Mostrando entradas con la etiqueta tiempo de dados. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta tiempo de dados. Mostrar todas las entradas

martes, 16 de febrero de 2016

Kickstarter de 7º Mar, 2ª edición.

¿Que es séptimo mar? Un juego de rol que he tratado ya en este blog con una reseña.Y que esta ambientado en el fantástico mundo de Theah, hay gente que lo definiría como un "Leyenda de los cinco anillos" de espadachines.



Hace ya unos dias que John Wick (Ya sabeis al que no le toqueis el perro no le mentéis dungeons) lanzó su tan anunciado kickstarter de 7º mar segunda edición. Y la verdad es que esta siendo todo un exito. Lleva mas de medio millón de dolares recaudados sobre un umbral de 30.000 y las recompensas la verdad, están muy bien. Si os motiva la ambientación o sois fans del juego es muy recomendable. Como novedades, tenemos una nación nueva (la Comonwealth) y el que haya tierras mas allá de los seis mares.

Enlaces de interes:
Kickstarter 7º Mar segunda edición


martes, 8 de septiembre de 2015

Planeta Azul revisitado

Ya hable en su dia del que quizás sea uno de los entornos de ciencia ficción mas ninguneados que se han llegado a publicar en este país. Poco puedo aportar que no dijera ya en esa review, donde ya traté la ambientación y el juego en si. Pero recalcaré lo que para mí lo hace un libro muy destacable.


  • Es un entorno hard, con algunas patadas a la ciencia conocida, cierto. Pero mínimas. Para los que quieran hacer una ciencia ficción con un nivel de sobradas mínimo (A veces los clichés cuasisuperheroicos del rol me cansan un poco) se sentirán como en casa.
  • Es un entorno mucho mas rico y complejo de lo que su portada y titulo da a entender. Ya que podemos hacer desde partidas superviviencialistas hasta partidas completamente cyberpunk. El libro del moderador... ¡Es casi todo de trama!
  • Es una ambientación llena de metatramas... que como no se resolvieron pueden ser desarrolladas como se quieran.


Enlaces de Interes:
Analisis original de Planeta Azul

miércoles, 19 de agosto de 2015

Delta Green

Si hay algo que los guardianes de la llamada de Cthulhu acabamos haciendo por activa o por pasiva es

inventar organizaciones dentro del entorno de juego. Ya sea un culto de los mitos, una "hermandad" de investigadores que nos ayude a hacer la introducción de nuevos jugadores mas sencillas en una campaña en curso...

Delta Green, publicado originalmente por Pagan Publishing, con licencia de Chaosium. Vino en parte a proporcionar una organización opuesta a los mitos. Y en parte para "actualizar" el trasfondo de los mitos a los años 90. A pesar de que la propia Chaosium tenia "Cthulhu Actual", no dejaba de ser realmente una actualización de algunas reglas, aventuras y poco mas.

Delta Green iba un poco mas allá. Presentando un mundo de conspiraciones y contraconspiraciones, con cultos a los mitos nuevos, nazis inmortales, Majestic 12... La propia Delta Green era bastante interesante, ya que eran los sucesores de una organización militar estadounidense fundada a raiz de la historia de Lovecraft "La sombra sobre Innsmouth" donde (¡Spoilers!) el ejercito estadounidense y la marina se enfrentaron a un culto de Profundos. Es una organización que sobre todo permite jugar con agentes del gobierno estadounidense y con personajes que cuenten como "asesores". Quizás le quita un poco de mística al trasfondo, pero también gana un mundo secreto y terrible de amenazas contra la humanidad y la cordura.

Lo que tenemos al final con delta green es un libro que superficialmente es una variante de la Llamada de Cthulhu para jugar al estilo de la serie de los noventa Expediente X.. Con muchas profesiones de agente gubernamental (Hasta te puedes hacer un cartero) y una tabla de armas muy extensa. Una minicampaña y algunos módulos ciertamente memorables (Uno de ellos lo es tanto que acabó "versionado" en el juego de rol Invasores). Pero que en el fondo es un libro con muchas y grandes ideas, y muchas semillas de campaña repartidas por todo el libro.

