia es un juego de rol propio. En España hemos tenido juegos que beben de esta base, como el CDB.
FATE (Traducido como Destino), utiliza esas mecánicas como base. Tiene un sistema de habilidades que se suman a unos dados especiales con caras positivas (+), negativas (-) o en blanco. Se tiran cuatro de esos dados y el resultado se suma a la habilidad. Esto luego se compara con la dificultad a superar (O con una tirada opuesta en caso de oposición). Y por lo que se consiga o se falle la tirada es el grado de éxito.
Por ahora no parece muy espectacular ¿Verdad? Pero el asunto es que ademas utiliza como núcleo el concepto de los puntos de Destino y los Aspectos. Que son el autentico denominador del juego.
Destino y Aspectos
Ambas mecánicas se han vuelto muy populares, los Aspectos son frases que ayudan a definir los personajes que encarnamos en el juego. Es como los conceptos que se usaban en los juegos de los 90 (Frases que eran un resumen escueto del personaje), pero extendidos, ampliados y que forman parte integral de las mecánicas del personaje.
Por ejemplo Luke Skywalker al principio de Star Wars podría ser:
Alto concepto: Joven granjero de Tatooine
Problema: Ansío salir de la granja de mis tíos.
La fuerza es intensa en mi.
Hijo de Anakin Skywalker
Soy un buen piloto
Todas estas frases son un aspecto. En parte son frases que son habilitadoras, es decir, al igual que pasaban con las profesiones del AD&D original. Si lo tienes en la ficha, puedes usarlo. Luke Skywalker es granjero asi que es justo suponer que podrá y sabrá hacer cosas de un granjero de humedad de Tatooine. Nada espectacular, pero todas lo que normalmente podría hacer un granjero, el sabrá hacerlo. Sin embargo en ocasiones se tendrá que hacer algo difícil, y en este punto es donde entran los puntos de destino.
Los puntos de destino permiten repetir tiradas, siempre que el aspecto sea relevante en la acción. Por ejemplo, si Luke quiere pilotar un Ala X y saca una mala tirada. Puede gastar un punto de destino invocando "Soy un buen piloto" para repetir la tirada. Tambien se pueden usar puntos de destino para darse un +2 al resultado y volver una tirada mediocre en una buena tirada.
Tambien se pueden usar puntos de destino para que el jugador pueda añadir elementos a la historia como conocer a un viejo hermitaño en el desierto, usando uno de sus aspectos como base.
Tambien el Director de juego o los jugadores pueden usar aspectos negativamente. Esto es lo que se llama "forzar" y reporta al jugador un punto de destino en caso de que un aspecto le ocasione un problema al jugador. El DJ puede usar los aspectos entonces como un motor que impulse la trama, no solo por lo que el haya creado, sino por lo que los propios jugadores han definido. El Juego
FATE es un juego genérico. Esto es que permite jugar muchos géneros y ambientaciones. Para algunas he de decir que se adapta mejor que a otras. Por definición, los PJ's en FATE son bastante competentes, no solo eso sino que son definitivamente los protagonistas de la historia. Esto aunque es muy bueno para partidas de corte cinematográfico y de acción, casa a veces mal con juego que intenten crear situaciones de indefensión, como el del terror.
Aun así, su mecánica de aspectos le da una gran versatilidad, por que todo puede definirse con ellos. Las historias, los lugares, los PNJ's, las organizaciones. Todo puede ser utilizado usando puntos de destino o forzados si es necesario. Dándole una riqueza al juego de situaciones inesperadas que pocas veces se ve en otros juegos.
La creación de una partida de FATE no empieza con los personajes. Sino que empieza por una creación de ambientación en las cuales los jugadores y el DJ determinan que ambientación se va a querer jugar y se definirán los lugares, los pnj's y los peligros inminentes o no a los que se enfrentarán. Una vez definido esto, suele ser bastante fácil decidir entre los jugadores los conceptos que vayan a jugar.
La creación de personajes de FATE es bastante rápida. Se asignan cinco aspectos, un concepto principal, un problema, y 3 aspectos extras. El concepto principal es el que define mas claramente lo que es el personaje, el problema es eso que evita que sea feliz y completo (y es el aspecto mas forzable) y los otros aspectos ayudan a redondearlo. Después de esta vital elección se asignan las habilidades, que suelen ir de +1 a +5. Y por ultimo las proezas.
Las proezas son lo que en otros juegos son las habilidades especiales, son cosas que no entran del todo en la clasificación de aspectos. Puede ser una habilidad para saber cuando te estan mintiendo, una gran habilidad con la espada, o la pertenencia a una organización. Algunos son como aspectos siempre activos, otros son habilidades, conjuros o usos especiales de los puntos de drama que van mas allá de los meros aspectos. Esto a primera vista parece complejo, pero en general el juego esta tan plagado de ejemplos que se acaba volviendo bastante intuitivo. Este sistema de proezas permite por ejemplo crear un sistema de magia o de ciberimplantes usando la misma mecánica.
Permutaciones
El sistema de combate, solo es un poco mas complejo que las tiradas normales. Los niveles de exito que se consiguen normalmente son "estrés" que se le causa a la parte contraria. Si el personaje acumula demasiado estrés es derrotado. Aunque hay maneras de reducir el estress recibido como aceptar una consecuencia, que es un aspecto negativo que "absorbe" el estress (Por ejemplo en una pelea puede ser una magulladura o un hueso roto, dependiendo de cuando estress queramos absorber).
Esto nos lleva a que el sistema es perfectamente capaz de aceptar tanto capas de complejidad a la alta (Introducir armas, armaduras, sistemas de magia, habilidades nuevas, nuevos tipos de estress....) como baja (Reducción de habilidades o de tipos de estress) como refleja su hermano pequeño, el sistema FAE (Fate Acelerado) donde solo hay 6 estilos en lugar de habilidades.
Una de las cosas buenas de FATE es lo abierto que es. Con una base sencilla es capaz de reflejar, ambientaciones, razas y hacer sencillo cosas que en otros juegos resultan bastante complejas. Si vuestro objetivo es contar historias, sin entornos tácticos y de manera ágil. Es un juego muy recomendable.
Lo mejor: Lo abierto que es, las enormes posibilidades. Lo peor: Es sistema de aspectos es difícil de explicar a jugadores veteranos.