lunes, 30 de junio de 2008

Asus eee pc



No suelo hacer ultimamente ningun tipo de entrada de Tecnologia. Y esto realmente no es una novedad, pero permitidme realizar una entrada "bloguera" en mi propio Blog.

Durante un par de años he estado utilizando un portatil en mis partidas de rol, considero que es indispensable sobre todo en los juegos que pecan de utilizar muchos libros (Como D&D 3.5) ya que en lugar de llevar pesados tomos en una cartera puedes consultar PDF. Ademas, si los documentos electronicos estan bien hechos, puedes realizar búsquedas, lo cual es una maravilla.

Donde peca mi portatil, es en la portabilidad, un mamotreto de 3 kg con pantalla de 15,4'' muchas veces me impedia incluso mirar las hojas de mis jugadores sin ser demasiado evidente y en mesas pequeñas era un estorbo. ¿

Hace también un par de años empezó a asomar por las webs de tecnología el proyecto OLPC (One Laptop Per Child, Un portátil para cada niño), un proyecto dedicado a llevar la informática a escuelas del tercer mundo con portatiles de gama baja al coste de 100$.

Este proyecto ha generado un mercado de portatiles ultrabaratos y ultraligeros. El portatil de Asus, el eeepc es mi ultima adquisición. Es un portatil, ligerisimo (900g) que se puede llevar en cualquier cartera. Con 4 gigas de disco duro, 512 de Ram y soporta tanto Linux (Hay distribuciones de Ubuntu para este portatil) como Windows XP. Para lo que necesito, es perfecto, lastima que la autonomía (3h) es demasiado justa para mi. A pesar de que la memoria parece limitada, con una tarjeta SD de 4gb se obtiene suficiente espacio para lo que se necesite.

Ademas, mi espalda me lo agradece.

viernes, 27 de junio de 2008

Mekton Z


Mekton Z es un juego editado por R. Talstorian Games. (La empresa que lanzó Cyberpunk y Castillo de Falkenstein) es un reglamento generico para usar en partidas de corte anime. Y mas concretamente el Anime de Mechas. O sea de Robots gigantes tripulados, desde Mazinguer hasta Macross. Y de hecho, el trasfondo por defecto es claramente Space Opera.

El sistema de creación de personajes es muy parecido al de Cyberpunk 2020, pero bastante mas equilibrado y estandarizado. La famosa tabla de trasfondos sigue existiendo, pero esta mas orientada a que cada uno elija a sus personajes.

El sistema de Juego era el de Cyberpunk 2020, pero permitia muchas menos sobradas por lo menos en el terreno del combate entre personajes.

La mayor guinda del juego es el sistema de combate de Mechas, permitiendo distintas escalas, desde pequeños robots al estilo Appleseed , hasta robots grandes como casas (Estilo Evangelion). El combate era eminentemente tactico y exigia el uso de hexagonos.

Los Suplementos

Mechton Z Plus: Este suplemento es practicamente indispensable, ya que contenia las reglas de creación de Mechas hasta el punto de poder hacer sino todo, practicamente cualquier marcianada, desde biodroides, robots estilo power rangers. El sistema de creación es tan adaptable que permite la creación de naves espaciales, permitiendo hacer Space Opera al estilo tradicional. Ademas incluia reglas para poderes psiquicos, tan abiertas que de hecho te aconsejan que las utilices como sistema de "magia" en caso que quieras usar el sistema para partidas de fantasia.

La pantalla: Normalmente en la mayoria de juegos es un trozo de carton. Pero sorprendentemente en este disponia de un elemento casi indispensable, otras reglas de combate de mechas. Mas adecuadas para masters y jugadores que no quieren pasarse toda la tarde calculando modificadores.

Operación Rimfire: Realmente no es un suplemento de Mekton Z, sino de una encarnación anterior, Mekton II. Es una campaña bastante completa, episodica y con personajes pregenerados. Tiene todos los elementos de exito sobre todo teniendo en cuenta que utiliza el mundo por defecto de Mekton, Algol. Sin embargo peca de trama excesivamente rigida y que no permite grandes desviaciones de la trama.

Cronicas Jovianas: Mas tarde se convirtió en un juego por derecho propio (Bajo el sistema Silhouette). Pero originalmente era un mundo licenciado por Dream Pod 9. Trata de un futuro donde el sistema solar esta colonizado y las colonias de jupiter estan en guerra con los planetas interiores, controlados por una superpoblada tierra.

