Bajo este estrambotico nombre se esconde uno de los juegos de rol mas veteranos que aun continuan en activo. El Generic Universal RolePlaying System (o GURPS, para los amigos) es como su propio nombre indica un "Sistema de Juego de Rol Genérico Universal" que en españa deberia haberse traducido como SJRGU, que como no hay ni dios que sea capaz de pronunciar, se quedó como GURPS.
El juego fue creado por Steve Jackson (No, no es el Steve Jackson de Games Workshop, este es un americano con fama de fenicio). El Concepto que encierra GURPS es que en lugar de tener que aprender un sistema de reglas nuevo para cada ambientación que se quiera jugar, GURPS ofrece un sistema que se puede usar en multiples ambientaciones adaptando lo mínimo.
Una de las mayores peculiaridades del sistema y por lo que es mas conocido es por su sistema de creación de personaje por puntos. A partir de una cierta cantidad de puntos que suele oscilar entre los 100-150, los jugadores han de comprar tanto las caracteristicas, como las habilidades y las ventajas de sus personajes. En caso de que las cuentas no les salgan a los jugadores, siempre tienen la posibilidad de comprar desventajas, que van desde las fisicas a las sociales (Como tener a alguien a cargo, por ejemplo). Ni que decir tiene que la creación de personaje es completísima, aunque bastante intimidatoria para un jugador, que se enfrenta ante cientos de opciones.
En lugar de una lista cerrada de habilidades, este sistema tiene una lista bastante impresionante con la posibilidad ademas de incorporar lo que se les haya podido quedar en el tintero.
El sistema básico de resolución consiste en tirar 3d6 y sacar por debajo de la puntuación de habilidad del personaje. Una tirada muy baja puede ser critico y una muy alta, pifia. Este sistema, no lineal hace que las puntuaciones medias sean muy buenas, ya que tienen muchas posibilidades de realizar sus acciones. Aún asi, a pesar de sus ventajas, este sistema de "campana de Gauss" suele ser bastante impopular debido a que tanto a los jugadores como a los masters les suele resultar complejo determinar sus posibilidades ante una acción.
También el sistema de combate es ligeramente complejo, siendo uno de los mayores handicaps para jugar a este juego. Ya que en si es un sistema de combate contra intuitivo. Sin embargo, para paliar en parte esto, el juego provee dos sistemas de combate, siendo muy recomendable usar la versión basica.
Los apartados de equipo y animales, poseen listas que aunque genéricas son un poco limitadas, ya que por norma general se tiene la impresión de que "falta algo".
Algo parecido pasa con los apartados de magia y poderes psíquicos. Ya que abarcan muchos conjuros y poderes genéricos, pero como el resto del libro se trata mas de un esqueleto del sistema que algo que pueda ser utilizado durante una campaña larga.
El juego nos provee con una aventura para jugar en solitario y una partida, que por lo genérico, no merece grandes alabanzas.
Y antes de que penseis que este juego es una porqueria y os pregunteis por que ha podido sobrevivir tanto tiempo, hay una explicación a ello.
Los Suplementos
Sus suplementos son maravillosos. Y los hay en grandes cantidades. Hay que diferenciar entre los suplementos de reglas y los suplementos de ambientación.
Los suplementos de reglas, complementan lo que se insinuaba en el libro basico , no solo hay varios suplementos dedicados a la magia. Sino que tambien lo hay para aumentar el pirrico bestiario del basico y añadir reglas completamente nuevas como los superpoderes o reglas de robots.
Donde realmente brillan los suplementos es en las ambientaciones, hay muchisimas ambientaciones que usan GURPS como sistema (Y mas de 10 años que d20!!). Voy a mentar solamente algunos ejemplos.
Viajes en el Tiempo: Reglas de viaje en el tiempo, y las dimensiones. Incluye dos ambientaciones, una de una "patrulla del tiempo" que vigila la historia. Y otra sobre universos infinitos en la que los PJ's viajan entre realidades paralelas, enfrentandose a versiones malvadas de si mismos. Una gozada que demuestra que no se ha de juzgar a un libro por su portada.
