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lunes, 26 de junio de 2023

Mis problemas con 5ed de D&D


Ya casi han pasado 10 años desde el lanzamiento de a 5ed de Dungeons & Dragons, y a pesar de que probablemente sea la edición que mas he jugado (O con la que mas campañas he hecho). Eso no quita, como se suele decir que no le vea las costuras al haberlo jugado tanto.


Vale, no es 5ed, pero para el caso.





Hay cosas que ya me chirriaban desde el principio y otras que se han ido confirmando con el tiempo como ideas no tan brillantes.

Empecemos:
- La bounded accuracy. El concepto de que lo que cuenta no es el pasarla o no sino la cantidad de efecto cumulativo a lo largo del turno. A pesar de que es una idea que me gusta (Arregla no poco el problema de las dificultades de 3ed). Crea otros problemas.

- Las CA, en el caso de los enemigos las CA casi nunca superan 19, y teniendo en cuenta que hay enemigos de nivel bajo que tienen cosas como 18. La progresión realmente nunca se da en esta área, en cuanto tienes algo de buen equipo y unas características decentes, ya das siempre de manera rutinaria. Lo que nos lleva al siguiente punto.

- Los Puntos de golpe, son una vaca sagrada de D&D que no se puede tocar pero... no hacia falta que fueran tanto. En las primeras versiones del juego a partir de nivel 9 la cosa se aplanaba y solo ganabas un puñado de PG. En este caso el problema es el contrario, los jugadores tienen demasiados PG.

- Falta de reto, a partir de niveles medios los PJ tienen demasiados pg y las reglas de daño masivo... son ridículas. Son un instakill a niveles bajos y un tramite que nunca se da a medios-altos.

- Los objetos mágicos, aunque en general los objetos no estan mal (Y lo de sintonizar a pesar de que sea un poco la muerte de la navidad, al menos pone una limitación racional). Lo peor que tiene son las armas mágicas, literalmente no hay diferencia funcional entre tener un arma +1 o +3. Su función real es la misma: Que hagas el doble de daño a algo que resista armas normales. Literalmente si eres melee y tienes un arma magica ya has cumplido con los objetivos en tu vida.

- Excesivas habilidades, no me refiero a las habilidades en si, sino a las capacidades especiales de los personajes. El problema es que aunque en la versión de 2014 la cosa iba desde lo logico a lo inspirador. A partir de Tasha la cosa se ha vuelto cada vez mas una carrera de misiles en que los jugadores buscan la opción mas ventajosa mecánicamente (y que rompen mas las mecánicas preexistentes). Dejando la cosa cada vez peor. Además son tantas y combinan tanto que se vuelve todo realmente inmanejable.

- El sistema de magia, a pesar de que me gusta en lineas generales y es una buena evolución de la magia vanciana. Le faltan algunas cosillas para ser mejor, un sistema que integre cosas que hace la metamagia en el sistema básico estaría bien. Y quitar a los hechiceros que son una clase pegote que salvo por la metamagia no destacan en nada y su exclusividad de ese sistema hace peores todas las demás.

- El sistema de combate necesita un poco mas de granuralidad, no mucha (nadie quiere volver a tiempos de 3ed). Pero mejorar las presas y alguna maniobra mas no estaria mal.

- El sistema de esconderse, que esta roto. Os juro que nunca habia tenido discusiones mas amargas por que el juego te pone directamente el balón en el terreno del fiat del master. (Aunque son cosas que creo que intentan solucionar en one).

- El Valor de desafio de los monstruos en realidad es una idea mal concebida, el salto entre tiers de personaje no esta compensado PARA NADA. De hecho seria mejor cargarse todo el sistema de CR y dejar los monstruos clasificados por Tiers y ponerles subclases como "tanque", "jefe", "apoyo". Se que es poner algo que tenia 4ed pero esa era una de las ideas buenas de ese sistema.

