miércoles, 29 de julio de 2026

Tradición o negocio

Matthew Colville | Critical Role Wiki | Fandom 

 Matt Cowvile es un youtuber norteamericano que seguramente conocereis. Si no por su canal, por sus obras en el mundo del rol, ha estado en editoriales como Alderac y Decipher. Y, recientemente tiene su propia editorial MCDM (Con suplementos de 5ed de Dungeons & Dragons) y su propio juego lanzado el año pasado; Draw Steel.

 

 En sus bastantes prolíficos temas ha tocado uno que se suele tratar en redes y suele ser bastante divisivo. El tema de cobrar o pagar por jugar a rol.

Sin entrar en lo legitimo o no que sea el tema suele crear rechazo. Y Matt argumentaba que era un problema de percepción, que los roleros de nuestras generaciones (40-50 años) hemos crecido pensando que esto era un hobby (Odio esa palabra, quizas esto ira para otra entrada de blog) donde se tiraba a racanear e intentar gastar lo menos posible.

 Y la verdad, tiene razón.

Creo que en el caso de españa esto venia incentivado por que las revistas de los 90 nos hacian incapie en que el rol era una afición en la cual no eran necesarios muchos desenbolsos. De hecho hasta Dungeons & Dragons te insistia en que lo unico que necesitabas era "Amigos, lapiz, papel, unos dados y la imaginación". Donde lo mas caro eran los dados.

Muchos de nosotros hemos crecido, aunque solo sea a lo ancho. Y los años no pasan en valde, desde argumentos mas vistos que el TBO (Si, soy tan viejo), a juegos que ya nos parecen calcos unos de los otros. En ocasiones nos incentivamos añadiendo elementos nuevos, miniaturas, cartas o ediciones de lujo. Lo cual ya se aparta de las aficiones “asequibles”.

Esto ojo, o es cierto en todos los casos. Las ediciones baratas, cuando no completamente gratis existen y seguirán existiendo gracias a las licencias libres. Pero estamos hablando del marco comercial del gran publico. Donde vemos que por ejemplo, los mecenazgos de 70 euros ya nos parecen los baratos.

Para que os hagáis una idea, cuando yo empecé el precio medio de un juego de rol estaba en los 18 euros (3000 pesetas). Y ya era un desembolso importante, y se lo compraba el master, con suerte. No era extraño el encontrarte con personal que iba directamente a arbitrar con material fotocopiado, sobre todo si era de importación.

 Critical Role's Matthew Mercer on world-building in D&D and creating  Wildemount | Dicebreaker

Ya no hablemos de los entornos de juego, el usar cualquier cosa de miniatura. No es que el rol fuera el único sitio donde eso pasase (Cualquiera que haya jugado a magic en el suelo sabe de lo que hablo). Pero había un claro espíritu de exprimir la diversión lo máximo posible y un poco de orgullo de sacar la diversión de, prácticamente, el aire.

Aunque eso quizás es lo que hizo del rol una afición de nicho.

El Rol esta inframonetizado.

Si te recorre un sentimiento de indignación, seguramente serás parte mi quinta (La frase original era “D&D esta inframotenizado”) y en la época que vivimos donde todo, todo, todo se monetiza y se valora que si no se puede sacar dinero no vale la pena.

Quizas eso es lo que ha hecho que haya habido un auge de, streamings de rol, de masters de alquiler, del auge de  productos “de lujo ” que son mas merchadishing de rol que otra cosa (Me declaro culpable de haber comprado mas de un producto así, un ejemplo son las portadas alternativas). En España eso no ha llegado a tanto por falta de publico, pero en Estados Unidos es una corriente bastante real.

No estamos hablando de juegos nuevos, que esos siempre hay y ha habido. Y algunos se lanzan con mucho entusiasmo y poca fe en tener un retorno monetario a largo plazo. Hablo de auténticos productos de franquicia que aportan entre poco y nada donde hay mas interés en llegar a fin de mes que en poner el alma en ello.