Lo mejor: El ver como han encajado los mitos el mundo de las conspiranoias.
Lo peor: No es el mejor trasfondo para partidas de casas encantadas.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Dungeon World

Como ya comenté en la entrada de Apocalypse World. La mayor parte de mi experiencia de juego con ese "sistema" (Lo digo entrecomillado por que mas que un sistema es un modo de juego) me viene de jugar a Dungeon World.

Indieclones

En los últimos años me he percatado de un fenómeno paralelo al OSR y a los juegos Indie. Que es casi inevitable. La aplicación de mecánicas de juegos indie para emular lo que es un juego de Antigua Escuela. Algunos podrían achacar que puede que tenga mejor o menor acierto. Pero la verdad es que resultan como poco interesantes, ya sean Donjon, Dungeon World, Torchbearer, 13th age... Todos son juegos novedosos en sus propuestas para los jugadores que peinamos canas.


Dungeon World se presenta como no podía ser de otra manera, sin una ambientación definida. No solo por su emulación del OSR, donde normalmente se nos daban las reglas "a palo seco". Sino emulando evidentemente la filosofía del Apocalypse engine, de dejar la creación del mundo y las aventuras en manos de los jugadores.

Como esta review se iba a llenar de referencias al Apocalypse engine por que es inevitable (Al fin y al cabo se podría achacar que este es una modificación o "hackeo" del sistema para soportar fantasía) me voy a centrar en los puntos diferenciadores del juego y las implementaciones en las cuales destaca.

Los personajes

Como no podia ser de otra manera, gran parte del libro se centra en los libretos (playbooks) de personajes que intentan reflejar muchas de las clases mas populares de la fantasía Dungeonera, tenemos Bardos, clerigos, magos, guerreros, paladines, druidas, ladrones y exploradores. Las razas quedan expresadas por movimientos especiales. Los alineamientos en si proporcionan puntos de experiencia adicionales al finalizar las sesiones si se hacen determinadas acciones.

En el caso de las clases que lanzan conjuros hay una lista bastante corta de conjuros que se pueden ir seleccionando a medida que se sube de nivel. Y que no dejan de ser una suerte de movimientos adicionales que se pueden llegar a gastar.
Un punto de cara a la ser mas compatible con el OSR es usar las puntuaciones de característica iconicas de este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria, Carisma. Que ademas están escaladas de tal manera que sus bonos corresponden a los que daban las antiguas ediciones básicas de Dungeons and Dragons. Esta introducido con tanta sutileza que los bonos corresponden al mismo rango que suele haber en Apocalypse engine (-1 a +3), y cuando subimos de nivel ganamos un punto a la característica, no al bonificador. Subimos un nivel cuando acumulamos tantos puntos de experiencia como el nivel +7. Con lo cual la subida de nivel es cada vez mas difícil, lo que cuadra con el estilo.

La portada italiana
La conversión de estilo no es perfecta claro. A pesar de que hay pg determinados por nuestra clase y constitución. Los puntos de golpe no suben nunca salvo que se incremente nuestra constitución. Igualmente, los personajes tienen un dado de daño, de d4 (Para magos) a d10 (para guerreros) y es el daño que provocarán salvo excepciones como conjuros o equipo especial.

Los movimientos

El autentico núcleo de cualquier juego del Apocalypse Engine en realidad son los movimientos. Esas
pequeñas herramientas para la narración que mediante la tirada de 2d6+modificador nos permiten ver como se resuelven las acciones, y encauzan la conversación que es la partida.

En Dungeon world estos movimientos tienen un claro componente dungeonero. Ya que los movimientos básicos cubren cosas como el Sajaraja (Hack and Slash), el hacer un viaje peligroso, el contratar seguidores, subir de nivel, hacer guardia, consultar conocimientos. Y las especiales de los libretos evidentemente cubren todo el espectro de las clases de personaje, desde la búsqueda de trampas, el rastreo al lanzamiento de conjuros. Los movimientos están creados de maneras muy inteligentes, y obligan en muchos casos a veces a mover la narración fuera de posibles puntos muertos.

