Mostrando entradas con la etiqueta fantasyflight. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta fantasyflight. Mostrar todas las entradas

viernes, 28 de septiembre de 2012

Buscando un sistema - Midnight

Ultimamente no me encuentro disponiendo de mucho tiempo para el blog (Entre otras cosas, por Guild Wars 2, un maldito juego que hasta esta matando mi canal de youtube). Ademas de tener que planificar mis próximas escapadas para el festival de Sitges. Como hace bastante tiempo que no pongo una entrada bloguera hablando de lo que juego y de lo que hago, ahi va.

Este ultimo fin de semana terminamos nuestra partida habitual de los Domingos al Conan de Mongoose Publishing (Del que ahora que pienso, no he hablado). Y surgió un tema recurrente aparte del "¿que jugamos?" que fue una antigua idea de jugar una campaña de villanos (Aunque el apoyo a la idea no es del todo unanime hay bastantes que la apoyan como para intentarlo). Como algunos sabréis si lleváis algún tiempo en el Blog, uno de mis entornos de campaña favoritos es Midnight. Así que obviamente se lo presenté como alternativa, teniendo una clara aprobación (Sobre todo por que uno de los jugadores ya había estado en una campaña anterior de este mundo).

La duda me ha asaltado en cuanto a que sistema utilizar. Midnight es un entorno que me encanta por el intento de trasladar un entorno de fantasia epica con magia sutil en un sistema tan hiperbolico como Dungeons and Dragons. Sin embargo, cuando te encuentras con un sistemas conta tantas excepciones y adaptaciones te preguntas si no habrá un sistema mas facil y que se adapte mejor al tono.

Consideré durante bastante tiempo el uso de Runequest/Legend/BRP para Midnight y aunque se adapta tremendamente bien (La magia es casi igual, no hay casi objetos magicos, los conceptos de espiritus por mentar solo 3). El que los combates tiendan a la muerte cierta cuando hay superioridad numerica le quita mucho atractivo para las partidas que quiero jugar.

Asi que he considerado seriamente la posibilidad de usar Fantasy Craft. Las razas a priori no se parecen aunque con las dotes raciales del básico y el Adventure Companion ya se empieza a conseguir la variedad necesaria. El  juego utiliza puntos de magia para los conjuros y aunque pierde un poco de ambiente por que solo hay una clase lanzadora de conjuros (En midnight tambien habia una, pero tenia mucho mas ámbito de personalización). Permite nivelar la balanza de la magia divina en Midnight (Que vale que los legados tengan que ser poderosos, pero viendo que son clerigos de D&D hormonados contra magos que las pasan canutas para lanzar un proyectil magico uno se pregunta por que no conquistaron el mundo ANTES).

Fantasy craft me permite ademas "tunear" en entorno de juego haciendolo un poco mas oscuro y salvaje. Me tocará adaptar un poco el bestiario pero no es nada que sea especialmente duro. Y evidentemente como permite jugar casi sin objetos magicos me sirve para combatir la inflación de objetos y personajes que inevitablemente se da en una partida de D&D.

Otro sistema que hubiese sido adecuado hubiese sido Savage Worlds o el Legends of Anglere, pero por motivos de motivación de los jugadores (Que prefieren entornos mas tacticos) o motivaciones propias (Savage worlds se me antoja demasiado aletorio y pulp. Y con el sistema FATE tengo algunas objeciones). Se han quedado en el tintero.

Por ahora ya llevo una pequeña "conversión" de razas (que realmente es una lista de dotes raciales, talentos y especialidades que se adaptan mejor a un arquetipo). Las clases creo que se van a quedar tal cual. Con la magia creo que voy a usar solamente una restricción de +2PP al coste de algunas escuelas. Aun estoy pensando en otras restricciones a los conjuros que se adapten mas al espiritu de Midnight. Las reglas de reputación daran bastante mas juego sobre todo por lo restringido del entorno en cuanto a dinero disponible, creo que pueden necesitar un pequeño ajuste (No hay tiendas). Con respecto a los objetos magicos, el sistema de dotes de creación me puede permitir restringir los niveles mas altos a los que tengan acceso a nexos de poder.


miércoles, 30 de mayo de 2012

La Era de la Sombra

Y bueno, hemos llegado a la ultima entrada dedicada al Banner de Frikiverso. Y esta entrata (tambien) es de un juego, y encima de uno del que he hablado bastante en el pasado.

Midnight era una ambientación para la tercera edición de Dungeons and Dragons. Una ambientación atipica, no por que no fuera tolkieniana (De hecho lo era, mucho mas que otras ambientaciones) sino por el enfoque, que podríamos resumir en ¿Que pasa cuando el señor del mal triunfa?.

Así teníamos una ambientación donde un dios maligno habia triunfado sobre las razas libres. Sus secuaces gobernaban por doquier, exigiendo sacrificios y servidumbre a los desgraciados supervivientes. Solo quedaban unos cuantos reductos de resistencia (Como un bosque elfico gobernado por una reina hechicera).

En este entorno, los héroes deben ser mas valientes, audaces y cautelosos que nunca. Los seguidores de Izrador, la sombra en el norte son mas poderosos y tienen mas recursos que cualquier grupo de PJ's. Ademas, la magia es mucho mas sutil, los objetos mágicos escasisimos...

Para mi es una de las grandes ambientaciones que nos dió la licencia OGL, y desgraciadamente no sobrevivió a la 4ª edición. Siendo hoy dia poco mas que un recuerdo, algunos libros y una especie de pelicula que en realidad fue un piloto de una serie que nunca fue.

Enlaces de interes:
Reseña de Midnight
Reseña de Midnight Chronicles

martes, 15 de noviembre de 2011

Rune Age

Una de las franquicias que sobreviven de Fantasy Flight y que no tiene que ver demasiado con los juegos de rol es la de los Reinos de Terinoth. Es la que comenzó con el juego Runebound y que luego se apoyaria en Descent, RuneWars e incluso la reedición del juego de games Workshop DungeonQuest.

Con lo cual Fantasy Flight ha tocado los generos de los juegos de aventuras, dungeoneo con miniaturas, estrategia y Dungeoneo "de tablero". Sin embargo han debido de considerar que les fataba el genero de los juegos de contrucción de mazos asi que han lanzado el Rune Age. ¿Es un buen juego de fantasia y un competidor del Dominion? Posiblemente si y no a ambas preguntas.

El juego con la caja basica permite jugar de 1 a 4 jugadores. Siendo uno de esos escasos juegos que permiten jugar partidas en solitario. Debido a que a diferencia de los que suele pasar en los juegos de construcción de mazos como Nightfalll o Dominion, los jugadores de RuneAge juegan en uno de los cuatro escenarios prefijados. Cada escenario tiene sus propias conidiciones de victoria, que algunas veces hace que el juego sea cooperativo o competitivo, un mazo de eventos especifico que va desde desastres, bendiciones hasta enemigos, y una pequeña lista de 3 tipos de cartas "neutrales" que se usaran en la partida.