Cabe mencionar que el juego a pesar de estar centrado en los Mechas era facilisimamente adaptable a otros generos, sobre todo de ciencia ficción, sin demasiado esfuerzo. La lastima es que las matematicas del sistema estan lastradas por los mismos defectos de el Cyberpunk (Excesiva aleatoridad, descompensasión absoluta entre los jugadores de combate y los que no lo son, etc...) tambien habia el grave problema de que era un compendio de reglas al que le faltaban partidas y suplementos de ambientación. Que hubiesen prolongado la vida de este sistema.

Lo Mejor: Simple, adaptable y el juego definitivo sobre el genero Mecha.
Lo Peor: Sin casi suplementos, algunas veces sus matematicas no funcionaban.

jueves, 26 de junio de 2008

Noticias Sci Fi

Hoy pocas novedades de verdad asi que será una reseña muy corta.

- Buenas noticias para los que esperasen algo decente de la proxima pelicula de Robotech. Han contratado al veterano Lawrence Kasdan (En busca del arca perdida, el imperio contraataca) para hacer el guión.

- Hay un rumor no confirmado que indica que el episodio final de la Serie Battlestar Galactica podria durar tres horas. Eso si, por si no lo sabiais hasta el año que viene no veremos el resto de la (Cuarta? 4.5?) temporada.

Mas noticias en:
Noticias Sci Fi Weekly

miércoles, 25 de junio de 2008

Guerra Mundial Z


No estoy hablando de un nuevo videojuego de Dragonball. Sino de la nueva novela de Max Brooks (El Hijo de Mel Brooks), autor por si no lo sabiais de una "Guia de Superviviencia Zombie". Como os imaginareis esta novela tambien va de zombies pero con una refrescante perspectiva.

Es un libro que nos narra como en un futuro indeterminado (a corto plazo) se producirá una invasión de muertos andantes y como esto llevará a un conflicto armado conocido como la Guerra Mundial Zombie. Este libro ademas esta narrado como las entrevistas realizadas por un analista de las Naciones Unidas, que realiza un informe sobre la Guerra Zombie, su origen, su desarrollo y sus consecuencias.

La verdad, es un libro mas que recomendable. Tiene ante todo variedad de puntos de vista (Abarca literalmente todo el mundo, desde norteamerica hasta el artico y las simas abisales del oceano), es un libro que en esencia es un compendio de narraciones cortas de zombies. Solo hay una pega, como la narración esta contada por supervivientes, sabemos que sobreviviran bajo cualquier circunstancia.

Lo Mejor: Son los zombies de toda la vida. Romero estaria orgulloso.
Lo Peor: A veces alguna narración carece de sorpresas.

lunes, 23 de junio de 2008

Feliz 4e


Que Steve Jackson (El Britanico no, el otro), es un señor que sabe sacarle partido a cualquier oportunidad de ganar un centavo lo sabemos todos. (Y si no lo sabiais leeros los Caballeros de la Mesa del Comedor, Gary Jackson seria su alterego) Pero a veces es capaz de sorprendernos.

Acaba de sacar un producto que es una carta para su juego Munchkin, la "Happy 4ed Greeting Card" una carta que cuesta dos dolares y que cuando se usa, hay que elegir que es lo que hará dependiendo de lo Que "El grupo de juego" haga con respecto a la 4ed. Las opciones son Ser entusiasta, ser moderado, decir que no lo tocaras ni en pintura o pasarte a la Cuarta edición... de GURPS (Que es la opción mas ventajosa con diferencia, ¿Captais?).

viernes, 20 de junio de 2008

Changeling: El Ensueño


El quinto juego del antiguo Mundo de Tinieblas es con diferencia el que se desmarca mas de la ambientación creada con Vampiro: La Mascarada.

En Changeling el Ensueño, los jugadores encarnan el papel de hadas. Criaturas de fantasia y puro caos que sobrevivieron a la separación de su antiguo reino (Arcadia) mezclando su ensencia con la de humanos, para así protegerse de la incredulidad humana (La banalidad). Asi dejando de ser hadas puras para adquirir una esencia dual, convirtiendose en Changelings.

Durante siglos, los Changelings sobrevivieron a duras penas ante la creciente marea de la banalidad. Hasta 1969, cuando los humanos llegaron a la luna (El reino de arcadia) y aumentó subitamente la marea de imaginación y se abrieron antiguos portales largamente cerrados a Arcadia. De esos portales aparecieron algunas casas de hadas nobles, exiliadas de arcadia por motivos que les es imposible recordar.

Como podeis comprobar, esta ambientación deja de ser tan oscura como la del anterior juego. E incluso los propios juegos transmiten una impresión mucho mas positiva, por un simple detalle. Son libros completamente a color, algo que era casi desconocido en la industria del rol de su epoca (1995). No solo eso sino que habian usado algunos ilustradores con un cierto renombre, como D'iterlitzzi (Autor de ilustraciones de Planescape y que ya habia colaborado en el Comic de introducción de Hombre Lobo).