- Los rangos en realidad es un mal endémico del juego, el pasar de "From Zero to hero" y acabar con poderes semidivinos. En 3ed había una variante que se llamaba "Epic 6" que permitía tener unas partidas de toque mas grimdark. En 5ed ha habido gente que lo ha intentado. Yo diría que no le vendría mal al juego tener esto incorporado, aunque fuera una regla opcional para añadir un toque mas realista a algunas campañas.

- Los enemigos no dan ningún respeto, se que me tiro piedras en mi tejado. Pero la falta de salva o muere o poderes realmente temibles (Aunque fastidiosos) como el drenaje de nivel. Deja que algunos enemigos en 5e sean mucho, mucho mas débiles que los de ediciones anteriores. Los dragones son sacos de puntos de golpe con alientos de fuego en lugar de cosas míticas, la sensación de jugar a un videojuego se acrecienta.
Esto es The expanse, pero es una buena foto


Y bueno, si esto os ha parecido una divagación es por que lo es, un poco. También es por que he ido pensando si necesitaríamos algo un poco mejor. Apartando la compatibilidad.

Y Antes de que digáis "Es que existe BRP/RQ/Marca del este/etc... la verdad es que 5e me gusta. Pero sobre todo ante el advenimiento de los clones (Como tales from the valiant) veo que lo que quiere el publico general y yo no son exactamente lo mismo.

martes, 13 de febrero de 2018

Tuneando 5ed al estilo old school

Con frecuencia se dice que 5ed es una buena edición por que permite varios estilos de juego y por que permite también resucitar sin gran esfuerzo antiguas aventuras de TSR y probar módulos de la corriente OSR.

Sin embargo, en algunas ocasiones da la sensación de que algo no casa en las mecánicas modernas. Ya sea por las habilidades o por que hay algunos compromisos de diseño que hacen las cosas más complicadas de lo debido, al menos enfrentándose a enemigos mas simples que el mecanismo de un botijo.

Aquí os pongo una serie de modificaciones que pueden emular un poco el estilo de vieja escuela de DnD.

Características: Se tiran 3d6 en orden, esto es importante para preservar el estilo de antigua escuela. Para no ser demasiado tiránicos, podemos usar una antigua regla de la Rules Cyclopedia que permite bajar dos características en 1 punto para incrementar otra en un punto, con la excepción de carisma.


Razas recomendadas: Humano (Basico), Elfo de los bosques, Enano de las colinas, Mediano pies ligeros, semielfo, Semiorco. Son las más clásicas de los manuales de Primera edición.


Clases: aqui se requiere mas trabajo, para simplificar seria mejor dejar por norma general solo las clases del SRD de 5a con las variantes recomendadas. Sin embargo podemos afinar mas.


Bárbaro: Solo Bárbaro Berseker.

Bardo: Bardo del colegio del Valor.

Brujo: No es recomendada en absoluto, es una clase demasiado extraña para el OSR. Pero si nos
quedamos con uno nos quedamos con el infernal.

Clérigo: El Clérigo de la vida se basta y se sobra.

Druida: Nos quedaríamos con el circulo de la tierra.

Guerrero: Guerrero Campeón.

Monje: Monje de la mano abierta

Explorador: Aqui nos tenemos que quedar con el cazador, aunque quizas sigue siendo demasiado complejo.

Paladín: Usaremos exclusivamente el paladin devoto.

Pícaro: Aqui nos tenemos que quedar con cos arquetipos, el de Ladron y el de Asesino.

Hechicero: Otra clase no recomendada (En general los arcanistas sobran un poco en esta variante), pero nos quedamos si no queda otro remedio con el de magia salvaje.

Mago: En este caso hay que escoger ya que no hay una escuela genérica, escogería tener todas las escuelas. Si os parece demasiado, nos podemos quedar con Evocador e Ilusionista.


Habilidades: Es mejor librarse de ellas, dejando en su lugar una competencia por clase de personaje en una caracteristica, asi solo aplicando el bono de competencia en la caracteristica escogida.

Bárbaro: Fuerza, Destreza o Sabiduría.