A diferencia de Dominion, en el cual todo el mundo compraba sus cartas de unas barajas comunes, en el caso de Rune Age la mayor parte de cartas que pueden comprar los jugadores son cartas especificas de la raza con la que están jugando, ya sean elfos, humanos, orcos o nomuertos. Sus cartas son o bien ejercitos o fortalezas. Ademas de ello como es habitual en dominon, se puede comprar ciudades. Las cartas de ciudad (Que son escasas) y nuestra fortalezas, nos proporcionan puntuaciones de influencia que se usan para comprar cartas de oro y cartas neutrales. Mientras vamos siguiendo esta tonica de contruir nuestro mazo, ya tan familiar, nos podemos enfrentar a enemigos que nos atacarán ya sea del mazo de eventos o el resto de jugadores, ya que nuestro reino tiene sus propios "puntos de vida" y tendremos que defenderlo.

El sistema de combate es muy simple y solo se basa en jugar cartas hasta ser el que mas valor de ejercito tenga. Curiosamente las unidades destruidas no van a nuestro mazo, sino que vuelven al monton de donde los sacamos.

Mi impresión inicial, a falta de jugar una partida con varios jugadores, es que se aunque la estabilidad de mazos da un sabor diferenciado a las distintas razas. La falta de variedad de partidas quizas se haga sentir, y por supuesto es un juego en el que las estrategias se antojan demasiado belicistas para el paladar de algunos.

Lo mejor: Las ilustraciones y la sensación de jugar un juego de fantasia. Los eventos.
Lo peor: Se antoja menos rejugable que otros juegos del mismo genero.


sábado, 6 de agosto de 2011

Star Wars vuelve

Llegan las Gen Con y con ellas las novedades a mansalva de las compañias de juegos de rol, tablero y afines, asi que confio en que habrán mas noticias como esta. Y la verdad es que la de hoy es buena, para variar.

Fantasy Flight Games (Warhammer, Dark Heresy, Arkham Horror) ha adquirido los derechos para publicar juegos de miniaturas, cartas y rol (Lo raro es que no se menciona de tablero) basados en el universo de Star Wars. Por ahora se han anunciado dos titulos X-Wing y Star Wars: The card Game.

Xwing: Será un juego de miniaturas prepintadas que se centrará en recrear escenarios de batallas espaciales. Evidentemente es de esperar que vayan saliendo ampliaciones, aunque todavia no se sabe si será coleccionable.

Star Wars the Card Game: Tampoco se sabe si será coleccionable, aunque por la descripción parece que será un juego cooperativo donde los jugadores comandarán la alianza rebelde contra el Tiranico Imperio.

Aun no hay demasiados detalles.. ¡Pero la cosa promete!

domingo, 8 de agosto de 2010

Ennies 2010

Ya tenemos GENCON este año y la verdad, la "sorpresa" de este año no lo ha sido tanto al ver que Paizo se ha llevado buena parte del pastel en premios.


Mejor ilustración de Portada:

Plata: Eclipse Phase
Oro: Pathfinder Bestiary

Mejores ilustraciones interiores:
Plata: Shadowrun 20th
Oro: Pathfinder Core Rulebook

Mejor Cartografia:
Plata: Aces & Eights: Judas Crossing
Oro: Pathfinder City Map Folio

Mejores textos:
Plata: Victoriana
Oro: Eclipse Phase

Mejores Valores de Producción:
Plata: Shadowrun
Oro: Pathfinder

Mejores Reglas.
Plata: Hero 6th Edition
Oro: Diaspora

Mejor Aventura
Plata: Trail of Cthulhu: Armitage Files
Oro: Pathfinder #31: Stolen Land

Mejores Montruos o Adversarios:
Plata: Pathfinder: Classic Horrors Revisited
Oro: Pathfinder Bestiary

Mejor Ambientación:
Plata: Rome: Life and Death of the Republic
Oro: Day After Ragnarok

Mejor Suplemento:
Plata: Players Handbook 3
Oro: Mysteries of the Hollow Earth

Mejor Ayuda o Accesorio:
Plata: Gaming Paper
Oro: Pathfinder GM Screen

Mejor producto de Miniaturas:
Plata: Gaming Paper
Oro: D&D Minis

Mejor Conjunto:
Plata: Battletech
Oro: Cthulhu 101

Mejor producto electronico:
Plata: The Devil We Know
Oro: The Great City Player's Guide

Mejor producto Gratuito:
Plata: Lady Blackbird
Oro: Advanced Players Guide Playtest

Mejor Sitio Web:
Plata:d20PFSRD.com
Oro: Obsidian Portal

Mejor Podcast:
Plata: All Games Considered
Oro: Atomic Array

Mejor Blog:
Plata: Gnome Stew
Oro: Kobold Quarterly

Mejor Juego:
Plata: Shadowrun
Oro: Pathfinder

Producto del año:
Plata: Eclipse Phase
Oro: Pathfinder

Premio de la Afición al mejor editor:
Plata: Fantasy Flight Games
Oro: Paizo Publishing

Como podeis ver Pathfinder y Paizo han arrasado este año, desplazando a wizards en premios tradicionalmente suyos como los de los bestiarios.

lunes, 28 de junio de 2010

Battlemist


Hace ya unos diez años que me fijé en una empresa que mucha gente no conocia Fantasy Flight games. Que muy lejos de ser el "gigante" de los juegos de tablero que es hoy dia, practicamente estaban centrados en su primer juego, su estrella Twilight Imperium.

Pero no fue el único juego que tenían. De hecho, Twilight Imperium fue solamente el primer juego de una serie que llamaban Hexplay. Que tenia como denominador común el que el tablero en lugar de ser fijo era semialeatorio con lo cual daba lugar teoricamente a infinitas partidas.

El segundo juego que lanzaron se llamana Battlemist, tal y como Twilight Imperium era space opera, Battlemist estaba basado en universos de fantasia. Podiamos controlar a una de 4 facciones. (Humanos, elfos, enanos y el oscuro) en busca de algo llamado las piedras estelares. Quien reuniese la cantidad suficiente de piedras ganaba la partida y estas se podian conseguir bien por conquista de los rivales o bien enviando nuestros heroes en misiones y aventuras.

Las piedras estelares ademas de servir para ganar la partida también nos permitían invocar conjuros en nuestro turnos que nos servían para conseguir valiosos recursos o para destruir ejercitos rivales.

El juego comenzaba con una fase que aunque larga era divertida en la cual los jugadores montaban el tablero de juego con hexágonos, siguiendo un patrón de colores y algunas normas de colocación. Con lo cual nos resultaba un tablero de juego con hexágonos con recursos (Como bosques que nos daban madera, emulando al por aquel entonces famoso colonos de Catán), con barreras naturales y con las capitales de nuestro reino.

