miércoles, 14 de noviembre de 2012
Midnight y Especial Youtubero
Como el video ha salido bastante largo y lo he tenido que dividir, van a ser un poco tematicos y van a haber cinco partes. En esta ocasión comienzo con mi ambientación favorita de Dungeons and Dragons 3.5 Midnight.
viernes, 28 de septiembre de 2012
Buscando un sistema - Midnight
Este ultimo fin de semana terminamos nuestra partida habitual de los Domingos al Conan de Mongoose Publishing (Del que ahora que pienso, no he hablado). Y surgió un tema recurrente aparte del "¿que jugamos?" que fue una antigua idea de jugar una campaña de villanos (Aunque el apoyo a la idea no es del todo unanime hay bastantes que la apoyan como para intentarlo). Como algunos sabréis si lleváis algún tiempo en el Blog, uno de mis entornos de campaña favoritos es Midnight. Así que obviamente se lo presenté como alternativa, teniendo una clara aprobación (Sobre todo por que uno de los jugadores ya había estado en una campaña anterior de este mundo).La duda me ha asaltado en cuanto a que sistema utilizar. Midnight es un entorno que me encanta por el intento de trasladar un entorno de fantasia epica con magia sutil en un sistema tan hiperbolico como Dungeons and Dragons. Sin embargo, cuando te encuentras con un sistemas conta tantas excepciones y adaptaciones te preguntas si no habrá un sistema mas facil y que se adapte mejor al tono.
Consideré durante bastante tiempo el uso de Runequest/Legend/BRP para Midnight y aunque se adapta tremendamente bien (La magia es casi igual, no hay casi objetos magicos, los conceptos de espiritus por mentar solo 3). El que los combates tiendan a la muerte cierta cuando hay superioridad numerica le quita mucho atractivo para las partidas que quiero jugar.
Asi que he considerado seriamente la posibilidad de usar Fantasy Craft. Las razas a priori no se parecen aunque con las dotes raciales del básico y el Adventure Companion ya se empieza a conseguir la variedad necesaria. El juego utiliza puntos de magia para los conjuros y aunque pierde un poco de ambiente por que solo hay una clase lanzadora de conjuros (En midnight tambien habia una, pero tenia mucho mas ámbito de personalización). Permite nivelar la balanza de la magia divina en Midnight (Que vale que los legados tengan que ser poderosos, pero viendo que son clerigos de D&D hormonados contra magos que las pasan canutas para lanzar un proyectil magico uno se pregunta por que no conquistaron el mundo ANTES).
Fantasy craft me permite ademas "tunear" en entorno de juego haciendolo un poco mas oscuro y salvaje. Me tocará adaptar un poco el bestiario pero no es nada que sea especialmente duro. Y evidentemente como permite jugar casi sin objetos magicos me sirve para combatir la inflación de objetos y personajes que inevitablemente se da en una partida de D&D.Otro sistema que hubiese sido adecuado hubiese sido Savage Worlds o el Legends of Anglere, pero por motivos de motivación de los jugadores (Que prefieren entornos mas tacticos) o motivaciones propias (Savage worlds se me antoja demasiado aletorio y pulp. Y con el sistema FATE tengo algunas objeciones). Se han quedado en el tintero.
Por ahora ya llevo una pequeña "conversión" de razas (que realmente es una lista de dotes raciales, talentos y especialidades que se adaptan mejor a un arquetipo). Las clases creo que se van a quedar tal cual. Con la magia creo que voy a usar solamente una restricción de +2PP al coste de algunas escuelas. Aun estoy pensando en otras restricciones a los conjuros que se adapten mas al espiritu de Midnight. Las reglas de reputación daran bastante mas juego sobre todo por lo restringido del entorno en cuanto a dinero disponible, creo que pueden necesitar un pequeño ajuste (No hay tiendas). Con respecto a los objetos magicos, el sistema de dotes de creación me puede permitir restringir los niveles mas altos a los que tengan acceso a nexos de poder.
miércoles, 30 de mayo de 2012
La Era de la Sombra
Midnight era una ambientación para la tercera edición de Dungeons and Dragons. Una ambientación atipica, no por que no fuera tolkieniana (De hecho lo era, mucho mas que otras ambientaciones) sino por el enfoque, que podríamos resumir en ¿Que pasa cuando el señor del mal triunfa?.
