miércoles, 18 de abril de 2018

Perdidos en el espacio

Ya me he terminado de ver la nueva encarnación de Perdidos en el espacio de Netflix.

Y la verdad, la experiencia no podría ser mas contradictoria. Por un lado, tenemos una serie que en cuanto a calidad es innegablemente superior a la película de 1998 (Tampoco entiendo en serio el que se adapte tanto esta franquicia). Por otro lado una vez finalizada he tenido la sensación de no haber visto mas que un piloto.

Como la cosa no se puede desgranar sin solar spoileracos, mejor que os deis por avisados.
¡SPOILERS!

Aunque casi todos los elementos individuales de la serie son de gran calidad (El nivel de producción es muy bueno), y los argumentos a priori parecen bastante bien concebidos. Los orígenes de la serie (De los 60) acaban apareciendo tarde o temprano y tiene que ajustarse a largo plazo a unos cánones, realmente, caducos. Ademas de que su propio formato de serie le acaba traicionando, ya que giros argumentales que sabes que se van a dar (Por que son demasiado fieles a sus bases) se alargan artificiosamente creando un falso sentimiento de urgencia, por ejemplo. Para acabar la temporada con la sensación de que solo nos han dado un punto de partida.

Sobre las caracterizaciones, en general la familia robinson esta bien. Aunque Will Robinson por ejemplo es un poco cargante (pero es lo que hay), con respecto a la nueva Dr Smith, parece el antijoker y hace un buen papel con las cartas que le han tocado.

En serio, esto es lo mas que puede sonreir.

¿Es recomendable para toda la familia? Si, sin duda. Es una serie bastante blanca, interesante, pero sin llegar a ser innovadora en ningun aspecto.


jueves, 8 de marzo de 2018

Pathfinder 2ed anunciado

Se que hace muuucho tiempo que no doy la murga con novedades. Principalmente por que encuentro
que hay medios en la blogosfera que cubren mucho mejor el ambito de las novedades que yo (No creo que este blog figure nunca en OCIN por ejemplo). Pero la noticia de ayer es de gran relevancia teniendo en cuenta la historia del blog.

Paizo ha anunciado que este agosto dará el pistoletazo de salida a la beta (bueno, han llamado playtest rules) de Pathfinder 2a edición. Para los que no conozcáis el juego, es una revisión del set de reglas de la edicion 3.5 de Dungeons and Dragons que lanzó Paizo cuando Wizards cambió a la edición 4ª de reglas.

Pathfinder se hizo muy popular debido a las campañas semestrales que publica, y hasta 2014 le arrebató el liderazgo de ventas a Dungeons and Dragons. Mientras tanto la linea ha sido ingente en calidad y cantidad (Aunque no tanto en variedad).

Pues ahora Paizo ha anunciado la segunda edición, en la cual prometen revisiones, simplicidad y una creación de personaje mas acorde a los tiempos. Por ahora han presentado algunas novedades en el blog como una explicación de su nueva economía de acciones. (Usando 3 acciones por asalto, requiriendo muchos conjuros por ejemplo 2 acciones, dejando una reacción...).

Las dudas del aficionado son muchas (Yo por ejemplo tengo media estantería ocupada por Pathfinder) como la compatibilidad del material antiguo, como se va a traducir esto en como funciona la dinámica tactica (Que es a lo que va el aficionado de pathfinder), si va a tener alguna mecánica que no sea de hace 20 años. Si va a tener alguna mecánica que fomente la interpretación en lugar de las tiradas o el diseño de personajes...

En agosto se abrirá al fin la beta y siguiendo la costumbre que tuvieron con la primera edición, las reglas estarán disponibles de manera gratuita y quienes tengan interes podrán comprar las reglas en formato físico.

Quizas es un juego al que ya no le muestro tanto interés, pero es un hito tan relevante de una manera de jugar a rol que se merece no poca atención.




miércoles, 28 de febrero de 2018

Playtestings y revisiones

Resultado de imagen de dark sun sorcererComo se suele decir, ningún plan sobrevive a la puesta en practica. Y se me dió la oportunidad de poder probar las conversión de Dark Sun a Savage Worlds.

Lo bueno que ha tenido es que me ha hecho replantearme algunas modificaciones, ya que "menos es mas" y algunas de las conversiones eran innecesariamente complicadas. Algunas se han desmadrado y aun estoy intentando convertirlo en algo mas "salvaje".

Razas.