Los recursos que vayamos consiguiendo nos permitirán construir ciudades y pueblos y sobre todo unidades (Se parece mucho a Warcraft en este sentido) que se unirán a nuestros ejércitos de conquista. El combate es moderadamente complejo ya que va por turnos y fases, recordando en parte a la resolución de combate de juegos como el Axis & Allies, pero tirando d10.

Mención aparte merecen los heroes, unas unidades que irán recorriendo el mundo en pos de las piedras estelares, fundamentalmente son imparables y no participan en el combate. Pero pueden sufrir algun que otro percance durante sus misiones (que van con un mazo especial) y pueden tambien conseguir recompensas como objetos magicos que ayuden a nuestro reino.

En resumen, es un gran clásico (Al menos para mi). Es un juego de la antigua escuela con el tono adecuado para un viejo rolero como yo.

Lo mejor: Es de fantasia y con un tonillo entre Warcraft y Heroes of Might & Magic agradable.
Lo Peor: Es de cartón, y del barato.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Fantasy Flight toma nota de Wizards

Esto es lo que se desprende del anuncio que hicieron en las GEN CON. Una nueva edición del Warhammer Fantasy Roleplay.

¿Y por que lo digo? A ver si algo de lo siguiente os suena:
  • Presentación de lujo en una caja de 100 dolares.
  • Cambio casi total en las caracteristicas.
  • Las carreras las mantienen, pero ahora son tarjetas. Es mas la creación de personaje se hace escogiendo tarjetas al azar.
  • No solo se escogen las tarjetas de raza y clase. Tambien las de grupo de aventureros.
  • Las clases otorgan diferentes tipos de acciones, que vienen con sus cartas.
  • Los dados dejan de ser los de toda la vida, sino que van con una serie de dados especiales (Y cuando digo especiales es con símbolos especiales) dependiendo de donde venga el bono a aplicar y que dictaminan, el éxito, el fracaso, si pasa algo especial, si hay un contratiempo si se tarda demasiado.
  • Hay un marcador por cada jugador de "postura" si se intenta ser cuidadoso o arriesgado. Dependiendo de ello se utilizan unos dados u otros. Se usa una cara de las cartas de accion u otra...
  • La tarjeta de grupo tiene varios marcadores de tensión dependiendo de si los objetivos del grupo se están cumpliendo o no.
  • Ademas, el juego será modular, ya estan prometiendo un "Adventurer's Toolkit"
Creo que si sois como yo, ya estaréis observando una pauta en todo esto...

Ademas Fantasy Flight ha estado posteando la conferencia que dieron en las GEN CON


Justo lo que pensaba que le faltaba a WFRP, cartas.

lunes, 3 de agosto de 2009

Talisman, 4ª Edición.


Que soy un gran aficionado/fan de talismán no es ningun secreto. Tengo gran nostalgia de partidas a veces interminables que jugué con la añeja segunda edición del juego. Asi que cuando hace unos años tuve la oportunidad de hacerme con un ejemplar de la tercera edición, ni corto ni perezoso me gasté la burrada que pedia games Workshop por ello.

La lastima es que fue una reedición, con algunas reglas cambiadas y en una caja que no estaba a la altura del juego. El hecho de que se sacaran pocas ampliaciones (Comparativamente con la 2ª) hizo que el juego no contara con una mayor estima por mi parte (y de mis jugadores).

Talisman, el juego de la busqueda magica

El juego en si es bastante simple de entender. Se distrivuyen personajes (aleatoriamente) entre los jugadores, estos tienen algunas caracteristicas semejantes a las de los juegos de rol (Fuerza/Atucia/Vida). Y tirando 1d6 se dedican a recorrer el tablero, cada casilla o tiene un efecto (Que aparece en la propia casilla) o obliga a coger de un mazo de aventuras donde hay pelibros, monstruos, objetos magicos y seguidores que pueden ayudar (o no) en la empresa de los jugadores. Que es llegar al centro del tablero y reclamar la corona de mando.

Los jugadores pueden luchar entre si, robarse objetos y lanzarse conjuros magicos. Es un juego que en manos de algunos grupos puede dar lugar a situaciones a veces dantescas, pero divertidas.

Si una pega ha tenido siempre Talisman en sus detractores es que requiere muy poca estrategia y ciertamente suele ganar quien mejor suerte tiene. Aunque en ocasiones alguna decisión oportunad puede dar la victoria.

La Edición de Fantasy Flight

Esta cuarta edición del juego en realidad es una "revisión" ya que en primer lugar fue lanzada por Black Industries, la división de juegos de rol de Games Workshop (Que sufrió una tragica muerte el año pasado). Al pasar los derechos a Fantasy Flight estos han relanzado todas las lineas de Black Industries y en el caso de Talismán modificaron ligeramente el juego. A partir de ahora hablaré acerca de la edición revisada.

El mayor cambio que se observa nada mas abrir la caja es el enorme tablero. A pesar de que es muy vistoso y claramente mejor que el de la 3ª edición. No puedo evitar pensar que este nuevo tablero ocupa demasiado espacio, es de proporciones semejantes a las del Arkham horror. Ademas, las expansiones tradicionales de este juego (Dungeon,City...) suelen añadir tableros adicionales en las esquinas, no se como serán vuestras mesas pero yo tengo una de 9 personas y con las ampliaciones creo que tendré problemas. Ademas del tamaño del mapa, la mayor diferencia con la tercera edición es la reaparición del reino interior, que habia desaparecido en la tercera edición siendo sustituido por unas barajas de cartas (O una expansión con su propio tablero aparte). Esta "nueva" región le añade un grado adicional de dificultad al juego, haciendo que las partidas de media duren mas que con la edición anterior.

La segunda cosa que se observa es que los elementos tienen su propio espacio en la caja, lo cual siendo Fantasy Flight era de esperar pero es una gran mejora sobre la edición de Games Workshop.

El manual de juego resulta sorprendente, pasa de ser de 4 paginas a ocupar mas de 20... para explicar lo mismo y a veces con lagunas. Es mas vistoso pero le hace parecer mas complejo de lo que es.

Hablando de las reglas, hay varios cambios importantes con respecto a 3ª Edición:
  • Los combates entre jugadores son mas limitados en el aspecto de que solo van por fuerza (Salvo algunos personajes que pueden entablar combate psiquico).
  • La puntuación de experiencia desaparece, hay que cambiar cartas de "trofeo" (Enemigos muertos) por valor de 7 puntos de la caracteristica a subir.
  • Se crea la puntuación de destino, unos puntos que sirven para volver a realizar tiradas de dado adversas. Esto fue un añadido de Fantasy Flight para quitarle algo de la aleatoriedad al juego y despues de unas pruebas es bienvenido.
Las figuras de plastico y las cartas son de un estilo bastante menos "Workshopiano" que las anteriores ediciones, en general son mucho mejores aunque a los nostalgicos les puede no gustar.

