lunes, 11 de junio de 2007

Runequest (Juegos de Rol 6)

Publicado por: Avalon Hill, Chaosium.

¿Que es runequest?

Es un juego de rol bastante antiguo (1978, cuando la industria estaba en pañales) y uno de los mas completos que existen. Lo cual es bastante sorprendente dada su antiguedad (Es anterior al Ad&d). Tambien es uno de los juegos con mas ediciones a sus espaldas (Cuatro en concreto) y uno de los mundos de juego mas antiguos, Glorantha, mundo que ha sido utilizado en otros juegos, como el Heroquest.

También es uno de los juegos mas despreciados e incomprendidos por algunos sectores del la afición, por culpa de una nefasta edición en castellano a cargo de Joc Internacional. Que usaba ilustraciones "propias" y una maquetación de "dos columnas y a correr" que ya para empezar te echaba para atras. Ademas, el hecho de que hubiese patos humanoides inteligentes en el bestiario lo hizo famoso como un juego ridículo y que no se podía tomar en serio.

Lo cual es una de las grandes injusticias del mundo del rol, ya que el juego lejos de ser ridículo, es uno de los juegos mas serios y completos que existen. Sin embargo, lo que muchas veces ha sido un problema para este juego ha sido su ambientación alejada de los cánones mas modernos de la fantasía heroica. Es una fantasía diferente y muchas veces ha afectado a la aceptación de la mayor parte del publico, aunque ha hecho que se ganase un buen numero de incondicionales que lo tienen por juego de culto.

El mundo de juego para el que fue creado fue Glorantha. Una ambientación creada por Greg Staford y que se halla entre las mas antiguas de la afición. Se caracteriza por su gran cantidad de culturas muy detalladas, el hecho de que huya de la fantasía tolkieniana (Hay elfos, pero son plantas, por ejemplo. No hay orcos, hay trolls muy civilizados..

El juego usa un sistema porcentual. Tienes un porcentaje en escala. 1-100 de poder llevar a cabo una acción, si sacas en 1d100 por debajo de lo que tienes, consigues hacer la accion. Este sistema de habilidades esta muy desarrollado y es sencillo. Permitiendo que se domine el sistema casi intuitivamente, ademas el juego posee un gran nivel de realismo (El combate es bastante letal, si no estas preparado para ello). No es sorprendente que luego el mismo sistema se usase en uno de los juegos mas populares de la historia, La Llamada de Cthulhu. Y que otros sistemas como por ejemplo Aquelarre copiaran, en gran parte, el sistema de habilidades.

Sin embargo no todo eran luces en este sistema. Tambien existian las sombras, a veces un sistema a la priori sencillo se complicaba en exceso (Por ejemplo con los excesivos modificadores a las tiradas que imponian algunas caractericias). Y tambien tenia el defecto de disponer de unas tablas de criticos y pifias que como siempre y en todos los sistemas, al principio hacen gracia pero luego se acaban probando como superfluas y a veces hasta algo molestas.

Otro problema, que dificulto su desarrollo. Fue que el juego en Estados Unidos fue licenciado por Chaosium a Avalon Hill, compañía que una vez que vio que el juego no vendía lo suficiente, acabó por matar la linea.

Aparte de Glorantha, Runequest disponía de algunos libros de ambientación historica entre los que destacan Los Vikingos o Tierra de Ninjas (Que como manual para el japon medieval estaba muy bien).

Lo mejor: El sistema, rapido, sencillo y genial.
Lo peor: La ambientación no es muy accesible y suele ser poco inspiradora.

Enlaces de interes:
Analisis de Runequest 4ª edición (Edición de Mongoose)
Glorantha.com

1 comentario:

  1. Hola Turbiales!!!

    Yo fui Game Master (me encanta esta definición) de este juego y quería darte mi opinión.

    Cierto es que el juego tenía un sistema muy completo. Cubría muy bien tanto los combates como las habilidades y todo esto se ampliaba enormemente con el manual avanzado. Lo que me resultaba bastante complicado era el sistema de magia que se abordaba de tres maneras por un tema de concepto que no entendí bien (poe aquellos tiempos no había internet para consulta rápida). La magia espiritual me resultaba fácil de manejar, pero no entendí la que la divina gastase puntos de Personalidad(!). Al igual que la Hechicería que gastaba puntos de Inteligancia. Nunca entendí eso. Osea que si un personaje tiene 15 de Int y 15 hechizos ¿Se queda tonto porque no tiene inteligencia?¿Al no tener inteligencia hay que cambiar todos los porcentajes y modificadores deribados?

    Siempre quise jugar como PJ pero mi grupo no había GMs de RQ, así que después de jugar un par de aventuras lo terminé dejando, y la campaña de La Isla de los Grifos se quedó en el limbo; una pena porque tiene un pinta increible, y por cierto,¿Cuantos juegos de rol y de ordenador se habrán basado en este libro para estructurar su aventura?

    Y lo del módulo de Applelane tampoco ayudaba...

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