Los movimientos del DM de Dungeon World reflejan también esto, al añadir cosas como los movimientos de Dungeon. Como este es un sistema reactivo, en el que solo los jugadores tiran dados. Estos movimientos son solo como listas de sugerencias para que escojas la que mas convenga cuando la ficción lo pida.

El mundo

Donde Dungeon World se convierte en un juego excelente es en la cantidad de ayudas que tiene para que no te sientas desamparado a la hora de afrontar una campaña. Ademas de reglas cohesivas para la creación de poblaciones, y un bestiario muy extenso. Un buen consejo que se puede aplicar a todo el juego es "crea mapas, pero deja espacios en blanco", el juego es lo suficientemente complejo para dar algunos detalles útiles, pero impulsa a concretar de manera rígida.

Mucho de esto se consigue con la asignación de etiquetas, tanto los lugares como el equipo y los monstruos normalmente funcionan con etiquetas que permiten clasificarlos y son en algunos casos "minireglas" que a veces son mecánicas y a veces son narrativas.

También se nos detallan algunos objetos mágicos, algunos tradicionales y otros homenajes a otros juegos como the Burning Wheel, fiasco o el propio Apocalypse World. Los objetos intentan huir de los bonificadores, y dejan muchísimo a la imaginación del máster.

Los consejos de como llevar la primera aventura, de verdad son muy útiles. Aunque al principio no lo parezcan. Después de la primera sesión, aunque te toque el grupo menos imaginativo del mundo, se dispone de la suficiente información  para crear los frentes.

En el caso de la creación de Frentes de campaña y de aventuras. Tenemos en nuestras manos unas buenas pautas, para usando la cornucopia de ideas que tendremos de las primeas sesiones. Ir alimentando la campaña con las distintas amenazas y peligros que serán el corazón de Dungeon World.

El capitulo se remata con un apéndice con como convertir aventuras y monstruos de otros juegos OSR. Asi, incluso en el peor caso de apuro, podemos tirar de la extensisimo repertorio de módulos de otros juegos. Aunque aquí se versiona mucho, y te aconsejan que te quedes solo con el esqueleto de la trama, para que la ficción de tu campaña sea la que mande.

Sombras en el Dungeon

Aunque me gusta muchísimo el juego, voy a intentar ser sincero y hablar acerca de algunos de sus puntos débiles.

El primero es de lo mismo que peca Apocalypse World, es muy difícil visualizar como se juega cuando no se ha jugado nunca. Es un poco como explicar lo que es un juego de rol. La mecánica de los movimientos, el narrativo, los movimientos del master, las tramas no prefijadas. Es un poco abrumador para los jugadores ya desde el comienzo, y mas para el master que lea directamente el juego.

Esto se arregla un poco con ayudas como la Guia de Dungeon World . Que la verdad, es un gran avance, ya que Dungeon World entra directamente en materia sin explicar realmente como jugar. Y eso es una gran pega.

Otro punto negativo es que en el caso concreto del OSR suele haber mucho combate tactico y muchos jugadores suelen caer en la tónica que la debería haber una dinámica de turno táctico con los jugadores y los monstruos teniendo turnos prefijados y se pierden (Y a veces se frustran) un tanto mas, cuando ven que la cosa no va por ahí.

En conclusión

Dungeon World es un gran juego, aupado en los hombros de Apocalypse World y haciendo en algunos casos mejor el trabajo que este. Aunque sigue compartiendo algunos de sus fallos. Es una herramienta de creación de campañas y aventuras improvisada maravillosa. Es un juego que permite un ratio de preparación/diversión ciertamente alto y que aun en las partidas menos inspiradas no defrauda. E incluso recomendaría para aquellos masters que crean que se han oxidado y empiezan a tener carencias de ritmo en sus partidas, ayuda mucho a agudizar el ingenio y los reflejos roleros.

Lo mejor: Es pequeño, es barato, no muy bonito, pero es muy divertido.
Lo peor: Echas de menos muchas explicaciones. El miedo escénico del máster.  

lunes, 27 de julio de 2015

Apocalypse World

En los últimos años, se me ha dado una situación paradójica.

