viernes, 13 de junio de 2008

Dungeons and Dragons, 4ª Edición


Bueno, hace ya mas de una semana que me llegaron legítimamente mis manuales de la cuarta edición de Dungeons and Dragons y aunque todavía no he podido hacer ninguna partida. He podido dar un amplio recorrido por las reglas nuevas.

Ya a lo largo de los últimos meses hemos ido hablando de rumores de lo que iba a ser esta edición y de las impresiones (Muchas veces no muy positivas) que nos daba wizards acerca del juego. Esto intentará ser un repaso de lo que ha cambiado (que es mucho), manual por manual.

Para empezar, la maquetación de los manuales ha cambiado, ha dejado de lado la maquetación en formato libro de conjuros y ha pasado a ser muchísimo mas convencional. Solo con un fondo claro, la letra bastante gorda y descrito con la mayor simplicidad posible. Las portadas son convencionales, ilustraciones a color de héroes en el Manual del jugador, un Dragón rojo en la GDM y un principe demoniaco en el MM.

Manual del Jugador

El manual del jugador entra a saco a describir que es un juego de rol, como se juega que es D&D y términos básicos de juego. Nada sorprendente, salvo que he visto que no hay ningún preámbulo ni dedicatoria firmada, algo a lo que estaba acostumbrado en cada edición. Llamadme raro, pero lo he echado de menos.

Luego se detalla el proceso de creación de una hoja de personaje, hay que hacer notar que la complejidad de la creación de personaje en términos generales ha aumentado. Aunque se ha simplificado en comparación con un lanzador de conjuros de 3ª edición, ahora hacer un guerrero es un poco mas complejo que antes.

La creación de personajes se recomienda que sea por puntos, aunque se puede tirar, el sistema de puntos es lo suficientemente ventajoso como para no recomendarlo.

Todo el mundo usa la misma tabla general de avance, si bien en parte es así como funcionaba en 3ª edición. En la practica, las distintas progresiones de Bono de ataque base y de TS hacian que esta progresión solo fuera efectiva en las características y las dotes. Ahora, todo el mundo gana ventajas en los mismos niveles.

El juego tiene una tabla de progresión que llega hasta nivel 30 y cada 10 niveles, se considera que se ha alcanzado un nuevo "rango". Hay tres.
1-10 Heroico.
11-20 Parangón. En estos niveles se adquiere acceso a algo llamado Senda de Parangon, es una especie de especialización dentro de la propia clase. Y el equivalente a las clases de prestigio de 3.x.
21-30 Épico. Aquí las capacidades son todavía mas sobrehumanas y los jugadores pueden adquirir un destino epico, una especie de misión épica que si se completa sirve para retirar el personaje.

El sistema de juego en lineas generales es muy parecido al d20 de toda la vida. Con una gran salvedad, casi todas las estadísticas están calculadas de la siguiente manera.1/2 de Nivel + Bono de caracteristica + Bono de profesión/raza/entrenamiento/etc..
Y cuando digo es todo, desde la CA, la Inciativa, las habilidades, las antiguas TS (Ahora renombradas defensas) y los ataques.

Las Razas: Una de las primeras diferencias que encontramos es que ahora no las puntuaciones de característica no tienden a equilibrarse en un bono total de +0 sino que cuentan en general con un bono de +2 a dos características. Ademas en términos generales tienen menos características especiales a tener en cuenta. Se han descolgado dos razas, el Gnomo y el Semiorco y se han añadido el Dragonborn, una especie de dragon humanoide. Y el Tiefling, un descendiente de la unión entre humanos y demonios. No se ve nada demasiado especial aquí, salvo el detalle de ver que ya no hay penalizaciones de ningún tipo por llevar ninguna raza.

Las clases: Ocupan la mayor parte del libro, ya que la estructucación de 4ª edición ha eliminado casi todo el sistema de magia de 3ª y lo ha integradon en un sistema de poderes que funciona prácticamente igual en todas las clases.

Bueno, eso no es del todo exacto ahora las clases se dividen en 4 roles (Aunque aquí se usa la palabra rol solo como interpretación de lo que hará un personaje en un combate) los roles son Sriker (Que provoca mucho daño a un enemigo), Defender (Que protege a otros personajes), Controler (Que hace daño a varios enemigos o causa efectos a los enemigos) y Lider (Que se encarga de dar ventajas a los propios compañeros). Y los poderes de cada clase reflejan eso.