Bardo: Cualquiera

Brujo: Inteligencia o Carisma.

Clérigo: Sabiduría o Carisma.

Druida: Inteligencia o Sabiduría

Explorador: Fuerza o Sabiduría.

Guerrero: Fuerza o Destreza

Hechicero: Inteligencia o Carisma.

Monje: Fuerza, Destreza o Sabiduría

Paladín: Fuerza, Sabiduría o Carisma

Pícaro: Destreza, Inteligencia o Carisma.

Mago: Inteligencia o Sabiduría

Los personajes pueden además, si su trasfondo o raza tienen que ver con la tirada en cuestión, tirar con ventaja la prueba de característica.

Trasfondos: No se usan, salvo por el nombre. Lo cual significa que en realidad nos podemos inventar cualquier profesión o trasfondo que se pueda resumir en como máximo 3 palabras y con la aprobación del master.

Inspiración: No se utiliza.

Equipo: Se utiliza la tirada aleatoria de dinero inicial.

Dotes: No se utilizan.

Iniciativas: Utilizamos iniciativa por bandos. Cada bando involucrado en el combate tira 1d20 y el mayor va primero.

Descansos:
Usaremos la variante de curación lenta de la Guia del Dungeon Master, esto significa que en un descanso largo no se recuperan pg, todas las demás reglas se mantienen iguales.

Podríamos hacer mas cambios, pero ya cambiarian tanto el juego en lo fundamental que no valdría la pena jugar a 5ed.

También podéis comprobar que hay algunas variantes que recuerdan a Eirendor, esto no es casual, ya que es un juego que intenta cambiar a la simplicidad en este sentido.

viernes, 1 de diciembre de 2017

Los Librojuegos

Hoy comienzo con las entradas del desafío de los 30 dias de este año, y por lo menos la primera pregunta es de las majas. Es si tengo libros juego y cual fue mi experiencia con ellos.

Y la respuesta es si, tengo multitud, por que no solo empecé con ellos sino que fueron una evolución gradual y paulatina hacia los juegos de rol. No empecé con ellos y al cabo del tiempo pasé al siguiente paso, pero los que tengo de la epoca los guardo como oro en paño.

Los inicios, elige tu propia aventura.

Como muchos, mi primera experiencia con los libros en los cuales elegías caminos empezó con los "elige tu propia aventura", concretamente con el numero 23 "superordenador". Con esa portada :
Un robot con una especie de casco espacial, un transbordador, globos, paises exóticos... ¡Es que esto prometia! Ademas, publicaba Timun Mas, que luego publico tanta puñetera fantasia licenciada (Y mas colecciones de libros juego) que casi fue una sorpresa mayuscula ver que no acabaron publicando nada de rol.

Después de picar otras colecciones, con títulos tan legendarios como La Maquina del Tiempo (Con el fabuloso libro de los dinosaurios o el de la Segunda Guerra mundial). Y mi colección favorita de este genero Planea Tu fuga (De Tenopia o de Frome) dos tetralogias de libros donde ibamos intentando escapar de un lugar hostil, donde se nos daba el mapa y teniamos que averiguar donde estaba la salida.
De Conan a Star Trek, cada vez la liábamos mas gorda.

Supongo que esto ha marcado claramente mi estilo de partidas: El de resolución de problemas. También en estas colecciones estaban las de Dungeons & Dragons, aunque no acababa en esa epoca de entender donde estaban Presto y Hank el arquero. Pero eso lo veria mas adelante.

Ya por aquella epoca algún compañero de clase me enseñó "El hechicero de la montaña de fuego" pero me causaba bastante aprensión, no solo por lo largo del libro sino por algunas ilustraciones realmente ominosas (Para un chaval). A mi me tiraban mas los libros azul oscuro que ponian Advanded Dungeons & Dragons en la portada, asi que entre mi colega Mario y Yo nos fuimos adentrando en esa colección. El primer libro que leí (No que compré) fue el numero 4, uno llamado "Reto Crucial" que iba de un personaje para mi desconocido llamado Raistlin Majere...

