Mostrando entradas con la etiqueta reflexión. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta reflexión. Mostrar todas las entradas

viernes, 2 de noviembre de 2018

Una entrada OSR

Ya llevo bastante tiempo con el blog medio abandonado. (Hay causas mas allá de la simple dejadez, no os creais, cosas que hacen que no pueda escribir por impulso, que suele ser el motivos por el cual hago las ultimas actualizaciones del blog) pero hoy, como dia de puente de todos los santos una entrada de Pedro Gil me ha despertado el gusanillo, como buen imitador plagiador aficionado.

En concreto responde a un cuestionario de Zack Smith (Ya sabeis ese señor que crea polémica, con sus suplementos, con sus actitudes, con su pasado, con su blog y por ósmosis a veces crea condena publica en productos antes de que salgan) sobre la OSR. A pesar de que hable mucho de ella, en realidad estoy mas conectado con el OSR español que con el anglosajón, pero intentaré hacer lo que pueda.


Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Lo escuché en un canal de Youtube hace no demasiado (En términos relativos, soy tan viejo que una distancia de un par de años es algo "reciente"). Era en respuesta a las actitudes de los jugadores de mazmorreo nuevo con respecto al antiguo. Era algo como esto "Los jugadores nuevos cuando se encuentran un problema hacen una pausa y se ponen a analizar su hoja de personaje buscando una respuesta allí, los jugadores OSR buscaran una respuesta en el entorno y con su ingenio." Esto intenta reflejar que en encarnaciones mas modernas de DnD. Los personajes son un conjunto a veces muy complejo de habilidades y de capacidades que si son posibles se reflejan en la ficha y si no, no. En cambio los conjuntos de reglas clasicos son tan... bueno digamos que esquematicos (algunos dirian que tienen reglas peladas).

Esto es un poco contradictorio, cuando yo jugaba ADnD 2ed ya era considerado un sistema divertido pero con carencias. Por que el jugador de los 90 ya consideraba que un juego debia darte las reglas para todo (Yo presencié en su dia muchisimas discusiones de jugadores y masters acerca de si algo estaba contemplado o no). En este aspecto creo que los juegos indies le han hecho un gran favor al mazmorreo, ya que han hecho que la gente sea mucho mas abierta a la improvisación de reglas y a adjudicar que hace 20 años.

Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

Hmmmm, creo que Death Frost Doom. Es un modulo que en si me encanta por atmosferico, en general la linea de Lamentations of the Flame Princess es recomendable... Pero no todo, en algunos aspectos es demasiado poco clasico.

Desde el punto de vista de clasicismo bien apreciado y evolucionado creo que me quedo con casi todo lo que ha sacado Kevin Crawford, autor de Stars Without Number, Scarlet Heroes, Silent Legions, Godbound... un autentico maestro del Hexcrawling.

Mi regla casera favorita (hecha por otro)

El exito con coste, se que hago trampa por que es una regla Indie, pero ahora lo aplico siempre.  Cuando alguien tira por escuchar o percepción, por ejemplo le cuento una milonga o un detalle que es cierto, pero obvio. Si alguien va a abrir una cerradura, le digo como escucha un ruido al otro lado o una vibración le ha desconcentrado... Funciona fantásticamente bien en tiradas ocultas.

Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Aqui plagio a Pedro Gil y digo Grognardia también, este señor me salvó la campaña de Curse of Strahd, ahí lo dejo. Esta pregunta esta mal respondida (Por olvidadizo) ya que fue en realidad el Blog de Sly Flourish, que es muy dungeonero pero no precisamente OSR, asi que cambio mi respuesta a.. La Frikoteka!! (Felicidades Carlos ;)


El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Por ahora, la moribunda G+, cuando muera... pues no se. ¿En alguna jornada?

Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos: 

Tengo mi canal de Youtube por ese motivo, también este blog, aunque el formato no sea tan inmediato.

Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

La agencia de personajes, esto normalmente no se dice tanto, pero he visto a masters de juegos supuestamente narrativos y muy indies pisar la agencia de los jugadores sobre los personajes sin demasiadas contemplaciones ni misericordia.

A mi juicio, un bosque impasable o una muralla de fuego en el camino no es tan malo como decirle a un jugador "Tu personaje no puede hacer eso por que piensa..." y cosas semejantes.

