viernes, 20 de enero de 2023

Wizards Presenta la OGL 1.2

 Otra semana del culebrón de la OGL, aunque los ánimos ya no llegan al nivel de crispación de hace dos
semanas. No por ello han dejado de haber novedades.

Después de las declaraciones de Wizards de la semana pasada . Esta semana han colgado en D&D Beyond un anuncio mas concreto, de la mano de Kyle Brink (El productor ejecutivo de D&D) y autor de este paper sobre sostenibilidad de los juegos multijugador que a efectos prácticos en este tema se ha vuelto el community manager (Y como buen CM se creó a cuenta ese mismo día).

En ese anuncio, comentaba que iban a colgar un borrador de la Open Gaming Licence (OGL) 1.2 y que habría un periodo donde abrirían encuestas, al mas puro estilo el de Unearthed Arcana o D&D One para poder revisarla.

Dos días después, ya disponemos del texto de la versión 1.2 de la licencia. En un post donde lo llaman un "playtest".

El Borrador, bastante mas corto que el anterior (6 paginas en lugar de 19). Tiene ya desde el principio un aspecto bastante mas concreto, sin tantos comentarios. Y con algunos elementos que no había antes y algunos ausentes.

Pasemos a resumir lo que contiene: Un prefacio de la SRD (1 pagina), la licencia en si (4 paginas) y una política sobre las plataformas de tablero virtual. (VTT lo que se suele usar para jugar a juegos de rol online y se había dejado fuera de la versión 1.1 de la licencia.

 


En el prefacio del SRD se Comenta:

  • Se liberaría el SRD de 5.1, bajo la licencia Creative commons 4.0 by CC  en concreto las paginas 56-104, 254-260 y 358-359. Antes de que haya gente emocionándose, esas paginas son el núcleo del sistema, sin clases de personaje, progresión, magia, objetos mágicos ni monstruos. Solo la mecánica básica, lo cual ahorra dolores de cabeza legales (Los sistemas en si no se pueden registrar) y puede dejar la puerta abierta a juegos como retroclones que solo usan el SRD de manera tangencial.
  • Se incorporan una serie de logos oficiales para quien adopten la licencia.
  • La versión 1.0a de la OGL sigue desautorizada (que es el punto de conflicto mas importante para casi todo el mundo). Aclarando que lo ya publicado bajo la licencia antigua. A estas alturas queda bastante claro que es un punto donde WoTc no va a transigir en este punto ni dejar que productos futuros usen esa licencia.

La licencia en si:

  • El Lenguaje utilizado ya intenta ser bastante tranquilizador y algunos puntos parecen ser casi aclaraciones de algunos puntos conflictivos sobre los derechos de autor.
  • Se aclara que la autoría sigue siendo de los licenciatarios y que Wizards of the Coast no podria comercializar el producto licenciado por su cuenta. Aun así si hacen una "obra derivada " que se parezca, salvo que puedas probar que han ido directamente a copiarte (Cosa complicada como no tengas comunicaciones internas) no daría a lugar ninguna compensación. Dicho ya de paso, seria una compensación económica, sin lugar a apelar a tribunales.
  • No se comentan las ediciones antiguas y futuras como en la anterior licencia. Pero la omisión no significa que se pueda hacer ya que parece que solo cubre la SRD 5.1. (Las partes que no son de Creative Commons).
  • La licencia sigue cubriendo solo material impreso y en medios digitales inalterables (Como Pdf) pero abren ya puerta ya para las VTT.
  • Durante todo el documento hay una insistencia en crear "Un entorno seguro, libre de odio". De hecho es uno de los motivos por los cuales la licencia le puede ser rescindida a un licenciatario. Lo que constituye una conducta inmoral, odiosa u obscena queda completamente a discreción de Wizards of the Coast. 
  • Blindan la OGL a futuras modificaciones, solo se podría modificar en un principio, los puntos de: Como realizar contactos con Wotc y la sección de como realizar las atribuciones de licencia.  
  • No hay texto al respecto de los royalties, y a priori no se podría introducir subrepticiamente.
  • Te comprometes a que si tienes que denunciarlos, no puedes presentar una demanda colectiva. Y renuncias al derecho a un jurado.