El Ensueño

Los Changelings tienen una existencia dual. Coexisten con el mundo mundano (nuestra realidad) y pueden tener parientes o trabajos mundanos, pero a su vez son capaces de ver una especie de mundo paralelo que coexiste con el nuestro, el Ensueño.

El ensueño, es un plano donde las criaturas de imaginación pueden vivir e interactuar entre ellas y con los changelings. Es donde viven las hadas del bosque, los pixies, los monstruos del armario o los gamusinos. Los changelings si son vistos a traves de los ojos de un semejante, aparecen como lo que realmente son con apariencias mas propias de los nativos de arcadia.

Las 9 apariencias de changelings del libro basico son muy occidentales, son:

Boogans: Son como los duendes domesticos, simpaticos y laboriosos.
Eshu: Son las hadas menos occidentales, son hadas proclibes a viajar y a las proezas fisicas.
Nocker: Son duendes de las maquinas y bastante irrascibles.
Redcap: Los gorros rojos, son duendes violentos y a los que les gusta ver brotar la sangre.
Satiros: Les encantan los excesos y tienen aguante para sobrevivir a ellos.
Shide: Hadas nobles, son los mas parecidos a los elfos.
Sluagh: Son hadas oscuras a las que les gustan conceptos tetricos. Parecen fans de The Cure.
Trolls: Son fuertes y son muy buenos guardianes.

Ademas de la semejanza, hay otros factores de importancia para la interpretación de un personaje changeling. La edad (Puedes llevar un niño o un anciano) y la corte (Visible o invisible) y la afiliación a una casa noble.

El sistema

El sistema de juego es el estandard de White Wolf. Hay que destacar que la segunda edición del juego es bastante mas jugable que la primera. En la primera edición del juego, y ante la locura de los JCC, White Wolf sacó unos sobres de cartas que habia que utilizar para poder realizar los efectos magicos. Ni que decir tiene que esa iniciativa fue un fracaso total (Tenias que usar las cartas para poder usar los poderes apropiadamente), y afortunadamente cambiaron el sistema a uno bastante mas racional.

En el sistema de magia habia que realizar pequeños trucos como contar un chiste al reves, bailar dando saltitos o pintar un grafitti con lo que querias conseguir, asi el changeling conseguia desatar su glamour acumulado en un efecto "magico".

Los enemigos de las hadas eran cuantiosos, desde quimeras (Criaturas del ensueño) desatadas, hadas de la Corte Oscura, Gente de Invierno (Gente sin imaginación, anatema de los Changelings) o humanos. Eso claro, sin contar con las propias criaturas del mundo de tinieblas.

Los suplementos

Como de este juego poseia muchos menos suplementos, perdonad que los trate muy por encima.

La guia del Jugador: Como en todos los manuales del jugador de White Wolf, este libro incluia el sistema de meritos y defectos. Consejos de interpretación y, en la primera edición, un sistema de magia revisado para prescindir de las dichosas cartas.

Los Kithbooks: Son los libros de apariencia, uno para cada apariencia.

Inmortal Eyes: Esto es algo poco habitual en la filosofia de White Wolf con respecto a los suplementos. Es una trilogia de modulos, con personajes pregenerados.

Los Libros de casas nobles: Hubo cuatro, Nobles la Hueste radiantes, Noblesse Obligue y Pour L'amour et Liberté y el Book of Lost Houses. Si esto lo unimos al libro dedicado a la corte oscura (Con todavia mas casas) no nos quedamos faltos de opciones.

Isle of the Mighty: Es el suplemento de Gran Bretaña, si tuviese que recomendar un suplemento de ambientación de Changeling. Este seria la elección mas obvia es un suplementos solido e incluso permite algunos cameos de otras criaturas del Mundo de Tinieblas.

Land of Eight Million Dreams: Es el suplemento de Hadas orientales, he de decir que fue una ligera decepción. A pesar de poseer muy buenas ideas, estaba horriblemente estructurado y la falta de una simple hoja de pesonaje (Por que cambiaban cosas como los poderes) hizo que por lom menos en mi caso se quedará relegado a un merecido olvido.

Concluyendo

Changeling es un juego que tiene muchos fanaticos. Y soy capaz de comprender por que, para fans de Neil Gaiman, y a los que les gusta una ambientación enfocada al poder de la imaginación y lo oculto bajo el barniz de nuestro frio mundo. Es un juego ideal.