Y durante años me pareció un tio majo.
En este libro no solo llevábamos un personaje en un entorno realmente malrollero (La prueba de la torre de la alta hechiceria nunca me ha dado tanto pavor), sino que nos introducian el concepto de los "puntos de impacto" las caracteristicas por dados y ¡Teniamos que tirar! ¡Nos podiamos morir por malas tiradas! (Al principio todo hay que decirlo acababa haciendo trampas). Esto  hay que decirlo, me acabó petando el cerebro por las posibilidades. El bestiario al final de estos libros, me fascinaba y poco a poco me fui comprando numeros de la colección empezando por...

No me acuerdo si el bicho de la portada aparecia.
La corona del hechicero, no era precisamente el mejor de los libros. Pero si formaba parte de una trilogia de aventuras con el mismo personaje principal... y empecé por la mitad de la historia.  Aun asi supongo que empezais a ver un patron en mis compras y mis filias con lo que me interesaba, ademas resultaba realmente interesante ya que en el primer tomo empezabas como aprendiz de mago y en el ultimo eras practicamente un archimago con retos tan interesantes como enfrentarse a la Tarasca que no Tarrasque, pasando por conceptos como paladines corruptos y archidemonios como Pazuzu.

En esa colección estan algunos de mis libros favoritos como "La prueba del Ninja" mi primera aproximación a japón y los samurais o "El Vampiro de Ravenloft" que era una versión en libro juego tal cual del clasico "Ravenloft". Libros como "La torres siniestra" donde teniamos varios personajes y alguno nos podia traicionar... y "La maldición del hombre lobo" donde bueno, eramos un hombre lobo. Ademas habia algunos libros que estaban basados en Dragonlance como "prisionero de pax Tharkas" que luego me servirian como trampolín a Dungeons and Dragons. Como nota curiosa decir que se solia publicitar la caja roja de Dalmau en la parte de atras de algunos libros y nunca pude encontrarlo en ninguna jugueteria. El rol, para mi, deberia esperar.

Mi sed de libros juegos ya estaba desatada y ya no le hacia ascos a Altea. Desgraciadamente aqui no voy a ser de los que digan que se mamaron lucha ficción a muerte y a pesar de que si que tengo algun libro (Y alguno extraviado como uno en el que ibas en una nave espacial rollo Star Trek). Las colecciones que si que tengo mas o menos con cariño son:

La busqueda del Grial, que era una puñetera excusa para en un entorno *ejem* arturico. Hacer barrabasadas fantasticas con bastante buen humor, era fantasia ligerita aunque el castillo de las sombras era un buen "dungeon" (Aqui aprendí las virtudes de los libros juegos de Altea, el tener que hacerte un mapa) con objetos, armas y desafios. A pesar de que tengo unos cuantos mas, solo podria recomendar de verdad los tres primeros, el segundo iba de dragones, que siempre molan. El tercero tenia una especie de dungeon colosal de muertos vivientes... molaba ir con excalibur (junior), encontrarte con el diablo y evitar el espantoso apartado 13 (Que era donde te notificaban que habias muerto, pero ¡Hey! aun podias interntarlo de nuevo).

Brujos y Guerreros. Otra tetralogia que te podías hacer del tiron, aquí podías elegir (mas o menos) la complejidad que querías tener, teniendo un sistema de magia por siglas. Te podias leer todo el grimorio antes de jugar, pero te decian que por favor no volvieras a consultarlo hasta terminar la aventura, asi cuando querías solucionar algo por magia las opciones podían existir... o no. Un autentico clasicazo ademas en el mas puro espíritu Lucha-Ficción.

Evidentemente hay otros libros que jugué, de otras editoriales. Pero principalmente mis libros favoritos eran de estas dos editoriales. Aunque puedo mencionar una de las colecciones mas fascinantes y que fueron mi trampolín a los juegos de rol en si.