El resto de las condiciones parecen las mismas que en la versión 1.1

Las políticas de VTT. Por otra parte tienen una declaración muy obvia que solo van a permitir lo que "emule la experiencia de estar en una mesa jugando con tus amigos" con lo cual limita de manera bastante draconiana lo que se puede hacer. ¿Ver texto y que la plataforma te autocalcule las tiradas de dado? Sin problema.

¿Meter una animación? Eso para ellos es un videojuego "ya que no usa tu imaginación" y no emula lo que pasa en la mesa. Así que esta prohibida. También se ve que le van a echar el ojo a que la gente "imite los monstruos representados en el manual de monstruos". 

Ni que decir tiene que esto puede ser problemático para algunas plataformas mas que otras, sobre todo las que intentan mejorar la experiencia de juego.

En resumen, una OGL que es bastante mejor que la anterior (Sin ser libre), pero que abre otros frentes bastante peliagudos. Puede ser bastante mas interesante para autores que quiera jugar con las reglas de Wizards. Pero tendrá que verse cuanta gente es capaz de olvidar la crisis de confianza que han creado.

 


 

ORC

Por ahora no han presentado gran cosa, pero eso no evita que se hayan desvelado mas adherentes de la nueva futura licencia libre (Y esta licencia promete ser libre). Y entre los cuales hay algunos bastante interesantes. Como los siguientes:

  • Pinnacle Entertainment Group (Pero dicen que no meten nada de Savage Worlds)
  • Moongoose Publishing (Que meterá el SRD de Traveller 2022)
  • Pelgrane Press 
  • Monte Cook Games

Por ahora no han enseñado la licencia, pero tengo confianza en que la harán

Enlaces de Interés:

Borrador de la OGL 1.2

Entrada de Blog de Paizo sobre adherentes de la ORC

viernes, 13 de enero de 2023

Las respuestas a la OGL 1.1

Ha pasado una semana ya desde la filtración de la versión 1.1 de la licencia OGL y la verdad ha sido una
semana muy intensa. Con cosillas que creo que van a quedar en el imaginario colectivo durante años (Para círculos roleros es parecido al zasca que hizo Sony a Sega en el E3 de 1995. O al de Sony a Microsoft de 2013). A casi nadie le gustan las actitudes arrogantes y el recorte de libertades.

Se que habeis venido por el rol pero quedaos con estas imagenes mentales, tendrá mas sentido al final del articulo.

Reacciones

Despues de las especulaciones entre la afición y editores se han sucedido las reacciones:

  • La creación de OpenDnD: Una plataforma que intenta hacer llegar a Wizards firmas para que de una respuesta a las inquietudes de la comunidad.
  • Troll Lord Games, ha comentado que liquidan todo el Stock de aventuras de Quinta edición para no revisitar el D&D en ninguna edición. Volcándose ahora en sus productos que no tienen licencia OGL.
  • MCDM (Matt Colville): Que tiene Flee Mortals! ha comentado: " MCDM ha seguido el consejo de los abogados y no creemos que nada de esto afecte al desarrollo de Flee Mortals!". Tambien ha anunciado el fin de su revista de 5ed Arcadia. Aunque seguirá desarrollando material mas generico sobre creación de mundos en su Patreon.
  • Necrotic Gnome (Old School Esentials), ha comentado que se esperará a ver la OGL 1.1 definitiva, pero que lo filtrado no le gusta nada de nada, y que probablemente tendrá que tomar medidas.
  • Chris Gonnerman de Basic Fantasy Rpg ha decidido literalmente quitar la licencia de sus libros.
  • Dan Proctor (Labyrinth Lord). Ha comentado que si la OGL 1.1 sigue adelante tendrá que cancelar Labyrinth Lord 2 edición, y que seguramente afectará a Mutant Future.  
  • Otros creadores de Patreons han anunciado la cancelación de proyectos relacionados con 5e y que no anunciarán nuevos Kickstarters.
  • Kobold Press anuncia que despues de los proyectos que ya tenia en marcha (Campaign Builder: Cities & Towns y Deep Magic Volume 2) va a sacar su propio juego de rol, el proyecto Black Flag.
  • Ray Winninger, anterior productor ejecutivo de Wizards ha comentado:

"Creo que no está en los intereses a largo plazo ni de la comunidad de D&D ni del negocio de D&D que WotC siga adelante con algo como el plan filtrado. Espero que la gente que dirige el show cambie de rumbo o demuestre que me equivoco. "

  • Frog God/Necromancer Games ha hecho una declaración larguísima así que os la intentaré resumir. No firman la OGL 1.1 ya que consideran que es un cambio de acuerdo hecho de mala fe y probablemente ilegal (Nota: Uno de los mandamases de Necromancer Games es un Jurista de prestigio). Y se sienten muy ofendidos por el trato que Wizards le esta dando a ellos (Que recordemos que historicamente apostaron por la OGL cuando era una apuesta arriesgada) y a la comunidad.

WOTC, de mala fe, está rompiendo una promesa, clara y simple. Ahora, quieren tirarnos de la manta. Están dañando intencionadamente no sólo a Necromancer Games y Frog God Games, sino a toda la industria.

Tambien que se tomaran medidas:

En primer lugar, significa que tenemos que plantarles cara, luchar y seguir trabajando con nuestra licencia actual. En este caso, por "nosotros" me refiero a todos los creadores de esta industria. En segundo lugar, tenemos que unirnos para crear una versión no-OGL y no-WOTC de un Documento de Referencia del Sistema (SRD) que pueda ser utilizado para siempre por cualquiera. ¿Por qué? WOTC ha demostrado que no es de fiar y todos necesitamos desprendernos de ellos tan pronto como podamos. Trabajaremos con nuestros amigos de la industria y ya hemos mantenido conversaciones con muchos de ellos al respecto. ¡Vamos Black Flag!

Y que no se van a ninguna parte.

  • Enworld comenta que se volcaran mas en What's OLD is NEW , su sistema de la casa y que miraran si pueden "desOGLizar" Level UP: Advanced 5e.

Wizards no toma riendas en el asunto

Mientras esto se estaba fraguando Wizards of the Coast  ha estado muy callada, incluso cuando se ha anunciado una nueva serie de Dungeons & Dragons. La falta de desmentidos sobre el contenido de la OGL, unido a ese silencio tan extraño hacian esperar algun tipo de anuncio oficial. El día de ayer una transmisión en directo de D&D Beyond en la cual se esperaban anuncios, fue cancelada (Con una autentica avalancha de comentarios negativos previos a esta cancelación). Aparte la afición ha estado haciendo llamamientos a cancelar suscripciones a D&D Beyond para poder reflejar en una métrica el disgusto general de los aficionados. 

De hecho hasta la prensa generalista se esta haciendo eco, lo cual unido a los problemas que se han publicitado de Magic y Hasbro en las cuentas del año pasado. Están dando muy, muy mala imagen a Wizards of the Coast.

Casi justo después de que Wizards cancelase el evento (Cuando los ánimos estaban no poco exaltados), surgió un comunicado de Paizo.

La respuesta de Paizo

Paizo editorial a la que todo el mundo estaba esperando su reacción. Ya que todo el mundo sabe que fue la rival a batir por WOTC al crear la quinta edición. Y que es el objetivo claro a la hora de "limitar la competencia desleal" en la OGL 1.1. Una empresa que consiguió desafiar y usurpar el monopolio de Wizards of the Coast usando la OGL 1.0a y desarrollando Pathfinder. Por fin hizo un movimiento, nadie ponía en duda de si alguien podía mas o menos dar un paso, serian seguramente ellos.

Pues bien, Paizo ha anunciado una licencia libre propia.


 

En su Blog (Caido por exceso de trafico al redactar esto) han anunciado la creación de la ORC (Open RPG Creative License). Una licencia agnostica de sistema (Se puede añadir cualquier Documento de referencia de sistema), libre, sin royalties e Irrevocable. En lugar de estar vinculada a ellos estará vinculado al buffete de Arizona Law:

La ORC no será propiedad de Paizo, ni de ninguna empresa que gane dinero publicando juegos de rol. El hecho de que Azora Law sea la propietaria del proceso y de la administración debería proporcionar un puerto seguro contra cualquier empresa que sea comprada, vendida o cambie de administración en el futuro e intente rescindir derechos o anular secciones de la licencia. En última instancia, planeamos encontrar una organización sin ánimo de lucro con un historial de valores de código abierto para que sea la propietaria de esta licencia (como la Fundación Linux).