Siempre he sido bastante de los juegos de rol comerciales. Y la verdad, todo lo indie no me entusiasmaba demasiado. Salvo un par de excepciones (como Dresden), todas mis tentativas de mirarme un juego indie acabaron conmigo torciendo la nariz y pensando "esto no puede funcionar" o "esto no vale ni como lectura".

Gracias a canales de youtube como el de Rolero y la expansión constante que esta habiendo últimamente de los canales de youtube. Me ha dado tiempo a reexaminar muchos de los juegos que habían acabado abandonados en una esquina. Uno de ellos, por la influencia que tiene actualmente, es Apocalypse World.

Como la premisa de Apocalypse World (o AW) es la de jugar un juego postapocaliptico, cosa que se aparta de mis géneros habituales. No lo he probado, lo que si que he hecho es utilizar otro juego que se basa en las mismas premisas y en gran parte del sistema, que es Dungeon World. Como jugar a Dungeon World te permite comprender AW. Luego pude afrontar la lectura con otros ojos.

Un dia despues del fin del mundo

La premisa de Apocalypse World permite recrear el genero postapocaliptico, en su mayor parte desde una perspectiva ochentera. Aqui tenemos arquetipos (Que es con lo que vamos a jugar, la creación de personajes de AW no es demasiado libre) como "Motero", "Conductor", "Zorra peligrosa". O como el telepata, que es quizás la única concesión por tener algo de concreción en el mundo, con algo llamado "La Voragine".

Digo que es el unico intento de concretar por que la gracia de Apocalypse World y lo que lo aparta de la mayoria de juegos es lo siguiente:

La creación de personajes es muy sencilla, pudiendo empezar a jugar en minutos.

    La primera parte de la creación de personaje, que es elegir un libreto de juego. Es como una especie de cuestionario con casillas en la cual se nos da a elegir entre una serie de opciones limitadas. Esto que parece muy limitante, luego empieza a expandirse a través de la primera sesión y las elecciones de Bio. La Bio podríamos definirlo como unos valores positivos o negativos que determinan lo bien o mal que interactuamos con otro personaje y que normalmente vienen con una historia anterior.

La primera sesión forma parte de la creación de personaje

   En la primera sesión de AW, los jugadores usan sus personajes recién creados para escenificar un día cualquiera de sus vidas. Esto, que en un principio parece un rollo insulso. Se vuelve interesante al ir realizando acciones los personajes, ya que el sistema obliga a ir definiendo el mundo de juego y hacer que empiecen a suceder cosas.

El mundo no esta definido cuando se empieza a jugar, se crea a medida que los personajes interactuan entre si

  Si, como suena. El master de AW cuando empieza a jugar no viene con una historia preparada de antemano. Como mucho viene con la cabeza llena de ideas y conceptos que pueda usar como recurso para que las sesiones sean interesantes. A medida que los jugadores vayan jugando, el master ha de ser agil y abierto para escuchar los intereses de los jugadores, usar sus ideas como cimientos sobre lo que "pasara después", y asegurarse que sus vidas sean emocionantes. Esto puede parecer intimidante, y de hecho lo es, pero es uno de los aspectos mas rompedores e iluminadores del juego.

   Para ayudar al máster en una labor tan titánica. El juego dispone de dos armas, sus principios y sus movimientos. Son pautas que a modo de chuleta en un examen, te sacan de mas de un apuro.

 

El sistema esta codificado en algo llamado "movimientos".

Que en realidad son las acciones que se pueden realizar en otros juegos de rol, hay una lista de movimientos básicos que todo el mundo puede hacer. Y otros específicos que solo pueden hacer algunos personajes dependiendo de su arquetipo y experiencia. Los movimientos son acciones muy definidas en principio, pero que dan lugar a que se creen descripciones por parte del máster o los jugadores que vayan definiendo tanto el mundo como la trama.