Sin embargo, ya desde el principio Changeling posee un problema de tono bastante importante. A pesar de no ser tan injugable como Wraith, a veces el concepto de como funciona una sociedad de hadas, como se relaciona el Ensueño con la Realidad o como interactua un Changeling con su mundo no son todo lo claras que deberia. Y a algunos jugadores les cuesta captar el concepto. En este punto la segunda edición del juego es muchisimo mas clara que la primera, y es por ello que he de recomendarlo en caso que de considereis haceros con algun ejemplar.

Lo mejor: Su concepto de la fantasia como opuesto a lo mundano. Lo onirico del entorno.
Lo peor: El sistema de cartas de la primera edición. La imprecisión del propio mundo de juego.

miércoles, 18 de junio de 2008

Game System License


Ya esta disponible desde la pagina web de Wizards of the Coast el documento legal del GSL y el SRD de D&D cuarta edición.

Hay bastantes cosas a destacar de esta licencia sobre la anterior:

- Si publicas GSL debes dejar de publicar OGL. Te dejan vender el stock de productos en papel, pero los PDF's han de desaparecer.
- Si vuelves a publicar en OGL, te revocan la licencia.
- No puedes publicar partes del SRD (Que en esta edición es practicamente una lista de nombres que no se pueden usar, desde monstruos a conceptos de juego), asi que olvidaos de juegos GSL, hay que usar siempre el Manual del Jugador.
- Las Paginas Web no pueden acogerse al GSL.
- No puedes sacar software que haga referencia al SRD.
- Wizards unilateralmente y en cualquier momento, te puede revocar la licencia.

En las actuales condiciones, a bastante de la gente que antes estaba convencida que se lo esta pensando mucho. De hecho Clark Peterson (El Jefe de Necromancer Games) ya ha dicho que cancela su manual de monstruos de 4Ed y se lo pasa a Pathfinder RPG.

Los de Paizo están dando saltitos al grito de "Lo Sabia" y han rechazado la noción de sacar ninguna linea de 4Ed.

Aun estamos con el coleteo de las primeras horas, pero si pasa algo gordo, lo posteare.

martes, 17 de junio de 2008

Noticias Sci Fi


- Stan Winston, uno de los mas reputados especialistas en efectos especiales ha muerto después de librar una batalla durante 7 años con el cancer. Entre las peliculas en las que ha participado estan Aliens y Terminator.

- Leonardo DiCaprio va a producir y protagonizar Atari, una biografica del fundador de esa compañia tan emblematica para la industria del videojuego.

-Se confirma que El Capitan America hará un cameo en la inminente pelicula El Inclreible Hulk.

- Los Fans de la Serie Jericho (Una magnifica serie) están realizando una campaña de publicidad que incluye anuncios en Variety y en el Discovery Channel para encontrar un esponsor para esta serie que ha sido cancelada ya dos veces.

- Columbia Pictures y Sony han conseguido los derechos para realizar una pelicula de Los Pitufos, con animación 3d junto con imagen real.

Mas noticias en
SciFi Weekly

viernes, 13 de junio de 2008

Dungeons and Dragons, 4ª Edición


Bueno, hace ya mas de una semana que me llegaron legítimamente mis manuales de la cuarta edición de Dungeons and Dragons y aunque todavía no he podido hacer ninguna partida. He podido dar un amplio recorrido por las reglas nuevas.

Ya a lo largo de los últimos meses hemos ido hablando de rumores de lo que iba a ser esta edición y de las impresiones (Muchas veces no muy positivas) que nos daba wizards acerca del juego. Esto intentará ser un repaso de lo que ha cambiado (que es mucho), manual por manual.

Para empezar, la maquetación de los manuales ha cambiado, ha dejado de lado la maquetación en formato libro de conjuros y ha pasado a ser muchísimo mas convencional. Solo con un fondo claro, la letra bastante gorda y descrito con la mayor simplicidad posible. Las portadas son convencionales, ilustraciones a color de héroes en el Manual del jugador, un Dragón rojo en la GDM y un principe demoniaco en el MM.

Manual del Jugador

El manual del jugador entra a saco a describir que es un juego de rol, como se juega que es D&D y términos básicos de juego. Nada sorprendente, salvo que he visto que no hay ningún preámbulo ni dedicatoria firmada, algo a lo que estaba acostumbrado en cada edición. Llamadme raro, pero lo he echado de menos.

Luego se detalla el proceso de creación de una hoja de personaje, hay que hacer notar que la complejidad de la creación de personaje en términos generales ha aumentado. Aunque se ha simplificado en comparación con un lanzador de conjuros de 3ª edición, ahora hacer un guerrero es un poco mas complejo que antes.

La creación de personajes se recomienda que sea por puntos, aunque se puede tirar, el sistema de puntos es lo suficientemente ventajoso como para no recomendarlo.