Así teníamos una ambientación donde un dios maligno habia triunfado sobre las razas libres. Sus secuaces gobernaban por doquier, exigiendo sacrificios y servidumbre a los desgraciados supervivientes. Solo quedaban unos cuantos reductos de resistencia (Como un bosque elfico gobernado por una reina hechicera).
En este entorno, los héroes deben ser mas valientes, audaces y cautelosos que nunca. Los seguidores de Izrador, la sombra en el norte son mas poderosos y tienen mas recursos que cualquier grupo de PJ's. Ademas, la magia es mucho mas sutil, los objetos mágicos escasisimos...
Para mi es una de las grandes ambientaciones que nos dió la licencia OGL, y desgraciadamente no sobrevivió a la 4ª edición. Siendo hoy dia poco mas que un recuerdo, algunos libros y una especie de pelicula que en realidad fue un piloto de una serie que nunca fue.
Enlaces de interes:
Reseña de Midnight
Reseña de Midnight Chronicles
martes, 21 de julio de 2009
Midnight Chronicles

Bueno, ya esta vista la película basada en el entorno de campaña de Midnight.
La sensación que me ha dado es que siendo mas digna de lo que estamos acostumbrados (El nivel de producción es mayor que otras producciones roleras como The Gammers). Pierde una oportunidad de oro para introducir a nuevos aficionados a este entorno de campaña.
No solo es que desde el tiempo en que se rodó (Y ha pasado mucho, tanto que algunas escenas de los primeros trailers han sufrido una transformación profunda) se hayan dejado de publicar libros de esa ambientación. Sino que hay cosas que estan mal explicadas, y las explicadas son bastante aburridas.
Pero vayamos por partes:
Midnight Chronicles está ambientado en Eredane, un continente del mundo fantástico de Aryth. En el pasado lejano de ese mundo, hubo una guerra celestial en la cual Izrador, un señor de la oscuridad intentó hacerse con toda la creación. El resto de los dioses, consiguieron derrotarlo (marginalmente) y lanzarlo aullando contra el mundo mortal, exiliandolo. Sin embargo Izrador no fue del todo derrotado, ya que consiguió cambiar barrera entre el mundo mortal y el divino impidiendo al resto de los dioses traspasar la barrera que a el le impedia ascender.
El dios oscuro yació derrotado en el helado norte durante milenios. Hasta que consiguió poco a poco ir pervirtiendo el mundo a su alrededor, rodearse de criaturas a las que habia manipulado o deformado para sus propositos. Mas un espíritu de maldad pura que un ser en si mismo, se valió de estas criaturas para intentar controlar su nuevo dominio, el mundo mortal. Durante eras intentó controlar Eredane y fue contenido en dos ocasiones, en la tercera intentona las razas libres (El tipico elenco tolkieniano) estaban en franca decadencia. Y en su mayoria fueron conquistadas (Bueno, mas bien los humanos lo fueron, los elfos resisten en su enorme bosque y los enanos mas que conquistados están, todavía, siendo exterminados) y durante cien años el mundo ha sido gobernado desde la ciudad-templo de Theros Obsidia.
La pelicula comienza cuando uno de los sacerdotes de Izrador, un cazador de Legados (Sacerdotes) caidos llamado Mag Kiln es reclamado al apartado pueblo de Blackweir. Un lugar de poca importancia en el cual a lo largo de las decadas se han ido sucediendo desapariciones de Legados y donde el Templo dedicado al Señor Oscuro nunca ha podido completarse. Ademas del misterio de las desapariciones de Legados ha de enfrentarse a una Alcaldesa corrupta y un rebelde que se ha ganado el apoyo de las villas circundantes llamado el Cazador.