En Apocalypse Word tenemos unos atributos que  van de -1 a +3 y que cuando queramos realizar un movimiento debemos tirar 2d6 y sumar el atributo.
               Con 10+ Habremos tenido éxito en nuestra empresa.
               Con 7-9 Tendremos también éxito, pero dependiendo del movimiento puede que se nos plantee    una elección (a veces difícil) o que el DM nos plantee una situación nueva.
               Con 6 o menos. Sucederá que no solo no tendremos éxito (si el master lo decide) sino que el máster tendrá la posibilidad de jugar un movimiento propio. Que normalmente lo que hace es o ser una consecuencia del fracaso (Por ejemplo hacernos daño en un combate o superando un obstáculo dañino. Ser descubiertos si intentamos ser sigilosos. Ser sorprendidos por un enemigo...)

La partida es una conversación. 

Esto es el núcleo del juego de AW. El máster habla con los jugadores planteándoles una situación y les preguntan que hacen. Inevitablemente su acción disparará un movimiento, que podrá tener éxito o crear un movimiento por parte del máster. Que provocará un movimiento por parte de los jugadores... y así hasta llegar a crear toda la sesión.

Los Frentes

Aunque las campañas de AW a primera vista pueden parecer el colmo de la improvisación (en parte lo son). Solo lo parecen. Una vez jugada la primera sesión, el master dispondrá de los suficientes detalles sobre los jugadores (Por que es en parte lo que hacer, preguntarles mucho sobre como hacen las cosas. Y por que las hacen asi) como para saber que problemas tienen los jugadores y que problemas podrían tener.

Armado con esa información. El máster crea entre sesiones lo que se llaman Frentes que son pequeños esquemas de las amenazas del mundo de juego. Los personajes que ejemplifican esas amenazas, los problemas que pueden crear a los jugadores y que sucederá si los jugadores no hacen nada.

Estos frentes a medida que se van jugando sesiones se amplían y se revisan. Creando una campaña orgánica y viva.

El libro

La verdad es que la edición de conbarba, al ser de formato pequeño y sobrio (Que en aspecto practico lo prefiero, por que hace que ir arriba y abajo con el sea mejor que con libros de "lujo" con los que no puedes salir de casa). No llama demasiado la atención. Ademas, el autor, Vincent Baker, se pierde en algunas ocasiones explicando el concepto de algunas maneras poco claras en las que te sientes un poco abandonado. Aunque el concepto es muy potente, su enfoque de algunos temas como dividir el daño entre las horas de un reloj (Intentando emular la "cuenta atrás" de los años del terror atómico), no facilitan mucho la asimilación del juego.

Las ilustraciones de la edición española, por lo que he podido ver. Me gustan mas que las originales, pero para gustos colores. Y como siempre en su web podéis encontrar los libretos para descargar.

Powered by the apocalypse

Lo que quizás es mejor del juego, aparte de su enfoque orientado a la improvisación. Es la gran cantidad de variantes que han surgido bajo el mismo motor de juego (Powered by the apocalypse). Desde enfoques orientados a el OSR (Como Dungeon World). Al Terror Cthuloideo (como Tremulus), a la fantasía urbana tipo World of Darkness (Monster Hearts)... la lista es casi inabarcable.

En conclusión.

El sistema Powered by the Apocalypse, para mi fue una iluminación. Una vez terminé mi primera partida de máster tenia la cabeza llena de ideas y conceptos de como manejar una partida como no había tenido en años. Es una gran herramienta para crear partidas improvisadas, divertidas y centradas en los jugadores.

Eso no quita que no tenga defectos. Por ejemplo, que se aparta mucho de la estructura normal de una partida de rol, los combates no tienen turnos, ni mapas tácticos ni nada que se le parezca, no es nada detallado en algunas cosas. No será del gusto de los grupos por amor a los números y el detalle, no es un juego de rol orientado a eso.

Tampoco es un juego de rol orientado a masters que les guste crear una trama que jueguen los jugadores. Ya que la estructura del juego esta hecha para que los jugadores sean el centro de la historia, no la trama. E intentar imponerla en una partida frustraría a todo el mundo.

Sin embargo, por su orientación a la agilidad, a la creatividad, a la sencillez y su posibilidad de crear campañas vivas centradas en lo que de verdad quieren jugar los jugadores. Es uno de los mejores conceptos que he visto en los últimos años.