Los Thrikreen estan siendo una conversión compleja, en AD&D supongo que por la novedad (en la epoca) tienen un montón de habilidades. Y eso casa muy mal con la creación de razas, algunas habilidades "menores" como el hecho de que no duermen tienen un coste prohibitivo en SW (En la guia de Ciencia ficción, cuesta 4 puntos). Por ahora he optado por la via de añadir y no restar y ha quedado así actualmente:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Reducción de Sueño, No necesita dormir.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Cuenta con la desventaja Leal, esto refleja su comportamiento de crear una manada con sus allegados.
Penalización de +4 para resistir los efectos de ser sumergido (Estar en el agua o nadar)
Astucia requiere el doble de puntos en la creación de personaje y se requieren luego dos avances para incrementarla.

Como podéis ver es una raza muy poderosa, lo irónico es que con todo esto, no se refleja todo lo que tienen en AD&D (Me he dejado habilidades como el salto o esquivar proyectiles!!). Y he tenido que forzar cosas como que les cueste el doble la astucia. Aun estoy indeciso pero estoy por hacer la raza mas simple, dejarles la armadura y el que tengan cuatro brazos (con acciones adicionales) y dejarlo así de simple.

Magia y Psionica

He optado por simplificar las cosas con la magia y la psionica. Principalmente por que en inicio la idea de que los PP los  tenga el territorio y no el personaje es atractiva, pero poco practica jugando (Ademas lo hacia un tipo de magia de las menos atractivas de la conversión).

Así que he optado por cambiar las cosas, he quitado la tabla de puntos de poder por territorio y ahora los preservadores lanzan magia normalmente. Sin embargo los poderes mas altos los lanzan con negativos, compensándolo con asaltos de concentración. Esta dificultad extra esta compensada por el hecho de que los fallos no les cuestan nada (no reciben daño ni fatiga).

Pos profanadores por otra parte no tienen negativos de ningun tipo, pero sufren heridas cuando tienen fallos criticos en las tiradas de magia.

La psionica la he devuelto al estado primigenio de la conversión, vuelve a usar Puntos de poder, se estaba volviendo demasiado compleja de usar para las criaturas (Algunas llegaban a aturdirse a si mismas usando poderes innatos). Y los psionicos dejaban poderes activados at nauseam.

Tengo planificado hacer un repaso en los poderes para aumentar el atractivo de la hechicería y eliminar poderes mas hechiceros de otras listas.

Materiales

He hecho un repaso menor en el tema de equipo y materiales, ahora se parecen mas a las reglas de armas improvisadas del manual básico.

También hay un montón de revisiones mas en criaturas (Y criaturas nuevas en el bestiario).

Enlaces de interes
 Conversión de Dark Sun al sistema Savage Worlds (En proceso).






martes, 13 de febrero de 2018

Tuneando 5ed al estilo old school

Con frecuencia se dice que 5ed es una buena edición por que permite varios estilos de juego y por que permite también resucitar sin gran esfuerzo antiguas aventuras de TSR y probar módulos de la corriente OSR.

Sin embargo, en algunas ocasiones da la sensación de que algo no casa en las mecánicas modernas. Ya sea por las habilidades o por que hay algunos compromisos de diseño que hacen las cosas más complicadas de lo debido, al menos enfrentándose a enemigos mas simples que el mecanismo de un botijo.

Aquí os pongo una serie de modificaciones que pueden emular un poco el estilo de vieja escuela de DnD.

Características: Se tiran 3d6 en orden, esto es importante para preservar el estilo de antigua escuela. Para no ser demasiado tiránicos, podemos usar una antigua regla de la Rules Cyclopedia que permite bajar dos características en 1 punto para incrementar otra en un punto, con la excepción de carisma.


Razas recomendadas: Humano (Basico), Elfo de los bosques, Enano de las colinas, Mediano pies ligeros, semielfo, Semiorco. Son las más clásicas de los manuales de Primera edición.


Clases: aqui se requiere mas trabajo, para simplificar seria mejor dejar por norma general solo las clases del SRD de 5a con las variantes recomendadas. Sin embargo podemos afinar mas.


Bárbaro: Solo Bárbaro Berseker.

Bardo: Bardo del colegio del Valor.

Brujo: No es recomendada en absoluto, es una clase demasiado extraña para el OSR. Pero si nos
quedamos con uno nos quedamos con el infernal.

Clérigo: El Clérigo de la vida se basta y se sobra.

Druida: Nos quedaríamos con el circulo de la tierra.

Guerrero: Guerrero Campeón.

Monje: Monje de la mano abierta

Explorador: Aqui nos tenemos que quedar con el cazador, aunque quizas sigue siendo demasiado complejo.

Paladín: Usaremos exclusivamente el paladin devoto.

Pícaro: Aqui nos tenemos que quedar con cos arquetipos, el de Ladron y el de Asesino.

Hechicero: Otra clase no recomendada (En general los arcanistas sobran un poco en esta variante), pero nos quedamos si no queda otro remedio con el de magia salvaje.