Aparte de la originalidad del guion (Casi todo esta narrado desde el punto de vista de los Sacerdotes de la sombra). La interpretación en esta película es bastante desigual, ya que en parte parece interpretada por un mero grupo teatral mas que actores profesionales.Los Legados suelen tener tendencia a dar un enfasis desmesurado (Y a veces ridículo) a sus frases, mientras que algunos personajes directamente son de chiste (Como la magistrada). Sin embargo algun personaje brilla con luz propia, como Kruce, el compañero de Mag que intenta ser desagradable aunque a mi me resulta simpático. Ademas, el nivel de producción es bastante modesto y aunque a veces nos regala algún buen momento (Cuando la acción se mueve , la combinación de decorados de cartón piedra con mascaras de latex de los orcos a veces supera el limite de lo permisible hoy dia (Excepto quizás en Doctor Who)
Ademas, el ritmo es sosegado, demasiado, a veces hasta arrastrandose a un final que ni siquiera parece una conclusión propiamente dicha. Se sabe que FFG pensaba comenzar una serie con este piloto, pero viendo otras obras fallidas como Virtuality, creo que me puedo permitir dudarlo.
Y para mi lo peor es esto (Y permitirme el ataque de frikismo): No sale ningun rey de la noche. Los reyes de la noche son importantes en la ambientación de Midnight, mucho. Tanto que en la portada de ambas ediciones del juego sale por lo menos uno, y en la portada del DVD de la edición francesa también salen!. Sin embargo aqui se menciona a uno solo, y encima de pasada. Ademas, el argumento de la pelicula da mucha importancia a algunas cosas (La tenencia de libros, los templos de la Sombra -No mencionan los espejos negros) sin explicar por que son importantes.
En conclusión, me ha parecido que sin ser una nulidad total (no lo es), es algo que no me acaba de convencer. No explica, no tiene una narrativa atractiva y carece de momentos realmente memorables.
Lo mejor: Es bastante digno y serio. Kruce llega a tener frases geniales.
Lo Peor: A veces se queda demasiado a medias y se deja en el tintero las mejores bazas de la ambientación.
martes, 7 de julio de 2009
Midnight Chronicles ya esta a la venta

¡De hecho, hace un mes!
Me resulta imperdonable el hecho de que se me haya pasado, después de lo pesado que me pongo a veces insistiendo que si Midgnight esto, que si midnight lo otro. Está disponible en Amazon.uk en interesantes descuentos, eso si, la versión es en ingles "pelado" (Aunque han sacado una versión en Frances que si dominais la lengua Gala os puede ir bien).
Midnight Chronicles esta basada en la ambientación d20 "Midnight" de Fantasy Flight Games. Y está ambientada en un mundo de fantasia donde el mal ganó sus batallas hace un siglo. Las naciones libres de Eredane estan sometidas al ferreo puño de Izrador, un dios malevolo que a traves de sus Legados (sacerdotes) y sus orcos está extinguiendo la esperanza y la vida del mundo. Aunque como decian en Jurasik Park, la vida se abre camino....
Enlaces de Interes
Pagina de Midgnight Chronicles
martes, 29 de julio de 2008
Midnight Chronicles se Estrena
¿Que es Midnight Chronicles? En dos videos...
Primer Trailer, de hace DOS años
Trailer del año pasado, un poco mas chulo.
Enlaces de Interes
Pagina Web de Midnight Chronicles
Reseña de Midnight
viernes, 18 de enero de 2008
Midnight 2ª Edición (Juegos de rol 28)
Este análisis originalmente iba a empezar de otra manera. Iba a comentar como no me convenció la primera vez que vi este juego en una estantería de Gigamesh. Como lo desestime como una copia barata de la tierra media y me dije que con Ravenloft ya cumplía.