Lo mejor: Es rápido, es divertido, agil y te permite crear campañas con un minimo de preparación. La felicidad que te da ver como todo el mundo se divierte descubriendo la partida.
Lo peor: El terror escénico que te entra a veces cuando vas a empezar una partida y piensas "Pero es que no tengo nada".

Enlaces de interes:
Pagina de Conbarba dedicada a Apocalypse world








domingo, 19 de julio de 2015

El Rastro de Cthulhu

Si, ya se que hice una videoreseña, muchos años ha. Pero la verdad es que el juego se merece una reaproximación después de tantos años.

Que el sistema Gumshoe no empezó con buen pie en mi caso podría decirse que es una subestimación. El hecho de que Robin D. Laws tuviera la osadia de decir que "Las partidas de investigación se han estado haciendo mal" en los esoterroristas. Se valió el que volviera a dejar ese libro en la estantería y no le diera mayor consideración, quedándome en mi nicho de rolero "Que creía saberlo todo".

Y señores, me equivocaba.

El Rastro de Cthulhu, es una interpretación del sistema Gumshoe en el marco de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft. En este caso, la ambientación se mueve de los consabidos (y felices) años 20 a unos años 30 marcados por la gran depresión en estados unidos y con los nubarrones que se convertiran en la segunda guerra mundial en el horizonte.

El Sistema

Para los que no conozcan el sistema Gumshoe lo resumiré rapidamente. Los personajes investigadores disponen de dos tipos de habilidades: Las de investigación y las Generales. Ambos tipos de habilidades funcionan como reservas de puntos pero se gastan de maneras distintas.

Las habilidades investigación - que podríamos decir que son la chicha del sistema - son reservas que marcan lo que hace nuestro personaje mientras adquiere pistas. A diferencia de otras aproximaciones en otros sistemas. En Gumshoe la adquisición de pistas clave es automática, solo basta con que el personaje este en el lugar adecuado en el momento justo (Y tenga una habilidad apropiada) y adquiere ese pedazo de información que tan necesario es para desenredar la trama.

Esto puede parecer un poco tonto ¿Para que jugar si las pistas van a aparecer de todas maneras? pues es muy sencillo. Gumshoe se basa en la premisa - creo yo que acertada - de que los jugadores son realmente personas normales intentando ser detectives amateur. Así que teniendo en cuenta que con todas las piezas del puzzle ya a veces es complicado conseguir llegar a una conclusión acertada... complicar las cosas escondiendo las piezas empantana (como poco) las partidas. Una partida de investigación deberia consistir en encajar piezas, lo cual es divertido.



Eso no quiere decir que todo aparezca automáticamente. Evidentemente pueden haber piezas del puzzle escondidas o difíciles de obtener (Ahi puede ser necesario gastar puntos de la reserva) pero las pistas clave, las que impulsan la trama de la partida adelante, no tanto.

Ademas de estas habilidades de investigación tenemos las habilidades generales. Que funcionan tirando 1d6 y superando una dificultad. Los puntos de la reserva se pueden usar para aumentar estas tiradas. Las habilidades generales cubren cosas como atletismo, pelear, el sigilo. Incluso la salud y la estabilidad (Salud mental) son habilidades generales.

No podríamos hablar de un juego de Cthulhu sin hablar del sistema de salud mental. En este caso no se abandona del todo el clásico sistema de Cordura. Pero se transforma en dos reservas. La Estabilidad, que es la salud mental del personaje, lo fácil o difícil que es de alterar presenciando o experimentando hechos violentos o perturbadores. Esta puntuación puede acabar en negativos, lo cual puede determinar que estemos simplemente nerviosos a que adoptemos un trastorno mental. Por otro lado tenemos la Cordura que es lo apegado que esta el personaje al mundo cuerdo convencional, como opuesto a la realidad de los Mitos de Cthulhu. A medida que el personaje se inmersa en los mitos de Cthulhu (Que en este juego funciona como una habilidad de investigación comodín, con funestos efectos secundarios), la cordura desciende hasta que su contacto con la realidad mundana desaparece.

La ambientación.

