jueves, 9 de febrero de 2012

Vampiro la Mascarada, 3ª edición.

Me he fijado recientemente de que he comentado todos los juegos de Vampiro (Bueno, requiem no, pero he de dejar algo para el futuro). Y he saltado directamente de la segunda edición a la edición 20 aniversario... eso hay que corregirlo.

Pero antes he de advertir que en esta review tiraré mucho de opiniones personales. Y he de decir desde ya que mi edición favorita de Vampiro es la segunda edición. No solo por que fue la edición con la que empecé sino por que era una edición con menos cosas predefinidas Ya he comentado mucho acerca de la Metatrama de White Wolf y de los problemas y ventajas que conllevaba. Pero hasta que no llegó la 3ª edición no empezó la metatrama de Vampiro a afectar al propio juego.

Pero primero empecemos con lo bueno.

La Tercera edición de vampiro desde un punto de vista de claridad de reglas y de compendio de todo lo publicado anteriormente es un gran libro. Contiene una descripción basica del mundo Gotico Punk y de la Camarilla y el Sabbat. Tiene los 13 clanes dentro del mismo libro y todas las reglas que podria necesitar un narrador normal de vampiro. Solo hay que objetar que falte bastante trasfondo para jugar con personajes del Sabbat (Por ejemplo faltan bastantes sendas de la iluminación), pero es muy perdonable y sigue siendo perfectamente jugable. Incluso tiene los meritos y defectos en el libro basico, las disciplinas como Taumaturgia o Necromancia son mucho mas jugables (Necromancia se vuelve una especie de taumaturgia, con sus sendas y todo). Incluso incluyen reglas para cosas que antes no tenian y aclaran muchos conceptos que habian quedado poco definidos en la edición anterior (Como el gasto de sangre para caracteristicas), y un sistema de combate mejor perfilado aunque no perfecto.

A nivel de maquetación... no me gusta tanto, me gustaba mas el tono del libro anterior. Las ilustraciones creo que tienen menos garra (Ni siquiera los bordes de pagina), pero no es nada como para rasgarse las vestiduras. Francamente como libro basico casi podriamos decir que es muy superior a su antecesor.

¿Por que no me gusta tanto? En dos palabras: Justin Anchilli

Justin Anchilli es (todavia) el desarrollador de la linea Vampiro. Y desde que "heredó" el cargo de Andrew Greenberg (Por el que conoceris por cosas como Fading Suns o el Chicago Nocturno), no me gusta la dirección que le dió a la metatrama y al juego en general. Vale que la metatrama con Greenberg había alcanzado puntos absurdos (Como un Ghoul/hombre Lobo/Mago llamado Samuel Haight, del que hablaré en otra ocasión), pero no eran en el fondo cambios que afectasen al propio juego.

El problema es que White Wolf empezó a introducir cambios aqui y allá en el transfondo que empezaron a afectar de verdad las partidas y lo que podías o no llevar:

- El Antediluviano Ravnos murió en un suplemento debido a una bomba de neutrones (Bueno, seguro que no era de neutrones, pero para que me entendáis). Lanzada por la Tecnocracia, la locura resultante entre los descendientes les hizo autodestruirse. Asi que si querias jugar con un Ravnos te fastidiabas, o jugabas en plan ultimo superviviente que tanto exito tenia con los Salubri.

- Los Gangrel se salian de la Camarilla. Así, por las buenas y en el primer suplemento (La guía de La Camarilla). Asi que la Camarilla se quedaba sin una de las opciones de PJ mas populares. Vale que en la Camarilla puedes jugar con lo que quieras, pero si esto no es cambiar el juego...

- Los Malkavian dejaban de tener Dominación y pasaban a tener Dementación, al ser "infectados" por la red de locura Malkavian. Solo decir que no me gusta y que soy de los Malkavian de Dominación de toda la vida. Asi los Malkavian y los Antribu eran identicos.

- Los Assamitas perdian su debilidad de Clan y adquirian la de Edad Oscura.

- Eliminaron a la Tal'mahe'ra (La autentica mano negra). A mucha gente no le gustaba (Eran una supeorganización de antiguos) pero a mi si.

O sea, que los vampiros habian cambiado mas en 10 años que en siglos, y no cambios menores, noseñor. Una cosa es que quitasen a los Tremere Antitribu (Les aniquiliaron misteriosamente) que bueno, para empezar no había demasiados y es en el fondo una escaramuza. Pero los cambios a nivel global en miles de individuos por todo el mundo afectaban directamente a las campañas de mucha gente ya que modificaban opciones populares o las eliminaban directamente (Si, en mi grupo siempre caia algun Ravnos y a veces dos).