Podría pero se perdió toda esa parte de la disertación debido a.....(¿Izrador? ¿Los poderes oscuros? quien sabe). Asi que voy a enfocar esto de otra manera y pasare a detallar uno de los mejores mundos de fantasia para d20.
Ambientación
No os espantéis, no sera tan horroroso como parece. Ya dije que me parecía a primera vista una copia de la tierra media. Pasaré a resumiros llanamente de que va Midnight.
El Continente (Eredane) hace 100 años sufrió un evento traumático. El poderoso reino de Eren cayó conquistado ante el Dios Caido Izrador. Esta deidad dispone de un gran numero de servidores, Orcos, Gigantes, Trasgoides, Abominaciones sin nombre, servidores leales llamados Legados. Al mando de todos estos siervos hay 4 criaturas llamadas los Reyes de la Noche, antiguos heroes que traicionaron sus votos, sus juramentos y sus parientes. Surgieron del Lejano Norte y barrieron el continente como un viento gélido de escarcha que marchitó todo con lo que se encontró.
Hace 100 años, la esperanza de los reinos humanos murió. No solo fueron derrotados, fueron diezmados, sus tierras tomadas por los orcos y los Legados. La cultura y el conocimiento fueron declarados crímenes penados con la muerte. Las Hechicerías y la magia solo podían reportar una muerte lenta en el potro. En el Norte, los descendientes de los antaño orgullosos Dornitas viven en la sumisión o en una libertad misera. Privados de todo orgullo. En el Sur, los Sarcosanos han visto como se prohibia su religión y se erigía un nuevo califa en el trono. Uno que es completamente inmortal y sin compasión.
En el Oeste, el Bosque encantado de Erethor es el bastión definitivo contra la Sombra. La señora absoluta de los elfos, la Reina Bruja, es gobernante de un reino en una guerra sin cuartel. Los elfos batallan una guerra desesperada mientras ven como los orcos van quemando cada vez mas de sus queridos bosques, luchando contra ellos con flecha, espada y conjuros. En el corazón de la Reina Bruja cada vez hay menos motivos de esperanza.
En el Este. Los enanos viven aislados en sus fortalezas de las profundidades de las montañas Kaladrun. Viven sabiendo que esta es su ultima generación. Los Orcos los han diezmado durante mas de un milenio. Viven asediados en todas direcciones, pero mantienen sus fortalezas y sus trampas tan fuertes como siempre, procurando hacer pagar sus muertes tan caras como sea posible.
Ni siquiera la muerte es descanso en Midnight. Sabido es por todos los pueblos que muchas de las almas de los muertos no consiguen reposo. En demasiadas ocasiones, esas almas vuelven a sus cuerpos putrefactos para devorar la carne de los vivos. Son conocidos como los Caidos. Siguen siendo la gente que fue en vida, pero no pueden evitar su monstruosa necesidad.
¿No se, se les ha dido un poco la olla, no?

Sobre todo cuando metes la piedra de toque definitiva que hace que Midnight sea lo que es.
Hace miles de años, antes de la primera edad. Una raza de criaturas llamadas los Elthedar (Comúnmente conocidos como Fatas), tenian una cultura prospera en Eredane. Adoraban a un panteon del que se sabe poco, pero se sabe que llegó el momento de su armageddon, en el cual las fuerzas del mal se alzaron en una batalla de proporciones cataclísmicas. Y el Mal fue Derrotado, el Señor de la Oscuridad, La Sombra, El Oscuro, Izrador fue desterrado de los reinos celestiales. Y entonces fue cuando ocurrió.
Izrador, al ser expulsado, aisló al reino material del celestial.