Como es habitual en juegos de corte Cthulhoideo, se nos cuentan los origenes de los mitos de Cthulhu. Pero he aqui el giro interesante... no se nos presenta nada como canónico, es decir. No hay una sola interpretación de lo que es o puede dejar de ser una entidad de los mitos, sino que se nos dan múltiples posibilidades. Desde las familiares encarnaciones pulp de algunos de ellos hasta conceptos arcanos, ignotos e insondables. Yo lo considero un gran acierto, por que convierte un juego familiar en uno en el cual no sabes que esperar, y con el cual es mas fácil trabajar el concepto de un juego de terror.

En conclusión.

El rastro de Cthulhu es un juego de terror e investigación que tiene grandes ideas. Y en gran medida consigue lo que se propone, que es agilizar las partidas de investigación y dar una ambientación funcional para partidas de corte Lovecraftiano. Es un juego que en gran medida esta destinado a destronar al clásico de Chaosium. Aun asi he de decir que tiene algunos defectos, como el sistema de habilidades generales, que por intentar ser un sistema anexo al de investigación. Se antoja a la larga muy parco y en el caso de escenas de acción a veces deseas estar en "La llamada de Cthulhu".

Lo mejor: El sistema de llevar partidas de investigación es magistral.
Lo peor: El sistema de resolución de acciones que no sean investigación es muy mejorable.

martes, 12 de mayo de 2015

Icons, superheroes con destino

Quizás uno de los mayores problemas del sistema Fate (aparte de la adaptación al sistema por parte de los barbicanos). Es que en una primera hojeada, aunque permite muchísima flexibilidad de genero. Provoca dudas en algunos como por ejemplo los Superheroes.

Icons, a pesar de no ser estrictamente un juego FATE, comparte muchísimo del genoma con el juego de Evil Hat.  Tenemos por ejemplo, los aspectos, los problemas. Los puntos de fate (Aqui convertidos en Determinación). Pero con algunas variantes que lo hacen muy sencillo para empezar (Por ejemplo podemos generarlos con tiradas de dados), resuelve de manera sencilla algunos asuntos como el combate. Y tiene un sistema de poderes consistente, alejado de juegos mas sesudos como GURPS Supers o Mutants and Masterminds.



Siguiendo ese espíritu, Icons no usa los dados FATE, sino que usa 2d6 opuestos entre si (Uno positivo y uno negativo). Lo cual sortea el problema de encontrar dados para jugar. 

La verdad es un juego mas que recomendable para todos aquellos que quieran empezar en el terreno del juego de rol superheroico. Y si no sabéis ingles... dentro de muy poquito tendréis la edición en castellano de la mano de la guarida del trasgo.

Lo mejor: Es simple, rapido y va a al grano.
Lo peor: Es quizas demasiado simple.

viernes, 6 de marzo de 2015

Torchbearer

El mundo de los retroclones hoy dia es basto, hay bastantes que se basan en la idea de usar la OGL para emular la edición basica o avanzada del Dungeons & Dragons. Pero ultimamente se ha visto otra vertiente, el pseudo Retroclón. El intento de emular las sensaciones de jugar a D&D con otro juego de rol de reglas a priori muy diferentes.

Un ejemplo seria Dungeon World que usa las reglas de Apocalypse World, otro seria el juego que nos ocupa que usa las reglas de Burning Wheel, Torchbearer.



Aunque ha resultado una lectura apasionante, por lo extraño y tan apartado de la norma imperante en los retroclones (Y por que no decirlo, por que me ha parecido una versión mas accesible del sistema de reglas que el Burning Wheel "a pelo"). Es dificil de valorar como juego en si, las reglas parecen ofrecer una complejidad bastante bizarra (Y podeis usar bizarra tanto en el sentido correcto como en el incorrecto), pero que promete un nivel de desarrollo de personajes que solo se puede disfrutar en campañas largas.

En resumen un juego que emula de manera bastante acertada, si no toda la experiencia OSR. Al menos tipo de OSR muy particular. El problema es que no se si para lo que ofrece merece la pena el esfuerzo que exige el propio juego para manejar tanto subsistema.