Mago: En este caso hay que escoger ya que no hay una escuela genérica, escogería tener todas las escuelas. Si os parece demasiado, nos podemos quedar con Evocador e Ilusionista.


Habilidades: Es mejor librarse de ellas, dejando en su lugar una competencia por clase de personaje en una caracteristica, asi solo aplicando el bono de competencia en la caracteristica escogida.

Bárbaro: Fuerza, Destreza o Sabiduría.

Bardo: Cualquiera

Brujo: Inteligencia o Carisma.

Clérigo: Sabiduría o Carisma.

Druida: Inteligencia o Sabiduría

Explorador: Fuerza o Sabiduría.

Guerrero: Fuerza o Destreza

Hechicero: Inteligencia o Carisma.

Monje: Fuerza, Destreza o Sabiduría

Paladín: Fuerza, Sabiduría o Carisma

Pícaro: Destreza, Inteligencia o Carisma.

Mago: Inteligencia o Sabiduría

Los personajes pueden además, si su trasfondo o raza tienen que ver con la tirada en cuestión, tirar con ventaja la prueba de característica.

Trasfondos: No se usan, salvo por el nombre. Lo cual significa que en realidad nos podemos inventar cualquier profesión o trasfondo que se pueda resumir en como máximo 3 palabras y con la aprobación del master.

Inspiración: No se utiliza.

Equipo: Se utiliza la tirada aleatoria de dinero inicial.

Dotes: No se utilizan.

Iniciativas: Utilizamos iniciativa por bandos. Cada bando involucrado en el combate tira 1d20 y el mayor va primero.

Descansos:
Usaremos la variante de curación lenta de la Guia del Dungeon Master, esto significa que en un descanso largo no se recuperan pg, todas las demás reglas se mantienen iguales.

Podríamos hacer mas cambios, pero ya cambiarian tanto el juego en lo fundamental que no valdría la pena jugar a 5ed.

También podéis comprobar que hay algunas variantes que recuerdan a Eirendor, esto no es casual, ya que es un juego que intenta cambiar a la simplicidad en este sentido.

martes, 6 de febrero de 2018

El desafio del #PresupuestoLudico

Es un desafió que he visto a través del blog de Trasgotauro. Se trata a grandes rasgos de una variante del consabido "¿Si te quedaras con solo un juego de rol cual seria?" Pero en este caso con el supuesto de que hay una hecatombe y me quedo sin juegos (cosa poco probable, aun en caso de incendio tengo una ludoteca online considerable, pero supongamos que también se me borran las nubes).

Me toca reconstruir algo que me permita jugar a casi todo lo que quiero con un presupuesto ajustado de 100€, esto es importante, por que hace que me tenga que limitar a juegos que esten actualmente en activo.


Si queremos una cantidad de rol considerable podría esperarme a una oferta de Lulu (Eso me permitiría tener 4 o 5 juegos y aun sobraría dinero) pero vamos a limitarnos a cosas vendidas de manera comercial.

Voy a dejar claro que no es la manera mas optima de gastar el dinero, solo es la de los juegos que mas usaría y me apetecería.

Se que seguramente podría recontruir los dados (A través de otros tipos de juegos), pero pongamos un presupuesto de 10€ para dados. (Probablemente menos, ya que hay ofertas muy jugosas por Amazon).

Para un juego de rol generalista, me tiraría en plancha a por el Savage Worlds, es bueno, barato (20€) y sobre todo divertido. Este es un juego que cae si o si, es demasiado flexible para ignorarlo.

Como estoy actualmente liado con 5ed de D&D tendría que comprar al menos una versión, por motivos de conveniencia me compraría el Resurgir del Dragon. Eso le pega una carga de demolición a mi presupuesto, pero tendría casi toda la 5ed a un 30% del precio. Si el tono fuera mas conmigo me pillaria Eirendor y ahorraria 40 euros, pero soy un poco finolis que le vamos a hacer.

Como alternativa podria comprar el Basic Fantasy, un juego de rol OSR que se vende en amazon en físico por 5 Euros.

Esto nos deja 15 euros, por un lado vamos a darle un poco a Fate, Aunque no es la iteración que mas me gusta podemos usar Fate Acelerado que cuesta 5 euros.

Se que Fate se usa normalmente con dados especiales, pero con el presupuesto de dados si nos lo curramos un poquitín podemos crear dados fate a base de dados normales con puntos.

Los 10 euros que sobran los podríamos invertir en aventuras autojugables de hitos o  módulos OSR de la Marca del este o del propio Eirendor. O mejor, cartas de poker para Savage Worlds.

Si, se que tiramos mucho por fantasía medieval dungeonera, pero soy realista y se hacia donde tiro mas.