Haciendo de aprendiz de Saruman. Canon... ¿Que es eso?

Sep, aventuras de la tierra media, no solo por que tenia de calle el sistema de juego mas complejo y completo (Era una versión del Señor de los anillos basico que luego publicaria Joc). Sino por que tenia al final del libro el anuncio de otro juego de rol, el de El Señor de los Anillos (De Joc internacional), que este si que pude conseguir (Aunque por el camino cayeron los libros de Tolkien).

No diré que empezaria con el rol inmediatamente, pero fue un paso importante. Aunque eso ya es otra historia.

martes, 17 de octubre de 2017

Una (ultima) conversación con Dave Arneson

Gary Gygax ha pasado a la historia como el creador de los juegos de rol. Pero, no hay que olvidar que
no lo hizo solo. Bastante del trabajo de realizar partidas de Blackmoor y ver que la cosa podía funcionar se la debemos a Dave Arneson. De hecho, es discutible si Arneson no aportó mas al concepto de juego de rol moderno que Gygax en sus inicios (Aquí podríamos incluir una moraleja de lo que pasa cuando no puedes entrar como socio capitalista, pero eso lo dejamos para otro día).

Kobold Press le hizo una entrevista antes de morir y la podeis ver en este enlace.

martes, 19 de enero de 2016

Ravenloft vuelve

Si, señores llevamos una semanita de noticias interesantes y candentes en el panorama Dungeonero. No solo se ha liberado una nueva SRD, el OGL y la noticia de que tendremos publicaciones del srd en castellano. Sino que parece que wizards se ha vuelto a bajar de la proverbial parra para por primera vez en esta edición, volver a una ambientación que hacia casi 20 años que no tocaba (No, Expedición al castillo Ravenloft no cuenta, que estaba ambientado sin mundo y era un poco "light", ni el juego de Tablero).

 Pues bien, la proxima campaña que va a publicar Wizards es... Curse of Strahd - "La maldición de Strahd". Además tiene pinta de ser la primera aventura aparte de las minas perdidas de Phandelver que va a ser desarrollada por el equipo creativo de Wizards (Que colaborarán con los creadores originales del modulo clasico de primera edición, Tracy y Laura Hickman).

Ravenloft en su primera edición fue uno de los primeros modulos centrados en el genero gotico que desarrollo TSR para Advanced Dungeons and Dragons. Y es recordado no solo por su dificultad, sino por su ambientación y tener  uno de sus villanos mas memorables, el conde Strahd Von Zarovich, el vampiro gobernante de Barovia.

Aqui teneis mis videos al respecto del mundo de juego que luego desarrolló TSR.






Enlaces de interes
Pagina de Wizards de Curse of Strahd



jueves, 19 de marzo de 2015

Dungeons & Dragons Essentials

La 4ª edición ha pasado a la historia probablemente como una de las ediciones de Dungeons and Dragons mas denostadas. No solo fue un cambio radical en la mecanica de un juego que todo el mundo decia conocer (Cosa que a veces puedes hacer, D&D 3ª lo hizo, la 7ª edición de Cthulhu también). Sino que cambió la manera de jugarlo. Lo cual es un cambio muy sutil, pero es algo que cualquiera puede notar en cuanto se sienta en la mesa de juego.

Para 4ª edición, un par de años de salir al mercado, las cosas no le iban tan bien como prometian sus magnificos primeros resultados de ventas. Asi que Wizards of the coast lanzó lo que no llamo una nueva edición de Dungeons and Dragons pero que si querias tener te forzaba a comprar nuevos básicos: Dungeons & Dragons Essentials.



Esta "no edición" de D&D arrojaba algunas novedades, intentaba ser una edición "de entrada" para jugar a DnD. Pero que en esencia se sentia como una 4ª edición recortada. Con dos manuales de clases con opciones mas restringidas, algunas cosas positivas. Como la inclusión de grados de rareza en los objetos magicos y una economia magica que, aunque seguia explotando el efecto "arbol de navidad" de 4ª (y 3ª). Era un poco mas racional, y en muchos casos era una 4ª edición mucho mas pulida.