Por ahora se han unido al proyecto Kobold Press, Chaosium y Green Ronin, y la lista se espera que crezca bastante mas.

Y para cerrar el anuncio, terminan con:

 We’ll be there at your side. You can count on us not to go back on our word.

Forever.

–Paizo Inc.

Que viene a traducirse:

Estaremos de vuestro lado. Podéis contar con que no faltaremos a nuestra palabra.

Para siempre.

-Paizo Inc.

 

Mira que Paizo no son unos santos, pero Wizards of the Coast a veces se lo pone tan fácil.

ACTUALIZACIÓN

Wizards of the coast ha sacado una actualización sobre la OGL.

  • Sobre 1.0a :"Los productos YA PUBLICADOS no se verán afectados". No se aclara nada sobre que pasará con los productos futuros.
  •  Reculan con el tema de Royalties Pero como todavía no han dicho nada de poder cambiar cosas a 30 días me parece un "Ahora ya no".
  • Revisaran el lenguaje en lo de los derechos. Lo de "revisar el lenguaje" no indica que quieran ceder un milímetro.

Una actualización un poco triste. Y mas dando entender que la filtración era "un borrador" que a estas alturas parece algo realmente poco honesto.

Enlaces de interés:

OpenDnD 

Noticias sobre las cancelaciones en D&D Beyond.

Anuncio de Paizo de la ORC 

Comunicado sobre OGL de Wizards of the Coast

viernes, 6 de enero de 2023

La Ogl 1.1 y su polemica


Wizards of the coast lleva unos cuantos meses diciendo que va a sacar una nueva versión de la ancestral licencia OGL (Open Gaming License) y empezaron a surgir gritos de alarma en la comunidad de juegos de rol. Algunas personas comentaron que querrian recortar probablemente las libertades que permitia la licencia 1.0a del año 2000.

Los que llevábamos bastante tiempo por el lugar, nos acordábamos que Wizards ya intentó en su dia acogerse a una licencia mucho mas restrictiva llamada GSL pero no intentó revocar la OGL. Muchos pensamos que era debido a que Ryan Dancey el Vicepresidente de Wizards of the Coast la definió como una licencia irrevocable. Y de hecho incluso cuando Pathfinder se impuso como el juego de rol mas popular a principios de la década pasada, Wizards no hizo ningún movimiento a este respecto.

Pues bien, ayer saltó la liebre (Aunque ya había rumores de antes) en un articulo de Gizmodo declaraban tener una copia de la nueva licencia. Y el contenido era, ahora si. Preocupante.

Voy a usar el resumen que ha hecho ENWorld sobre el tema. Reitero, es un documento que no ha salido al publico todavia y mis dotes de traducción pueden no ser perfectas.

  • Es diez veces más larga que la OGL actual, con 9.000 palabras.
  • Prohíbe los NFT y los contenidos intolerantes. (Y como siempre, la definición de intolerancia puede ser muy imprecisa, pero ese es otro tema)
  • Sólo impresión/PDF. También prohíbe las aplicaciones y los videojuegos. Y pantomimas, al parecer. El texto dice "incluyendo pero no limitado a cosas como vídeos, tableros virtuales o campañas VTT, juegos de ordenador, novelas, apps, novelas gráficas, música, canciones, bailes y pantomimas".
  • Desautoriza la OGL anterior. La licencia establece que la OGL 1.0a "ya no es un acuerdo de licencia autorizado".
  • De forma apremiante, el borrador también indica que los editores que deseen vender contenido basado en el SRD a partir del 13 de enero sólo tienen una opción: aceptar la OGL: Comercial.(Hay dos versiones dentro de esta OGL, pero la comercial es la única que te deja vender productos) Esto da a las empresas muy poco tiempo para evaluar la licencia o hacer los cambios necesarios.
  • La nueva licencia contiene otras restricciones que prohíben de hecho a las empresas identificar su OGC (Conteniddo de juego abierto) a través de un Documento de Referencia del Sistema separado (que es lo que hacen juegos como Pathfinder); en su lugar, el lector debe ser notificado del Contenido de Juego Abierto dentro del propio producto.
  • Derechos de autor. Como se ha indicado anteriormente, los creadores que ganen más de 750.000 dólares tendrán que pagar derechos de autor a WotC. WotC indica que podría ponerse en contacto con los creadores de éxito para llegar a un acuerdo de licencia más personalizado (y mutuamente beneficioso). Los creadores se dividen en tres niveles: menos de 50.000 dólares, entre 50.000 y 750.000 dólares, y más de 750.000 dólares. El canon es del 20% o el 25% de los "ingresos cualificados", que son los que superan los 750.000 dólares. El término utilizado es ingresos, no beneficios.
  • Kickstarter, su plataforma "preferida", los que usen Kickstarter para hacer sus proyectos solo pagarán un 20% de Royalties a diferencia de el 25% de otras plataformas.
  •     Nuevo logotipo. Se requerirá una marca identificativa en los productos que utilicen la nueva OGL, y los creadores tendrán que enviar a WotC una copia de su producto.

