domingo, 27 de noviembre de 2022

Conversiones al vuelo: Prey Salvaje

 Bueno, ya han pasado algunos meses desde que hice un posteo que mas fue un manual tecnico de como
hacer funcionar Prey. Uno de los videojuegos que mas me han gustado este año... a pesar de que es del 2017. Por que es un sucesor espiritual del System Shock 2, uno de mis juegos favoritos.

Para quienes no conozcais System Shock 2, y sin extenderme en su historia. Que seria hablar de System Shock 1, Warren Spector mediante. Es un juego shooter en primera persona que tiene mucho de Ultima Underworld y bastante de Survival Horror espacial.

Han habido unos cuantos juegos que han seguido su estela, Bioshock, Dead Space... Y este Prey de Arkane Studios. Que viniendo de una desarrolladora que nos habia dado maravillas que bebian de las otras obras de Looking Glass (La desarrolladora de SS2) como Dishonored. No me extraña.

Como ya sabeis, Savage Worlds es mi plan B cuando no existe ningun juego que me parezca adecuado para jugar una ambientación. En este caso hay muchos juegos que se podrian usar, Those Dark Places, Stars Without Number, Alien, Extinción, Mothership... por citar unos pocos. Parece que el terror espacial se ha vuelto muy popular en los juegos de rol estos ultimos años.

Pues bien, vamos a intentar haciendo unas modificaciones minimas ver que reglas de ambientación podriamos aplicar a Prey Salvaje.

Reglas estandar

- Tiradas de Miedo, Estas reglas solo se suelen aplicar en unos casos contados. Como por ejemplo determinados organismos tifon o situaciones perturvadoras como quedarse sin aire.

- Daño Descarnado: En el modo Supervivencia de Prey existe la posibilidad de recibir un trumatismo grave dependiendo de la circunstancia.

Reglas especiales

Deterioro: 

Como la ambientación intenta llevar un tema de survival horror a la mesa, las armas y algun oro equipo tiene una puntuación de "estado". Esto significa que el equipo en concreto puede llegar a fallar hasta sern inservible. La condición de una pieza de equipo va de 0 (Roto) a 3 (Como nuevo).

La puntuación de deterioro baja cuando se produce una pifia en una tirada que use ese equipo (Como por ejemplo en una tirada de disparar usando una escopeta). En el caso de los trajes espaciales esta merma de estado se da cada vez que se recibe daño.

Recuperar el estado se puede realizar con una tirada de Reparar, al menos 1 hora de tiempo y evidentemente si se tienen materiales adecuados. Un exito permite recuperar el estado de una pieza de equipo en 1 grado y un aumento en 2 grados.

Los objetos rotos no se pueden reparar, aunque se pueden utilizar como piezas para reparar un objeto compatible. (Las piezas de una escopeta no servirian para una pistola, por ejemplo). 

Neuromods

Transtar ha desarrollado, a traves de tecnologia Typhoon. La posibilidad de extraer, duplicar e implantar engramas de memoria. Esto a nivel practico y comercial significa que pueden registrar las capacidades de un individuo y mediante una implantación solo levemente incomoda (Que conlleva una aguja durante unos minutos en el vitreo ocular). Implantarselos a otro.

Esto a efectos practicos de reglas significa que hay implantes de habilidad de 1 a 3 grados de dado de practicamente todo tipo de habilidades. Desde conocimientos a tecnicas en si como sigilo o disparar. Las habilidades implantadas ignoran la puntuación de habilidades por que, y eso es importante. Son habilidades prestadas.

Valor de Mercado Por habilidades

Grado 1        2000 dolares

Grado 2        5000 dolares

Grado 3        10000 Dolares

Un personaje que tenga habilidades implantadas no se registra como un organismo Typhoon para ningun sistema automatico que los detecte. 

Sin embargo, hay una pega importante.  A partir de que se tenga un implante de Neuromod, hay que apuntar en que avance se produjo (De hecho, es mejor si haceis una foto a la hoja de personaje). Ya que si por algun motivo se extraen los neuromods (Lo que requiere una intervención con material especializado). El personaje perderá toda memoria desde que fue implantado (y todo avance posterior), volverá a ser como era (Excepto heridas permanentes, estatus social y edad, claro).

Psionica


En la ambientación de Prey, existe el Trasfondo Arcano Psionica. Pero, se consigue a traves de Neuromods que proporcionan capacidades de los Typhoon. Al adquirir el primer Neuromod Typhoon, se consigue la habilidad de Psionica a d4 y 10 puntos de poder.

Los poderes disponibles para la Psionica Typhoon son (Con los Ornamentos posibles en parentesis): Proyectil (Ataque Mental), Cambio de Forma (Solo objetos inanimados), Captura (Atrapar en el aire), Conmoción, Confusión, Desvio, Disipación, Drenaje de Puntos de Poder, Explosión (Fuerza, Fuego, Electrico), Marioneta, Mejora de Rasgo (Limitación: Personal solo, Pelea, Armas de Fuego), Protección Arcana, Protección Medioambiental (Eterica, Electricidad, Fuego), Teleportación, Telekinesis, Velocidad, Ventaja de combate.

La Psi ha de aumentarse con experiencia y es tremendamente experimental. Excepto algunos empleados de Transtar y los "Voluntarios" de la Talos 1 casi nadie tiene exposición a estas habilidades. Se supone que algunas otras corporaciones como KASMA tienen acceso a esta tecnologia, mediante espionaje.