Aun asi creaba una situación incomoda con una edición, la 4ª que tenia varios basicos que en algunos casos se contradecian entre si (o te ofrecián opciones raras, como poderes que funcionaban distinto o clases que se saltaban la premisa de que todos avanzaban con la misma tabla).

Aun asi, esta edición es remarcable por que ofrecia algunos elementos de alta calidad. Como cajas de master o de compendio de monstruos con troquelables muy utiles. Y no puedo evitar la sensación de que si este juego se hubiera llamado de otra manera aun veriamos a bastante gente jugando y reivindicándolo.

Lo mejor: Es una versión de 4ª edición que tiene mas de "D&D".
Lo peor: Los libros al ser de un formato mas barato que los estandar, se deshacen solos.

viernes, 13 de febrero de 2015

Leyendas de la costa de la espada

Desde hace años (Mas o menos desde que apareció 4ª edición) Dungeons & Dragons no ha disfrutado de
ningun juego que podamos calificar de "decente". Podria decir que el ultimo juego con algo de personalidad fue Neverwinter Nights 2 (Aunque las opiniones son encontradas con respecto a su calidad, a mi me gustó).

Durante 4ª edición hemos tenido sequia, salvo el caso del MMO de Neverwinter que a pesar del genero es resultón. No hemos tenido ni un solo juego singleplayer que haya valido la pena.

Bajo este panorama se presenta ahora Legends of the Sword Coast. Un futuro RPG bajo las reglas de la 5ª edición de D&D, sin saber aun como se va a plantear (Turnos, tiempo real...) espero con ansias la propuesta.

miércoles, 23 de julio de 2014

Mi primera partida por Hangout

Como no podia ser de otra manera. Mas que nada por la cantidad de Hype que he estado derrochando desde principios de mes. Era inevitable que probase la partida del Starter Set de Dungeons and Dragons 5ª edición.

Pero por supuesto, habia un problema de tiempo. Tengo varias campañas en Curso (Devil's Spine para Numenera y Transilvania Chronicles IV para Vampiro v20, sin contar Return of the Stormrider para Ars Magica). Asi que los grupos de juego habituales quedaban descartados (Por lo menos para el horario normal).

Asi que se me ocurrio... ¿Que tal si al fin acabo con una gran cuenta pendiente y hago mi primera partida por internet? Ya habia probado a jugar una partida gracias a Rolero, asi que me dije "Es una oportunidad para liarse la manta a la cabeza y hacer de master, con los de siempre. Pero asi probamos cosas nuevas.".



Los jugadores eran todos novatos (Alguno estrenaba hasta webcam). La partida clasica a mas no poder (La de la caja basica, que por cierto es bastante mejor de lo que esperaba), algunos fueron con pregenerados. Otros hicieron la ficha antes mediante Hangout (Asi pude enseñarles aplicaciones como el diceroller, no me quise complicar con el Roll20).

Todos coincidimos en que las partidas por Hangout son mucho mas centradas. El hecho de que si hablabas fuera de turno liaras el hangout hizo que todo el mundo estuviera inmerso. El poder poner mapas visuales, pasar manuales y fichas a traves de Google Docs tambien ayudó. A la hora y tres cuartos, habiamos hecho mas que lo que en algunas partidas en cuatro.

Algunos jugadores destacaron la ventaja de que no habia desplazamiento. Aunque yo destaque que permitia a algunas personas que habian dejado las partidas asiduas por cuestiones familares tener su minidosis de partida de rol.

Sobre el sistema (de D&D) han visto poquito. Pero ya se han visto algunos usos creativos de las reglas e incluso me he permitido hacer alguna regla casera (Como usar gastos de inspiración para aconsejar a los jugadores).

En definitiva, acabamos con ganas de repetir.