Mi juego favorito no OSR

Vampiro la Mascarada. Se que normalmente parece que le tenga asco, pero me lo dan mas los jugadores habituales o a lo que evolucionó que el concepto en si.

El material OSR me gusta porque

En general me resulta cómodo de leer y fácil de arbitrar. No hay nada mas sencillo que masterear que una mazmorra.

Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

Es a la vez casa de lo mejor y de lo peor de esta afición. Lo mejor es por la cantidad de gente entusiasta que atrae, lo peor es por la cantidad de gente fanatica que atrae. En muchas ocasiones esto acaba deribando en piques y peleas sobre la tortilla de patatas sin cebolla o con cebolla.

Como no soy de tortilla de patatas a mi me da un poco igual. XD

Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

Quizas Gnome Stew, es lo suficientemente variado como para poder extraer ideas.

Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

Tiempo de dados, que surgió como los Videonanalisis de este blog y que han acabado derivando en una entidad propia. No se si es para estar especialmente satisfecho pero es lo que mas se parece a algo mio. Y no por que me parezca bueno, si no por la gente fantástica que he conocido debido a ello.

Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Dungeons and Dragons 5ed, Stars Without Number Salvaje, El Resurgir del Dragon y Dresden Files Acelerado.

No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque:

Como me demostró Kevin Crawford con una sencilla suma se saca el impacto en un segundo.

Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improviso:




sábado, 10 de octubre de 2015

Siendo master y la vieja escuela

Esta es una entrada un poco rollo, donde hablo de mis filias. Si quereis saltaros la parrafada, pasad al final. De nada.

En los ultimos dias se han dado muchos flames en internet acerca de estilos de roleo. Es un flame recurrente sobre que es un juego de rol y lo que no. Como si de verdad importase el tema de dialogo antes que quizás intentar imponer el estilo propio como el "correcto".  Dicho sea de paso voy a posicionarme, quizás no tanto en el tema del rol en general, sino en el campo de los juegos de antigua escuela en particular.

Que conste que hablo de mi filosofía, no de la vuestra, ni voy de profeta. Y para que veáis que si, tengo manías desagradables.

La OSR (Old School Renaisance) es un movimiento que vio su auge ante la posibilidad, mediante la licencia OGL de Wizards of the Coast. De sacar legalmente retroclones de antiguas versiones de D&D, algunos de los retroclones mas conocidos son OSRIC, Labyrinth Lord, Aventuras de la Marca del Este, Swords & Wizardry, pero hay muchísimos en el mercado.

Aunque considero positiva esta corriente. A veces genera el sentimiento entre sus aficionados de "Lo mejor era lo de antes", teniendo una tendencia a anquilosarse en sistemas y metodologias que tienen casi 4 decadas. No es mi caso, aunque soy un master muy "segun las normas" y soy capaz de hacer una partida de LOTFP o de AD&D absolutamente clasica. Mi estilo particular normalmente denota una aspiración a hacer fusión con estilos de juego que metan un poco mas de rol en el Dungeoneo (E incluso al contrario, un poco mas de ludismo en el narrativismo).

Y no es algo nuevo, ya cuando empecé con esto del dungeoneo mi master nos hacia tramas personalizadas donde teníamos voz, voto y a veces no hacíamos una sola tirada. Esto de hacerse historiales y tirarse sesiones hablando solamente vino muchos años antes de los hangouts. Sin embargo, teniendo en cuenta que el 95% de la ficha en AD&D era una hoja de combate, algo le faltaba y sentía que no estábamos jugando "correctamente", la partida iba en un sentido pero el juego me decia a gritos que era otra cosa.

Por eso en el caso 5ª edición de D&D, valoro muy positivamente la inclusión de los trasfondos y rasgos de personaje. Se que es una inclusión tardia y que parece casi un subsistema, pero es algo nuevo e interesante. En 13ª edad, los trasfondos y la particularidad única de los personajes considero que es lo que realmente los hacia Interesantes con mayúsculas. Mas, incluso, que la consecución de una trama prefijada por el máster, lo interesante muchas veces es ver que los jugadores han conseguido algo que para ellos es significativo. No hay nada peor que jugadores desmotivados, por ello mi objetivo siempre es los jugadores primero. Aunque les estés dando con el palo, al final de el siempre mantengo una zanahoria sabrosa que les interese un mínimo.

