jueves, 3 de noviembre de 2016

Permutaciones (Desafio de los 30 dias)

Siguiendo con la creación del sistema, por ahora tenemos un sistema de desafíos bastante básico. Vamos a complicarlo todo un poco.

Tiradas enfrentadas

Poner tiradas enfrentadas no debe suponer ninguna dificultad (Al fin y al cabo estamos haciendo un sistema sobre dificultades) con lo cual quien consiga una tirada superior se llevará el gato al agua. Pero... ¿y en caso de empate? Yo en estos casos me decantaría por usar la habilidad que se usa como desempate... en caso de empate de nuevo, se daría una situación de tablas en la cual se completaría el desafío en la siguiente tirada.

En los casos en los cuales un empate no es posible (O no gusta la idea), se pueden usar algun baremo neutro como determinar quien lo tenia mas facil (O tenia ventaja en la tirada), comparar otras habilidades que pudieran influenciar en la situación, o directamente ser subjetivo y ponerse de parte de los PJ's.

Los modificadores ya son algo bastante peliagudo, ya que muchas veces en los sistemas con dificultades se suelen superponer las circunstancias en las que se hace la tirada, las condicione y la dificultad de la tarea. Si un modificador es directamente un bonificador o un penalizador a la tirada... ¿Por que no cambiar la dificultad directamente? Aun asi, como tanto a masters como a jugadores les suele gustar un cierto margen de aleatoriedad en las tiradas. Vamos a usar un par de reglas, tanto indies como Old School.

Ventajas y desventajas

Para simplificar el tema de los bonificadores y penalizadores a las tiradas ya que hacer una tabla
puede resultar algo descompensado y subjetivo (Aunque con esta escala, usar +1 a +3 y -1 a -3 seria un buen punto de partida). Vamos a usar una regla que puede dar bastante color que es la de ventaja y desventaja.

En caso de una circunstancia positiva que pueda mejorar nuestros margenes de éxito (Como apuntar, un ataque desprevenido...) en lugar de tirar 2d10 tiraremos 3d10 y luego sumaremos los dos dados mas altos. En caso de que las circunstancias sean desfavorables por algún motivo (Ver con niebla densa, intentar escuchar una conversación en mitad de un concierto...) tiraremos 3d10 y escogeremos los dos dados menores despues de la tirada.

En caso de que se den circunstancias positivas y negativas al mismo tiempo, se tirará normalmente.

Criticos y pifias

Un doble 1 es una pifia, un Doble 10 es un critico.

Por norma general una pifia es el peor fallo posible, y un critico es el mejor exito posible. En caso de que las circunstancias sean poco logicas (Una tirada muy trivial o una casi imposible) se contará el resultado normalmente y se restará un -5 al resultado en caso de pifia o un +5 en caso de critico.
 
Aspectos y puntos dramaticos.

Sep, señores vamos a ponerle aspectos al juego. La verdad es que son un par de reglas que dan muchisimo sabor a un juego, aunque desde un punto de vista simulacionista/gamista son una pesadilla (¿Como cuantificas lo buenos que son los aspectos y si alguno es mejor que otro?). Nos ahorraran mucho tiempo en la creación de un sistema de ventajas/desventajas (Que para empezar nunca estan compensados de veras). Y vamos a poner puntos dramaticos que será la moneda de cambio para poder utilizarlos.

En la mayor parte de los juegos que los usan, siempre hay algun aspecto que es negativo o que sirve para conseguir los puntos dramaticos. En nuestro juego tambien los usaremos.

Si creemos que se va a abusar de los aspectos negativos siempre podemos crear salvedades como no poder usar los aspectos como problemas mas de una vez por historia. Sin embargo, como suelen ser motivadores de juego. Por ahora dejaremos las reglas tal y como estan.

Empezaremos con una cantidad de puntos dramáticos estandar de 3 (Revisable luego cuando determinemos como creamos los personaje). Los puntos los podremos usar de la siguiente manera.

Siempre que tengamos algun aspecto que nos pueda dar ventaja en una situación, podemos usar  un punto dramatico para darnos ventaja en la tirada.

Si no tenemos un aspecto apropiado, podemos gastar 2 puntos dramaticos para el mismo efecto.

Con 3 puntos, independientemente de las circunstancias podemos repetir una tirada por entero.

Con 4 puntos, podemos aplicando algun aspecto. Crear una casualidad conveniente que tenga sentido en la trama, siempre con permiso del DJ.

Para recuperar puntos dramaticos.

El DJ puede invocar una de nuestros aspectos para darnos desventaja. En ese caso al jugador se le otorgará 1 punto dramatico.

Tanto el DJ como el jugador pueden inventar una complicación en la historia que venga provocada por uno de los aspectos del personaje. En caso de que se pongan de acuerdo, se produzca la complicación y esta luego haya tenido un efecto significativo en la historia. El jugador ganará 2 puntos dramáticos.

Opcionalmente, en caso de pifia en un momento inoportuno. Se le puede dar el control narrativo al jugador para que describa el mismo el resultado de su fallo. Esto le otorgará un punto dramatico.

Bueno, por hoy las permutaciones ya han dado para bastante. Mañana empezaremos con los personajes.

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