Ademas empezaron los juegos empezaron a ir remolque de las novelas y no al revés. Creando personajes iconicos que a mi me daban bastante igual y a veces me provocaban un rechazo de pleno, pero que te los encontrabas hasta en la sopa.

Y por si eso fuera poco. Encima empezaron paralelamente una tendencia hacia el "menos es mas", en lugar de la tendencia un poco Dragonball-like de ambientaciones semiapocalipticas. Los libros de personajes y ambientaciones se llenaban de personajes que no tenían ni dos hostias, y que en una campaña de jugadores normales (Ya sabeis, los tipicos que asesinan al principe en 10 sesiones) no tentian mucha cabida. Todo iba un poco hacia el rollo "vamos a corregir los errores del pasado, por que nos habíamos pasado 3 pueblos", que casaba fatal con la tipico parrafo de "Y entonces Saulot utilizó a los Tremere para aniquilar a su progenie". Por un lado teníamos unos módulos que decian que tenias que ser moderado y por el otro te decian que se armaba la Gehenna y que nunca habia habido tanta violencia junta.

Gracias a todo eso y poco mas abandoné Vampiro. Pero eso es otra historia, pasemos a hablar de los suplementos. Que no hablaré de todos, pero si de los que considero que destacan mas.

Las guias de la Camarilla y el Sabbat: Son quizas los libros mas indispensables de cualquier edición de Vampiro, explican los entresijos de ambas sectas con una profundidad bastante elevada. Con Meritos y Defectos, lineas de sangre especiales, pnj's, consejos para los narradores. Y las portadas de Sienkiewicz son una gozada.


Manual del narrador: Un poco descafeinado comparado con ediciones anteriores pero tenia su buena dosis de lineas de sangre y consejos. Ademas que aparecia algo de información descolgada de la Tal'mahe'ra (Que feneció en un modulo de Wraith).

El Storyteller's companion: Es un librito que venia con la pantalla, tenia algunas lineas de sangre mas (independientes) y que hacia que no te arrepintieras de comprar un trozodecarton.

Ghouls, adicción fatal: Por fin habia un manual para llevar a los pnj's por antonomasia de las partidas de vampiro. Los criados y los matones de todas las partidas, es un manual que no puedo colocar al nivel de Cazadores Cazados (El mejor libro nunca publicado por WW) pero poco le falta.

El tiempo de la Sangre debil:Es el libro de las generaciones elevadas (14ª y 15ª) como se supone que los vampiros de esas edades son casi humanos, eso tenemos. Vampiros incompletos con media hostia y que en muchos casos ni siquiera pueden tener progenie. Mención especial para los Dhampiros (Vampiros vivos) que prácticamente tiene que haber una alineación de soles en la constelación de tigretón para que nazca uno.

Noches de Profecia: Me he pensado si hablar de el, pero la verdad es que ejemplifica lo malo de esta edición. Es un libro solo de metatrama y que su punto culminante es contarte como en mitad de una batalla campal entre vampiros orientales y un antediluviano una treceava parte de tus PJ's morian.

Los Nocurnos: Solo decir que habian pasado las glorias de antaño y que por ejemplo el de Mejico era mas una lista de directrices que un Nocturno en condiciones. El de Nueva York (Que publicaron cuando las Torres Gemelas, eso es tener ojo) es bastante mejor, y el de El Cairo es el mejor de la hornada.

Gehenna: Cuando clausuraron la linea de Mundo de Tinieblas algo tenian que hacer con la metatrama asi que en lugar de darnos un final de campaña. Nos dieron media docena para escoger a tu gusto. Me queda la duda de si alguien tuvo la cabeza fria como para jugar alguno de los finales.

Lo mejor: Es la edición con reglas mas claras. (Salvo V20 pero haced como si no existiera).
Lo peor: Dejan que la metatrama lo cambie todo.

10 comentarios:

  1. Yo a esta edición la llama "la infame". No sólo cambian la metatrama, sino que tiran de la sábana y dejan con el culo al aire todo el tema del Sabbat, los 13 clanes, la mano negra y la madre que lo parió... Y luego están las reglas muchking con megadisciplinas hasta nivel 10, daños contundentes y otras cosas que para mí sobraban por completo.

    Probablemente lo que más me gustaba de Vampiro era esa especie de metatrama misteriosa poco desarrollada que se perdía en la niebla de los tiempos y que nos daba a los DJs la oportunidad de crear grandes cosas.