Todo el mundo usa la misma tabla general de avance, si bien en parte es así como funcionaba en 3ª edición. En la practica, las distintas progresiones de Bono de ataque base y de TS hacian que esta progresión solo fuera efectiva en las características y las dotes. Ahora, todo el mundo gana ventajas en los mismos niveles.

El juego tiene una tabla de progresión que llega hasta nivel 30 y cada 10 niveles, se considera que se ha alcanzado un nuevo "rango". Hay tres.
1-10 Heroico.
11-20 Parangón. En estos niveles se adquiere acceso a algo llamado Senda de Parangon, es una especie de especialización dentro de la propia clase. Y el equivalente a las clases de prestigio de 3.x.
21-30 Épico. Aquí las capacidades son todavía mas sobrehumanas y los jugadores pueden adquirir un destino epico, una especie de misión épica que si se completa sirve para retirar el personaje.

El sistema de juego en lineas generales es muy parecido al d20 de toda la vida. Con una gran salvedad, casi todas las estadísticas están calculadas de la siguiente manera.1/2 de Nivel + Bono de caracteristica + Bono de profesión/raza/entrenamiento/etc..
Y cuando digo es todo, desde la CA, la Inciativa, las habilidades, las antiguas TS (Ahora renombradas defensas) y los ataques.

Las Razas: Una de las primeras diferencias que encontramos es que ahora no las puntuaciones de característica no tienden a equilibrarse en un bono total de +0 sino que cuentan en general con un bono de +2 a dos características. Ademas en términos generales tienen menos características especiales a tener en cuenta. Se han descolgado dos razas, el Gnomo y el Semiorco y se han añadido el Dragonborn, una especie de dragon humanoide. Y el Tiefling, un descendiente de la unión entre humanos y demonios. No se ve nada demasiado especial aquí, salvo el detalle de ver que ya no hay penalizaciones de ningún tipo por llevar ninguna raza.

Las clases: Ocupan la mayor parte del libro, ya que la estructucación de 4ª edición ha eliminado casi todo el sistema de magia de 3ª y lo ha integradon en un sistema de poderes que funciona prácticamente igual en todas las clases.

Bueno, eso no es del todo exacto ahora las clases se dividen en 4 roles (Aunque aquí se usa la palabra rol solo como interpretación de lo que hará un personaje en un combate) los roles son Sriker (Que provoca mucho daño a un enemigo), Defender (Que protege a otros personajes), Controler (Que hace daño a varios enemigos o causa efectos a los enemigos) y Lider (Que se encarga de dar ventajas a los propios compañeros). Y los poderes de cada clase reflejan eso.

En este manual del jugador notamos la desaparición de 5 clases (El Bárbaro, el Bardo, el Druida, el Monje y el Hechicero) que irán a parar a otros manuales del Jugador (Ya están anunciando el 2) y la bienvenida a 2 clases nuevas, el Señor de la Guerra y el Brujo. Sin embargo, tampoco podemos decir que las clases que han quedado sean las que conocíamos, ya que el sistema de poderes nuevo las ha transformado profundamente.

Los poderes son como las antiguas habilidades especiales que tenían los personajes de anteriores ediciones. La mayor diferencia que hay es que salvo un puñado en los primeros niveles, cada personaje tiene una selección de poderes distinta (Esto se parece mucho a los arboles de talentos de Star Wars SAGA o del d20 Moderno). Otra gran diferencia es la categorización de los poderes por su frecuencia de uso.

Poderes a voluntad: Normalmente se trata de ataques básicos y efectos que el personaje puede usar cada asalto cuando sus opciones no sean muy claras, se dan en primer nivel y son prácticamente las capacidades mas básicas de este.
Poderes por encuentro: Son poderes que hacen mas daño que los poderes a voluntad y que crean un cierto estilo a la hora de plantear los combates del personaje.
Poderes Diarios: Se trata en general de los poderes mas potentes de un personaje y normalmente se suelen reservar para batallas finales.
Poderes de utilidad: Son los poderes (Que pueden ser de cualquier frecuencia) que se usan para situaciones fuera del combate.

Todo esto hace que los personajes en los niveles mas altos tengan solo una veintena de posibles acciones en su turno. Esto que puede ser muy poco con lo que podía hacer un lanzador de conjuros de 3ª edición, son muchas mas opciones que las que tenia un guerrero o un pícaro.

Todas las clases ofrecen una lista de habilidades que pueden entrenarse en primer nivel. Obteniendo un +5 en las pruebas de las habilidades entrenadas. Sin embargo, el numero de habilidades entrenadas no sube automáticamente con el nivel, sino que tendremos que ir añadiendo mas adquiriendo una dote que nos permita entrenar una habilidad extra.

