Con frecuencia se dice que 5ed es una buena edición por que permite varios estilos de juego y por que permite también resucitar sin gran esfuerzo antiguas aventuras de TSR y probar módulos de la corriente OSR.
Sin embargo, en algunas ocasiones da la sensación de que algo no casa en las mecánicas modernas. Ya sea por las habilidades o por que hay algunos compromisos de diseño que hacen las cosas más complicadas de lo debido, al menos enfrentándose a enemigos mas simples que el mecanismo de un botijo.
Aquí os pongo una serie de modificaciones que pueden emular un poco el estilo de vieja escuela de DnD.
Características: Se tiran 3d6 en orden, esto es importante para preservar el estilo de antigua escuela. Para no ser demasiado tiránicos, podemos usar una antigua regla de la Rules Cyclopedia que permite bajar dos características en 1 punto para incrementar otra en un punto, con la excepción de carisma.
Razas recomendadas: Humano (Basico), Elfo de los bosques, Enano de las colinas, Mediano pies ligeros, semielfo, Semiorco. Son las más clásicas de los manuales de Primera edición.
Clases: aqui se requiere mas trabajo, para simplificar seria mejor dejar por norma general solo las clases del SRD de 5a con las variantes recomendadas. Sin embargo podemos afinar mas.
Bárbaro: Solo Bárbaro Berseker.
Bardo: Bardo del colegio del Valor.
Brujo: No es recomendada en absoluto, es una clase demasiado extraña para el OSR. Pero si nos
quedamos con uno nos quedamos con el infernal.
Clérigo: El Clérigo de la vida se basta y se sobra.
Druida: Nos quedaríamos con el circulo de la tierra.
Guerrero: Guerrero Campeón.
Monje: Monje de la mano abierta
Explorador: Aqui nos tenemos que quedar con el cazador, aunque quizas sigue siendo demasiado complejo.
Paladín: Usaremos exclusivamente el paladin devoto.
Pícaro: Aqui nos tenemos que quedar con cos arquetipos, el de Ladron y el de Asesino.
Hechicero: Otra clase no recomendada (En general los arcanistas sobran un poco en esta variante), pero nos quedamos si no queda otro remedio con el de magia salvaje.
Mago: En este caso hay que escoger ya que no hay una escuela genérica, escogería tener todas las escuelas. Si os parece demasiado, nos podemos quedar con Evocador e Ilusionista.
Habilidades: Es mejor librarse de ellas, dejando en su lugar una competencia por clase de personaje en una caracteristica, asi solo aplicando el bono de competencia en la caracteristica escogida.
Bárbaro: Fuerza, Destreza o Sabiduría.
Bardo: Cualquiera
Brujo: Inteligencia o Carisma.
Clérigo: Sabiduría o Carisma.
Druida: Inteligencia o Sabiduría
Explorador: Fuerza o Sabiduría.
Guerrero: Fuerza o Destreza
Hechicero: Inteligencia o Carisma.
Monje: Fuerza, Destreza o Sabiduría
Paladín: Fuerza, Sabiduría o Carisma
Pícaro: Destreza, Inteligencia o Carisma.
Mago: Inteligencia o Sabiduría
Los personajes pueden además, si su trasfondo o raza tienen que ver con la tirada en cuestión, tirar con ventaja la prueba de característica.
Trasfondos: No se usan, salvo por el nombre. Lo cual significa que en realidad nos podemos inventar cualquier profesión o trasfondo que se pueda resumir en como máximo 3 palabras y con la aprobación del master.
Inspiración: No se utiliza.
Equipo: Se utiliza la tirada aleatoria de dinero inicial.
Dotes: No se utilizan.
Iniciativas: Utilizamos iniciativa por bandos. Cada bando involucrado en el combate tira 1d20 y el mayor va primero.
Descansos: Usaremos la variante de curación lenta de la Guia del Dungeon Master, esto significa que en un descanso largo no se recuperan pg, todas las demás reglas se mantienen iguales.
Podríamos hacer mas cambios, pero ya cambiarian tanto el juego en lo fundamental que no valdría la pena jugar a 5ed.
También podéis comprobar que hay algunas variantes que recuerdan a Eirendor, esto no es casual, ya que es un juego que intenta cambiar a la simplicidad en este sentido.
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