Una tonica que habreis notado a lo largo de los dos años que llevo manteniendo este blog es que suelo adquirir juegos de fantasia mas o menos parecidos. En algunas ocasiones (Sino en muchas), se trata de clones de Dungeons & Dragons (Como Hackmaster, Pathfinder). Teniendo en cuenta que ya tengo mas versiones del mismo juego del que seria capaz de jugar nunca (Al menos en campañas largas) algunas veces me pregunto ¿Vale la pena comprar otra vez lo mismo? o me va a aportar algo en el campo de las ideas. En otras ocasiones me hago con ello por un afan coleccionista o por el simple hecho de tener una lectura interesante.
Como en el caso de FantasyCraft.
FantasyCraft es la propuesta "Retro d20" entre las que se podria englobar a otros juegos como Pathfinder. Juegos que intentan emular la tercera edición de D&D, siendo distintos en nombre y en algunas reglas. Aunque mientras pathfinder mantiene gran parte del trasfondo y las reglas manteniendose fiel a muchas tradiciones Dungeoneras (Mas que en 4Ed, si me permitis el ataque de Paizonismo). Fantasy Craft hace un esfuerzo por intentar ser un nucleo de reglas no encasillado en el entorno tolkieniano, mas detallista y versatil. Aunque ello hace que sea innecesariamente complejo.
Para entender el concepto de diseño de FantasyCraft hay que remontarse a la primera encarnación de Star Wars d20 (Y a su edición revisada) que incorporaban conceptos que luego fueron abandonados en la edición SAGA como la vitalidad y las heridas, el concepto de defensa como modificador dependiente del nivel, armaduras como Reducción de Daño en lugar de restar la probabilidad de golpe, etc. AEG que en ese momento empezaba a entrar en el mercado de d20 con algunos modulos, vio su oportunidad y creó un motor de juego d20 con algunas de las reglas de Star Wars y lo usó para un juego de espias. Y así nació Spycraft (Que es por ejemplo el motor que usan algunos juegos licenciados como Stargate d20). No me voy a extender mucho, pero AEG se deshizo del juego pasandoselo a una empresa hecha por fans (Crafty Games) que editó una segunda edición del juego y ahora está editanto FantasyCraft.
Fantasy Craft resumendolo seria un juego de fantasia que usa las premisas de spycraft.
Personajes
Los personajes de FantasyCraft son distintos a Pathfinder (Que usaré como referencia, aunque podeis leer 3.5 si asi os sentis mas familiarizados) en numerosos puntos que os resumiré aqui.
- La creación de personajes es por puntos. No es una regla opcional.
- Las razas son de lo mas variopinto, ademas de las típicas, elfos, enanos, etc...hay otras como hombre arbol, ogro, constructo o incluso dragón. Las subdivisiones raciales se adquieren a traves de dotes raciales que te dan cualidades (Ser Drow es una dote, por ejemplo). Los humanos adquieren un talento, que es un paquete basico de habilidades especiales que definen la personalidad del personaje.
- Las clases de personaje son completamente distintas de las de Pathfinder, los personajes ademas de definirse por su clase (Sabio, explorador, lancero, soldado, mago, sacerdote, asesino, allanador etc...) esta definido por una especialidad (Noble,espadachin,hechicero,gladiador...) que es realmente a que se decida el personaje y que da dotes y habilidades especiales.
- Las clases ademas, estan definidas en lo fundamental por su "rol" dentro del grupo (Una idea de 4Ed). Por ejemplo, un aristocrata/noble es un peronaje de Hablar/Apoyo.
- Todos los personajes disponen de una reserva de puntos de acción (Diferente dependiendo de la partida/campaña) que no solo sirven para aumentar tiradas y acciones especiales sino que proporcionan habilidades extra dependiendo de la clase.
- La lista de habilidades es mas escueta en algunos sentidos que en Pathfinder y en otras mas compleja. Por ejemplo hay dos habilidades de percepción (Una activa y otra pasiva) y dos habilidades de sigilo (También divididas por activa y pasiva). El sistema de rangos es el tradicional de OGL, aunque esas reglas pueden cambiar según la clase.
- Las competencias de armas cambian, estan definidas por la clase en cantidad. Pero son asignadas por el jugador y las competencias con armadura no existen (Aunque hay dotes que te ayudan a moverte)
- Los alineamientos, los conocimientos y los idiomas se aglutinan en un cajón de sastre llamado "intereses". Técnicamente significa que si por tu trasfondo se supone que sabes algo, cabe suponer que puedes saberlo, si hay alguna duda para intentar ver su acceso a ese conocimiento.
