Hoy vamos a tratar algo que habia dejado de lado por que me parecia que no tenia nada lo suficientemente maduro como para empezar a afrontarlo. Un sistema de resolución de conflictos que.. bueno, dejemos la palabreria, hablemos de las hostias.
A pesar de toda la palabreria de los sistemas de habilidad y los aspectos... si no hay sistema de combate o no es solido, voy a tener que rehacer muchas cosas. Ya que la gente es con lo que mas critico es.
Vamos a hacer algo simple asi para empezar.
Iniciativas
Tirar agilidad+Percepción+1d10 (Si aqui me estoy cargando el sistema, bendito vampiro). Podria hacerlo con 2d10 pero aqui la campana de gauss seria demasiado predecible. Los desempates se hacen por el bonificador y sino por la habilidad implicada en la acción.
Cada jugador tiene una acción que puede hacer ademas de moverse a distancia cercana.
Las acciones pueden ser
Atacar
Cuerpo a cuerpo
Sera una tirada de Pelea contra pelea (Si hay armas o escudos implicados en la defensa) o agilidad (Si se esquiva). Si se trata de agilidad esta se hará con desventaja.
A distancia
Tirada de Punteria contra dificultad facil si se trata de algo estatico. Las siguiente condiciones imponen desventaja en la tirada.
Objetivo lejano
Objetivo en movimiento
Pobres condiciones luminicas
Objetivo oculto
Defenderse
Si el personaje plantea solo defenderse este turno, las tiradas de esquiva o pelea para defenderse se harán con ventaja.
Apuntar
Si se toma el turno para apuntar a un objetivo. El personaje en su siguiente tirada de ataque tendra ventaja a la hora de atacar. Sin embargo, defenderse de un ataque, cambiar de posición o recibir daño pueden cancelar la ventaja si no se supera una tirada de Voluntad media.
Esperar/preparar
Si se prefiere esperar a lo que un contrincante va a hacer, se renuncia a la propia iniciativa para actuar despues de que otro personaje haya actuado. O, si hemos declarado una situación especifica (Cuando un enemigo asome, por ejemplo) podemos interrumpir la acción del oponente.
Estos son unos ejemplos de acciones posibles, pero pueden haber mas (Usar una habilidad, utilizar un objeto o arma, lanzar un conjuro...). Pero con estos cubrimos la mayor parte de las cosas que se suelen hacer.
Daño
Aqui es donde llegamos a la madre del cordero de la resolución del combate, el motivo por el cual atacamos y defendemos. El Daño (Con mayusculas). Para simplificar el daño (Y no hacerlo tactico ni tener que volverme loco tirandome un mes equilibrandolo todo). Vamos a asumir una escala simple.
0 Sin armas
+1 Armas cuerpo a cuerpo simples, cuchillos, bastones, Flechas.
+2 Armas cortas, armas de filo y lanzas, Virotes de ballesta.
+3 Armas a dos manos, Fusiles,
+4 Armas pesadas, Explosivos, Armas de asedio.
A su vez ya que estamos vamos a usar un baremo para las armaduras, con bastante menos escala. Que prevendrian tantos niveles de daño como su valor.
0 Sin armadura
1 Armaduras flexibles antiguas.
2 Armaduras flexibles modernas, Armaduras rigidas antiguas.
3 Armaduras rigidas modernas
Escudos (+1 a pelea para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, +1 Agilidad contra armas no balisticas)
Esta escala, por supuesto, es de una simplicidad brutal. Pero nos puede servir para empezar a ver que tal funciona todo.
En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de salud. En caso de superarse por 5 o mas provocaremos dos niveles de salud. Por cada 5 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera uno peor.
Por ejemplo
Jaume ataca con su espada a Castor, un guardia. Jaume con una habilidad de Pelea de 4 y una espada (+1) y consigue un resultado de 9+4 de habilidad +1 de la espada=14 , Castor se defiende con su escudo sacando un 14+3 (pelea) +1 (Escudo) (Un 18). Con lo cual defiende.
Castor ataca con su lanza sacando un 10+3(pelea)+1(lanza)= 14 , Jaume se defiende con su espada (que no da bono a defensa) sacando un 6 (Ouch)+4 (10). Son Como Jaume va con una armadura flexible arcaica (Un justillo de cuero) y Estaba esta previniendo un nivel de daños, Jaume no ha sufrido heridas.
No esta mal, pero veo que el nivel de daños no esta bien ajustado. Jaume con esa tirada tan nefasta deberia haber sufrido bastante mas, la armadura le ha prevenido demasiados daños. Será mejor que cambiemos un poco la escala. Bajemos los niveles de exito a 3 puntos a ver que pasa.
Jaume ataca con su espada a Castor, Sacando un 17+4+1=22 Castor saca un 17 (En total). Con las reglas antiguas con que castor llevara armadura la cosa hubiera seguido igual. Con los niveles de daño revisados Castor se lleva una herida. Por ahora esto parece que marcha, parece que la cosa se vuelve mucho mas brutal.
Asi que cambiaremos la regla a:
En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la
defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de
salud. En caso de superarse por 3 o mas provocaremos dos niveles de
salud. Por cada 3 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera
uno peor.
Esto se parece bastante mas a lo que pretendia, en todo caso como todo. Es algo provisional.
Como creo que la cosa se esta liando mucho voy a dejarme deberes:
El cambio basico en el sistema (Lo de 3+ para cambiar el grado de exito) es algo que me gusta, intentaremos ver como nos modifica el resto del sistema mas adelante.
De hecho, me parece que cambiaré un par de cosas del sistema de criticos, que creo que ha quedado algo sosias.
Tambien tendremos que ver como nos podemos curar de los distintos estados.
Y meter mas cositas que podamos comprar con puntos dramaticos.
Me estan creciendo los enanos :-D
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