Ademas, no considero tan antagónicos los dos estilos de juego, el narrativo y el ludismo del D&D. Yo siempre he intentado mantener una linea intermedia inclinada hacia uno u otro signo (Aunque soy tremendamente ludista). Una partida sin implicación de los personajes y sus historias a la larga se vuelve aburrida para los jugadores, una partida de arte y ensayo puede a la larga ser muy estéril, ambas cosas en desmedida acaban en estilos de juego que no me gustan ni deseo en mis partidas.

Con este historial no debería sorprender que a veces me sorprenda cuando no veo esa aspiración en las partidas de otros (Y me entre una vena flameadora). Si, hace el juego mas realista y old School.  Pero no es lo que busco en un juego moderno que no sea un retroclon, aunque se llame Dungeons & Dragons.

Tampoco me gusta normalmente que se mezclen churras con merinas. Sobre todo en el aspecto de los mapas y las figuritas. No soy muy fan de usar figuras para todo (Es un juego de imaginación ¡corcho!), me enlentecen el juego, las figuras en si me dan un poco igual, pero oye, si las usas, al menos hay que usarlas bien. Muy a menudo me encuentro con reglas caseras para miniaturas que usan logicas que se usaban... ¡Para NO usar miniaturas!(sic)

Ojo no digo que no hackee sistemas. Hace poco intenté cambiar D&D 5a para hacerlo mas old School (quitando trasfondos y habilidades, demasiadas moderneces)  y para hacerlo al contrario (Sin habilidades y usando los trasfondos para todo y con puntos de modificación de trama a lo Donjon). Intentando buscar ese equilibrio entre lo lúdico y lo narrativo, jugando a dos barajas.

Y luego mis jugadores lo sufren, soy un master un poco inestable :-P
 
Por no decir que mi estilo de juego últimamente se ha visto influenciado por 13ª edad y Dungeon World, no en cuestión de reglas (En mi mesa, lo que te lees es lo que te encuentras), sino en cuestión de ritmo y aspiraciones de una partida, para mi ideal.

Esto es evidentemente una entrada para que queden mas claras mis filias y mis fobias como master. Si queréis un resumen mas escueto se resumen en:
  • Ser justo, no arbitrario.
  • Dar una salida lógica a lo inesperado. 
  • Dar una oportunidad a los jugadores de brillar.
  • Si una situación es ambigua, toma la que lleve la narrativa adelante.
Los últimos puntos son los que me han convertido en lo que se llama normalmente un "Master mama". Aunque claro la definición de "ambigua" depende mucho del genero, si hablamos de terror, la cosa cambia.

Enlaces de interes
El estilo de Gygax y los Flames


sábado, 14 de enero de 2012

Lo que espero de 5ª Edición.

"La fe es algo muy fragil. Una palabra puede matarla."
- Syzygy Darklock, Ex Sacerdote y Hechicero.

Después de parecer hacer de pitoniso sobre mi articulo sobre 4ª edición (No tenia ni idea de que Wizards iba a anunciar 5ª edición al día siguiente). No me queda mucho que comentar en el típico articulo que se esta repitiendo hasta la saciedad en Internet "Lo que espero del nuevo Dungeons and Dragons".

¿Francamente? No me espero gran cosa.

Yo era un tipo bastante exceptico cuando Wizards of the Coast, al que conocíamos principalmente por Magic: The Gathering se hizo con TSR a finales de los 90. Y de los que se alegraron de ver que la curva de calidad de los suplementos de 2ª edición empezó a remontar, después de algunos años de productos bastante infames (Recuerdo bastante bien el Requiem: The Grim Harvest, una caja para llevar muertos vivientes que en la primera semana rellené completamente de correcciones a lapiz. No me podía creer que alguien hubiese hecho algo tan malo.).

De todas maneras la gente de Wizards tenia una cierta relación con White Wolf, habían estado publicando Ars Magica una temporada y eran reconocibles algunos nombres en el organigrama de los magos de la costa. Como Peter Adkinson o Lisa Stevens (que por cierto, ahora esta  en Paizo). El anuncio de una nueva edición "de verdad" (Por que la 2ª edición solo fueron correcciones menores en comparación), sabiendo que participaba gente como Johnathan Tweet (Creador de Ars Magica junto a Mark Rein*Hagen) que era un diseñador "de los de verdad" de esos que te hacen un juego que nadie ha visto antes. Era capaz de entusiasmar al mas pintado.

