Mostrando entradas con la etiqueta brp. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta brp. Mostrar todas las entradas

miércoles, 3 de febrero de 2021

El desafio de los PJ's Dia 19: Basic Roleplaying

 Uno de mis genericos favoritos, BRP ha estado en mi corazonzito por ser el motor con el que se mueve el primer juego de rol que jugué. La llamada de Cthulhu. El juego es bastante sencillo de entender aunque tiene sus capas de complejidad. Vamos a hacer otro personaje, esta vez centrado en un entorno posapocaliptico reminiscente de Fallout.

Vamos a ir por orden en la creación de caracteristicas, No usamos Educación, ya que no pega con la ambientación.



Fue 5 Con 11 Tam 17 Int 10 Pod 7 Des 13 App 7 

Bastante patetico XD, debil de cuerpo y mente, lo unico que tenemos es un buen tamaño. Probablente lo podamos justificar con un entorno aislado que no nos haga hecho esforzarnos hasta ahora. Afortunadamente la DES no es un desatre.

Tiramos la edad y nos sale 18 años

El modificador de Daño nos queda en 0, gracias a nuestro tamaño.

Los Puntos de vida nos quedan en 14, es bastante aceptable.

No usamos Fatiga, ni cordura, Pero si localizaciones de daño, usamos bonos de habilidad.

Vamos a usar la variante heroica a pesar de todo, 325 puntos a repartir sin habilidades por encima de 90%.

Nos escogemos como profesión: Cazador 

Comunicación: -2% (Persuadir 18%, Estatus 23%), Manipulación: +1% (Reparar 26%, Trucos de Manos 31%), Mental -1% (Primeros Auxilios 49%, Jugar 26%), Percepción -1% (Descubrir 69%, Navegar 29%, Rastrear 39%), Fisicas -6% (Esquivar 20%, Trepar 45%, Esconderse 45%, Sigilo 34%), Combate +1% (Armas de Fuego: Rifle 76%, Lanza 86%, Armas de Proyectil 66%)

Equipo: Ropa raida de viaje, Rifle (Daño 2d6), Lanza (Daño 1d8+1), Cuchillo Arrojadizo (Daño 1d4), unos cuantos dolares (en moneda), 7 Balas de Rifle.

Por ultimo le hacemos un poco de trasfondo y nombre: Lo llamamos el Cazador, esta buscando una nueva fuente de agua para su tribu ya que sus arrollos se han contaminado y la caza ya no abunda. Busca un nuevo territorio donde llevar a su gente.

lunes, 26 de noviembre de 2012

viernes, 29 de mayo de 2009

Elric!


Stormbringer, que ya analizamos en su dia era un juego bastante completo en si mismo y un gran ejemplo de lo que se puede llegar a hacer con la licencia adecuada (Por lo menos en los 80). Sin embargo, bastantes carencias, entre las que se encontraba el sistema de magia y el desequilibrio entre nacionalidades (Y por ende, personajes) lo hacia un claro candidato a un cambió asi nació Elric! (Si, con !).

Elric es muy similar tematicamente a. Stormbringer, ya que está basado en las mismas novelas. Sin embargo el trasfondo se actualizó para incluir las novelas publicadas por Moorcock en los 90 (Las irregulares La venganza de la Rosa y La fortaleza de la Perla). Sin embargo, el cambio es sobre todo a nivel de reglas, que pasaré a detallar.

La creación de personajes pasa a estandarizarse, todas las caracteristicas de los personajes humanos se generan con 2d6+6, lo cual es mejor que ser un personaje de La Llamada de Cthulhu, pero no llega a los niveles extraordinarios que se llegaba en la antigua edición. La nacionalidad del personaje adquiere un caracter mas puramente estetico (O rolero, como prefirais), siendo la elección de profesiones algo bastante mas libre, siendo muy parecida a la creación de personajes de La Llamada de Cthulhu. Los personajes disponen de una reserva de puntos a repartir entre sus habilidades de profesión, luego otra reserva de puntos para distribuir entre habilidades ajenas a esta.

Todo el mundo puede ser hechicero (Con la característica de poder suficiente claro) y, la novedad mas importante, los hechiceros esta vez tienen conjuros. No se limitan a invocar demonios. La invocación de entidades del millón de esferas sigue siendo la aptitud mas poderosa (Ya que poseen habilidades extremadamente útiles) pero ya hay otros conjuros de utilidad, desde mejora de características a cambio de forma. Todo en un sistema de magia que se integra bastante bien con el resto.