En este manual del jugador notamos la desaparición de 5 clases (El Bárbaro, el Bardo, el Druida, el Monje y el Hechicero) que irán a parar a otros manuales del Jugador (Ya están anunciando el 2) y la bienvenida a 2 clases nuevas, el Señor de la Guerra y el Brujo. Sin embargo, tampoco podemos decir que las clases que han quedado sean las que conocíamos, ya que el sistema de poderes nuevo las ha transformado profundamente.

Los poderes son como las antiguas habilidades especiales que tenían los personajes de anteriores ediciones. La mayor diferencia que hay es que salvo un puñado en los primeros niveles, cada personaje tiene una selección de poderes distinta (Esto se parece mucho a los arboles de talentos de Star Wars SAGA o del d20 Moderno). Otra gran diferencia es la categorización de los poderes por su frecuencia de uso.

Poderes a voluntad: Normalmente se trata de ataques básicos y efectos que el personaje puede usar cada asalto cuando sus opciones no sean muy claras, se dan en primer nivel y son prácticamente las capacidades mas básicas de este.
Poderes por encuentro: Son poderes que hacen mas daño que los poderes a voluntad y que crean un cierto estilo a la hora de plantear los combates del personaje.
Poderes Diarios: Se trata en general de los poderes mas potentes de un personaje y normalmente se suelen reservar para batallas finales.
Poderes de utilidad: Son los poderes (Que pueden ser de cualquier frecuencia) que se usan para situaciones fuera del combate.

Todo esto hace que los personajes en los niveles mas altos tengan solo una veintena de posibles acciones en su turno. Esto que puede ser muy poco con lo que podía hacer un lanzador de conjuros de 3ª edición, son muchas mas opciones que las que tenia un guerrero o un pícaro.

Todas las clases ofrecen una lista de habilidades que pueden entrenarse en primer nivel. Obteniendo un +5 en las pruebas de las habilidades entrenadas. Sin embargo, el numero de habilidades entrenadas no sube automáticamente con el nivel, sino que tendremos que ir añadiendo mas adquiriendo una dote que nos permita entrenar una habilidad extra.

Ademas y esto es una gran novedad. Se ha abandonado el concepto del Dado de Golpe, que hacia que los personajes y monstruos tuviesen cantidades aleatorias de Puntos de golpe. Ahora todo el mundo tiene una cantidad fija, dictada por su constitución, su nivel y su clase.

Hay que remarcar que se ha institucionalizado una regla bastante popular desde el manual del jugador 2 (De 3.5). El reentrenamiento, técnicamente en cada nivel te permiten rehacer parte de la ficha, cambiando habilidades, dotes o poderes que hubiese adquirido el personaje.

Las dotes, que en esta edición se consiguen cada dos niveles, están ahora divididas en 3 grupos principales, clasificados por los rangos en los que se encuentre el personaje. Es curioso señalar que habilidades especiales como Evasión que se podían conseguir en segundo nivel en 3ª edición ahora son dotes de parangón y se consiguen a partir de nivel 11.

Hay varias categorías de dotes tanto para clases como para razas. Ademas de que hay una categoría de Dotes nueva y que integra algo que antes se podía hacer sin dotes, el multiclaseo.
Ahora multiclasearse es coger un tipo especial de dotes. Una dote de multiclaseo básica, que da una habilidad de otra clase, una dote relacionada con poderes que permite cambiar un poder de tu clase por el de otra. También puedes renunciar a tu senda de Parangon para adquirir poderes de tu segunda clase.

El sistema de habilidades utiliza el sistema de tiradas del sistema básico. Lo que mas destaca es que se han visto reducidas drásticamente en numero siendo ahora menos de 20. Algunas habilidades se han visto englobadas en otras como percepción. Y otras han desaparecido, como Arte.

El apartado de equipo ahora es radicalmente distinto. Ya que a pesar de que dispone como siempre de armas y armaduras, la cantidad de equipo mundano puede considerarse nimio si tenemos en cuenta que ¡Los objetos mágicos están en el manual del jugador!. Así nos encontramos con listas y mas listas de objetos mágicos estructurados por niveles. Hay que comentar que aparte de las típicas armas con sumandos mágicos hay muchos objetos nuevos y que muchos de estos tienen poderes de uso diario.