 Tambien esta el tema de las suscripciones. D&D Beyond va un poco mas alla del mundo de los simples tableros virtuales (donde todavia hay alguno por suscripción). Para hacer que "el juego de rol mas popular del mundo" dependa, para estar actualizado y en la ultima, de una suscripción de pago donde si no estas te quedas un poco apartado de las novedades. 

Alguna han intentado colar ya como que no se pudieran compartir libros, pero ya sabeis como va esto ultimamente. No lo han conseguido, todavia. Afortunadamente por ahora la afición suele ser bastante hostil, pero cada vez tienen mas acuerdos comerciales, hoy por ejemplo ha salido un libro exclusivo que fusiona Vampiro y Dungeons en una especie de unión impia como no se veia desde los tiempos de Monte Cook World of Darkness. 

Se que ha quedado una entrada de blog bastante tremebunda, y no quiero surgir como adalid de la pureza del rol como afición de la que no se puede vivir. Pero es bastante evidente que realmente lo que te monetizan no es el rol en si. Inculcaoslo, para el rol no necesitais dinero.

Solo necesitais amigos. 

Y si no teneis amigos, podeis pagar a gente para jugar.


lunes, 13 de julio de 2026

Si no te gusta el sistema, tienes opciones

Fate Condensed by evilhat

 

 Una de las cosas que mas me carga en algunos juegos es que no parece que acaben de dar con la tecla del sistema ideal. En la ultima entradilla ya hablé de algunos problemas que tengo con vampiro quinta edición. Pero no se limitan a ello, me pasa con muchos juegos, que tienen ambientaciones que estan muy bien (No digo rompedoras, por que ultimamente todo lo es) pero cuyos sistemas originales tienen fallos de bulto. Por ejemplo.

Fading Suns,  tiene un trasfondo glorioso. De Space Opera espacial mezclada con fantasia (O medievo oscuro, la fantasia muchas veces no sale), un entorno muy rico, pero... el sistema no da con la tecla. En su ultima encarnación se vuelve un juego de recursos bastante monstruoso que ya tiene hasta suplementos oficiales para simplificarlo.

Shadowrun. Entorno muy bueno, pero niveles de complejidad que tienden a lo endiablado, tambien tiene sistemas alternativos.

Fading Suns: d20 roleplaying game rulebook - Ulisses Spiele | Holistic  Design | Fading Suns Second Edition | Fading Suns | DriveThruRPG 

Coriolis el Tercer Horizonte (No el juego sucedor, del que no hablaré aqui) una ambientación con solera, mezcla de inspiraciones arabigas con ciencia ficción y misticismo. Pero se ve lastrado por una versión del sistema Free League que tiene fallos de bulto (Sobre todo en el combate).

 Y la lista podria seguir. Para este tipo de problemas viene muy bien tener a mano algun sistema generico y versionar la ambientación.

El problema de ello es que no siempre la ambientació se adapta 100% a un corpus de reglas y siempre se acaba por tener que parchear alguna regla mitica del original. Donde si que tienen alguna regla para adaptarse a la ambientación.

Actualmente mis sistemas de cabecera en este sentido son:

Savage Worlds - Evidentemente tenia que salir uno de mis juegos favoritos como primera opción. Es muy resultón, es muy adaptable, tiene reglas especiales para versionar generos... esta muy bien. El problema es que no se adapta para ambientaciones "duras" en las cuales los jugadores tengan que tener indefension (Suelen ser demasiado capaces) y para tonos que no sean heroicos o pulp.

Cypher system - El generico es resultón, es sencillo, flexible... el mayor problema es que a medio plazo empieza a quedarse corto y sufre tambien del sindrome de que hay que darle regalitos a los jugadores cada sesión (Los Cyphers) lo cual para mi deja un poco en el aire ciertos aspectos que me gusta tener mas atados.

