Viendo un video de "Daddy Roll a 1", un canal que toca la antigua escuela desde el punto de vista de consultar revistas antiguas y comparar publicaciones (que confesare que es bastante mi rollo). Comento una cosa que da perspectiva.
Ha pasado tanto tiempo desde la 3a edición como la que ha paso desde la publicación del Dungeons & Dragons original hasta la 3a edición de Dungeons & Dragons.
El video en si es bastante interesante tratando todo en lo que se diferenciaba esa edición de las anteriores de TSR. Que os resumo mal y pronto.
Una regla para dominarlas a todas se tira d20 y se supera una dificultad numérica. (Este es el famoso sistema d20 del que hablamos tanto). A diferencia de las ediciones de TSR que eran un cumulo de subreglas a veces un poco Ad-Hoc donde los dados se tiraban apuntando hacia arriba (Ataques, salvaciones), a veces hacia abajo (Pericias), a veces se tiraban dados porcentuales (Habilidades de ladrón), a veces se tiraban tablas (Las tablas de combate sin armas de AD&D 2ed). Llena de criterios no muy unificados, como los niveles de conjuro que dependiendo de tu clase, tenias siete o nueve. Las clases de personaje tenían progresiones distintas y algo intuias que dependían del nivel de poder percibido en cada una, pero era mas una intuición que otra cosa.
En d20 se intentaba unificar todo, la tirada buena siempre era la alta. Aparecían habilidades de verdad (Las pericias lo parecían, pero en realidad eran una amalgama de habilidades especiales y rasgos que daban color al personaje), se podían alterar las características, el sistema de combate ganó mucha profundidad táctica. Las tiradas de salvación se racionalizaron, quedando en solo 3 categorías, tan intuitivas que aun se me escapan a día de hoy jugando otras versiones. Y por supuesto las dotes una revolución en la personalización del personaje.
Aparte de que fue una versión en parte revolucionaria. Un pensamiento ya me asalto en ese momento: Que era modernización del sistema, manteniendo algunos aspectos bastante anticuados, como los niveles de personaje o los puntos de golpe. De hecho muchas ideas sonaban a prestadas de Rolemaster o de otros juegos (Para que luego digan de Daggerheart que solo hace mas o menos lo mismo). Y el diseño me recordaba a juegos de cinco años antes, y para lo que era la época un poco anticuado.
Os recuerdo que la época en la que salió fue la de los primeros juegos “narrativos”. Juegos que intentaban enfocarse en la historia huyendo de los tropos de D&D, los juegos de mundo de tinieblas gobernaban el panorama, y sus primos hermanos como Leyenda de los cinco anillos. Pero en general el rol de finales de los 90 aunque tenia mecánicas que hoy no asociaríamos tanto con un juego narrativo (Eran complejos). Ya empezaban a tener mecánicas que intentaban emular un cierto tipo de narrativa. Y corrían ríos de tinta en suplementos en los cuales a veces no había ni una sola mecánica, y bastante de ambientación o consejos de interpretación.
Esto en D&D esta carente. Si, hay poderes y conjuros y espadas, pero no un afán por que jueges determinada narrativa. Salvo hacerte con oro y tesoro. Ojo que no digo que fuera bueno ni malo, sino que iba orientado a algo bastante viejuno y que se antojaba anacronico.
Poco sabia yo que la revolución del d20 de los dosmlles se cargaría no poco mis partidas narrativas (Yo era muy de vampiro y Leyenda de los cinco anillos) hasta la llegada de los juegos indies a principios de la década siguiente.
Pero divago, con todo esto solo quería decir. Que 3ª edición fue la manifestación de una escuela, que bebia mas de rolemaster, de Ars Magica y de Gurps que de sus juegos contemporáneos. Era un juego numéricamente complejo y que intentando sumar complejidad y profundidad a algunas cosas acabó descuidando una parte significativa del rol de su época.
A estas alturas ya es una antigua escuela, quizás no el Old School Renaisance reivindicado por los yayetes americanos. Pero desde luego se me de cincuentones que lo pueden reivindicar aquí en España.
D&D tercera edición es antigua escuela.
Al menos una.

