miércoles, 2 de noviembre de 2016

Desafio de los 30 dias, Sistemas.

Bueno, hoy como no podía ser mas siendo noviembre, Trasgotauro ha lanzado otra vez el desafio de los 30 dias. Y esta vez ha lanzado un desafío realmente desafiante (¡Pardiez!) haciendo que desarrollemos un juego de rol.

He de confesar que, realmente, jamas me lo he planteado en serio. No por desconocimiento sino por que todo lo que se me ocurria era muy parecido a algo que ya conocia :-P y normalmente pienso mejor en adaptar cosas que conozco que hacer las propias.

¿Pero bueno, podriamos pensar algunos sistemas, no?

El primero que se le suele ocurrir al personal es el porcentual.... ¡Por que francamente ya se hace solo! Asignas habilidades/caracteristicas con 1d100, te inventas un sistema de combate y a correr. Ademas como ya versiones directamente el BRP, apaga y vamonos.

No voy a ser tan vago como para hacer un porcentual, aunque la verdad es algo que he pensado.

Tambien podemos hacer un porcentual inverso por eso de hacer las tiradas hacia arriba, tiradas abiertas... pero francamente es ponerle una capa de complejidad encima que no me atrae demasiado.

Luego tenemos la elección de dados o si vamos a usar tiradas o reservas de dados. En lo general aunque mola cuando tienes muchos, suelo huir de las reservas de dados por que arrojan resultados a veces demasiado caoticos.  Los dados, a pesar de que d6 es un tipo de dado que por accesible es atrayente he de confesar que me gustan mas para esto los d10.

Asi que por lo menos hemos tomado una decisión, vamos a usar d10 al menos para el sistema basico. Pero... ¿Que sistema de resolución? Prefiero usar 2d10, al menos por que nos da una campana de Gauss basica aunque da pie a algo de aleatoriedad. ¿Hacia el alta o la baja? Sobre una Dificultad o sobre la habilidad con modificadores. En aras de hacer algo simple siempre se puede hacer algo sobre la habilidad (Puntuación o por debajo) pero siempre he creido que a la gente lo que le gustan son las tiradas altas, asi que tiraremos por hacerlas hacia arriba.

Asi que, resumiendo, ya tenemos un sistema de resolución basica como sigue:

2d10 + Habilidad vs Numero de dificultad.

Por habilidad entenderemos al menos una caracteristica intrinseca del personaje, aun no he decidido si voy a usar atributos o no. Hace un par de años los hubiera usado sin dudar pero ultimamente estoy mas inclinado por otras elecciones de diseño.

Ahora deberiamos elegir las escalas de habilidades, por intuitividad y escalado de estas con respecto a los dados Es quizas mejor una escala de 1-5 mas que de 1-100 o 1-10 debido a que añadir demasiados modificadores puede o hacer el sistema demasiado aleatorio o determinista cuando elijamos las clases de dificultad. En aras de hacerlo mas simple, vamos a elegir una escala de 1-5.

Con una escala de 0 (pesimo) a +5 (Cuspide mortal), vamos a elegir nuestras dificultades.

Bajo una dificultad de 11, se conseguiran las tiradas un 55% de las veces teniendo un 0, la verdad es que es bastante, y demasiado para una tirada con una habilidad supuestamente pesima. Asi que si subimos la dificultad trivial a 12 ya nos baja el porcentaje a 46%. Bajo pero no lo bastante. Aqui ya nos encontramos con un dilema si lo subimos a 13 la probabilidad  38% lo cual ya esta bastante mejor. Sin embargo como preferencia personal prefiero no empezar las dificultades a plantearlas con un numero tan alto como 13.  10 Seria un numero redondo (Y mas facil de recordar) pero ya tiene una probabilidad de 64% de exito. Podemos elegir lo mejor de ambos mundos y asignar un -4 a las habilidades en las que se tenga 0 si elegimos un 10 de dificultad o un -3 si elegimos un 11.

Vamos a tirar por un -4 aunque es bastante negativo, al menos nos dejará la dificultad trivial con un 10. Una persona sin entrenamiento fallaria la mayoria de las veces, pero al menos no es algo imposible.

La gente sin habilidad a 10 conseguiria la tirada un 38% de las veces, con un 1, la cosa cambia a 55%. ¿Pero que significa un 1?

Vamos a usar la "escala vampiro" en esta ocasión.

0 Sin entrenamiento, inutil.
1 Malo
2 Mediocre
3 Competente
4 Experto
5 Maestro

Por ahora vamos a considerar una escala de 2 en las dificultades.

10 Trivial
12 Facil
14 Media
16 Dificil
18 Desafiante
20 imposible

Vamos a asumir que tenemos una persona que tiene un 3 en una habilidad (Que vamos a asumir que es lo que tiene que tener alguien competente). Pongamonos a calcular las probabilidades (Perdon si hay algun fallo, esto no es lo mio y lo estoy haciendo un poco a ojimetro)

10 Trivial         Prob exito: 85%
12 Facil            Prob exito: 72%
14 Media          Prob exito: 55%
16 Dificil          Prob Exito: 36%
18 Desafiante   Prob Exito: 21%
20 imposible     Prob Exito: 8%

Lo cual parece coherente al menos a simple vista, aunque el "imposible" es un poco generoso.

Por ahora parece que tenemos el esqueleto de un sistema de resolución, luego podremos entrar a trapo en las permutaciones. Y veremos si esto se rompe.



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