 GURPS - El Decano de los juegos, es mecanicamente un poco demasiado complejo. Esta muy bien para entornos realistas pero su enfoque al simulacionismo y la carencia de mecanicas narrativas le pasa factura.

Basic Roleplaying (BRP)  (O Mythras) - Le pasa un poco lo mismo que al anterior, agrabado por el hecho de que a nivel de escala es muy humanocentrista. Tiene a su favor que es mas sencillo a varios ordenes de magnitud.

FATE - Es un generico muy resulton ya que una vez que te metes en su dinamica de "todo es un aspecto" practicamente lo puedes adaptar todo. El problema es que ya si resulta a veces complicado como GM comprender el concepto que te enseñan, intentar hacerselo entender a los jugadores es un esfuerzo que hay que valorar. Tambien tiene el tema de que no es muy bueno si lo que quieres es simulacionismo.

El OSR y los Without Number - Los juegos de Kevin Crawford (Stars Without Number, Cities Without Number, Worlds Without... bueno ya lo pillais) han ido creciendo y son unos genericos fantasticos de sus generos (Fantasia, Space Opera, Cyberpunk... ) el problema es que tienen raices OSR y eso a veces es percibido como una pega. Y puede serlo si una progresión por niveles resulta molesta o no encaja con la ficción.

Y estos son algunos de los sistemas.

En definitiva, para elegir un sistema generico hay varios pasos.

Que encaje con la ficción - Esto es importante, si vas a hacer una adptación de "orgullo y prejuicio" a lo mejor no es lo mejor un sistema de niveles con estadisticas de combate. Yo una de mis adaptaciones mas habituales es usar Traveller/Cepheus para jugar a The Expanse por que encaja como un guante.

Que tenga parte del trabajo hecho - Aunque todos los genericos requieren un trabajo, es mejor si ya se han encontrado con parte de los problemas que vas a tener y puedes hacer la adaptación de manera natural. Si por ejemplo vas a usar muchos alienigenas puedes usar mejor Savage Worlds o Gurps que estan mas adaptados para ello (Y tienen implicita la creación de especies) que BRP donde el sistem no invita a ello.

Esto incluye si alguien ha querido hacer la adaptación tambien, hay materiales online que son fantasticos en este sentido y te pueden hasta automatizar el trabajo de conversión.

  

jueves, 4 de junio de 2026

Vampiro 6a, ya tan pronto?

 Se dice por los mentideros que subiendo las partidas que hará White Wolf (O Renegade) en las GEN CON de este año, se les ha colado "Partidas de Vampiro 6a Edición".

 ¿Qué es muy pronto? Pues no sabria deciros, es verdad que no ha salido "5a edición" de algunos de los grandes caballos de batalla de White Wolf como Mago: La ascensión. PERO.

Habeis de tener en cuenta que Vampiro en esta encarnación ya ha pasado por tres manos, White Wolf, que fue defenestrada por Paradox después de salir el juego hace 8 años. Onyx Path, que ha salido al final tan escaldada de la relación que han tenido que sacar su propio mundo de tinieblas (Curseborne). Y por último Renegade que ha heredado la línea. Y con la que tengo una relacción ambigua, une cosas superfluas en la línea con cosas interesantes, aunque si me preguntais hay más de lo primero que de lo segundo.




 Ya desde la publicación en la época de Onyx Path se necesitaba una edición nueva, aunque solo fuera por el caos que era tener todos los clanes repartidos en más de media docena de libros, Vampiro, Anarquistas, Camarilla, Chicago By Night, Hijos de los Dioses de la Sangre, Sabath, El Companion... Aunque en parte lo han suplido con la guia de Juego. Es prácticamente un parche.

 

 

 Y aunque no tengo demasiadas esperanzas, esperemos al menos que sea mucho más organizado, compendiado y revisado que la 5a edición original. Porque era un manual muy poco práctico y con algunas ideas interesantes con ejecuciones no demasiado pulidas.

 Aunque ya amenaza con el retorno de... LA METATRAMA!!!

Seguiremos informando.