En el apartado de combate hay múltiples ejemplos con figuras de ciertas condiciones como la covertura. En general se puede decir que se ha simplificado casi todo el combate. En dos paginas se cubren casi todas las condiciones, y en términos generales el combate parece mucho al de 3ª con las siguientes diferencias:
  • Cuando atacas con tus poderes o armas siempre realizas un ataque de característica como por ejemplo fuerza o inteligencia contra la Categoria de Armadura o una de las defensas. Las defensas son como las antiguas TS, pero esta vez tienen un valor que hay que superar como si fueran la CA.
  • Los críticos ya no se confirman, hacen daño máximo automáticamente. Aunque las armas magicas hacen daño extra cuando se consigue un critico.
  • La curación ahora es mas sencilla, todos los personajes tienen algo llamado "esfuerzo curativo" que es una acción que les permite sanar una cuarta parte de sus pg y obtener un +2 a todas sus defensas. Ademas cualquier descanso largo (6h o mas) les cura completamente de todas las heridas.
Para acabar, el MJ tiene uno de los capítulos mas interesantes y que presenta mayores novedades. El capitulo de los Rituales. Los rituales son como conjuros mágicos, pero no suelen usarse dentro del combate, tienen requisitos de materiales bastante caros. Muchos de estos rituales están hechos a semejanza de conjuros de 3ª como reanimar a los muertos o curar enfermedad. Pero también hay otros que permiten cosas nuevas como desencantar objetos mágicos o crear portales con otros planos. El aspecto mas destacable es que no hace falta ser un mago o un clérigo para lanzar estos rituales sino que basta simplemente con tener una dote.


La Guia del Dungeon Master

La Guia del Dungeon Master de 4ª edición es muchísimo mas fina que sus antecesoras y hay que decir que aunque su contenido es necesario para un máster. Su nivel de utilidad ha descendido drásticamente, llegando a plantearse el que suscribe si no hubiese sido mejor hacer el manual del Jugador mas grande e incluir el contenido util.

La guia del Dungeon Master si en algo se centra es en encuentros, encuentros, encuentros. Desde como nivelar los encuentros para los jugadores. La adjudicación de Puntos de Experiencia y Tesoro, como plantear encuentros no de combate. Como crear PNJ's (Unas miseras 3 paginas) y monstruos. De hecho, les sobra tanto espacio que te acaban poniendo una ciudad y una aventura de ejemplo. para que la gente no se queje.

No os confundáis no digo que el contenido sea malo, sino que teniendo en cuenta como fueron las GDM de las anteriores ediciones, esta se ha quedado como la hermana pobre.

Comentaré las mayores novedades:
  • El calculo de encuentros se hace de manera distinta, se cambia el VD por un valor de experiencia fijo de los monstruos. Cada encuentro tiene un presupuesto de PX dependiendo de su dificultad del que hay que gastar hasta que se obtiene la dificultad adecuada.
  • La distribución de tesoro es escalonada, hay 10 "espacios" de tesoro para cada nivel de personajes, detallando que tipo de objetos y cantidades de tesoro son adecuadas para cada nivel. Realmente me gusta, da un buen equilibrio de objetos mágicos a los personajes.
  • Tanto los PNJ's como los monstruos no tienen tanto detalle como los personajes, simplemente tienen una serie de estadísticas de combate y dos o tres poderes. La idea es que los PNJ's realmente no necesitan ese nivel de detalle, no es productivo tirarse una hora creando un PNJ o monstruo que morirá en 15 minutos. Cosa que le ha pasado a mas de un DM en 3ª edición.
  • En general el nivel detalle y los números a controlar ha bajado drasticamente.

El Manual de Monstruos

Aqui como no podía ser menos, hay monstruos, monstruos y mas monstruos. Y aunque hay estadísticas a porrillo, realmente, hay menos monstruos que en la anterior edición. Optan por dar varias versiones de cada tipo de monstruo para adecuarlo a los grupos de juego, como en el antiguo Manual de Monstruos IV y V. Personalmente soy un poco de la antigua escuela aqui, y prefiero tener mas opciones.

Este es el libro mas preciosista de los 3 ya que cada monstruo tiene su ilustración, lo cual hace que el numero de ilustraciones del libro sea dramáticamente mas alta que en el resto. Sin embargo algunas ilustraciones no son originales, sino que provienen de otros MM.

Acabando

Como podéis comprobar el juego es muy distinto. El único parecido entre esta edición y las anteriores es prácticamente el nombre. Hay muchísima gente que opina que ha habido una clara influencia de los videojuego en esta edición, si bien hasta cierto punto considero que es verdad. Parece como si lo hubiesen querido centrar mas en los aspectos estratégicos del juego de miniaturas.