En el canal de Youtube The Rules Lawyer parece que también tuvieron acceso a una versión de la 1.1 y hay algunos términos preocupantes.

Imagen

Que vendría a ser "Usted tiene autoría del contenido nuevo y original que haya creado. Usted esta de acuerdo a darnos una licencia no exclusiva, perpetua, irrevocable, a nivel mundial, sublicenciable y sin royalties para poder usar ese contenido para cualquier propósito"

¿Que supone esto?

    La OGL desde sus inicios fue usada como una licencia que comportaba una mano abierta a la comunidad de creadores de juegos de rol. Era una garantía de que Wizards of the Coast como propietaria de los derechos de Dungeons & Dragons no te denunciase por hacer una aventura o suplemento compatible con su juego. A diferencia de lo que había pasado en el pasado, donde TSR iniciaba pleitos legales de manera casi rutinaria. 

    Wizards of the coast de los 90, durante el desarrollo de tercera edición. Entendió que no podia caer en el pozo que cayó TSR, que hizó demasiados productos D&D que se vendian poco. Asi que creó la OGL como una invitación a que la gente hiciese los suplementos que ellos no querian hacer. Haciendo que la licencia fuera gratuita y abierta.

    Con el paso de los años y el cambio de direcciones en Wizards la cúpula organizativa se arrepintió de las ideas de esa antigua Wizards of the Coast, pero hay un articulo de The Alexandrian que resume todo esto. Así que en aras de la brevedad os remitiré allí.

    Esta licencia es un golpe a la comunidad OGL, no solo por que sea una licencia especialmente mala y restrictiva. Sino por que "desautoriza" la licencia 1.0a  que es la que usan cosas como: FATE, Traveller/Cepheus, Pathfinder, Hitos, 13th Age, muchísimos productos OSR.... La licencia se ha usado como trampolín para crear comunidades participativas donde pequeños autores y grupos creadores han podido hacer sus obras. Sin preocuparse de registros, argucias legales y posibles amenazas de retiradas de licencia por parte de un tercero.

   El mayor problema es que la 1.0a en sus terminos dice que es una licencia "perpetua" ("perpetual" en el original) y hasta ahora se consideraba que era un equivalente de irrevocable. Ahora con el texto de la 1.1 que dice que la versión 1.0a esta "unauthorized" (Desautorizada). Se refugian en una clausula de la OGL original:

"You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License."

Traducido

"Puede utilizar cualquier versión autorizada de esta Licencia para copiar, modificar y distribuir cualquier Contenido de Juego Abierto distribuido originalmente bajo cualquier versión de esta Licencia."

Al desautorizar la licencia, no se puede usar. Al menos segun Wizards, en un futuro.

Existe la discusión de si esto es valido o legitimo. La propia Wizards en el pasado, en sus preguntas y respuestas comentaba acerca del tema de los posibles cambios de licencia (Maldita hemeroteca).