El sistema es el porcentual de toda la vida, muy parecido al de Cthulhu 5ª edición. La subida de habilidades marcadas se hace con 1d10 lo cual indica que la progresión de habilidades es muy rapida. No solo eso, sino que se puede empezar y utilizar habilidades (Sobre todo de armas) a mas del 100%. La gracia de ello es que se usaba primero para las paradas (Que hacen decrecer el porcentaje en cada parada consecutiva) y segundo para atacar mas de una vez por asalto, repartiendo los porcentajes (Por ejemplo, alguien con espadón 150% puede atacar dos veces a 75% o 3 veces a 50%).

Uno de los grandes cambios en las reglas son las reglas de Alianza, un refinamiento de las reglas de Elan de Stormbringer. Tecnicamente es una puntuación que va variando en función de si los actos del personaje se adecuan a la Ley, el Caos o la Balanza Cosmica. Tener puntuaciones desequilibradas en cualquiera de los 3 proporciona distintas ventajas, desde estar "alineado" a ser un campeón de tu poder cosmico favorito, pudiendo de vez en cuando solicitar audiencia con tus dioses.

Casi todos los jugadores interpretan a humanos, pero hay reglas para poder jugar con Melniboneses e incluso Myrrinianos.

Por supuesto el libro acaba con un bestiario y con un glosario (Con estadisticas) de los personajes destacados de las novelas.

Los suplementos

Hay unos cuantos y son bastante variados, los hay de zona, los hay de sistema y los hay que son aventuras.

Melnibonè: Es la isla de los Dragones, la capital del imperio Melnibones y uno de los suplementos a tener por cualquier aficionado a Moorcock. Incluye ademas de una vista por encima de los parajes de la isla. Unas cuantas aventuras, por supuesto para Melniboneses.

El Grimorio de Bronce: Un suplemento de magia, es casi indispensable si se quiere ahondar en el tema. Posee ademas de mas poderes demoniacos, reglas de encantamiento, nigromancia, etc...

El Este desconocido: Este es para mi un suplemento irregular, incluye un sistema de magia sin conjuros, que podria ser bastante desequilibrante pero es un buen ejemplo de lo que puede hacerse con un sistema establecido y con un poco de esfuerzo. La contra es que el continente que te describen es basicamente inventado, asi que el "basado en la obra de Michael Moorcock" está un poco de mas.

Atlas de los Reinos Jovenes: Un suplemento que cubre el continente del norte de los Reinos Jóvenes. Bastante detallado (Al estilo Chaosium), sin embargo lo peor que tiene es que no completaron los atlas de los reinos (Este es el volumen 1), lo cual dejó la linea algo coja.

En definitiva, es una gran revisión y es mi versión del los Reinos Jovenes y favorita. Es mucho mejor que Stormbringer (3ª) a todos los niveles.
Lo mejor: Lógico, facil de entender y con una gran ambientación.
Lo Peor: No llegaron a completar la linea, no permite una gran personalización de personaje mas allá de las habilidades.

sábado, 2 de agosto de 2008

Elric!


Chaosium a principios de los 90 editó una redefinición de su clásico Stormbringer, que a pesar de tener muy buenas ideas, se veía un poco limitado y en algunos aspectos bastante burdo en comparación con Runequest o incluso Cthulhu.

Por si no habeis leido la reseña sobre Stormbringer (Que os recomiendo que leais ahora mismo). Elric de Melniboné es un personaje creado por el autor Britanico Michael Moorcock. Un Mago-Emperador Inhumano con una espada vampirica de la cual depende para vivir. Sus aventuras de fantasia son muy oscuras y uno de los grandes clasicos del genero.

Las principales mejoras de Elric! con respecto a Stormbringer son:

  • Adoptaba las novelas que Moorcock publicó a principios de los 90 que sean buenas o malas, añadieron nuevo interes por el personaje.
  • La Maquetación es mucho mejor. Siendo muy parecida a la de La Llamada de Cthulhu 5ª edición, pudiendo distinguir los capitulos simplemente viendo los laterales de las paginas.
  • La creación de personaje dejo de ser tan aleatoria adquiriendo un proceso de selección de profesiones muy parecido al de La Llamada de Cthulhu.
  • A pesar de que siguen teniendo una enorme ventaja, los Melniboneses no son tan desequilibrados. Y ademas, todos los humanos son iguales a nivel de reglas, lo cual deja atras el enormemente racista sistema de Stormbringer.
  • Se añaden los puntos de magia, que no existian en las ediciones anteriores de las reglas.
  • Una consecuencia de ello es que los hechiceros de Elric! a diferencia de los de Stormbringer, tienen conjuros (¡Al Fin!) la mayor parte de ellos son bastante potentes y la invocación demoniaca es un conjuro con reglas especiales.
  • La invocacion demoniaca ahora se hace con puntos de magia, con enormes cantidades de ellos de hecho. La mayor parte de los poderes demoniacos siguen estando, pero son mas equilibrados.
  • Hay una puntuación de Alineamiento, dividida en Ley, Caos y Balanza. A medida que los personajes hacen acciones acordes con estas fuerzas fundamentales. Van adquiriendo una alineación con estas pudiendo convertirse en agentes, campeones o invocar un señor de la Ley o el Caos.
  • Los Elementales tienen estadisticas.
  • Dejan de existir los porcentajes de parada. Ahora se utiliza simplemente la habilidad del arma escogida. Si un personaje tiene un porcentaje por encima del 100% puede dividir ese porcentaje en fracciones de 50% o mas para realizar multiples ataques en un asalto.
  • Hay reglas de objetos magicos (no demoniacos, claro) pero son muy genericas y sin reglas de creación.
Como podeis ver, en general es una edición muy mejorada de Stormbringer, de hecho este juego se considera una de las versiones mas completas y equilibradas para fantasia del BRP.