- Las dotes también son diferentes, son muy abundantes. Técnicamente no podrás ser nunca un maestro en todo, pero después de cadenas de dotes muy cortitas (3 o 4 Dotes) puedes ser realmente bueno en algo.
- El sistema de magia cambia, es un poco mas abierto (Aunque muchos conjuros son reconocibles de d20), y funciona por un sistema de tiradas de magia y gasto de puntos de magia.
- A partir del apartado de equipo comienza lo realmente complejo, todas las piezas de equipo tienen reglas sobre como crearlas, en cuanto tiempo y reglas especiales aplicables (Si por ejemplo un hacha tiene penetración de armadura, si una daga puede provocar hemorragias etc). Ademas es completo, teniendo venenos, armas de fuego arcaicas o embarcaciones. Y todas ellas son mejorables mediante un sistema de cualidades.
Bienvenido al complejo mundo del mazmorreo
Las diferencias no solo se hayan en el campo de los jugadores. Sino en cosas tan basicas como el combate, ademas de librarse de algunas remoras de Pathfinder (Ataques Reiterativos, ataques de oportunidad), incorpora un sistema que simplifica el combate. El ya popular sistema Personajes estandar/Personajes especiales. En este juego como en Star Wars d20/Savage Worlds/7º mar etc... el mundo esta lleno de personajes anonimos que a lo mejor te aguantan un impacto. Y personajes de verdad que cuestan de matar y se niegan a morir facilmente (Villanos y por supuesto, los heroes en si). Ademas, la armadura no evita que te impacten (De hecho en ocasiones lo hace mas facil, restandote mobilidad) sino que resta una cantidad al daño que te hacen.
Ademas del sistema de heridas heredado de Star Wars d20. Resumiendo funciona de la siguiente forma: Los personajes tienen un cumulo de puntos de vitalidad que va subiendo según su clase y nivel. En combate normalmente estos puntos son los que se restan cuando se recibe daño. Excepto en caso de critico, en los cuales el daño se resta de las heridas, los "puntos de golpe de verdad" que suelen ser iguales a la constitución del personaje y cuya carencia puede llevar a la muerte del personaje.
Ademas una de las diferencias clave es el uso de los dados de acción. Que sirven para activar tus criticos (Las amenazas de critico nunca se confirman, o gastas dados para activar el critico o es un impacto normal). O que otros activen tus pifias (Normalmente un resultado de 1, y no suelen ser nada bueno).
La creación de campañas, partidas y PNJ's. Es algo bastante diferente, no solo has de diseñar la aventura desde el punto de vista de d20 (Dungeon, bichos y algo de trama). Sino que ademas has de fijarte en las cualidades de lo que estas diseñando. Por ejemplo, si estas haciendo una partida de iniciación puedes afectar la manera en que les afectaran los críticos a los PJ (O que se curen mas rápido), si estas diseñando un final de campaña épica puedes hacer que los PNJ's sean mas mortales confirmando siempre críticos. Todo esto es modificable y ajustable.
Ademas, el diseño de PNJ's se escapa del d20 tradicional, en el aspecto de que, por ejemplo en d20 si diseñas un orco de Valor de desafio 4 (Una autentica amenaza para los tiernos pj's de nivel 1), no te servirá de gran cosa en nivel 9 (Excepto para que los pj's se luzcan). Sin embargo en Fantasy Craft los PNJ's y los monstruos no poseen estadisticas per se sino que tienen unos valores relativos dependiendo del nivel de desafio que quieras ponerle a los jugadores. En resumen si diseñas un bicho o un tipo de pnj no debes volver a diseñarlo nunca mas solo para aumentarle la dificultad a los pj's.
Los que hayais jugado a Oblivion y os suene lo de "dificultad adaptativa" estareis empezando a entender de que hablo.
Como podeis ver es un "clon" de d20 muy, muy distinto de lo que se suele ver. Y que merece casi ser clasificado como un juego distinto por su propio peso (Que es considerable, tiene 400 paginas). Lo peor que tiene es que hay muchas lagunas de reglas, achacables a ser una primera edición.
Lo mejor: Es a la vez familiar y extraño. Es una cornucopia de detallismo.
Lo Peor: Es muy complejo, demasiado para una partida ocasional. Su redacción de reglas a menudo resulta confusa.
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