Y salió 3ª edición. A primera vista, parecía un Advanced al que le hubiesen agregado los talentos de Diablo II. Aunque el rolero que era en aquella época, veía las Dotes y empezaba a imaginar maneras alternativas de otorgarlas o mundos de juego completamente nuevos, habilidades nuevas.... De hecho 3ª se publicó escalonadamente y se pudieron ver cosas los primeros meses como manuales de monstruos alternativos que se publicaron antes que el oficial, manuales de magia con sistemas de magia ritual que hoy tildaríamos de desequilibrados en extremo. Salió la Trilogia Witchfire que casi sale antes que los módulos oficiales. Pero eso no importaba, 3ª era algo nuevo, era algo que superaba todas las expectativas que teníamos y era algo que el friki siempre ansia.

El Hype cumplido. Cuando te prometen algo y no solo Marketing, sino que lo cumplen, a rajatabla.

El Primer año de la OGL y la licencia d20 fue FA BU LO SO. Salian productos a patadas, mundos de juego en cantidades nunca antes vistas y aproximaciones a D&D que no se habían explorado. Había bastante morralla, pero también había productos de calidad.

Pero claro, después de tanta saturación y pasados un par de años, las ventas bajaron y toco lanzar Dungeons and Dragons 3.5. Una versión que era mas grande y tenia cosas mejor explicadas, que añadía algunas reglas (No todas me gustaron, me gustaban las armas de 3ª) pero que no era necesariamente "mejor", se notaba que el sistema había madurado. Una consecuencia no del todo inesperada del cambio de versión es que estalló la burbuja de d20 y muchas pequeñas editoriales que habian sacado suplementos de d20 tuvieron que cesar su actividad. Solo quedaron algunas de las mas grandes, como Mongoose, Green Ronin. Hasta en los manuales se apreciaba un mayor conservadurismo, no se editaban tantos. Aunque como la calidad general era mayor, no habia mucho motivo de queja.

Pero eso claro, suspuso un golpe. Empezaron a salir ya con mas asiduidad productos no ya de d20 sino de la licencia OGL que permitia lanzar juegos basados en las reglas del SRD (System Reference Document). Asi tuvimos World of Warcraft RPG, Blue Rose, True 20, Mutants and Masterminds, Black Company... algunos productos se siguen publicando hoy dia y si han sobrevivido es por haberse apartado de la estela de "Necesita el Manual de Dungeons and Dragons para jugar" y por que se convirtieron en juegos por derecho propio. Algunos de ellos con mejores ideas y mas frescas que las de la propia Wizards que ya parecia que solo avanzaba con su propia inercia.

4ª edición la vi con escepticismo. No por que no supiera que seria lanzado tarde o temprano. Sino por que parecía que mecánicamente iba a hacer cambios profundos al sistema. Ya en su dia me compré el Libro de las 7 espadas, un suplemento de revisada que convertía a los guerreros en una especie de magos (Maniobras con niveles, con letalidades escalables y efectos que casi eran mágicos). Y que no me desagradó del todo.

Cuando salió 4ª edición, a pesar de sus puntos positivos. No pude evitar un aire de frustración, era un juego nuevo. No se parecía a lo que ya había (Bueno no se parecía mas que, por ejemplo Rolemaster) y no tiraba por los derroteros que a mi me interesaban. Daba importancia a los encuentros y las miniaturas, introduciendo una serie de rígidas normas para la creación de encuentros aventuras y avance de personaje. No me sentía con la libertad de tener un sistema que poder toquetear y hacer mio del todo, llamadme anti Apple si queréis. Ademas, se volvía muy duro adaptar antiguos escenarios y aventuras de anteriores ediciones (Soy uno de esos tíos raros que les gusta hacer campañas de antaño con sistemas actuales).

Con Essentials, fue mas de lo mismo, una linea con una continuidad discutible con incluso productos de su misma edición.

5ª edición tiene poco que ofrecerme que no me hayan intentado ofrecer antes. Es mas, ya no confio en el equipo creativo. El hecho de que estén anunciando el "El sistema lo va a crear la comunidad, gracias a nuestro playtest abierto", espero equivocarme pero no creo que sea tan exitoso como con Pathfinder o Eclipse Phase. Simplemente por que si siguen su trayectoria actual Hasbro atará gordo el sistema y no dejará que alguien ajeno a el lo toquetee.