Lo mejor: El esfuerzo patente de emular el OSR, ademas. El libro es una obra de reproducción del aspecto de los juegos de esa epoca mas que notable.
Lo peor:  El juego esta lleno de subsistemas para casi todo y requiere un esfuerzo por que a pesar de querer emular la sensación de juar a un OSR, es una bestia completamente diferente.

sábado, 28 de febrero de 2015

Tiempo de dados: Earthdawn

En esta entrega de tiempo de dados, hablo de Earthdawn.


Que la verdad, es un juego de rol que me provoca sentimientos enfrengados. Por un lado se que es fantasia "al uso" y que muchos de mis jugadores no se sentirán para nada emocionados por jugar a un tipo de juego que han visto mil y una veces. Pero Earthdawn ofrece algunas cosas unicas:

- Un sistema de magia con una corrupción y un riesgo inplicito muy real.
- Razas de fantasia alejadas del estandar Dungeonero.
- Un trasfondo posapocaliptico.
- Un sistema, al menos, que ofrece sensaciones distintas.

A mi personalmente me encanta. Incluso algunas razas como los Orcos, en Earthdawn son bastante distinas. Vamos... ¡¡si hasta la mayoria de la población es enana!!

Lo mejor: Un mundo original y diferente.
Lo peor: El sistema de a veces se antoja un poco barroco.

lunes, 28 de abril de 2014

Noticias Roleras

Despues de una ausencia algo prolongada ha vuelto The Freak Times (Que hace mejor labor que este blog), aportando noticias interesantes:

- Se rumorea que a los mundos que se publicarán para D&D Next (5ª edición) puede que veamos versiones nuevas de Dragonlance y de Ravenloft.

- Nosolorol publicará una revista (En papel) llamada Nivel 9 (Se ve que el crowfunding de Critico ha animado a otros).

- Marcha viento en popa el Crowfunding de Runequest 6 en castellano. Reedición de este veterano juego. Podeis ver un video de la edición de Joc clasica aqui:



- Aqui tenemos los ganadores de los premios poliedro.
  • Mejor juego de rol en castellano: Dreamraiders
  • Mejor aventura: El judio errante
  • Mejor narrativa: Do
  • Mejor juego traducido al castellano: MouseGuard.
  • Mejor edición: Ars Magica
  • Mejor Sistema de Juego: Apocalypse World
  • Mejor Suplemento: Guia del Investigador de los años 20
  • Mejor producto gratuito: Star Wars Redux
  • Mejor podcast: El vuelo del Fenix, Rol Fandango.
  • Mejor fanzine de Rol: The Freak Times
  • Mejor pagina web de rol: Comunidad Rolera (Google+)
  • Mejor canal de video: Memorias de un rolero.
- Nosolorol anuncia que a partir del 5 de mayo empezará el crowfunding de V20 en castellano.

- A finales de año... ¡Volverá Far West! el juego de rol mas rapido del oeste.

- El mundo rolero rolero esta lleno ultimamente de Betas... entre ellas la de Ufos & Uzis.

Todas esas noticias (Mejor explicadas) y muchas mas en THE FREAK TIMES.

viernes, 25 de abril de 2014

jueves, 24 de abril de 2014

Tiempo de dados: True 20

Se que ya hace bastante tiempo de la Reseña de este blog. Pero francamente no es un juego que me de ascos revisitar.

jueves, 13 de marzo de 2014

Tiempo de Dados: Cyberpunk 2020

Hoy tratamos ese juego de fecha tan lejana, Cyberpunk 2020.

Menos mal que CD Project se ha dado cuenta y lo ha avanzado al 2077.

miércoles, 12 de marzo de 2014

martes, 14 de enero de 2014

Tiempo de Dados: Vampiro la Mascarada Guia del Jugador.

De la segunda edición por supuesto, os lo podeis tomar como una expansión del programa de la semana pasada (Y no solo por que sea el doble de largo).


lunes, 30 de diciembre de 2013

viernes, 20 de diciembre de 2013

Tiempo de Dados: Ars Magica

Con motivo de la quinta edición en castellano, el tiempo de dados de hoy es de la edición clasica de Kerykion (¡Pero todo es extrapolable a cualquier edición!).