sábado, 26 de julio de 2008

Basic Roleplaying

Editado por Chaosium

Chaosium se podria decir que es la empresa mas veterana del mercado rolero, con la desaparición de TSR en los noventa. Se quedó en solitario como la mejor representante del de antiguo. Desde la creación en 1978 del Runequest ha ido utilizando en la mayoria de sus juegos (Stormbringer, Elric, Cthulhu) un sistema porcentual que utiliza la misma base para resolver el sistema, el Basic Roleplaying (o BRP).

Chaosium ha sobrevivido hasta nuestros dias bastante estancada en este sistema gracias a La Llamada de Cthulhu, uno de sus mejores exitos y aun hoy un juego muy popular.

Este mes Chaosium ha lanzado Basic Roleplaying. Una especie de compendio del sistema de cuatrocientas paginas que unifica casi todo el sistema. Y que se presenta como un juego de rol genérico, como los juegos de rol como GURPS o True20 me encantan no he tardado en ponerle las zarpas encima. Vamos a echar un vistazo a lo que nos da por cuarenta dolares.

El juego parte con la tipica introducción de que es un juego de rol y una pequeña historia del sistema. Como esto ya no lo conocemos pasamos al capitulo numero dos.

El capitulo numero dos parte ya con la creación de personaje. Como es habitual nos encontramos con la creación de personajes humanos, sin embargo en este capitulo ya podemos ver algunas cosas interesantes. Han aunado los sistemas de creación de personajes, la creación básica es muy parecida a la de Elric!/Stormbringer 4ª edición, pero empiezan a añadirse reglas opcionales que permiten mayor flexibilidad incluso en la ambientación. Como por ejemplo poder incluir o no la característica de Educación, poder incluir rasgos de personaje, modificadores segun característica, etc... Hay que destacar que por primera vez en un juego de Chaosium veo algo parecido a un sistema de creación de personaje por puntos (El sistema básico es bastante aleatorio), pero en la propia hoja de personaje encontramos un apartado dedicado a este sistema de creación haciendo referencia a algo llamado "aflicciones" y que teóricamente nos da una serie de puntos. Desgraciadamente no encontramos a que se refiere por ninguna parte.

El sistema de habilidades es el estandar de toda la vida, muy parecido a Cthulhu/Elric en la selección de habilidades y la resolución de estas. El sistema Chaosium para aquellos despistados, se trata de tirar 1d100 y sacar por debajo de la puntuación de la habilidad (Que también va de 1 a 100) para tener éxito. Hasta aqui ningun problema, es un sistema de reconocida robustez.

El siguiente capitulo es el dedicado a poderes, o sea el mundo sobrenatural y distintas fuentes de poder. Estas incluyen Magia (parecida a la magia espiritual de Runequest), Hechicería (El sistema de magia de Elric!), Mutaciones (El sistema de Hawkmoon) y Superpoderes (Heredero de una encarnación del sistema anterior llamada Worlds of Wonder). El resultado es un poco desigual ya que por definición en un sistema tan duro (Para los personajes) como el Chaosium la magia siempre ha sido algo desequilibrada (Concede una enorme ventaja), sin embargo casi podríamos decir que es lo que mas encanto tiene por eso mismo. Una cosa que echamos de menos es mas contenido en este capitulo ya que los poderes siempre saben a poco.

El capitulo de sistema ofrece una visión mas o menos global de como funciona todo. Técnicamente todo se resuelve por tiradas de habilidad y tiradas de resistencia, las tiradas de resistencia son tiradas opuestas de característica contra característica (Fuerza contra tamaño, en caso de que se un personaje quiera arrastrar un objeto por ejemplo). Ademas los personajes solo suben las habilidades que usan activamente, si usas una habilidad, al final de la partida haces una tirada para ver si aprendes algo. Ademas puedes entrenar/estudiar habilidades e incluso características (Haciendo pesas, por ejemplo). Como podéis ver es un sistema muy orgánico, sencillo y lógico en sus premisas.

El capitulo de combate es una de las mayores pegas del sistema. No por lo complicado sino por que a pesar de que el sistema puede dar lugar a combates muy aburridos si los combaties tienen demasiada habilidad. Intentar impactar a un personaje con parada a 90% puede ser un aburrimiento. Eso si, este sistema sin reglas opcionales, es bastante mortal, un arma decente en manos de un guerrero habilidoso hace bastante daño.

Después de este capitulo viene un capitulo de reglas especiales tanto de habilidades como de combate, desde impactos apuntados, fuego automático de armas de fuego, enfermedades, venenos, etc...

El capitulo de Equipo es bastante desigual, aunque hay una lista bastante exhaustiva y larga de Armas. Se descuida bastante el equipo general e incluso el especial, mucho del equipo especial, como robots y cibernetica se deja "a discreción del master" lo cual indica lo que se ha trabajado (Aunque las pocas sugerencias tiene bastante sentido eso si). Un aspecto que molesta es que a pesar de que hay reglas de objetos magicos, la manera de como funcionan (Y como se crean) es bastante desigual.

Despues vienen algunos capitulos que para mi son los mejores del libro. Los capítulos de consejos para el master. El primero que va de como ser master es bastante estándar aunque hay algo bastante bueno, es una lista de todas las reglas opcionales del libro y si haría falta usarlas o no dependiendo de la ambientación. El capitulo siguiente va de tipos de ambientación y es una maravilla, ya que lista dependiendo del genero a jugar, sugerencias de profesiones, reglas, poderes e incluso fuentes de inspiración.

Ademas estos capítulos incluyen reglas importantes para algunas ambientaciones como la Alianza (Que aparecía en Elric), o la Cordura (Que se usaba en Cthulhu y que sirve perfectamente para cualquier ambientación de terror).

El capitulo de criaturas es muy estándar y sabe ciertamente a poco. Aunque las criaturas están muy bien escogidas y dan mucho juego, son muy pocas y hace de rogar mas variedad. Teniendo en cuenta de que se depende de este capitulo para crear personajes no humanos es un poco decepcionante.

Y por ultimo acabamos con algo extremadamente útil y a veces olvidado, el indice, bastante detallado y las tablas. Algo que normalmente no se ve hoy día, una recolección de las tablas mas usadas del juego para la referencia del master.

En resumen, una maravilla para los viejos roleros consumidos por la nostalgia y para los que quieran un sistema genérico al que no le quieran dar vueltas. Sin embargo se echa en falta material como creación de vehículos, equipo o criaturas.

Lo mejor: Es rapidísimo de comprender, las reglas son intuitivas y no cuesta nada improvisar.
Lo peor: Se nota anticuado y bastante incompleto.

1 comentario:

  1. ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1312&Itemid=1): "Reseña del nuevo Basic Roleplaying, el sistema genérico básico de Chaosium, en el Frikiverso de Turbiales."

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