jueves, 17 de noviembre de 2016

Valle neblinoso en numeros (30 dias)

Vamos a empezar a asignar estadísticas al mundo de Valle neblinoso.

Empecemos con lar razas, vamos a utilizar los arquetipos que vimos antes y seguramente esto añada alguna capacidad que no vimos anteriormente.

Elfo

Requisito: Un aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, caminar sin dejar rastro (Impone desventaja a quienes quieran seguir su rastro), resistencia mental (Ventaja en tiradas de voluntad para resistir intentos de control mental).

Mediano

Requisito: Algún aspecto que haga referencia a su especie.
Capacidades típicas: Afortunado (Gastando 3 puntos dramáticos, puede escapar a una muerte cierta), Ignorado por la gente grande (Ventaja en sigilo con criaturas grandes).

Enano

Requisito: Tener "Enano" como parte de algún aspecto.
Capacidades tipicas: Gran resistencia (Ventaja a las tiradas de vigor contra venenos), Incansable (Ventaja a las tiradas de vigor para evitar cansarse).

Orco

Requisito: Tener orco como parte de algun aspecto.
Capacidades típicas: Visión en la oscuridad, Incansable, Furia Berserker.

Vamos ahora con las criaturas:

Shmoroi
Aspectos: Insensibilidad racional, artrópodos diminutos.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 2, Puntería 2, Percepción 3, Ciencia 5, Saber 1, Sigilo 3, Voluntad 3.
Ataques: Mordisco Ataque: 2, Daño +1.
Lanceta Shmoroi (Distancia), Ataque 2, Daño +2 (Energético)
Armadura (campo amortiguador Shmoroi): 1 (Físico y Energético)
Capacidades: Controlar seres vivos (Si impactan puede hacer una tirada de Voluntad opuesta contra su victima. En caso de ganar el Shmoroi, se engancha en el cuello de la victima y se considera controlada. A partir de ese momento la victima tiene desventaja en las tiradas de voluntad para evitar ser controlada de nuevo).

Gigante
Aspecto: Criatura condenadamente enorme, mente lenta.
Habilidades: Pelea 4, Percepción 1, Vigor 6.
Ataques: Porra Enorme, Ataque 4, Daño +3
Capacidades: Enorme (+2 al daño, 2 niveles extra de Salud).
Armadura: Piel Dura (1)

Pegaso
Aspecto: Corcel blanco volador, Ser maravilloso.
Habilidades: Agilidad 3, Percepción 2, Pelea 1, Vigor 5.
Ataque: Coz At 1, Daño +1.
Capacidades: Movimiento mejorado, Vuela como un pájaro, Grande (+1 Daño, +1 nivel de salud)

Doppelganger
Aspecto: Poco remarcable, Toda mi existencia esta basada en mentiras.
Habilidades: Agilidad 2, Pelea 1, Carisma 4, Provocar 4, Voluntad 3, Sigilo 3, Vigor 2.
Ataques: Sin armas At 1 Daño 0
Capacidades: Cambiar de apariencia (Puede cambiar su apariencia para cambiar su apariencia a la de cualquier criatura humanoide de su tamaño. Tiene que ser alguien que exista y pueda haber visto.). Leer pensamientos superficiales (Tiene una telepatía limitada que le permite "leer" lo que la gente espera de quien suplanta. Le concede ventaja en las tiradas de carisma y provocar para simular ser quien ha reemplazado).

Por ahora la cosa esta siendo relativamente fácil. Vamos a por algo mas complicado, unos cuantos personajes.

Conde Sterling
Aspectos: Nobleza obliga, Debo proteger mi legado.
Habilidades: Pelea 4, Punteria 2, Carisma 4, Provocar 2, Recursos 4, Voluntad 4, Vigor 3.
Ataques: Espada Magica familar At 4 Daño +3 (Ignora armaduras magicas)
Arco Corto At: 2 Daño +1
Armadura: Cota de malla (1)
Capacidades: Lider, Seguidor (Condestable), Rico.

Cálistan el mago
Aspectos: Mago investigador, Esclavizado por los Shmoroi.
Habilidades: Agilidad 1, Pelea 1, Percepción 3, Recursos 2, Saber 4 Voluntad 3.
Ataques: Baston At 1, Daño +1
Capacidades: Maestria Elemental, Percepción de lo Arcano (Permite detectar la presencia de magia y con tiradas de saber o percepción averiguar cosas acerca de su naturaleza), Estallido elemental.

Vamos tambien a hacer algunas criaturas/PNJ's comunes de la ambientación.

Lobo
Aspectos: Mentalidad de manada, Gruñido intimidante.
Habilidades: Pelea 3, Percepción 2, Voluntad 1, Vigor 3.
Ataques: Colmillos At 3 Daño 0
Capacidades: Olfato agudo (Ventaja en las tiradas dependientes del olfato).

Soldado del Valle
Aspectos: Odio a los orcos, Leal al conde.
Habilidades: Pelea 3, Punteria 2, Voluntad 1, Vigor 2.
Ataques: Lanzas At 3 Daño +1 (Puede atacar a cercano sin acercarse al enemigo)
Ballesta At 2 Daño +2 (Recarga lenta, se ha de emplear 1 asalto para cargar).
Armadura: Cuero (1)
Capacidades: Coordinación (Sin desventaja al disparar a enemigos si hay compañeros en la melee).

Sacerdote del Custodio
Aspecto: Fiel al custodio, desconfia de los hechiceros.
Habilidades: Percepción 1, Pelea 1, Provocar 2, Carisma 2, Saber 3 Voluntad 3.
Ataques: Maza At 1 Daño +1
Capacidades: Liderazgo, Recurrir a la autoridad del custodio (Usando tiradas de Voluntad, puede realizar un ataque contra la voluntad del objetivo, que adquiere daño mental).

Zombie 
Aspectos: Vulnerable a los poderes sagrados, siempre hambriento, sin mente.
Habilidades: Pelea 2, Percepción 1 Vigor 2.
Ataques: Agarrón At 1 Daño 0
Mordisco At 1 Daño +1
Capacidades: Mordisco infeccioso (Su mordisco provoca una tirada de enfermedad a dificultad 16) en caso de ser victima de la enfermedad, se ha de repetir de nuevo, adquiriendo un nuevo nivel de daño en caso de fallo. La enfermedad no se puede superar sin ayuda. Dependiendo de la ambientación el mordisco puede crear un zombie nuevo).

Esta lista de estadisticas nos ha servido para poder establecer incluso algunas capacidades nuevas, ya que lo hemos necestiado para la creación de esta ambientación.  Otras simplemente las teníamos que crear para cubrir algunos agujeros de logica que se habian ido creando en el sistema (Como el tema de las escalas).

Como habeis podido comprobar, las capacidades son una amalgama de las habilidades especiales de infinidad de juegos (En este caso, confesemoslo, dungeoneros). Y las proezas del sistema fate, aunque estoy evitando su aproximación (completamente valida) dependiente de los puntos de destino.

Para la proxima entrada, intentare detallar una aventura de una pagina.

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