En general las cartas y el juego en si han visto incrementada su dificultad (El reino interior es bastante duro) y en general se han quitado varios desequilibrios bastante manifiestos (La carta de los asaltantes es el caso mas evidente, en 3ª te quitaba todos tus objetos,oro y seguidores, en 4ª te quita solo el oro). Si alguna pega se le puede ver al juego (Si os gusta su desarrollo claro) es que hay muy pocas cartas de aventura (Casi la mitad que la de la 3ª edición) y en partidas con mas jugadores puede llegar a agotarse la baraja, aunque afortunadamente eso se puede arreglar con...

The Reaper

La primera expansión de Talismán es un añadido casi obligatorio, duplica la cantidad de cartas de aventura y lo equipara con la edición anterior. Ademas de enemigos y objetos nuevos tambien están muchos de los clasicos de ediciones anteriores. Además añade mas conjuros al juego (Sin repetir conjuros desproporcionados como el Dedo de Muerte). Solo por eso vale ya la pena la expansión.

Ademas, esta expansión añade 4 personajes nuevos. Que son correctos excepto el cultista oscuro, una especie de versión del Guerrero del Caos que es desproporcionadamente poderosa (Lanza un dado para ganar cosas siempre que derrota a un enemigo).

Se agrega un personaje neutral, el segador. Que a veces los jugadores pueden lanzar contra otros jugadores añadiendole un efecto de peligro/competitividad que en algunas de las partidas se pierde por el buenrollismo de algunas personas (El efecto de esa carta es aleatorio y con tal de evitar el 1-pierdes todas tus vidas mas le vale a los jugadores guardarse algun punto de destino).

Ademas la expansión añade un mazo de misiones del hechicero (Que es el que otorga los Talismanes, necesarios para llegar al final del juego). En este mazo, los jugadores pueden escoger una misión (Desde vencer a un enemigo a pagar oro o objetos magicos) para conseguir un Talismán. A algunos no les gustará por el hecho de que escoger la misión hace que el juego se vuelva mas facil, pero para agilizar las partidas no es un mal recurso.

En conclusión, es una gran encarnación de un clasico. Que ha visto incrementada su dificultad y reformado su imagen. Ademas, no resulta muy caro, el precio del juego + expansión (que por cierto, tengo en ingles pero los reversos y formato son completamente compatibles) es muy inferior al precio que tuvo en su dia la 3ª edición... y por supuesto las subastas de ebay de la 2ª.

Lo mejor: Barato, cuidado. El retorno al a región interior y el lavado de cara de reglas. Es un hermoso pasatardes.
Lo peor: La aleatoriedad que a veces lo domina todo. No acepta demasiado bien un gran numero de jugadores.

martes, 21 de julio de 2009

Midnight Chronicles


Bueno, ya esta vista la película basada en el entorno de campaña de Midnight.

La sensación que me ha dado es que siendo mas digna de lo que estamos acostumbrados (El nivel de producción es mayor que otras producciones roleras como The Gammers). Pierde una oportunidad de oro para introducir a nuevos aficionados a este entorno de campaña.

No solo es que desde el tiempo en que se rodó (Y ha pasado mucho, tanto que algunas escenas de los primeros trailers han sufrido una transformación profunda) se hayan dejado de publicar libros de esa ambientación. Sino que hay cosas que estan mal explicadas, y las explicadas son bastante aburridas.

Pero vayamos por partes:

Midnight Chronicles está ambientado en Eredane, un continente del mundo fantástico de Aryth. En el pasado lejano de ese mundo, hubo una guerra celestial en la cual Izrador, un señor de la oscuridad intentó hacerse con toda la creación. El resto de los dioses, consiguieron derrotarlo (marginalmente) y lanzarlo aullando contra el mundo mortal, exiliandolo. Sin embargo Izrador no fue del todo derrotado, ya que consiguió cambiar barrera entre el mundo mortal y el divino impidiendo al resto de los dioses traspasar la barrera que a el le impedia ascender.

El dios oscuro yació derrotado en el helado norte durante milenios. Hasta que consiguió poco a poco ir pervirtiendo el mundo a su alrededor, rodearse de criaturas a las que habia manipulado o deformado para sus propositos. Mas un espíritu de maldad pura que un ser en si mismo, se valió de estas criaturas para intentar controlar su nuevo dominio, el mundo mortal. Durante eras intentó controlar Eredane y fue contenido en dos ocasiones, en la tercera intentona las razas libres (El tipico elenco tolkieniano) estaban en franca decadencia. Y en su mayoria fueron conquistadas (Bueno, mas bien los humanos lo fueron, los elfos resisten en su enorme bosque y los enanos mas que conquistados están, todavía, siendo exterminados) y durante cien años el mundo ha sido gobernado desde la ciudad-templo de Theros Obsidia.

La pelicula comienza cuando uno de los sacerdotes de Izrador, un cazador de Legados (Sacerdotes) caidos llamado Mag Kiln es reclamado al apartado pueblo de Blackweir. Un lugar de poca importancia en el cual a lo largo de las decadas se han ido sucediendo desapariciones de Legados y donde el Templo dedicado al Señor Oscuro nunca ha podido completarse. Ademas del misterio de las desapariciones de Legados ha de enfrentarse a una Alcaldesa corrupta y un rebelde que se ha ganado el apoyo de las villas circundantes llamado el Cazador.

Aparte de la originalidad del guion (Casi todo esta narrado desde el punto de vista de los Sacerdotes de la sombra). La interpretación en esta película es bastante desigual, ya que en parte parece interpretada por un mero grupo teatral mas que actores profesionales.Los Legados suelen tener tendencia a dar un enfasis desmesurado (Y a veces ridículo) a sus frases, mientras que algunos personajes directamente son de chiste (Como la magistrada). Sin embargo algun personaje brilla con luz propia, como Kruce, el compañero de Mag que intenta ser desagradable aunque a mi me resulta simpático. Ademas, el nivel de producción es bastante modesto y aunque a veces nos regala algún buen momento (Cuando la acción se mueve , la combinación de decorados de cartón piedra con mascaras de latex de los orcos a veces supera el limite de lo permisible hoy dia (Excepto quizás en Doctor Who)

Ademas, el ritmo es sosegado, demasiado, a veces hasta arrastrandose a un final que ni siquiera parece una conclusión propiamente dicha. Se sabe que FFG pensaba comenzar una serie con este piloto, pero viendo otras obras fallidas como Virtuality, creo que me puedo permitir dudarlo.

