domingo, 20 de mayo de 2007

True 20 (Juegos de rol 3)


Editorial: Green Ronin Publishing

Estilo: 3

Sustancia: 4

Como hay una semana por delante y para que no os sea tan traumático (a los que van a jugar por primera vez) os voy a poner las diferencias entre el True 20 y el d20.


Para los que no atendierais esta semana cuando lo expliqué, el sistema True20 es una derivación del d20 modificada por Green Ronin para juegos como el Mutants & Masterminds o para ser mas exactos, Blue Rose, el juego de Fantasía Romántica.(ojo, no confundir con el de Fantasía erótica )

Estuve ciertamente tentado de comprármelo, pero el True 20 era mas barato y con el Bestiario lo tengo casi todo :) Ademas, True20 intenta ser un juego genérico y multiambiental.

Las diferencias fundamentales con d20 serian:

* No hay puntuaciones de Característica. Sino directamente el Bono. Por ejemplo: Puedes tener Fuerza de -5 a +5 (Con bonificadores y penalizadores por Trasfondo (Las razas son Trasfondos, que dan habilidades y dotes)).

* Solo hay 3 clases de Personaje. El Guerrero (Basado en Armas), el Experto (El personaje basado en habilidades), y el Adepto (Basado en Poderes/Conjuros). Cada clase tiene una serie de dotes exclusivas y una habilidad de clase propia, bastante poderosa. Ademas el incremento de característica se da cada 6 niveles. (así que si hacéis cuentas, a mi me sale que el avance de características es mas rápido).

* Las habilidades son una lista mas corta y algunas habilidades están englobadas entre si (Por ejemplo Avistar y Escuchar se convierten en Notar)

* Las dotes son las que conceden las habilidades especiales mas familiares de d20 (Como por ejemplo, Evasión, esquiva asombrosa, ataque furtivo, Familiar...). Con lo cual la posibilidad de personalización es enorme. Ademas todos los personajes empiezan con 4 dotes (En realidad mas, por que los trasfondos dan entre 1 y 3 dotes extra) y 1 dote adicional por nivel.

* Los poderes, aunque parecen pocos. hay que recordar que se pagan a coste de 1 dote= 1 Poder. Hay algunos bastante genéricos (Y con múltiples efectos). Y teniendo en cuenta que la habilidad del adepto le permite sacarse poderes de la manga (así, como suena) no es tan limitado como parece. La mayoría se usan como habilidades (Parecidas a La Psionica de Ad&d) que dependiendo de la dificultad de permiten hacer mas o menos cosas (desde un chorrito de agua hasta un Tsunami)

* Dinero: Usa el sistema de d20 moderno, se usa un bono de riqueza.

* Alineamiento. No hay, en su lugar hay un sistema de Virtudes y Vicios (Parecido al del Nuevo Mundo de Tinieblas) que sirve para conseguir puntos de convicción. Los puntos de Convicción sirven para:
    Volver a tirar un dado, ignorando cualquier resultado por debajo de 10.
    Activar una habilidad de Clase (Las de Verdad, que en su mayoría te permiten usar una Dote/Poder/Habilidad que no tengas)
    Usar una Dote que no tienes
    Tener tu bono de esquiva cuando normalmente no lo tendrías.
    Tener una acción estándar o de movimiento adicional.
    Cancelar Fatiga (Normalmente la fatiga la provoca el uso de la magia).
    Recuperarte de una herida (Con algunas restricciones cuando estas muy herido, pero puedes hacer cosas como levantarte un asalto y hacer una acción)
    Estabilizarte automáticamente cuando estas moribundo.

Ah por cierto. Ademas de todo eso, cualquier personaje (Incluso los PNJ's pueden hacer una acción especial llamada esforzarse). Esto normalmente da +2 a una prueba, dobla el limite de carga un asalto, dobla el movimiento un asalto o permite repetir una tirada de voluntad recién fallada . Pero luego el personaje se encuentra fatigado.

* El Combate. Es radicalmente distinto en True20. De hecho hace honor a su nombre y solo se tira un d20.

Los bonos de ataque se calculan modificados por la Destreza.

No hay una categoria de armadura, sino DOS puntuaciones de defensa, la Esquiva y la Parada.

