Bueno, como deciamos (Ejem) ayer, tenemos las siguientes habilidades preliminares:
Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor
Pero aunque tenemos indicios de lo que pueden hacer, hay algunas cosas que quedan poco definidas en algunos casos. Asi que le pondremos mas detalle al asunto.
Agilidad:
Tiene que ver con tolo lo que tenga que ver con la agilidad física y la rapidez del personaje, como por ejemplo la iniciativa, esquivar o la destreza manual.
Disparo
Tiene que ver con la habilidad de punteria del personaje (De hecho se podria renombrar) tanto para armas como para enebrar una provervial aguja.
Carisma
Todo lo que tiene que ver con tratar con los demas de una manera positiva, inclusive en algunos casos engañarlo. Pero no intimidar o provocar una respuesta emocional indeseada por el objetivo (Esto seria provocar).
Conducir
Cubre conducir vehiculos, animales o pilotar naves espaciales.
Ciencia
Cubre ambitos de ciencias reconocidas.
Crimen
Cubre todo lo que sea latrocinio, abrir cerraduras, desmontar trampas en algunos casos. Mirando la habilidad, veo que desmontar trampas es una laguna. Ya que interactuando con elementos mecanicos o tecnologicos no tenemos una habilidad mas allá de informatica para cubrirla (Y conducir claro). Asi que agregaremos mecanica luego como habilidad.
Informatica
Tratar con elementos informaticos, dependiendo de la ambientación pueden permitirse cosas distintas (Una ambientación cyberpunk no es igual que una actual o de los 80)
Pelea
En pelea entra la capacidad de hacer daño cuerpo a cuerpo independientemente de que se usen armas o no.
Percepción
Es la capadidad de percibir y darse cuenta de las cosas. No implica necesariamente comprender lo que se ha percibido. (Viendo esta habilidad, me doy cuenta de que puede crearse una nueva habilidad llamada perspicacia que tenga que ver con la percepción de motivaciones)
Provocar
Es la capacidad de ejercer una influencia en los sentimientos de los demas u obligarles a hacer algo que ellos no deseen de manera racional.
Recursos
Como soy una persona a la que el tema de como funcionan los sistemas economicos de los juegos de rol cuando se cuenta dinero le resulta un poco molesto (y falso). Esta habilidad cubriria los recursos economicos del personaje.
Saber
Cubre los conocimientos no englobados en ciencias, como por ejemplo, literatura, ocultismo o cualquier cosa que no sea una ciencia dura.
Sigilo
La capacidad de evitar ser descubierto o impedir que algo lo sea.
Supervivencia
Incluye las tecnicas para sobrevivir en entornos hostiles, orientarse o conocer los peligros intrinsecos de un area al aire libre.
Voluntad
La capacidad para resistir tentaciones, mantener la concentración y por lo general mantenerse fiel a ti mismo.
Vigor
El estado fisico general del personaje una suerte de mezcla entre la forma fisica y la salud.
Al principio queria asociar la salud mental y fisica a estas dos ultimas habilidades pero personalmente encontré que era darle demasiada importancia a dos habilidades sobre el resto. Si se quedan como capacidades de defensa, ya son lo suficientemente importantes. Aun he de pensar en como juntarlo todo, pero creo que gestaré alguna caracteristica aparte.
A todo esto mientras hacia la lista, han surgido un par de ideas de habilidades.
Renombrar Disparo por Punteria.
Perspicacia, una habilidad que sea de averiguar intenciones y de tener impresiones sobre la gente o la situación.
Tecnica, una habilidad comodín para hacer reparaciones, modificaciones o saber si algo funciona o es trampeable.
Asi, nuestra lista basica se queda en:
Agilidad
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Perspicacia
Provocar
Punteria
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Tecnica
Voluntad
Vigor
Una lista un poco larga, pero que creo que cubre casi cualquier situación.
Mañana afrontaremos las características secundarias, y un poco la resolución de conflictos.
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