Y para mi lo peor es esto (Y permitirme el ataque de frikismo): No sale ningun rey de la noche. Los reyes de la noche son importantes en la ambientación de Midnight, mucho. Tanto que en la portada de ambas ediciones del juego sale por lo menos uno, y en la portada del DVD de la edición francesa también salen!. Sin embargo aqui se menciona a uno solo, y encima de pasada. Ademas, el argumento de la pelicula da mucha importancia a algunas cosas (La tenencia de libros, los templos de la Sombra -No mencionan los espejos negros) sin explicar por que son importantes.

En conclusión, me ha parecido que sin ser una nulidad total (no lo es), es algo que no me acaba de convencer. No explica, no tiene una narrativa atractiva y carece de momentos realmente memorables.

Lo mejor: Es bastante digno y serio. Kruce llega a tener frases geniales.
Lo Peor: A veces se queda demasiado a medias y se deja en el tintero las mejores bazas de la ambientación.

martes, 7 de julio de 2009

Midnight Chronicles ya esta a la venta


¡De hecho, hace un mes!

Me resulta imperdonable el hecho de que se me haya pasado, después de lo pesado que me pongo a veces insistiendo que si Midgnight esto, que si midnight lo otro. Está disponible en Amazon.uk en interesantes descuentos, eso si, la versión es en ingles "pelado" (Aunque han sacado una versión en Frances que si dominais la lengua Gala os puede ir bien).

Midnight Chronicles esta basada en la ambientación d20 "Midnight" de Fantasy Flight Games. Y está ambientada en un mundo de fantasia donde el mal ganó sus batallas hace un siglo. Las naciones libres de Eredane estan sometidas al ferreo puño de Izrador, un dios malevolo que a traves de sus Legados (sacerdotes) y sus orcos está extinguiendo la esperanza y la vida del mundo. Aunque como decian en Jurasik Park, la vida se abre camino....

Enlaces de Interes
Pagina de Midgnight Chronicles

jueves, 18 de diciembre de 2008

Feliz Talisman Nuevo


Llegan las navidades, y con ellas los nuevos afanes consumistas, juegos nuevos y traducciones de nuestras editoriales favoritas se agolpan en las estanterías.

Uno de mis juegos favoritos de toda la vida es Talisman, uno de los antiguos juegos de Games Workshop (De cuando Warhammer era un noble experimento). El cual podria definirse de manera rapida como un juego de la oca donde llevas un personaje con habilidades especiales y en el que las casillas tienen monstruos y objetos magicos.

Pues bien, Devir nos promete para estas navidades una edición de Talisman en castellano. Si ya tenia dudas de si comprarla (Tengo la 3ª edición entera) debido a las ampliaciones exclusivas de Fantasy Flight (Casa que reedita el juego en estados unidos) el que encima este en castellano, sin duda hace que sea una compra obligada para estas navidades.

Enlaces de Interes.
Pagina de Devir con la noticia

lunes, 15 de diciembre de 2008

Battlestar Galactica: El Juego de Tablero


Que Battlestar Galactica es una de las series de las que soy Fan no es ningún secreto. Lo que si normalmente suelo evitar desde hace algún tiempo es juegos basados en series o películas, ya que normalmente suelen tener una calidad algo discutible.

Sin embargo, esta vez cai en la tentación y me compré uno de los últimos juegos de Fantasy Flight Games. Battlestar Galactica.

Para los que estén debajo de una piedra o nunca hayan visto la serie. Battlestar Galactica trata de como una civilización humana interplanetaria crea una raza de autómatas servidores, los Cylons, al cabo de un tiempo los cylons se rebelan contra sus creadores en una sangrienta guerra que acaba con un armisticio.

Al cabo de 40 años los cylones vuelven a atacar, pero esta vez por sorpresa e infiltrandose en los planetas humanos, gracias a que ahora son biologicos y pueden hacerse pasar por seres humanos. El ataque es devastador y las colonias de la humanidad son barridas en ataques nucleares. Todo salvo aquellos que estaban de viaje durante los ataques, un grupo de naves civiles y una nave nodriza antigua a punto de ser retirada del servicio (La Galactica). Consiguen huir en busca de una miticia colonia perdida donde poder rehacer sus vidas, La Tierra.

Sin embargo, los Cylons no cejan en su empeño de matar a los ultimos 50.000 humanos de la galaxia, y algunos de los integrantes de la flota pueden ser Cylon...


En este juego de tablero, los jugadores manejan a uno de los personajes de la serie, provistos de habilidades especiales especificas de cada personaje. Y un mazo de habilidades que ha de usarse a lo largo del juego, han de colaborar para conseguir el camino a la Tierra (Que se halla en cun planeta llamado Kobol). Sin embargo algunos de los jugadores son Cylon de incógnito y han de trabajar encubiertamente para destruir la flota.

El juego se desarrolla en una serie de turnos en el cual los jugadores pueden hacer una acción, ya sea especial, de localización (Tanto de la Galactica, como de la nave presidencial), determinada por cartas, etc... y al final de su turno se desvela una carta de crisis. Que son los problemas con los que ha de lidiar la galactica en su camino, por lo general se trata de conflictos dentro de la propia flota, que se resuelven invirtiendo cartas de habilidad que han conseguido en sus respectivos turnos. Si se superan la flota no se ve perjudicada (Y a veces, se consigue algun beneficio), si se falla normalmente se ven perjudicados los recursos de la flota que los cylons han de reducir a 0 para vencer.

Las cartas de crisis tambien incluyen ataques de naves cylon, que se resuelven en general de una manera muy organica y que no da en ningun momento la sensación de ser un juego aparte. Algunos jugadores llevan pilotos y pueden participar activamente en los combates, sin ser demasiado detallado, hay que decir que el combate es cumplidor, lo fácil es fácil (Destruir cazas cylon) y lo complicado es dificil (Las Naves base cylon, que o las destruye la galactica o las nucleares que controla el Almirante, por que lo que son los pilotos...).

Ademas, las crisis determinan como se moverán las flotas cylon (Todo lo maneja el juego en si) o lo rapidamente que podrá la flota saltar al hiperespacio, avanzar hasta la tierra e incluso dejar las flotas enemigas atrás (Y a veces si la situación es muy desesperada incluso naves civiles).

Ya de por si por todo lo comentado arriba, podéis deducir que el juego es bastante completo. Pero lo mejor es el componente de tener jugadores traidores infiltrados, al principio del juego se reparten unas cartas de lealtad que establecen si un jugador es humano o Cylon. Los Cylon intentan acabar con la Galactica o bien minando sus recursos (Moral, Población, Carburante o Comida), destuyendola o bien asaltándola con Centuriones armados. Sin embargo han de ser sutiles para evitar ser descubiertos por el resto de jugadores.