Ademas y esto es una gran novedad. Se ha abandonado el concepto del Dado de Golpe, que hacia que los personajes y monstruos tuviesen cantidades aleatorias de Puntos de golpe. Ahora todo el mundo tiene una cantidad fija, dictada por su constitución, su nivel y su clase.

Hay que remarcar que se ha institucionalizado una regla bastante popular desde el manual del jugador 2 (De 3.5). El reentrenamiento, técnicamente en cada nivel te permiten rehacer parte de la ficha, cambiando habilidades, dotes o poderes que hubiese adquirido el personaje.

Las dotes, que en esta edición se consiguen cada dos niveles, están ahora divididas en 3 grupos principales, clasificados por los rangos en los que se encuentre el personaje. Es curioso señalar que habilidades especiales como Evasión que se podían conseguir en segundo nivel en 3ª edición ahora son dotes de parangón y se consiguen a partir de nivel 11.

Hay varias categorías de dotes tanto para clases como para razas. Ademas de que hay una categoría de Dotes nueva y que integra algo que antes se podía hacer sin dotes, el multiclaseo.
Ahora multiclasearse es coger un tipo especial de dotes. Una dote de multiclaseo básica, que da una habilidad de otra clase, una dote relacionada con poderes que permite cambiar un poder de tu clase por el de otra. También puedes renunciar a tu senda de Parangon para adquirir poderes de tu segunda clase.

El sistema de habilidades utiliza el sistema de tiradas del sistema básico. Lo que mas destaca es que se han visto reducidas drásticamente en numero siendo ahora menos de 20. Algunas habilidades se han visto englobadas en otras como percepción. Y otras han desaparecido, como Arte.

El apartado de equipo ahora es radicalmente distinto. Ya que a pesar de que dispone como siempre de armas y armaduras, la cantidad de equipo mundano puede considerarse nimio si tenemos en cuenta que ¡Los objetos mágicos están en el manual del jugador!. Así nos encontramos con listas y mas listas de objetos mágicos estructurados por niveles. Hay que comentar que aparte de las típicas armas con sumandos mágicos hay muchos objetos nuevos y que muchos de estos tienen poderes de uso diario.

En el apartado de combate hay múltiples ejemplos con figuras de ciertas condiciones como la covertura. En general se puede decir que se ha simplificado casi todo el combate. En dos paginas se cubren casi todas las condiciones, y en términos generales el combate parece mucho al de 3ª con las siguientes diferencias:
  • Cuando atacas con tus poderes o armas siempre realizas un ataque de característica como por ejemplo fuerza o inteligencia contra la Categoria de Armadura o una de las defensas. Las defensas son como las antiguas TS, pero esta vez tienen un valor que hay que superar como si fueran la CA.
  • Los críticos ya no se confirman, hacen daño máximo automáticamente. Aunque las armas magicas hacen daño extra cuando se consigue un critico.
  • La curación ahora es mas sencilla, todos los personajes tienen algo llamado "esfuerzo curativo" que es una acción que les permite sanar una cuarta parte de sus pg y obtener un +2 a todas sus defensas. Ademas cualquier descanso largo (6h o mas) les cura completamente de todas las heridas.
Para acabar, el MJ tiene uno de los capítulos mas interesantes y que presenta mayores novedades. El capitulo de los Rituales. Los rituales son como conjuros mágicos, pero no suelen usarse dentro del combate, tienen requisitos de materiales bastante caros. Muchos de estos rituales están hechos a semejanza de conjuros de 3ª como reanimar a los muertos o curar enfermedad. Pero también hay otros que permiten cosas nuevas como desencantar objetos mágicos o crear portales con otros planos. El aspecto mas destacable es que no hace falta ser un mago o un clérigo para lanzar estos rituales sino que basta simplemente con tener una dote.


La Guia del Dungeon Master

La Guia del Dungeon Master de 4ª edición es muchísimo mas fina que sus antecesoras y hay que decir que aunque su contenido es necesario para un máster. Su nivel de utilidad ha descendido drásticamente, llegando a plantearse el que suscribe si no hubiese sido mejor hacer el manual del Jugador mas grande e incluir el contenido util.

La guia del Dungeon Master si en algo se centra es en encuentros, encuentros, encuentros. Desde como nivelar los encuentros para los jugadores. La adjudicación de Puntos de Experiencia y Tesoro, como plantear encuentros no de combate. Como crear PNJ's (Unas miseras 3 paginas) y monstruos. De hecho, les sobra tanto espacio que te acaban poniendo una ciudad y una aventura de ejemplo. para que la gente no se queje.