7. Can't Wizards of the Coast change the License in a way that I wouldn't like?

Yes, it could. However, the License already defines what will happen to content that has been previously distributed using an earlier version, in Section 9. As a result, even if Wizards made a change you disagreed with, you could continue to use an earlier, acceptable version at your option. In other words, there's no reason for Wizards to ever make a change that the community of people using the Open Gaming License would object to, because the community would just ignore the change anyway.

Traducido

7. ¿No puede Wizards of the Coast cambiar la Licencia de forma que no me guste?

Sí, podría. Sin embargo, la Licencia ya define en la Sección 9 qué ocurrirá con el contenido que se haya distribuido previamente usando una versión anterior. Como resultado, incluso si Wizards hiciera un cambio con el que usted no estuviera de acuerdo, podría continuar usando una versión anterior aceptable a su elección. En otras palabras, no hay razón para que Wizards haga un cambio al que se oponga la comunidad de usuarios de la Licencia de Juego Abierta, porque la comunidad ignoraría el cambio de todos modos.

Ryan Dancey opinaba que:

También tenía el objetivo de que la publicación del SRD garantizara que D&D en un formato que yo consideraba fiel a su legado nunca pudiera ser eliminado del mercado por decisiones caprichosas de sus propietarios.
En el articulo de Gizmondo parece que el propio texto de 1.1 es una declaración de intenciones prácticamente a la contra.

"the Open Game License was always intended to allow the community to help grow D&D and expand it creatively. It wasn’t intended to subsidize major competitors, especially now that PDF is by far the most common form of distribution.”
Traducido

"la Open Game Licencse siempre tuvo la intención de permitir a la comunidad ayudar a hacer crecer D&D y expandirlo creativamente. No se pretendía subvencionar a los grandes competidores, especialmente ahora que el PDF es, con diferencia, la forma más común de distribución."

Hay que recordar que en aquella época, aunque D&D era el producto de rol de Wizards mas popular, no fue el único y que ellos mismos usaron su sistema en juegos como Star Wars d20, o d20 Modern (que tiene su SRD). Así que la afirmación aunque tiene algo de valor no es enteramente la intención original (Dancey siempre lo vendió como un hito personal conseguir que Wizards diera su brazo a torcer).

Esto parece mas que una decisión orientada a la comunidad. Una decisión tomada en las altas instancias de Hasbro/Wizards para conseguir una monetización eficiente. O sea una decisión corporativa y para nada abierta. 

No creo que casi nadie que este usando la OGL actualmente vaya a hacer el cambio. Son todo desventajas:

  • Royalties donde antes no había. Aunque no pagues, pueden quitarte la licencia y ademas tienes que dar  datos de comercialización a Wizards of the Coast. 
  • Pierdes derechos sobre tu obra. Aunque la autoría es tuya, si por ejemplo Pathfinder se acogiese a la licencia le esta dando permiso a Wizards a usar tu obra a perpetuidad y gratis. No es reciproco.
  • Wizard puede ademas cambiar los términos siempre que quiera, estas a su merced.

Esta OGL 1.1 no es una sucesora, es un carpetazo a una época. Y es algo que me llena de profunda tristeza. No se si la comunidad o alguna editorial reaccionará y creará una licencia alternativa o si eso es posible. Pero espero que lo sea.

Por una comunidad mas sana y libre.

Actualización:  He podido acceder a una versión del texto filtrado y es tan malo como parece. Es mas, limita el uso del material libre bajo la licencia OGL. 1.1 . Es decir, tu como autor tienes permiso para usar lo que hayas creado y al SRD de 5.1 (Y solo el 5.1) pero nada mas. 

Es decir, si tu tienes buenas relaciones con otro autor o autores de contenido bajo esta OGL y quieres usar su material, como por ejemplo un par de monstruos... no puedes. Salvo que contactes con Wizards y ellos te concedan permiso explicito para poder utilizarlo. Eso es contrario a lo que hacia la anterior licencia, donde podías acceder a cualquier contenido liberado y utilizarlo a tu conveniencia.

Tampoco tienes el derecho de liberar material en consecuencia, es literalmente una licencia abierta que no abre ningún material.

Enlaces de interés

Open Gaming Foundation, donde esta la OGL 1.0a alojada al cerrar este articulo.