La proxima semana mas.

lunes, 14 de julio de 2014

La 5ª edición quizas no esta aqui.

Durante el debate de D&D 5ª edición, ya se mencionó. Pero ahora a traves de Aventuras de la Marca del Este
. Se confirma, Hobby Japan, licenciatarios de D&D en Japon (Hasta ahora). Ha hecho publico un comunicado en el cual afirman que Wizards of the Coast no va a licenciar ninguna versión de Dungeons & Dragons que no sea la inglesa.

Asi que, si la información no es desmentida (Y ya tardan), significa que no habrá Dungeons & Dragons en castellano. Espero que sea una falsa alarma, por que es cerrarse mercado a si mismos, y negarian a muchos la mejor versión de D&D en mas de 5 años.

Enlaces de interes.
Aventuras de la Marca del Este

jueves, 10 de julio de 2014

Dungeons & Dragons 5, el debate.

Ayer celebramos un grupo de barbudos roleros, un Hangout para hablar de lo que nos había parecido la nueva edición de Dungeons & Dragons. ¿Nos pareció buena? ¿Mala? ¿Merecedora del cetro de la 4ª edición? ¿Y la competencia? ¿Lo vermos por aqui?



Dudas, dudas...

Segunda parte del analisis de D&D 5ª. (Basic)

Bueno, como el anterior video lo deje huerfano de sistema. Y me faltaba hablar del sistema de magia, aqui teneis la segunda parte.

(No es tan larga como la otra, no temais).


martes, 8 de julio de 2014

Un videonalisis de Dungeons and Dragons Basic 5ª edición.

Me he liado la manta a la cabeza y me ha dado por hacer una video reseña como no podria hacer de otro sistema. Ya que como esta en descarga gratuita, me he permitido la libertad de poder ir comentando el material que hay publicado en su web hasta ahora.


jueves, 3 de julio de 2014

Ya esta aqui Dungeons and Dragons 5ª edición

Al menos hoy la caja del Starter Set se puede encontrar en las tiendas asociadas a Wizards of the Coast. Al resto le tocará esperar hasta el dia 17. Pero Wizards ya ha puesto online el prometido documento de Dungeons & Dragons "Basico", que, hay que recordar, por ahora solo tiene algunas de las reglas.

Las reglas se irán desbloqueando (Y el documento, creciendo) a medida que vayan saliendo los libros básicos. Por ahora contiene reglas de creación de personajes, algunas razas (Humanos, Halfing, Elfos y Enanos), Algunas de las clases hasta nivel 20 (Clerigo, guerrero, pícaro y mago). Reglas de Trasfondos (Una especie de Kits de la 2ª edición de D&D), inspiración unos puntos que se pueden otorgar por buen roleo y que son como unos puntos de heroe  que permiten obtener ventaja una tirada.

Ademas reglas normales y de combate, magia (Con algunos conjuros comunes, pero llegan hasta nivel 9!). O sea ciento y pico paginas de saber hacer que os recomiendo que descargueis a la de ya desde aqui!

Enlaces de Interes
Dungeons and Dragons Basic rules


sábado, 14 de junio de 2014

Tiempo de Dados: Advanced Dungeons & Dragons Primera Edición.

Hoy tratamos el tema de lo que se considera la primera edición del D&D, que curiosamente era el Advanced... ¿Si contaramos el basico la proxima edición no seria la 6ª y no la 5ª)


martes, 20 de mayo de 2014

Mas detalles sobre el Proximo Dungeons & Dragons

Ademas del set de inicio que sacarán en Julio (Con pj's pregenerados, una aventurilla y dados), por
20 euros, el plan de publicación nos recuerda a eras pasadas. Si estabais imaginando que podriais comprar todo el paquete de una tacada... no podreis, aunque si hubieran salido juntos no hubiese sido precisamente una compra barata.