En el ecuador del juego cuando la Galactica esta a medio camino de Kobol. Los jugadores reciben un nuevo reparto de cartas de lealtad donde puede resultar que los jugadores humanos descubran subitamente que son Cylon. Y en este caso se puede ver que el juego se nivela brillantemente con cartas como "Eres un simpatizante" Que actua como una carta de cylon en el caso de que a los humanos les vaya demasiado bien.

En definitiva, una gran compra y recomendada para cualquier fan de la serie.

Lo Mejor: Sorprendentemente compensado, captura casi todos los mejores elementos de la serie.
Lo Peor: A veces las reglas ganan demasiado en complejidad.

lunes, 8 de septiembre de 2008

FFG y Games Workshop suben precios


En esta epoca en que todo sube, Games Workshop y Fantasy Flight han anunciado una subida de precios.

Games Workshop ha anunciado subidas de hasta el 25% que se aplicarán a partir del mes que viene.

Fantasy Flight tambien anuncia una subida de precios que rondará el 10% y que aplicará a partir de noviembre.

Si teniais dudas en hacer un pedido, será mejor que corrais.

martes, 29 de julio de 2008

Midnight Chronicles se Estrena

El dia 31 harán el primer pase privado. Y despues afrontarán el tema de la distribución.

¿Que es Midnight Chronicles? En dos videos...



Primer Trailer, de hace DOS años



Trailer del año pasado, un poco mas chulo.


Enlaces de Interes
Pagina Web de Midnight Chronicles
Reseña de Midnight

lunes, 25 de febrero de 2008

Adios Games Workshop, Hola Fantasy Flight


Ya anunciabamos que Black Industries (Y por extensión Games Workshop) abandonaba los juegos de rol. Pues bien, Fantasy Flight, empresa responsable de juegazos como Twilight Imperium, Midnight, Runebound, Battlemist y que ya habia publicado con anterioridad juegos de tablero de GW como Furia de Dracula o Warrior Knights. Ha firmado un contrato de exclusividad para publicar juegos de rol, tablero y de cartas de Games Workshop.

Habrá que ver que entra dentro del acuerdo, pero es casi seguro que entraran Warhammer fantasia RPG y Dark Heresy.

Si es asi, es una gran noticia. Ya que Fantasy Fight si algo tiene es prestigio, aunque habrá que ver como evolucionará la cosa, ya que FF distribuye muchos productos que son competencia directa de GW.

Mas información en:
Noticia en Gamingreport.com

viernes, 18 de enero de 2008

Midnight 2ª Edición (Juegos de rol 28)

Nota: Celebrando que he comprado el ultimo suplemento de Midnight ("gracias" sean dadas a 4ª edición. Os poseo mi analisis original de Midnight. Notareis que el tono era muy entusiasta).

Midnight segunda

Este análisis originalmente iba a empezar de otra manera. Iba a comentar como no me convenció la primera vez que vi este juego en una estantería de Gigamesh. Como lo desestime como una copia barata de la tierra media y me dije que con Ravenloft ya cumplía.

Podría pero se perdió toda esa parte de la disertación debido a.....(¿Izrador? ¿Los poderes oscuros? quien sabe). Asi que voy a enfocar esto de otra manera y pasare a detallar uno de los mejores mundos de fantasia para d20.

Ambientación

No os espantéis, no sera tan horroroso como parece. Ya dije que me parecía a primera vista una copia de la tierra media. Pasaré a resumiros llanamente de que va Midnight.

El Continente (Eredane) hace 100 años sufrió un evento traumático. El poderoso reino de Eren cayó conquistado ante el Dios Caido Izrador. Esta deidad dispone de un gran numero de servidores, Orcos, Gigantes, Trasgoides, Abominaciones sin nombre, servidores leales llamados Legados. Al mando de todos estos siervos hay 4 criaturas llamadas los Reyes de la Noche, antiguos heroes que traicionaron sus votos, sus juramentos y sus parientes. Surgieron del Lejano Norte y barrieron el continente como un viento gélido de escarcha que marchitó todo con lo que se encontró.

Hace 100 años, la esperanza de los reinos humanos murió. No solo fueron derrotados, fueron diezmados, sus tierras tomadas por los orcos y los Legados. La cultura y el conocimiento fueron declarados crímenes penados con la muerte. Las Hechicerías y la magia solo podían reportar una muerte lenta en el potro. En el Norte, los descendientes de los antaño orgullosos Dornitas viven en la sumisión o en una libertad misera. Privados de todo orgullo. En el Sur, los Sarcosanos han visto como se prohibia su religión y se erigía un nuevo califa en el trono. Uno que es completamente inmortal y sin compasión.

En el Oeste, el Bosque encantado de Erethor es el bastión definitivo contra la Sombra. La señora absoluta de los elfos, la Reina Bruja, es gobernante de un reino en una guerra sin cuartel. Los elfos batallan una guerra desesperada mientras ven como los orcos van quemando cada vez mas de sus queridos bosques, luchando contra ellos con flecha, espada y conjuros. En el corazón de la Reina Bruja cada vez hay menos motivos de esperanza.

En el Este. Los enanos viven aislados en sus fortalezas de las profundidades de las montañas Kaladrun. Viven sabiendo que esta es su ultima generación. Los Orcos los han diezmado durante mas de un milenio. Viven asediados en todas direcciones, pero mantienen sus fortalezas y sus trampas tan fuertes como siempre, procurando hacer pagar sus muertes tan caras como sea posible.

Ni siquiera la muerte es descanso en Midnight. Sabido es por todos los pueblos que muchas de las almas de los muertos no consiguen reposo. En demasiadas ocasiones, esas almas vuelven a sus cuerpos putrefactos para devorar la carne de los vivos. Son conocidos como los Caidos. Siguen siendo la gente que fue en vida, pero no pueden evitar su monstruosa necesidad.

¿No se, se les ha dido un poco la olla, no?

Sobre todo cuando metes la piedra de toque definitiva que hace que Midnight sea lo que es.

Hace miles de años, antes de la primera edad. Una raza de criaturas llamadas los Elthedar (Comúnmente conocidos como Fatas), tenian una cultura prospera en Eredane. Adoraban a un panteon del que se sabe poco, pero se sabe que llegó el momento de su armageddon, en el cual las fuerzas del mal se alzaron en una batalla de proporciones cataclísmicas. Y el Mal fue Derrotado, el Señor de la Oscuridad, La Sombra, El Oscuro, Izrador fue desterrado de los reinos celestiales. Y entonces fue cuando ocurrió.

Izrador, al ser expulsado, aisló al reino material del celestial.

