Casi todos los juegos de rol suelen tener, en mayor o menor medida, características secundarias no
cubiertas por el sistema de habilidades. Incluso juegos freeform como FATE tienen las casillas de estrés y viendo el dilema que afronto ahora veo por que.
Es difícil hacer un sistema de salud general y la resolución de conflictos sean de combate tiene que tener una capa del sistema que resuelva si un personaje esta bien de salud, si no. Cuando un personaje muere, cuando se puede recuperar, cuanto tarda, etc...
Ademas, dependiendo de la ambientación. Si hay magia se han de cuantificar como funciona el sistema de magia, los poderes... etc. Esto puede tener que ver con el sistema de habilidades o no, tener subsistemas variados o no.
Siguiendo con este sistema "experimental". Vamos a fijar algunas filias que tengo con como llevar un sistema de estas características.
Tiene que tener niveles de salud. Esto es una preferencia personal, ya que considero que los sistemas binarios de antigua escuela (D&D) tienen su pecado mortal en su sistema de daño. O estas al 100% de capacidades o estas moribundo, no hay medias tintas mientras tengas 1pg. Esto seria algo que en lo personal, preferiria evitar.
Un sistema de movimientos... ¿Hago el juego táctico o mas libre? En aras de la simplicidad lo haré libre, ya que me dará mas agilidad en la resolución de conflictos.
El sistema de magia lo dejaremos sin definir, por el momento.
Para el sistema de movimientos, utilizaremos las escalas de juegos como FATE o PBA. Los alcances / distancias iran en una escala como sigue.
Adyacente: Justo al lado, que acercas la mano y puedes tocarlo.
Proximo: Justo, justo fuera de tu alcance, si tuviera un palo largo, llegaría.
Cerca: Puedo llegar seguro, vamos unos cuantos pasos, una carrera corta y le pillo.
Lejos: Vamos que no sera inmediato llegar allí, pero puedo verlo.
Distante: ¿Llevo lo necesario para el viaje?
Por regla general, un personaje tiene una distancia de movimiento por "asalto" o "turno" de cercano. En un par de asaltos puede llegar lejos. Y con una serie de movimientos (o con un vehículo) puede llegar a lugares distantes.
Los niveles de Salud, siguiendo con la escala que nos hemos fijado hasta ahora (En base 10 o 5) lo vamos a fijar como sigue.
Sano
Magullado
Herido
Herido grave
Incapacitado
Muerto.
Cada uno de estos niveles de salud tendra un negativo a acciones asociado, cada vez mas grave. Quedando asi:
Sano
Magullado -1
Herido -2
Herido grave -3
Incapacitado -4
Muerto. (Me niego a poner negativos a este estado :-P)
Esta es una idea, por que la verdad es que podría tirar por el camino Burning Wheel de establecer estados. Por ejemplo
Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)
Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)
Muerto (Y bien muerto)
Algunos tienen que ver con el estado de salud, otros no. Este tipo de sistema da bastante flexibilidad a la hora de otorgar negativos dependientes de la historia. (Puedes estar herido, sediento y enfadado). Como la cosa puede llegar a ser muy compleja, usar esta solución puede dar autenticos quebraderos de cabeza. Sin embargo, es atractiva ya que ayuda a darle profundidad. Supongo que por ahora tendremos que dejar nuestra elección de sistema hasta que lleguemos al sistema de combate.
Pero por ahora, vamos a dejarlo. Ya es suficientemente brainstorming por hoy.
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