Para que 5ª edición me gustase debería cumplir lo siguiente:

1- Opciones REALES de combate sin figuras. Es algo que me molestaba hasta en 3ª edición.
2- Vuelta a una licencia parecida a la OGL, que permitiría la creación de ambientaciones arriesgadas y originales. Esto es primordial, mucho del mejor material d20 jamas publicado no era de Wizards.
3- Avance de personajes mediante interpretación y no el combate. Y NO, no me refiero a tirar dados o sacar buenas tiradas. Me refiero a que Dungeons & Dragons de soporte a otros tipos de fantasia al estilo de Juego de Tronos, por ejemplo.  Convertir a D&D en un juego que realmente abarque multiples generos de fantasia.
4- Componente opcionales y modulares que permitan complicar o simplificar el sistema tanto como se quiera. Por ejemplo sistemas de artesanía de objetos, creación de objetos magicos.. y que todo se pueda quitar o poner sin afectar el sistema básico.
5- Una vuelta a la coherencia. Que un personaje goblin pueda hacer lo mismo que un monstruo goblin. Ahora mismo hay una dicotomia que aunque es buena desde el punto de vista del diseño de partidas, es iconsistente desde una perspectiva de metajuego. Es mas, hay monstruos que no reflejan todas sus capacidades en 4ª edición (Pienso en los Archidemonios, que hasta en 2ª estaban mejor) aparte del "master ex machina". Por que vamos, no es coherente que tengamos un combate hiperdetallado y luego el resto del juego sea una oda a la improvisación por que no hay reglas.

Es irreal, lo se. Pero siempre se puede soñar.

miércoles, 18 de agosto de 2010

Obsidian, como te odio


Obsidian ha confirmado que no hará una segunda parte del Alpha Procotol. Un juego que aunque su premisa es interesante (Un RPG de espionaje con una trama variable dependiendo de tus elecciones). Es un juego lastrado de bugs y que se le nota poco pulido.

Me miro los otros juegos de esta gente a los que le he dedicado tiempo y la verdad: ¿Es tan raro?

Hagamos un pequeño recuento:

* Caballeros de la Antigua Republica: Los Señores Sith. Es un juego que aunque su historia es bastante buena, y que arregla alguna que otra cagada del original (Si señores, Bioware tambien la caga, como el que los blasters fueran ridiculos comparados con el combate cuerpo a cuerpo). Sin embargo llega un momento en que parece que les entrara prisa y llegados a Darth Nihilus parece que el juego se acaba. Los escenarios parecen casi vacios, apenas hay conversación, apareces en un planeta semidestruido que no sabes ni que demonios es. Y te pasas el juego en un paseo triunfal (En el que nada es capaz de matarte) diciendo ¿Ya esta?.

* Neverwinter Nights 2. Uno de los juegos mas hypeados por mi. El Neverwinter Nights 1 es glorioso. El 2 solo parecia una mejora en el apartado grafico pero que estaba muy mal optimizado y con cambios de interfaz que hacian mas farragoso el manejo. De hecho hasta que no sacaron la primera extensión no empezó a ser algo digno del primer juego. Eso si, la historia era mejor. Mask of the Betrayer era, para mi, mejor que la campaña original. Y Storm of Zehir hizo un gran avance en pos de ser un Baldur's Gate añadiendo la exploración (Sin embargo aqui pecaron de un grave defecto a lo RPG japones, un final excesivamente dificil que obliga a "levelear", cosa que odio. Y mas teniendo en cuenta que el dungeon final es un paseo.)

¿Que conclusión puedo sacar de esto? Obsidian es una compañia de videojuegos tomada por los guionistas, los cuales no sabrian lo que es la jugabilidad aunque miyamoto les diese clases particulares. Teniendo en cuenta que Fallout New Vegas está a la vuelta de la esquina, me puedo esperar un juego lleno de bugs con una historia magnifica, y algun cambio de manejo del juego que no mole.

Lo peor de todo, es que seguro que me lo compro. Aunque Obsidian siempre han sido los "Sabemos mas de rol que Bioware, pero no sabemos programar".