Esto tuvo parias consecuencias, tanto las criaturas celestiales como infernales del mundo se vieron exiliadas y provocaron grandes cataclismos en sus batallas. La caida de Izrador arrasó las tierras y provocó una devastación tal que acabó con la civilización de los Elthedar. El velo que mantiene el mundo celestial y material dividido es el que provoca que las almas no puedan ir a su reposo eterno. Lo cual provoca la aparición de caidos. Las entidades elementales, celestiales e infernales, con los años perdieron su forma fisica y vagan por el mundo como espiritus. Los cuales pueden ser contactados por los canalizadores para conseguir servicio o consejo.

Asimismo, los dioses no pueden trapasar el velo. Lo cual significa que no hay clérigos en Eredane.

Bueno, estan los Legados. Estos sirven a Izrador como el único dios. Y realmente tienen razón. Y lo único a lo que temen, si puede decirse asi, es a los canalizadores de conjuros arcanos, los cuales cazan en cuanto ven.

El libro en si

Midnight primera edicion

El Libro esta dividido en 3 partes. La sección del Jugador. La Sección de descripción del Mundo. Y la sección de Secretos del Master.

La sección del jugador contiene en primer lugar una descripción mucho mas extensa del trasfondo que la que acabo de dar (Cubre historia, revelaciones y mucho mas... o sea una pasada y a todo color).

Y luego están las razas de juego. Para empezar vemos que no se usa ninguna de las razas del Manual del Jugador. Hay 3 subrazas de humanos con modificadores y capacidades que van mas alla de las del MJ. Y las razas no humanas son todas diferentes y mas poderosas que sus contrapartidas de D&D. De hecho en el manual te detallan que se considerarian con un ajuste de nivel +1 en todos los casos. Y un detalle bastante importante, es la subdivisión entre razas humanas y no humanas. No hay razas mixtas (Ni semielfos, ni SemiOrcos). Pero si hay razas mixtas entre nohumanos (fatas), como los Elfianos (mezcla Elfo y mediano) o los Enorcos (Mezcla de Enano y Orco). Ademas muchas de las razas luego tienen diferentes capacidades dependiendo de la rama cultural en la que esten. Para empezar ya de buen sabor de boca.

Por si eso fuera poco ademas todos los personajes jugadores de Midnight tiene una Senda Heroica. La Senda Heroica, simplificando es una serie de habilidades que ira adquiriendo el PJ cada nivel dependiendo de su arquetipo. Por ejemplo, un PJ de la senda de "Amigo de la Naturaleza" adquiere aptitudes para tratar con los bosques y sus criaturas, independientemente de la clase de personaje que tenga.

Las clases de personaje se ven dramaticamente cambiadas en Midnight. Para empezar no existe ninguna clase de personaje lanzadora de conjuros del MJ. Lo cual nos deja con los Picaros, los Guerreros y los Barbaros como las clases mas familiares de Midnight. Eso no quiere decir que no haya magia en esta ambientación, solo significa que es distinta. Para empezar no es necesario coger una clase especifica para lanzar conjuros, la capacidad de lanzar conjuros la determinan una serie de dotes que permiten llevar un guerrero con dos o tres conjuros utiles, por ejemplo. Ademas el sistema de magia se parece ligeramente a la Psionica, aunque solo sea por el ir por puntos

El juego presenta 3 clases básicas nuevas.

  • El Canalizador, una clase que se basa en la magia y que adquiere toda una serie de dotes bonificadas para el lanzamiento de conjuros, tiene muchas capacidades que recuerdan a otras clases del MJ y se suele recomendar multiclasear con ella para tener; por ejemplo; algo parecido a el bardo de D&D.
  • El Defensor. Es un combatiente sin armas, a diferencia del monje, no tiene ninguna aptitud sobrenatural.
  • El Montaraz. Es como un Explorador sin conjuros

Hay que hacer notar que las clases de personaje nuevas tienen todas un arbol de talentos que nos recuerda bastante a juegos tipo Diablo o World of Warcraft y que personalizan la clase bastante. Hand of shadow

Ademas, el libro basico incluye ademas 14 clases de prestigio. Que disponen en su mayoria de una implicación real en el entorno de juego. (Si alguien tiene dudas que se mire "adepto del susurro" y luego el apartado dedicado a Erethor). Que en su mayoría habian salido en el primer suplemento de la primera edición "Against the Shadow".

Por si esto fuera poco. Ademas hay dotes adicionales para esta ambientación. Equipo nuevo (Casi todo cultural o de infiltración). Conjuros nuevos y cosas a las que estamos poco acostumbrados. Una sección de usos nuevos para ciertas habilidades, como supervivencia, o hablar idioma, que en Midnight al carecer de idioma comun es mas importante de lo que parece (Usan Rangos como en MERP). Y como colofon sistemas de herbalismo y creación de objetos de magia tan menor que puede crearlos cualquiera con un conocimiento básico.

Ademas de otro pequeño detalle. Un sistema de trueque. Por que en Midnight no hay monedas y tener un objeto mágico te pone en peligro mortal (Un Legado puede detectar un objeto mágico, y eso esta penado.... bueno os podéis imaginar como).

La sección de ambientación, en resumen, mola. Hacia muchismo tiempo que no me leía algo tan gratificante, es como leer uno de esos viejos libros de Clan de Mundo de Tinieblas. Te leías el libro de Clan, te parecia que leias la gran revelación de tu vida, y encima pensabas que el clan molaba. Pues eso es lo que ves en Midnight, en cada región se esconden perlas y la cultura te la presentan de la manera mas amigable posible.

Y no vi un bloque de estadísticas ni una sola vez. Nada de cortarte el texto para ponerte las estadisticas de habitantes de la ciudad, o ponerte la ficha de un ranger con dos cimitarras. Te lo dejan todo a tu imaginación y se agradece. Y ademas, leyendo en esta sección notas de que tono van las partidas y dan ganas de jugar siendo jugador.

La sección de Master es tan buena como la de ambientación. Pero en esta ya nos meten mas material (Tablas y estadisticas) no hablaré mucho de lo que pone. Pero si puedo decir que ahi esta la clase basica de Legado, la iglesia de Izrador detallada. La historia y cultura de los Orcos. El Bestiario, modificado (Y con bastante logica, no os creais) al hecho de que no hay conexión con otros planos en Aryth. Y los Reyes de la Noche, que son como los Antediluvianos de Vampiro: La Mascarada (Pre Gehenna, ese suplemento que Nunca Debio Existir), tan poderosos que es imposible un conflicto directo con ellos. Y reglas de cosas que es mejor no nombrar, no vaya a ser que atraigamos las ira de la Sombra.

O sea te lees esto y te dan ganas de ser master.

Los Heroes de Midnight.

Midnight no es como el resto de D&D. En Midnight no acumulas tesoro, no vas en pos de la fama y la gloria. Por que la notoriedad solo te consigue los mas formidables enemigos y los tesoros son inútiles cuando no puedes comer. Va de algo mas profundo.