Esto tuvo parias consecuencias, tanto las criaturas celestiales como infernales del mundo se vieron exiliadas y provocaron grandes cataclismos en sus batallas. La caida de Izrador arrasó las tierras y provocó una devastación tal que acabó con la civilización de los Elthedar. El velo que mantiene el mundo celestial y material dividido es el que provoca que las almas no puedan ir a su reposo eterno. Lo cual provoca la aparición de caidos. Las entidades elementales, celestiales e infernales, con los años perdieron su forma fisica y vagan por el mundo como espiritus. Los cuales pueden ser contactados por los canalizadores para conseguir servicio o consejo.
Asimismo, los dioses no pueden trapasar el velo. Lo cual significa que no hay clérigos en Eredane.
Bueno, estan los Legados. Estos sirven a Izrador como el único dios. Y realmente tienen razón. Y lo único a lo que temen, si puede decirse asi, es a los canalizadores de conjuros arcanos, los cuales cazan en cuanto ven.
El libro en si
El Libro esta dividido en 3 partes. La sección del Jugador. La Sección de descripción del Mundo. Y la sección de Secretos del Master.
La sección del jugador contiene en primer lugar una descripción mucho mas extensa del trasfondo que la que acabo de dar (Cubre historia, revelaciones y mucho mas... o sea una pasada y a todo color).
Y luego están las razas de juego. Para empezar vemos que no se usa ninguna de las razas del Manual del Jugador. Hay 3 subrazas de humanos con modificadores y capacidades que van mas alla de las del MJ. Y las razas no humanas son todas diferentes y mas poderosas que sus contrapartidas de D&D. De hecho en el manual te detallan que se considerarian con un ajuste de nivel +1 en todos los casos. Y un detalle bastante importante, es la subdivisión entre razas humanas y no humanas. No hay razas mixtas (Ni semielfos, ni SemiOrcos). Pero si hay razas mixtas entre nohumanos (fatas), como los Elfianos (mezcla Elfo y mediano) o los Enorcos (Mezcla de Enano y Orco). Ademas muchas de las razas luego tienen diferentes capacidades dependiendo de la rama cultural en la que esten. Para empezar ya de buen sabor de boca.
Por si eso fuera poco ademas todos los personajes jugadores de Midnight tiene una Senda Heroica. La Senda Heroica, simplificando es una serie de habilidades que ira adquiriendo el PJ cada nivel dependiendo de su arquetipo. Por ejemplo, un PJ de la senda de "Amigo de la Naturaleza" adquiere aptitudes para tratar con los bosques y sus criaturas, independientemente de la clase de personaje que tenga.
Las clases de personaje se ven dramaticamente cambiadas en Midnight. Para empezar no existe ninguna clase de personaje lanzadora de conjuros del MJ. Lo cual nos deja con los Picaros, los Guerreros y los Barbaros como las clases mas familiares de Midnight. Eso no quiere decir que no haya magia en esta ambientación, solo significa que es distinta. Para empezar no es necesario coger una clase especifica para lanzar conjuros, la capacidad de lanzar conjuros la determinan una serie de dotes que permiten llevar un guerrero con dos o tres conjuros utiles, por ejemplo. Ademas el sistema de magia se parece ligeramente a la Psionica, aunque solo sea por el ir por puntos
El juego presenta 3 clases básicas nuevas.
- El Canalizador, una clase que se basa en la magia y que adquiere toda una serie de dotes bonificadas para el lanzamiento de conjuros, tiene muchas capacidades que recuerdan a otras clases del MJ y se suele recomendar multiclasear con ella para tener; por ejemplo; algo parecido a el bardo de D&D.
- El Defensor. Es un combatiente sin armas, a diferencia del monje, no tiene ninguna aptitud sobrenatural.
- El Montaraz. Es como un Explorador sin conjuros
Hay que hacer notar que las clases de personaje nuevas tienen todas un arbol de talentos que nos recuerda bastante a juegos tipo Diablo o World of Warcraft y que personalizan la clase bastante.