15 de Julio — Dungeons & Dragons Starter Set, $19.99.
19 de Agosto — Player's Handbook, $49.95. y Hoard of the Dragon Queen, $29.95 (una aventura).
30 de Septiembre — Monster Manual, $49.95.
21 de Octubre — The Rise of Tiamat, $29.95.
19 de Noviembre — Dungeon Master's Guide, $49.95.

Parece que ahora mas que usar una licencia como la OGL o la infame SGL Hasbro se va a decantar mas por el licenciamiento tradicional. Las figuras van  a ir a cargo de Wizkids y Kobold Press va a publicar algunas aventuras bajo licencia. Lejos quedan ya los dias del d20.

Por ahora no hay noticias de como va a quedar el sistema del DDI.

Con respecto a lo espaciado del lanzamiento (No vemiamos algo asi desde 3ª edición). Mike Mearls ha dicho que "No sera necesario ni el MM ni la DMG para hacer una campaña completa. Ni el Starter Set ni el PHB para hacer personajes". Esto huele a que van a poner un generador online.

Ire informando a medida que nos enteremos de mas.

Al menos ha vuelto el dragon del & siempre lo consideré muy bonito :)

viernes, 21 de febrero de 2014

Unas palabras sobre Dungeons and Dragons en su 40ª aniversario.

En la pagina de la Revista Kobold Quaterly han empezado una pequeña serie de post en las que preguntan a gente relevante del mundillo de Dungeons & Dragons como David "Zeb" Cook, Bruce Cordell o Margaret Weiss, cosas acerca de las primeras impresiones de D&D.

Por ejemplo :

¿Cual es la primera edición de D&D que jugaste?

Pues fue la segunda edición de D&D, la que sacó Ediciones Zinco en castellano. En la epoca no se observaba tanto, al menos por mi parte como un juego complicado. Sino que parecia un juego como misterioso, publicado en dos libros uno para jugadores que tenia casi el tamaño del MERP y luego otro para masters... que nuestro master nos prohibió leernos. Asi que la cantidad de misterio que me sugeria el juego se vio bastante potenciada.

Ni que decir tiene que al cabo de un par de años me compré los manuales igualmente y se me cayó un poco la venda de los ojos, pero siempre le tendré bastante cariño a esa edición. Al menos la que tiene las portadas de Jeff Grub.

¿Cual es tu ilustración, regla o texto de esa edición?

Pues lo tendria complicado, supongo que la lista de anecdotas digna de records (de levantamiento de caida sin paracaidas) con las que zeb Cook intentó justificar las mecanicas, realmente rotas, de segunda edición.

Y como ilustración, una que habia muy cerca de ese texto donde habia un grupo de aventureros mirando el trofeo de un dragon pequeño y verde que acaban de vencer. El grupo esta reunido y contento de haber completado la aventura sin lamentar ninguna perdida. La verdad es que aunque no es una ilustración memorable, creo que siempre intento que las partidas acaben mas o menos asi.

¿Que es la caracteristica mas extraña de esa edición?

¿Aparte del Gac0 (o Thac0)? ¿Que absolutamente TODO el mundo que jugó a esa edición tuvo problemas para asimilar? Pues quizas el hecho de que la guia del dungeon master era el libro mas mentiroso que me he hechado a la cara. Ademas de tener toda la sección de combate repetida del manual de jugador, te prometia en la contraportada cosas que luego no contenia como "Sistemas de creación de mapas", que la verdad no vi por ninguna parte.

¿Que tipo de juego de fantasia juegas a dia de hoy?

Pues principalmente de Pathfinder, que se ha convertido en el standard de fantasia hoy dia, aunque otros juegos de corte mas Indie como 13th Age me atraen bastante.

Enlaces de interes:
D&D Aniversary, Words to celebrate

viernes, 4 de octubre de 2013

Tiempo de Dados: Dungeons & Dragons Basico

Como no, tarde o temprano tenia que pasar y acometemos la tarea de realizar un tiempo de dados dedicado al Dungeons & Dragons basico.



Si quereis un analisis mas pormenorizado podeis entrar en el analisis original que le dedicamos en este mismo blog.