Bastantes de los Fanboys de cuarta edición suelen decir que esta edición es la que captura mas la esencia de D&D que tiene Dungeons, dragones, tesoro y que permite mazmorrear al mejor estilo de la antigua escuela. Muchas de estas personas parecen olvidar que el D&D aparición como una evolución de un juego de miniaturas a uno mas de fantasia e imaginación.

Para que os hagáis una idea de hasta que punto ha evolucionado a una mentalidad de tablero. En un articulo de Wizards acerca de la economia de las acciones. Se explicó por que en esta edición no habían conjuros de invocación de criaturas, ni conjuros de reanimar a los muertos ni compañeros animales ni familiares. Y la respuesta era que la filosofía de juego consideraba que no era justo que los jugadores tuviesen mas de una acción por asalto, que es lo que para ellos era el tener varios seguidores invocados/reanimados/contratados.

Asi que podemos considerar que lo que en otras ediciones se hacia por que era evocador, adecuado para la fantasía heroica e incluso una recompensa (como los seguidores en nivel alto) aqui es una molestia, un componente desnivelador o una "trampa" frente a otros personajes.

Si bien considero que este juego es muy valido para lo que es, considero que se esta llevando por una mentalidad cada vez mas apartada del que deberia ser su objetivo, ser un juego de rol.

Lo Mejor: Muy equilibrado y una gozada para Mazmorrear, un digno heredero de la segunda edición.
Lo Peor: Los componentes tácticos gobiernan supremos, primacía del equilibrio de reglas sobre la fantasía mas clásica.

7 comentarios:

  1. Buena critica, felicidades. No suelo poner muchos comentarios pero suelo seguir dia a dia tu blog ;)

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  2. Enhorabuena por el blog, no escribo nunca pero te visito a diario.

    Quería dejar constancia de esto para que veas que el curro que te metes no cae en saco roto.

    Siendo menos diplomático creo que dirías que no te convence esta cuarta edición ¿no? en mi grupo preferimos papel y lápiz antes que tablero, somos nostálgicos...

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  3. El comentario final me parece importante, pues lo comparto despues de jugar un modulo el otro dia, y es que todo el esfuerzo se ha concentrado en hacer un juego tactico donde el combate sea dinamico y avasallador, ¿pero donde quedo el rol?

    No se, habra que ver que hacen los demas con estas reglas, que escenarios de campaña las explotan hacia el lado de la historia y las relaciones entre pjs y/o pnjs, pues si solo se trata de combatir con miniaturas mejor me quedo con mi clasico Age of empires (aunque en este caso, la similitud mas obvia es con el world of warcraft).

    Un saludo, siempre leo tu blog ;)

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  5. Buena reseña sin duda.
    Aun no ha caido en mis manos el manual del jugador en español pero por lo que h podido ver en su ediccion en ingles el juego en si parece bueno aunque discrepo en varias cosas.No me hecho mucha gracia que se eliminaran a los Gnomos ni ha ciertas clases de personajes como el Bardo aunque puedo entender el porque(quizas fueran menos...comerciales.Otra cosa a destacar es el que hallan introducido los objetos magicos en el manual del jugador quetando cierta gracia al juego(donde quedara quellos tiempos en los que los jugadores se quedaban maravillados por lo que hacian sus objetos magicos hacian despues de invertir esfuerzo y dinero en averiaguarlo XD) negando por completo el halo de misterio y poder que les rodeaba.Ahora solo tendran que abrir el maual del jugador para averiguar que es el objeto en cuestion.
    Un saludo

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  6. Puah!

    Pues por lo que cuentas aquí, para mi gusto, se han cargado completamente el juego... pff

    Si es que cada vez degenera más...

    Sigo creyendo que segunda edición era mejor... aunque me parecía más sencilla tercera... y con 3.5 la verdad que mejoraron bastante...

    Pero ahora mismo, con la 4º... no me tiene muy buena pinta. De todas formas bajaré el manual para echarle un ojo y puede que haga alguna partida de prueba y si me gusta me lo compro... aunque tampoco lo veo muy probable...

    Con respecto a la crítica, muy buena y muy detallada. Te felicito ^^!!

    Un saludo!

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  7. De nuevo felicidades por el blog.

    La 4a edicion es claramente un juego movido por el mercado, actualmente el mercado rolero se ha movido hacia los morpgs y los juegos de tablero, y este juego de rol esta claramente movido en esa direccion, nos pese, como a mi, o no.

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