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  2. Pues yo discrepo xD fue la mejor edición que cayó en mis manos precisamente porque aclaraba temas de reglas y disciplinas que quedaban cojas en las ediciones pasadas y esas lagunas acababan usándolas los jugadores para desestabilizar la partida.

    Sobre la metatrama ya lo decían en el propio libro: coge lo que quieras y el resto invéntatelo si no casa con tu crónica. Llevo mastereando y jugando vampiro muchos años y con no meterme en el tejemaneje de la Gehenna no he tenido mayor problema en seguir jugando con esta edición. El tema de los clanes también es subsanable porque los Gangrel no se fueron en masa sino una parte, la que seguía al Justicar (si mal no recuerdo). En cuanto a los Ravnos, tal vez los grupos con los que he jugado sean la excepción pero nadie ha querido hacerse nunca uno...

    El muchkinismo ya estaba presente en segunda. Desde el momento y hora que te metían cosas ventajas y desventajas como sino aciago, enemigo, etc. ya daban pie a esto. En otros aspectos como los de las disciplinas... oye, es sencillo. No dejes que aprendan por encima del quinto nivel sin una buena razón o un buen maestro.

    En cualquier caso, siempre bajo mi punto de vista, el que permite que los pjs suban tanto en muy poco tiempo es que no le da tanta importancia al munchkinismo porque formas de evitarlos hay tantas como másters.

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  3. Yo creo que la falta de información lo que originaba eran muchas discusiones absurdas y mucho teórico dogmático del vampirismo.

    Granada ha sido una gran cuna de eso con los roles en vivo.

    Buena reseña personal, hasta otra, un cordial saludo :-)

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  4. Argentea: Por eso precisamente me mola el V20, por que recoge incluso las altiguas versiones de los clanes y es mas claro en su concepción de "montate tú tu propia versión de vampiro".

    Con respecto a nivel de reglas y claridad, era indudable que era mejor que la segunda versión. Aunque acababa un poco con mi antiguo argumento de que era un juego minimalista con dos paginas de reglas de combate.

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  5. Pues no sabría decirte. Yo hasta tercera seguía sin saber concretamente la aplicación de las sendas taumatúrgicas a efectos de juego.

    El V20 también lo tengo y estoy en proceso de lectura, presupongo que estará muy bien.

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  6. Yo es que era un pro Tremere y las sendas me las sabia de memoria XD. Jamas tuve un problema con las disciplinas y las lagunas era mas del palo reglas de sangre. Vinculos, potenciación de sangre (Si, en esto tambien entraba el tercer nivel de senda de sangre), como funcionaba la diablerie de verdad (Por que habia cada pnj diabolista que daba miedo).

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  7. yo a este libro le guardo un cariño especial porque fue el primero que cayo en mis manos. para mi el unico problema que ha tenido es que como todo el mundo sabia todo acerca de todo era complicado sorprender a los jugadores (por eso me gusta jugar con jugadores newbes) pero por lo demas... hay cosas que me gustan mas como lo que comentas de los malkis, que a mi personalmente me gusta y lo de la gehenna tiene un final oficial que es el primero que parece en el libro del mismo nombre. lo de los nocturnos es como todo los hay buenos y los hay malos como los libros de clan para mi el peor es el de ravnos y con diferencia. a mi lo que no me gustaba eran los "diablerie en.." que me recordaban un D&D pero en vampiro. y hecho en falta algunos de los libros que sacaron en ingles y nunca tradujeron. otros sin embargo me gustaron bastante como los pecados de la sangre, o el libro de las religiones (que no me acuerdo como se llama el titulo) que pense que iba a ser un fiasco pero me acabo gustando, libros como el de la espada de cain o el de arcontes y templarios tb estan muy bien o el de consejo de la primogenitura pero en estos tienen unos destinos muy particulares para partidas/jugadores particulares a mi parecer en resumen a mi, a falta de tener el 2ª ed si que me gusta este

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  8. Yo también soy pro Tremere mira tú por dónde xD y además camarillosa a ultranza. La cosa es que en segunda el Creo ignem por ejemplo no tenías forma de saber cómo se lanzaba, qué daño efectivo hacía, etc. Todo eso lo ganamos con tercera. La aplicación del Auspex contra otras disciplinas como el Quimerismo u Ofuscación también aparecía al fin reglado en tercera y así otras cosas referentes a las disciplinas que a mí al menos me vinieron de lujo.

    También hay méritos que eran tremendos como lo de Polifacético o el consabido sentido del peligro que ya me dirás tú si no eran potentes.

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  9. Me encantó el artículo y los comentarios, Gracias.

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