No os confundáis no digo que el contenido sea malo, sino que teniendo en cuenta como fueron las GDM de las anteriores ediciones, esta se ha quedado como la hermana pobre.

Comentaré las mayores novedades:
  • El calculo de encuentros se hace de manera distinta, se cambia el VD por un valor de experiencia fijo de los monstruos. Cada encuentro tiene un presupuesto de PX dependiendo de su dificultad del que hay que gastar hasta que se obtiene la dificultad adecuada.
  • La distribución de tesoro es escalonada, hay 10 "espacios" de tesoro para cada nivel de personajes, detallando que tipo de objetos y cantidades de tesoro son adecuadas para cada nivel. Realmente me gusta, da un buen equilibrio de objetos mágicos a los personajes.
  • Tanto los PNJ's como los monstruos no tienen tanto detalle como los personajes, simplemente tienen una serie de estadísticas de combate y dos o tres poderes. La idea es que los PNJ's realmente no necesitan ese nivel de detalle, no es productivo tirarse una hora creando un PNJ o monstruo que morirá en 15 minutos. Cosa que le ha pasado a mas de un DM en 3ª edición.
  • En general el nivel detalle y los números a controlar ha bajado drasticamente.

El Manual de Monstruos

Aqui como no podía ser menos, hay monstruos, monstruos y mas monstruos. Y aunque hay estadísticas a porrillo, realmente, hay menos monstruos que en la anterior edición. Optan por dar varias versiones de cada tipo de monstruo para adecuarlo a los grupos de juego, como en el antiguo Manual de Monstruos IV y V. Personalmente soy un poco de la antigua escuela aqui, y prefiero tener mas opciones.

Este es el libro mas preciosista de los 3 ya que cada monstruo tiene su ilustración, lo cual hace que el numero de ilustraciones del libro sea dramáticamente mas alta que en el resto. Sin embargo algunas ilustraciones no son originales, sino que provienen de otros MM.

Acabando

Como podéis comprobar el juego es muy distinto. El único parecido entre esta edición y las anteriores es prácticamente el nombre. Hay muchísima gente que opina que ha habido una clara influencia de los videojuego en esta edición, si bien hasta cierto punto considero que es verdad. Parece como si lo hubiesen querido centrar mas en los aspectos estratégicos del juego de miniaturas.

Bastantes de los Fanboys de cuarta edición suelen decir que esta edición es la que captura mas la esencia de D&D que tiene Dungeons, dragones, tesoro y que permite mazmorrear al mejor estilo de la antigua escuela. Muchas de estas personas parecen olvidar que el D&D aparición como una evolución de un juego de miniaturas a uno mas de fantasia e imaginación.

Para que os hagáis una idea de hasta que punto ha evolucionado a una mentalidad de tablero. En un articulo de Wizards acerca de la economia de las acciones. Se explicó por que en esta edición no habían conjuros de invocación de criaturas, ni conjuros de reanimar a los muertos ni compañeros animales ni familiares. Y la respuesta era que la filosofía de juego consideraba que no era justo que los jugadores tuviesen mas de una acción por asalto, que es lo que para ellos era el tener varios seguidores invocados/reanimados/contratados.

Asi que podemos considerar que lo que en otras ediciones se hacia por que era evocador, adecuado para la fantasía heroica e incluso una recompensa (como los seguidores en nivel alto) aqui es una molestia, un componente desnivelador o una "trampa" frente a otros personajes.

Si bien considero que este juego es muy valido para lo que es, considero que se esta llevando por una mentalidad cada vez mas apartada del que deberia ser su objetivo, ser un juego de rol.

Lo Mejor: Muy equilibrado y una gozada para Mazmorrear, un digno heredero de la segunda edición.
Lo Peor: Los componentes tácticos gobiernan supremos, primacía del equilibrio de reglas sobre la fantasía mas clásica.

jueves, 12 de junio de 2008

Labyrinth Lord


Erasé una vez que el rol era reunirse con tus amigos, pedir una pizza, ponerte hasta el culo de ganchitos y dedicarte a sajarrajear goblins y dragones en complejos subterraneos que desafiaban la razón.

A esto se le llama "Jugar a la antigua" y por supuesto el mayor manifestante de esa tendencia es el Dungeons and Dragons. Desafortunadamente el Dungeons and Dragons Basico hace mas de 10 años que no tiene soporte de ninguna editorial.

Por lo menos hasta ahora. Goblinoid Games, utilizando muy creativamente la lidencia OGL se ha conseguido, por "ingenieria inversa" publicar un juego de rol gratuito que practicamente es un Clon del Dungeons & Dragons Basico (Los del set BECMI). Este juego se llama Labyrinth Lord y proporciona una experiencia EXACTA al juego a la antigua.