La esquiva es igual a Des+Ataque Base
La Parada es igual a Fue+Ataque Base+Bono de Escudo (Si lo tienes)

Las Armas dejan de tener un dado variable de daño para tener un bonificador de daño que fija la dificultad a la que tus adversarios han de sacar una TS para no ser heridos. Ademas, si se consigue critico esa CD aumenta.

La puntuación que se usa es el bono de constitución, que aparte de utilizando armaduras y algunas dotes, no sube nunca. Asi que hay que ir con bastante cuidado (también hay que decir que subir la puntuación de daño cuesta un montonazo, no hay dotes como ataque poderoso, que desequilibrarían el combate).

Si se pasa la tirada, se recibe un corte menor. Sin importancia.
Si se falla por 5 o menos, se recibe una magulladura dolorosa,pero nada mas. Eso impone un -1 a las siguientes tiradas de Dureza para soportar el daño.
Si se falla por 6-10 se pasa a Herido, ademas de un -1 adicional a la Dureza, Se tiene un -2 a todas las pruebas, la defensa y el ataque. Ademas se pierden los bonos de esquiva.
Si se falla por 11 a 15 pasas a inconsciente.
Si se falla por 15+ se pasa directamente a moribundo.

Y no, no hay ningun resultado de muerte automática, pero puedes quedar ko en el primer asalto.

Este sistema no es excesivamente nuevo, pero en este parece que hay algo de testeo y hay alguna que otra maniobra que compensa posibles desequilibrios (Como Durezas grotescamente altas de algunas criaturas, por ejemplo).

Los mundos:
Aunque personalmente estoy jugando una campaña de Midnight usando este sistema de juego, el juego tiene vocación de ser usado para muchísimos géneros. Y desde el libro básico, no paran de darnos mundos de juego posibles, las posibilidades son tan limitadas como vuestra imaginación.

Ambientaciones del basico:
    Arabian Nights: Jugar las Mil y una Noches con Djinis y alfombras voladoras (Cosa que me mola desde los tiempos de Al'Quadim).
    Lux Aeternum: Una suerte de Fading Suns (Hmmmm Fading suns True 20... q no me den ideas). Que mezcla la Space opera con la fantasia medieval.
    Mecha vs Kaiju: Una ambientación de Mechas contra lagartos gigantes.
    Borrowed Time: Una ambientación Moderna de tipos que se dedican a robar tiempo (No es que te lo hagan perder, simplemente ahogan el mar de las probabilidades llevando la historia donde ellos quieren. Y de paso obteniendo algún poder chungo :))
En el True20 Worlds of Adventure:

    Agents of Oblivion: Agentes especiales enfrentándose a monstruos del mas allá (Con su propio sistema de Cordura).
    Blood Throne: Un Mundo Medieval-Fantástico-Postapocaliptico donde el señor del mal gobierna la tierra (Joder, esto me suena un poco...)
    Land of The Crane: Mundo Oriental (Bueno... Japones) Fantástico... con un sistema de corrupción que me suena un poquitin....
    Nevermore: ¿Os acordáis de la serie de cómics Vertigo "fabulas" ? pues Nevermore seria algo así como una de las tierras natales, con hadas y tal... aunque tiene mucho mas de tierras del sueño, de hecho esta hecho para integrarlo en una campaña como mundo onirico.

    The Razor in the Apple: Si el mundo anterior era raro. Esta campaña lo es mas. Se
    Interpreta directamente a niños en un mundo percibido desde el prisma de un niño, con monstruos terribles debajo de la cama y matones sin alma que te asaltan en el patio para quitarte la merienda. Casas encantadas con sus fantasmas, etc...
Ademas, esta el True20 Companion. Que es para diseñarse campañas de Fantasía, Modernas, Ciencia Ficción y Horror. Con reglas que van desde rituales Cthulhoideos, diseño de naves espaciales, armaduras de combate, panteones de deidades, sendas heroicas, creación de clases, razas y personalización total de campaña.

En Resumen, es un GURPS d20, bastante adaptable en general.
Y para Superheroes, Mutants & Masterminds forever :)....

Lo mejor: Es genérico, mas abierto y mas sencillo que el cada vez mas cerrado d20.

Lo peor: La presentación y las ilustraciones que en algun caso son espantosamente malas.

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