Cyberpunk: Parte suplemento de reglas y parte ambientación. Este suplemento fue infamemente famoso por haber sido "secuestrado" por el FBI por ser un presunto manual para hackers.
Vampiro la Mascarada: White Wolf llegó a un acuerdo con Steve Jackson para versionar sus juegos de mundo de tinieblas. Versionaron a GURPS tanto mago como Hombre Lobo. No fueron los unicos juegos que Steve Jackson versionaria, habiendo hecho esta labor con juegos como Blue Planet, Traveller, Castillo de Falkenstein... Curiosamente la versión de Vampiro es en algunos aspectos superior a la del propio White Wolf.
Reign of Steel: ¿Os gustaria jugar en el futuro perfilado en "Terminator"? Pues este es el suplemento que deberiais mirar. Lo tiene todo, robots asesinos, IA's megalomaniacas, estados títere, eriales nucleares y movimientos de resistencia humana.
Cthulhupunk: Suplemento infame para muchos al mostrar una mezcla dificil de digerir. Como el propio nombre indica, mezcla ambientación Cyberpunk con la llamada de Cthulhu. He de confesar de que la ambientación no esta tan mal, al intentar mostrar como podria ser un futuro oscuro donde los primigenios se estan adueñando del espiritu humano.
Estos son solo unas pocas de las posibilidades habiendo libros de cada periodo historico y cultura que os podais imaginar. Como series de novelas como Mundodisco, Conan, Mundo del rio o Wild Cards. Incluso se han versionado videojuegos como el Sid Meier's Alpha Centauri o series como Star Trek. Muchos de los seguidores acerrimos de GURPS nunca han necesitado jugar a otro sistema, lo cual al fin y al cabo es el obetivo de este juego.
Lo mejor: Suplementos para toda la vida. Y de calidad. Solo hay que aprenderse un conjunto de reglas.
Lo peor: Creación y sistema poco intuitivos. A veces su atención al detalle es asfixiante.
Enlaces de Interes:
GURPSWiki
Para mi, este juego es una gozada. Y el GURPS Illuminatti le pone la guinda al pastel.
ResponderEliminarY creo que pensamos todos que el basico es mas dificil de digerir que un zapato en su salsa, pero todavia tengo que leer un suplemento de ambientacion de GURPS que no me de ganas de ponerme a jugar inmediatamente!
Me extrañaba que no dedicasen algun día tiempo a GURPS.
ResponderEliminarEl basico es un ladrillo pero como has dicho se digiere bien y con gusto cuando lo sasonas con las ambientaciones.
Cthulhu Punk mola...mola darse cuenta que el chute que te metes es cacho de shoggoth, mola meterte en un tunel oscuro tras una ciborgs comportativos y que de estos te salgan guls.
Mola.
Muy grande, como siempre.
¿Cual es el siguiente juego que vas a analizar?
Saludos!
Pues a priori estoy dudando entre algunos juegos españoles y hacer vampiro, que esta al caer.
ResponderEliminarQue el sistema sea poco intuitivo es muy discutible. En primer lugar, porque por esa regla de tres podemos decir que D&D también es poco intuitivo (en ocasiones debes de sacar lo mismo o más, en ocasiones lo mismo o menos, etc.) y eso por no hablar de Rolemaster y otros muchos juegos. En segundo lugar, porque el juego es modular, es decir, hay unas reglas básicas muy sencillas (debes sacar con 3D6 lo mismo o menos que tienes en una característica para tener éxito, añadiendo y restando bonus acorde las circunstancias) y se le van sumando cosas según el nivel de realismo y dificultad que busques, de tal modo que yo puedo hacer una partida cuyas reglas se resuman en 20 páginas y tú, por el contrario, prefieras manejas 2.000 páginas de material, poderes y reglas.
ResponderEliminarLa fuerza del juego está justamente en su modularidad, en poder coger lo que quieras y dejar lo que te sobre, y justamente eso es lo que permite que se adapte tan bien a cualquier época o ambientación.
Obviamente es cuestión de gustos, como todos los juegos, pero no resulta más "raro" ni "complicado" que otros muchos juegos populares.
Sistema de combate ¿contra intuitivo? Cómo así, a mí me parece más intuitivo que muchos otros, en líneas generales.
ResponderEliminar