Ademas, el libro basico incluye ademas 14 clases de prestigio. Que disponen en su mayoria de una implicación real en el entorno de juego. (Si alguien tiene dudas que se mire "adepto del susurro" y luego el apartado dedicado a Erethor). Que en su mayoría habian salido en el primer suplemento de la primera edición "Against the Shadow".
Por si esto fuera poco. Ademas hay dotes adicionales para esta ambientación. Equipo nuevo (Casi todo cultural o de infiltración). Conjuros nuevos y cosas a las que estamos poco acostumbrados. Una sección de usos nuevos para ciertas habilidades, como supervivencia, o hablar idioma, que en Midnight al carecer de idioma comun es mas importante de lo que parece (Usan Rangos como en MERP). Y como colofon sistemas de herbalismo y creación de objetos de magia tan menor que puede crearlos cualquiera con un conocimiento básico.
Ademas de otro pequeño detalle. Un sistema de trueque. Por que en Midnight no hay monedas y tener un objeto mágico te pone en peligro mortal (Un Legado puede detectar un objeto mágico, y eso esta penado.... bueno os podéis imaginar como).
La sección de ambientación, en resumen, mola. Hacia muchismo tiempo que no me leía algo tan gratificante, es como leer uno de esos viejos libros de Clan de Mundo de Tinieblas. Te leías el libro de Clan, te parecia que leias la gran revelación de tu vida, y encima pensabas que el clan molaba. Pues eso es lo que ves en Midnight, en cada región se esconden perlas y la cultura te la presentan de la manera mas amigable posible.
Y no vi un bloque de estadísticas ni una sola vez. Nada de cortarte el texto para ponerte las estadisticas de habitantes de la ciudad, o ponerte la ficha de un ranger con dos cimitarras. Te lo dejan todo a tu imaginación y se agradece. Y ademas, leyendo en esta sección notas de que tono van las partidas y dan ganas de jugar siendo jugador.
La sección de Master es tan buena como la de ambientación. Pero en esta ya nos meten mas material (Tablas y estadisticas) no hablaré mucho de lo que pone. Pero si puedo decir que ahi esta la clase basica de Legado, la iglesia de Izrador detallada. La historia y cultura de los Orcos. El Bestiario, modificado (Y con bastante logica, no os creais) al hecho de que no hay conexión con otros planos en Aryth. Y los Reyes de la Noche, que son como los Antediluvianos de Vampiro: La Mascarada (Pre Gehenna, ese suplemento que Nunca Debio Existir), tan poderosos que es imposible un conflicto directo con ellos. Y reglas de cosas que es mejor no nombrar, no vaya a ser que atraigamos las ira de la Sombra.
O sea te lees esto y te dan ganas de ser master.
Midnight no es como el resto de D&D. En Midnight no acumulas tesoro, no vas en pos de la fama y la gloria. Por que la notoriedad solo te consigue los mas formidables enemigos y los tesoros son inútiles cuando no puedes comer. Va de algo mas profundo.
De ser un héroe a pesar de la adversidad y la falta de recompensas. Estas en la hora mas oscura, en la Medianoche del mundo, y tu personaje intenta arrojar un poco de esperanza, por que no hay nadie mas que quiera la responsabilidad.
En otros mundos es fácil ser un héroe. Con unas cuantas monedas de oro, puedes ser formidable. ¡Te armas con tu espada +2 sagrada y a matar dragones y demonios! Incluso te puedes permitir ser neutral, por que, al fin y al cabo lo haces por el dinero que te prometió el tio de la taberna.
En Midnight, con la magia destruida y sin economía. Esto no lo puedes hacer. No te puedes permitir ser neutral, por que el neutral es el que se queda en su casa, acepta los castigos del legado local y denuncia a los vecinos para evitar que su familia sufra las iras de Izrador. Cuando el único que da recompensas materiales es Izrador, el materialismo puede ser el camino de la ruina.