Articulo de Gizmodo, sobre la licencia OGL 1.1

Articulo de The Alexandrian, sobre la licencia OGL.

domingo, 27 de noviembre de 2022

Conversiones al vuelo: Prey Salvaje

 Bueno, ya han pasado algunos meses desde que hice un posteo que mas fue un manual tecnico de como
hacer funcionar Prey. Uno de los videojuegos que mas me han gustado este año... a pesar de que es del 2017. Por que es un sucesor espiritual del System Shock 2, uno de mis juegos favoritos.

Para quienes no conozcais System Shock 2, y sin extenderme en su historia. Que seria hablar de System Shock 1, Warren Spector mediante. Es un juego shooter en primera persona que tiene mucho de Ultima Underworld y bastante de Survival Horror espacial.

Han habido unos cuantos juegos que han seguido su estela, Bioshock, Dead Space... Y este Prey de Arkane Studios. Que viniendo de una desarrolladora que nos habia dado maravillas que bebian de las otras obras de Looking Glass (La desarrolladora de SS2) como Dishonored. No me extraña.

Como ya sabeis, Savage Worlds es mi plan B cuando no existe ningun juego que me parezca adecuado para jugar una ambientación. En este caso hay muchos juegos que se podrian usar, Those Dark Places, Stars Without Number, Alien, Extinción, Mothership... por citar unos pocos. Parece que el terror espacial se ha vuelto muy popular en los juegos de rol estos ultimos años.

Pues bien, vamos a intentar haciendo unas modificaciones minimas ver que reglas de ambientación podriamos aplicar a Prey Salvaje.

Reglas estandar

- Tiradas de Miedo, Estas reglas solo se suelen aplicar en unos casos contados. Como por ejemplo determinados organismos tifon o situaciones perturvadoras como quedarse sin aire.

- Daño Descarnado: En el modo Supervivencia de Prey existe la posibilidad de recibir un trumatismo grave dependiendo de la circunstancia.

Reglas especiales

Deterioro: 

Como la ambientación intenta llevar un tema de survival horror a la mesa, las armas y algun oro equipo tiene una puntuación de "estado". Esto significa que el equipo en concreto puede llegar a fallar hasta sern inservible. La condición de una pieza de equipo va de 0 (Roto) a 3 (Como nuevo).

La puntuación de deterioro baja cuando se produce una pifia en una tirada que use ese equipo (Como por ejemplo en una tirada de disparar usando una escopeta). En el caso de los trajes espaciales esta merma de estado se da cada vez que se recibe daño.

Recuperar el estado se puede realizar con una tirada de Reparar, al menos 1 hora de tiempo y evidentemente si se tienen materiales adecuados. Un exito permite recuperar el estado de una pieza de equipo en 1 grado y un aumento en 2 grados.

Los objetos rotos no se pueden reparar, aunque se pueden utilizar como piezas para reparar un objeto compatible. (Las piezas de una escopeta no servirian para una pistola, por ejemplo). 

Neuromods

Transtar ha desarrollado, a traves de tecnologia Typhoon. La posibilidad de extraer, duplicar e implantar engramas de memoria. Esto a nivel practico y comercial significa que pueden registrar las capacidades de un individuo y mediante una implantación solo levemente incomoda (Que conlleva una aguja durante unos minutos en el vitreo ocular). Implantarselos a otro.

Esto a efectos practicos de reglas significa que hay implantes de habilidad de 1 a 3 grados de dado de practicamente todo tipo de habilidades. Desde conocimientos a tecnicas en si como sigilo o disparar. Las habilidades implantadas ignoran la puntuación de habilidades por que, y eso es importante. Son habilidades prestadas.

Valor de Mercado Por habilidades

Grado 1        2000 dolares

Grado 2        5000 dolares

Grado 3        10000 Dolares

Un personaje que tenga habilidades implantadas no se registra como un organismo Typhoon para ningun sistema automatico que los detecte. 

Sin embargo, hay una pega importante.  A partir de que se tenga un implante de Neuromod, hay que apuntar en que avance se produjo (De hecho, es mejor si haceis una foto a la hoja de personaje). Ya que si por algun motivo se extraen los neuromods (Lo que requiere una intervención con material especializado). El personaje perderá toda memoria desde que fue implantado (y todo avance posterior), volverá a ser como era (Excepto heridas permanentes, estatus social y edad, claro).