Si encima nos tiramos a los PDF's la lista se multiplicaria, pero ya seria otro asunto.

viernes, 2 de febrero de 2018

Fuck the Elitism

Ha surgido un hilo de G+ (Si, se que soy rara avis) y ha saltado una liebre de un asunto que en algun momento he comentado online, pero que creo que no he recalcado lo bastante.

Es tendencia en los últimos años (Bueno, en la ultima década) decir que los juegos hoy día son juegos "demasiado fáciles" o "que están hechos para mancos". Poniéndose a hablar despreciativamente de los jugadores que no tienen el nivel de habilidad que el autor cree que es requerido.

Pues yo no, de hecho agradezco profundamente la "bajada" de dificultad.

Soy un jugador de videojuegos que podríamos calificar de mediocre, aunque me gusta un montón el medio y las experiencias que me ofrecen los videojuegos. Si requieren un nivel de habilidad que no tenga tolerancia a los fallos o requiera un nivel de precisión alto. No solo no podre pasarlo sino que mi nivel a la hora de poder disfrutar del juego decrecerá. Puedo hacer muchísimos intentos siempre que la zanahoria que lleve el juego sea proporcional al palo que me va a dar jugarlo.

Esto se que esta, me cuenta la leyenda.

Así, juegos como Cuphead, que tienen una aclamación popular debido a su dificultad y su "retorno a los juegos difíciles" para mi literalmente son un "no juego" ya que no puedo pasarme ni el primer nivel.

Incluso los que tienen un nivel de tolerancia exigente se vuelven una epopeya, mi nivel de reflejos no ha mejorado con la edad y el hecho de que cada vez hay menos tiempo disponible para el ocio hace que un juego que requiera mas de 10 intentos para superar niveles "normales" del juego. No solo es que sean frustrantes, puedo superar la frustración (No tengo 6 años) de una parte difícil de un juego, pero si hay otro juego que me permite avanzar en los 25 minutos que le puedo dedicar en lugar de mostrarme machaconamente mi fracaso.. La elección es facil.

Odio perder el tiempo.

Los niveles de dificultad de los juegos árcade de los 80 y de la época de los 8 bits tenían razones de ser. Los juegos árcade querían que te gastases el dinero duramente "ganado" y los juegos de 8 bits en general se hacían los difíciles para parecer que duraban mas.

Los juegos de hoy día, si se hicieran como aquel entonces no mostrarían para muchos algunos de sus grandes atributos en cuanto a historia e inmersión. Habría grandes escenas que casi nadie vería, excepto en youtube.

Y eso no solo es una pena. Es un desperdicio. Me habria perdido la historia de Last of Us, la trilogía Mass Effect, El apocalipsis de Horizon Zero Dawn el terror de Dead Space... No es como si no os pusieran modos de juego dificiles para vosotros, campeones.

Asi que, con cariño. Que se joda el elitismo.


jueves, 18 de enero de 2018

Savage Sun: Drepredadores y cazadores

Aunque parezca lo contrario, el proyecto de savage sun no se encuentra parado, pero si las entradas del blog así que os actualizo algunas entradas del bestiario.

*Braxat
Un braxat es una criatura humanoide enorme que parece un cruce entre un lagarto y un mamifero. Son perversos e inteligentes.

Agilidad d6 Astucia d8 Espiritu d6 Fuerza 1d12+3 Vigor d10Paso 8 Parada 6 Dureza 13 (2)


Habilidades: Lucha d8, Psiónica d8, Intimidar d8, Supervivencia d6.
Capacidades especiales:
Psiónica: Teleportación, Conmoción, Proyectil.
Ataque de Aliento: Area de Cono, provocando 2d6 de daño de ácido. AP 1.
Tamaño: +4
Grande: Las criaturas medias tienen un +2 a impactar.
Porra enorme: Daño Fuerza+1d8.
Armadura: 2 Puntos de Piel escamosa y caparazón.

Cilope

Los Cilopes son viles cazadores que son criados por los templarios por su capacidad de rastreo. Son enormes centipedos con un solo ojo.

Agilidad d8 Astucia d10(A) Espiritu d10 Fuerza 1d10 Vigor d8
Paso 8 Parada 6 Dureza 12(2)

Habilidades:
Psiónica d10, Notar d10, Lucha d8
Capacidades especiales:
Antenas paralizadoras: El Cylops cuando ataca con la antena hace una tirada opuesta de espiritu vs espiritu, si tiene éxito el objetivo es aturdido automaticamente (Sin daño adicional si ya estaba aturdido),
Mandibulas triples: Daño Fue+1d10.
Psiónica: Detección/Ocultamiento Arcano, Leer pensamientos, Invisibilidad, Conmoción, Miedo.
Tamaño: +4
Enorme: Las criaturas medias tienen un +2 a impactar.
Armadura: Caparazón de 2 puntos