Si estoy cayendo en el Narrativismo vil, pero ya iban siendo hora... y en d20.
En definitiva, es uno de esos libros que se debería leer todo buen rolero.
[Aqui acaba el post original]Los Suplementos
Los suplementos de este juego son escasos y casi todos están enfocados a ser complementos de la ambientación, volcándose en distintas áreas de Eredane.

Against the Shadow: Uno de los suplementos originales de la primera edición. Engloba tanto equipo como clases de prestigio, reglas alternativas de herbalismo y clases legendarias (Como Avatar de Reina Bruja por ejemplo). Es un buen suplemento, pero mucho material fue incluido en la segunda edición.
Crown of Shadow: Prácticamente el único modulo publicado. Es simplemente una aventura de viaje donde se cruza el continente y hay distintas paradas donde se muestran algunos aspectos del mundo. No esta demasiado a la altura de la ambientación, dando objetos magicos demasiado pronto en la trama.
Minions of Shadow: Es el libro de bestiario de Midnight no es muy extenso y hay algunas criaturas que no siguen ni las propias pautas de la segunda edición. En la edición en castellano, añadieron algunos web-enhancements de la pagina de Fantasy Flight.
Steel and Shadow: El libro de los guerreros, fundamentalmente es un libro de clases de prestigio. Hay algun que otro sistema de magia alternativa (Es uno de los defectos de los suplementos, desmasiadas variantes del propio juego).
Sorcery and Shadow: El libro de conjuros de Midgnight, ahonda en la naturaleza de la magia canalizadora. Tambien tiene un surtido de conjuros adecuados a la ambientación sutil de Midnight.
City of Shadow: El libro de la capital de la sombra, Theros Obsidia. Peca de ser demasiado generica y centrada en las estadisticas. En primera edición tenia la ultilidad de contar con muchas fichas de pnj's genericos. Que fueron integradas en la segunda edición de midnight. Lo mejor es ver los distintos niveles de Theros Obsidia, incluyendo las "dependencias" de Izrador.
Under the Shadow: El libro de la ciudad de Baden's Bluff (No es coña, la ciudad se llama asi). Una ciudad ocupada por la sombra, pero con una gran actividad de la resistencia. Esta es una ciudad mas equilibrada de cara al jugador. Dando mas oportunidades al roleo y la intriga.

Forge of Shadow: Otro libro sobre una ciudad Dornita. Esta en concreto tiene el punto justo de tener contenido de reglas con material para los jugadores. Y una gran base de como es una ciudad generica controlada por la sombra.
Fury of Shadow: El unico suplemento de Midnight que viene en caja. Engloba toda el área del Bosque elfico de Erethor y la guerra entre la Reina Bruja y el Dios Oscuro. A pesar de la presentación, no es uno de los suplementos mas brillantes. Ya que parece hecho demasiado a retales, con areas que parecen haber sido hechas por autores distintos. Destaca el aspecto de que es de los pocos suplementos junto con "Hammer and Shadow" que nos da una cronologia del futuro, con lo que conlleva.
Hammer and Shadow: Si el suplemento anterior trataba el frente de los elfos, este trata sobre las montañas Kaladrun y la guerra de aniquilación y desgaste en sus petreas entrañas.
Star and Shadow: El libro del sur y los Sarcosanos. Tratando tanto la religión como sus clases de prestigio. Interesante si quieres dar otra ambientación a tus partidas ya que en el sur la presa de la sombra es mas sutil.
Destiny of Shadow: El libro de la región de Eren Central. Curiosamente (O quizas no tanto con los pocos pueblos que tiene) medio lo centraron en Blackweir, el pueblo en el que estará centrado la pelicula Midnight Chronicles. Además contaba con un sistema de creación de personajes ereños alternativos, basados en rasgos que podia escoger el personaje.
Heart of Shadow: El libro del remoto norte. Esta centrado en los lugares mas temibles de Eredane, desde madrigueras orcas ancestrales a la "tumba" de Izrador. Contiene el sistema de magia de las Madres Esposas de Izrador.