Los Suplementos

A pesar de que no tiene tantos como me gustaria, tiene unos cuantos, entre ellos:

Melniboné: El libro del Imperio Melnibones, es un suplementos en la onda del de Hechiceros de Pang Tang. Lo mas interesante de todo son los modulos que en el se contienen, en los cuales se pude jugar son grupos enteramente melniboneses.

El Grimorio de Bronce: Un manual de magia, que añade mas conjuros, mas objetos magicos, mas habilidades demoniacas, Necromancia, magia runica. Por el precio y el contenido es el suplemento mas recomendable de Elric!

Atlas de los Reinos Jovenes: Este suplemento detalla pais por pais el continente del norte. Desgraciadamente nunca completaron la serie de suplementos asi, que nos encontramos huerfanos de contenido. Una pena.

El Este Desconocido: Las tierras que no son cubiertas por las novelas. Entre ellas Elwer el lugar de origen de Moonglum. No esta mal como suplemento, pero peca de ser en realidas superfluo y no tener el tono del resto de la ambientación. Como nota curiosa: Se presenta un nuevo sistema de magia en este libro que es completamente abierta, sin conjuros y pudiendo hacer casi literalmente cualquier efecto.

Corum: Uno de los pocos suplementos "licenciados" de Elric, es un suplemento dedicado a otro de los campeones eternos, en este caso Corum. Las aventuras del principe de la mano de plata son parecidas a las de Elric pero diametralmente opuestas, siendo este el ultimo superviviente de su raza y un campeón de la Ley.

Lo mejor: Uno de los mejore libros del sistema Chaosium y el mejor juego de Elric de Melniboné.
Lo Peor: Que no sacaran mas libros dedicados al campeon eterno con este sistema.

sábado, 26 de julio de 2008

Basic Roleplaying

Editado por Chaosium

Chaosium se podria decir que es la empresa mas veterana del mercado rolero, con la desaparición de TSR en los noventa. Se quedó en solitario como la mejor representante del de antiguo. Desde la creación en 1978 del Runequest ha ido utilizando en la mayoria de sus juegos (Stormbringer, Elric, Cthulhu) un sistema porcentual que utiliza la misma base para resolver el sistema, el Basic Roleplaying (o BRP).

Chaosium ha sobrevivido hasta nuestros dias bastante estancada en este sistema gracias a La Llamada de Cthulhu, uno de sus mejores exitos y aun hoy un juego muy popular.

Este mes Chaosium ha lanzado Basic Roleplaying. Una especie de compendio del sistema de cuatrocientas paginas que unifica casi todo el sistema. Y que se presenta como un juego de rol genérico, como los juegos de rol como GURPS o True20 me encantan no he tardado en ponerle las zarpas encima. Vamos a echar un vistazo a lo que nos da por cuarenta dolares.

El juego parte con la tipica introducción de que es un juego de rol y una pequeña historia del sistema. Como esto ya no lo conocemos pasamos al capitulo numero dos.

El capitulo numero dos parte ya con la creación de personaje. Como es habitual nos encontramos con la creación de personajes humanos, sin embargo en este capitulo ya podemos ver algunas cosas interesantes. Han aunado los sistemas de creación de personajes, la creación básica es muy parecida a la de Elric!/Stormbringer 4ª edición, pero empiezan a añadirse reglas opcionales que permiten mayor flexibilidad incluso en la ambientación. Como por ejemplo poder incluir o no la característica de Educación, poder incluir rasgos de personaje, modificadores segun característica, etc... Hay que destacar que por primera vez en un juego de Chaosium veo algo parecido a un sistema de creación de personaje por puntos (El sistema básico es bastante aleatorio), pero en la propia hoja de personaje encontramos un apartado dedicado a este sistema de creación haciendo referencia a algo llamado "aflicciones" y que teóricamente nos da una serie de puntos. Desgraciadamente no encontramos a que se refiere por ninguna parte.