Psionica


En la ambientación de Prey, existe el Trasfondo Arcano Psionica. Pero, se consigue a traves de Neuromods que proporcionan capacidades de los Typhoon. Al adquirir el primer Neuromod Typhoon, se consigue la habilidad de Psionica a d4 y 10 puntos de poder.

Los poderes disponibles para la Psionica Typhoon son (Con los Ornamentos posibles en parentesis): Proyectil (Ataque Mental), Cambio de Forma (Solo objetos inanimados), Captura (Atrapar en el aire), Conmoción, Confusión, Desvio, Disipación, Drenaje de Puntos de Poder, Explosión (Fuerza, Fuego, Electrico), Marioneta, Mejora de Rasgo (Limitación: Personal solo, Pelea, Armas de Fuego), Protección Arcana, Protección Medioambiental (Eterica, Electricidad, Fuego), Teleportación, Telekinesis, Velocidad, Ventaja de combate.

La Psi ha de aumentarse con experiencia y es tremendamente experimental. Excepto algunos empleados de Transtar y los "Voluntarios" de la Talos 1 casi nadie tiene exposición a estas habilidades. Se supone que algunas otras corporaciones como KASMA tienen acceso a esta tecnologia, mediante espionaje.

lunes, 3 de octubre de 2022

Configurando los mandos de Prey

Una de las cosas que consiguió que me hiciese con una steamdek es darle un empujón a la libreria de Steam. Concretamente a juegos que tenia aparcados, entre ellos los centrados en el mundo de los Inmersive Sim. Concretamente Deus Ex: Mankind Divided, Dishonored 2, Dishonored: Knives of Dunwall Y su secuela. Y como la afición no podía parar ahi, me he puesto con Prey, el penúltimo juego de Arkane Studios.

 Prey es un juego que ademas se auna con otro de mis juegos favoritos, la saga System Shock, el ambiente y hasta algunos detalles son idénticos a ese juego. Es practicamente un soft reboot.


 Aqui me encontré con un escollo, nada, pero nada de lo que hacia conseguia hacer que el juego me reconociera los mandos. 

 Se que algunos direis lo logico, que juegue con ratón y teclado. Pero señores, a mi el ratón y teclado en un inmersive sim me resulta un poco antinatural. Sobre todo con la tendencia que hay a poner las teclas de sigilo en los lugares mas incomodos. Asi que me sorprendí un poco cuando vi que en un juego de Arkane el mando (Un mando de Xbox One, no hacia nada de nada). Me habian funcionado a las mil maravillas con los Dishonored y estaba con la mosca detras de la oreja.

Es mas, me gusta jugar en el salon con la tele de 42 pulgadas asi que poder usar un controlador externo es un must.

 Lo sorprendente es que en steamdeck no solo iban bien, sino que pillaba todos los controles, hasta los hapticos.

En Ayaneo, aunque pillaba los controles, los controles tenian una sensibilidad exagerada, era casi injugable.

Investigando durante dias descubrí el por que, Prey al ser un juego de 2017 esta diseñado con el steam controller en mente en PC. Un mando que, siendo justos, nunca llegó a despegar y que ahora como legado nos deja que no se pueda disfrutar en condiciones en un pc con mando. 

Pero hay un truquete, intentaré explicarlo no solo para vosotros sino como chuleta para el futuro.

Primero, hay que desactivar el Steam Input en el juego. Esto sobre todo se consigue en el modo Big Picture mode. En este modo hay que desactivar el soporte de mando de xbox (O el que uses tu).

Dentro del juego, hay que desctivar el soporte de Steam controller, que esta activado por defecto.



 

Y por ultimo salir.

Ahora empieza lo complicado.

Hay que acceder a la carpeta (Esto es una ruta por defecto):

c:\usuarios\(Tu nombre de usuario\Saved Games\Arkane Studios\Prey

Si usais SteamOs (Linux):

 <Steam-folder>/steamapps/compatdata/480490/pfx/

En ella hay que editar el archivo game.cfg y añardir la siguiente linea de codigo.

i_useSteamController = 0

Salvais y si todo esta bien, el juego deberia funcionar correctamente con mando.