Honor and Shadow: El libro del norte controlado por la sombra (Salvo las ciudades explicadas en otros suplementos por supuesto). Es un buen libro como referencia de uno de los ambientes de campaña mas emblematicos de Midnight.
Legends of Shadow: El libro de los personajes mas epicos de Midnight, los Reyes Nocturnos y la Reina Bruja. En este libro se detalla todo su historial... y aparecen sus estadisticas. Algo no a gusto de todos.
Hand of Shadow: El libro de los servidores de la sombra (Esta vez si). Detalla como hacerse personajes del otro bando, tanto como PNJ's como en una campaña centrada en el bando vencedor... (o no?).

Runebound Midnight: Este no es un suplemento de juego normal. Sino que es una expansión para el juego de tablero Runebound. En esta variante, los jugadores intentan destruir espejos negros por toda Eren, intentando derrotar a uno de los cuatro reyes nocturnos. La verdad es que a pesar de tener algunas ideas interesantes en un poco fallido. Por que ademas de añadir mas tiempo de juego (Una de las lacras de Runebound) añade un "jugador adversario" al juego que normalmente acabará siendo siempre el dueño del juego (Adivinad a quien le toca en mi casa).
Lo mejor: Una ambientación oscura con consistencia. Oportunidades para la interpretación y el heroismo.
Lo peor: El sistema de juego d20 a veces no es muy compatible con el tono "adulto" de la ambientación.
Enlaces de interes
Darkness Falls, una pagina donde se puede consultar todo el material de reglas OGL de Midnight
jueves, 16 de agosto de 2007
Midnight Chronicles, Segundo Trailer.
Ya se que he metido la gamba al principio, pero es que el ingles del viejo es jodido.
El primer Trailer de Midnight Chronicles, en esta misma pagina.
Pagina de Midnight Chronicles
viernes, 8 de junio de 2007
Midnight Chronicles

Que el medieval fantástico es un genero cinematográfico irregular es un hecho. Desde las películas de espada y brujería ochenteras (Desde Conan hasta el Señor de las Bestias) hasta las películas mas recientes (Desde Señor de los Anillos hasta la nefasta Eragon). Las películas siempre han sido esporádicas y siempre habia que verlas con un poco de condescendencia.
Y en el nivel mas bajo podríamos considerar las películas basadas en juegos. Dados los escasos ejemplos que se nos han dado con Dungeons & Dragons y la menos conocida (Aunque mejor a todos los niveles) Dungeons & Dragons 2: La ira del dios Dragón.
Fantasy Flight Games, editorial conocida por sus juegos de tablero y sus juegos de rol. Se ha dedicido a diversificarse metiéndose en terrenos pantanosos como no hemos visto desde TSR, y ha decidido hacer sus pinitos como productora de películas independientes.
Su proyecto inicial es Midnight Chronicles un Telefilm que tiene la ambición de convertirse en un episodio piloto de una serie basada en Midnight. Una ambientación de Dungeons & Dragons en la mas pura tradición de la fantasía oscura.
Ya he hablado con anterioridad del proyecto, pero parece que la cosa ha ido bastante bien en producción y tendremos película para las próximas Gen Con Indy. aquí tenéis el vídeo de presentación de las Gen Con del año pasado (Con dos escenas y todo con aspecto cutre :). quizás peque de un poco inocente pero proyectos como este o la película de animación de dragonlance suelen inflamar mi lado friki, como pocas cosas (Bueno, la serie de Canción de hielo y fuego de HBO, lo hace mas, pero esto es todavía mas friki).
Y si no os gusta mi traducción, ajo y agua.
Solo espero poder verla por aquí... ¡¡O tener la oportunidad de hacerle subtitulo!!
Enlaces de interés
Pagina de Midnight Chronicles
Mi critica de Midnight