De ser un héroe a pesar de la adversidad y la falta de recompensas. Estas en la hora mas oscura, en la Medianoche del mundo, y tu personaje intenta arrojar un poco de esperanza, por que no hay nadie mas que quiera la responsabilidad.

En otros mundos es fácil ser un héroe. Con unas cuantas monedas de oro, puedes ser formidable. ¡Te armas con tu espada +2 sagrada y a matar dragones y demonios! Incluso te puedes permitir ser neutral, por que, al fin y al cabo lo haces por el dinero que te prometió el tio de la taberna.

En Midnight, con la magia destruida y sin economía. Esto no lo puedes hacer. No te puedes permitir ser neutral, por que el neutral es el que se queda en su casa, acepta los castigos del legado local y denuncia a los vecinos para evitar que su familia sufra las iras de Izrador. Cuando el único que da recompensas materiales es Izrador, el materialismo puede ser el camino de la ruina.

Si estoy cayendo en el Narrativismo vil, pero ya iban siendo hora... y en d20.

En definitiva, es uno de esos libros que se debería leer todo buen rolero.

[Aqui acaba el post original]
Los Suplementos

Los suplementos de este juego son escasos y casi todos están enfocados a ser complementos de la ambientación, volcándose en distintas áreas de Eredane.

Against the Shadow: Uno de los suplementos originales de la primera edición. Engloba tanto equipo como clases de prestigio, reglas alternativas de herbalismo y clases legendarias (Como Avatar de Reina Bruja por ejemplo). Es un buen suplemento, pero mucho material fue incluido en la segunda edición.

Crown of Shadow: Prácticamente el único modulo publicado. Es simplemente una aventura de viaje donde se cruza el continente y hay distintas paradas donde se muestran algunos aspectos del mundo. No esta demasiado a la altura de la ambientación, dando objetos magicos demasiado pronto en la trama.

Minions of Shadow: Es el libro de bestiario de Midnight no es muy extenso y hay algunas criaturas que no siguen ni las propias pautas de la segunda edición. En la edición en castellano, añadieron algunos web-enhancements de la pagina de Fantasy Flight.

Steel and Shadow: El libro de los guerreros, fundamentalmente es un libro de clases de prestigio. Hay algun que otro sistema de magia alternativa (Es uno de los defectos de los suplementos, desmasiadas variantes del propio juego).

Sorcery and Shadow: El libro de conjuros de Midgnight, ahonda en la naturaleza de la magia canalizadora. Tambien tiene un surtido de conjuros adecuados a la ambientación sutil de Midnight.

City of Shadow: El libro de la capital de la sombra, Theros Obsidia. Peca de ser demasiado generica y centrada en las estadisticas. En primera edición tenia la ultilidad de contar con muchas fichas de pnj's genericos. Que fueron integradas en la segunda edición de midnight. Lo mejor es ver los distintos niveles de Theros Obsidia, incluyendo las "dependencias" de Izrador.

Under the Shadow: El libro de la ciudad de Baden's Bluff (No es coña, la ciudad se llama asi). Una ciudad ocupada por la sombra, pero con una gran actividad de la resistencia. Esta es una ciudad mas equilibrada de cara al jugador. Dando mas oportunidades al roleo y la intriga.

Forge of Shadow: Otro libro sobre una ciudad Dornita. Esta en concreto tiene el punto justo de tener contenido de reglas con material para los jugadores. Y una gran base de como es una ciudad generica controlada por la sombra.

Fury of Shadow: El unico suplemento de Midnight que viene en caja. Engloba toda el área del Bosque elfico de Erethor y la guerra entre la Reina Bruja y el Dios Oscuro. A pesar de la presentación, no es uno de los suplementos mas brillantes. Ya que parece hecho demasiado a retales, con areas que parecen haber sido hechas por autores distintos. Destaca el aspecto de que es de los pocos suplementos junto con "Hammer and Shadow" que nos da una cronologia del futuro, con lo que conlleva.

Hammer and Shadow: Si el suplemento anterior trataba el frente de los elfos, este trata sobre las montañas Kaladrun y la guerra de aniquilación y desgaste en sus petreas entrañas.

Star and Shadow: El libro del sur y los Sarcosanos. Tratando tanto la religión como sus clases de prestigio. Interesante si quieres dar otra ambientación a tus partidas ya que en el sur la presa de la sombra es mas sutil.

Destiny of Shadow: El libro de la región de Eren Central. Curiosamente (O quizas no tanto con los pocos pueblos que tiene) medio lo centraron en Blackweir, el pueblo en el que estará centrado la pelicula Midnight Chronicles. Además contaba con un sistema de creación de personajes ereños alternativos, basados en rasgos que podia escoger el personaje.

Heart of Shadow: El libro del remoto norte. Esta centrado en los lugares mas temibles de Eredane, desde madrigueras orcas ancestrales a la "tumba" de Izrador. Contiene el sistema de magia de las Madres Esposas de Izrador.

Honor and Shadow: El libro del norte controlado por la sombra (Salvo las ciudades explicadas en otros suplementos por supuesto). Es un buen libro como referencia de uno de los ambientes de campaña mas emblematicos de Midnight.

Legends of Shadow: El libro de los personajes mas epicos de Midnight, los Reyes Nocturnos y la Reina Bruja. En este libro se detalla todo su historial... y aparecen sus estadisticas. Algo no a gusto de todos.

Hand of Shadow: El libro de los servidores de la sombra (Esta vez si). Detalla como hacerse personajes del otro bando, tanto como PNJ's como en una campaña centrada en el bando vencedor... (o no?).

Runebound Midnight: Este no es un suplemento de juego normal. Sino que es una expansión para el juego de tablero Runebound. En esta variante, los jugadores intentan destruir espejos negros por toda Eren, intentando derrotar a uno de los cuatro reyes nocturnos. La verdad es que a pesar de tener algunas ideas interesantes en un poco fallido. Por que ademas de añadir mas tiempo de juego (Una de las lacras de Runebound) añade un "jugador adversario" al juego que normalmente acabará siendo siempre el dueño del juego (Adivinad a quien le toca en mi casa).

Lo mejor: Una ambientación oscura con consistencia. Oportunidades para la interpretación y el heroismo.
Lo peor: El sistema de juego d20 a veces no es muy compatible con el tono "adulto" de la ambientación.

Enlaces de interes
Darkness Falls, una pagina donde se puede consultar todo el material de reglas OGL de Midnight

jueves, 16 de agosto de 2007

Midnight Chronicles, Segundo Trailer.

Los chicos han tardado un año en sacar un segundo trailer, pero yo he tardado menos de un dia en hacer el subtitulado :). Midnight Chronicles esta basado en el mundo de campaña Midnight de Dungeons and Dragons, del que, casualmente hago campaña todas las semanas.



Ya se que he metido la gamba al principio, pero es que el ingles del viejo es jodido.