El sistema de habilidades es el estandar de toda la vida, muy parecido a Cthulhu/Elric en la selección de habilidades y la resolución de estas. El sistema Chaosium para aquellos despistados, se trata de tirar 1d100 y sacar por debajo de la puntuación de la habilidad (Que también va de 1 a 100) para tener éxito. Hasta aqui ningun problema, es un sistema de reconocida robustez.

El siguiente capitulo es el dedicado a poderes, o sea el mundo sobrenatural y distintas fuentes de poder. Estas incluyen Magia (parecida a la magia espiritual de Runequest), Hechicería (El sistema de magia de Elric!), Mutaciones (El sistema de Hawkmoon) y Superpoderes (Heredero de una encarnación del sistema anterior llamada Worlds of Wonder). El resultado es un poco desigual ya que por definición en un sistema tan duro (Para los personajes) como el Chaosium la magia siempre ha sido algo desequilibrada (Concede una enorme ventaja), sin embargo casi podríamos decir que es lo que mas encanto tiene por eso mismo. Una cosa que echamos de menos es mas contenido en este capitulo ya que los poderes siempre saben a poco.

El capitulo de sistema ofrece una visión mas o menos global de como funciona todo. Técnicamente todo se resuelve por tiradas de habilidad y tiradas de resistencia, las tiradas de resistencia son tiradas opuestas de característica contra característica (Fuerza contra tamaño, en caso de que se un personaje quiera arrastrar un objeto por ejemplo). Ademas los personajes solo suben las habilidades que usan activamente, si usas una habilidad, al final de la partida haces una tirada para ver si aprendes algo. Ademas puedes entrenar/estudiar habilidades e incluso características (Haciendo pesas, por ejemplo). Como podéis ver es un sistema muy orgánico, sencillo y lógico en sus premisas.

El capitulo de combate es una de las mayores pegas del sistema. No por lo complicado sino por que a pesar de que el sistema puede dar lugar a combates muy aburridos si los combaties tienen demasiada habilidad. Intentar impactar a un personaje con parada a 90% puede ser un aburrimiento. Eso si, este sistema sin reglas opcionales, es bastante mortal, un arma decente en manos de un guerrero habilidoso hace bastante daño.

Después de este capitulo viene un capitulo de reglas especiales tanto de habilidades como de combate, desde impactos apuntados, fuego automático de armas de fuego, enfermedades, venenos, etc...

El capitulo de Equipo es bastante desigual, aunque hay una lista bastante exhaustiva y larga de Armas. Se descuida bastante el equipo general e incluso el especial, mucho del equipo especial, como robots y cibernetica se deja "a discreción del master" lo cual indica lo que se ha trabajado (Aunque las pocas sugerencias tiene bastante sentido eso si). Un aspecto que molesta es que a pesar de que hay reglas de objetos magicos, la manera de como funcionan (Y como se crean) es bastante desigual.

Despues vienen algunos capitulos que para mi son los mejores del libro. Los capítulos de consejos para el master. El primero que va de como ser master es bastante estándar aunque hay algo bastante bueno, es una lista de todas las reglas opcionales del libro y si haría falta usarlas o no dependiendo de la ambientación. El capitulo siguiente va de tipos de ambientación y es una maravilla, ya que lista dependiendo del genero a jugar, sugerencias de profesiones, reglas, poderes e incluso fuentes de inspiración.

Ademas estos capítulos incluyen reglas importantes para algunas ambientaciones como la Alianza (Que aparecía en Elric), o la Cordura (Que se usaba en Cthulhu y que sirve perfectamente para cualquier ambientación de terror).

El capitulo de criaturas es muy estándar y sabe ciertamente a poco. Aunque las criaturas están muy bien escogidas y dan mucho juego, son muy pocas y hace de rogar mas variedad. Teniendo en cuenta de que se depende de este capitulo para crear personajes no humanos es un poco decepcionante.

Y por ultimo acabamos con algo extremadamente útil y a veces olvidado, el indice, bastante detallado y las tablas. Algo que normalmente no se ve hoy día, una recolección de las tablas mas usadas del juego para la referencia del master.

En resumen, una maravilla para los viejos roleros consumidos por la nostalgia y para los que quieran un sistema genérico al que no le quieran dar vueltas. Sin embargo se echa en falta material como creación de vehículos, equipo o criaturas.

Lo mejor: Es rapidísimo de comprender, las reglas son intuitivas y no cuesta nada improvisar.
Lo peor: Se nota anticuado y bastante incompleto.