Para todos aquellos que siempre tuvieron curiosidad por el D&D (o por el mazmorreo de los 80) y no querian gastarse dinero en Ebay. Es una gran opción, incluye practicamente todo lo necesario para empezar a jugar.

Enlaces de interes
Pagina de Labyrinth Lord

miércoles, 11 de junio de 2008

Antiguos Fanzines


Una de las cosas de las que a veces me lamento cuando escribo en este blog, es de no poder transmitir a veces la sensación que daba leer alguna de esas antiguas revistas/fanzines y ver que algo se habia hecho con muchas ganas.

No con un resultado especialmente bonito, con muchas cosas puestas al tuntun y con una maquetación horrorosa, pero con ganas.

Pues bién, ahora os puedo demostrar como era. Acaba de "publicarse" una nuevo fanzine electronico de rol llamado OkGames, este autoproclamado "Magazine" está creado en la mas pura tradición de Rol&Rock y la Lider de Caja de Pandora que tanto hizo por el rol de este pais.

(Tan tradicional y de exito que he intentado encontrar alguna portada de Rol&Rock colgada por la red y no he encontrado nada)


Enlaces de Interes:
Versión con graficos y "Layout" de la ostia de OkGames nº 1

martes, 10 de junio de 2008

Noticias Sci Fi


Hoy la semana ha ido cargadita de novedades:

- La película del Capitan Marvel (Shazam!) tendrá el origen clásico del personaje. Así que os podéis olvidar de tenga que conseguir sus poderes demostrando ser digno a distintos dioses.

- Sam Raimi, dice que aun esta esperando el guión para Spiderman 4, y entonces decidirá si la dirige.

- Steve Carell el actor que hará el remake de Superagente 86 (Get Smart) ha comentado que ha evitado expresamente echarle un vistazo a la serie de los 60... así que os podéis hacer una idea de que tipo de adaptación será.

- Josh Zetumer esta en negociaciones para escribir un guión para Paramount. Seria una adaptación de Dune (Y van...)

- Ben Kingsley será el villano de la futura película de Principe de Persia: Las arenas del tiempo.

- John Moore va a dirigir un remake de la película clásica de los 70, Capricornio Uno. Donde el gobierno de estados unidos falsifica la llegada del hombre a Marte.

- Frank Miller ha intentado tranquilizar a los Fans de Will Eisner, comentando que su película The Spirit será en color. En contra de lo que se ha estado opinando en la Blogosfera, en la cual se decia que simplemente iba a hacer una versión de Sin City (Aunque yo sigo pensando que seguro que saca algun ninja...)

- Despues de 20 años, Ridley Scott volverá a rodar Ciencia Ficción. "Este mes tendremos el guión", así que tocará esperar por que el viejo director de Blade Runner no ha soltado prenda.

- Parece que la carrera de la muerte del año 2000, o mas bién, el remake que está rodando Paul Anderson. No será tan mortal como parece, por que los corredores no puntuaran por transeúntes atropellados ni por muertes en la carretera. Teniendo en cuenta que la película original era la inspiración para videojuegos clasicos como "Carmaggedon" solo puedo clasificar esto de tragico.

- Warren Zide (American Pie) va a hacer una comedia llamada Harvard Zombies. Donde las mentes mas brillantes de américa van a alimentar a lo zombies mas brillantes de américa.

- El próximo film de Angelina Jolie (Wanted), basado en un cómic de Mark Millar. Estará solo en parte basado en los cómics de este, ya que desarrollará solo un concepto que desechó. El cómic esta basado en un mundo gobernado por supervillanos, el film irá de una organización de asesinos.

Mas noticias en:
Pagina de Sci Fi Weekly

lunes, 9 de junio de 2008

Teorias Roleisticas

Bueno, mientras hago tiempo leyendo con avidez la 4ª edición de D&D. Me he topado con un articulo de la Wikipedia que detalla algo que ha sido objeto de discusiones por foros como los de ENWorld o Paizo. La teoria GNS.

Segun Ron Edwards habian 3 tendencias predominantes en los juegos de rol.

Gamist (seria algo asi como "Jugadoristas"): Estos jugadores o sistemas tienen la obsesión de centrar los aspectos del juego en los personajes. Todas las situaciones dependen en cierto aspecto de los PJ's y esta muy centrado en series de desafios que han de ser superados por los jugadores.

Narrativistas: Los Narrativistas creen que el juego ha de estar basado en la narración de una historia. Si hay un combate por ejemplo, ha de ser necesario para el avance de la trama, no necesariamente una amenaza para los jugadores.

Simulacionistas: Estos se centran en crear un entorno lo mas parecido a la realidad que permitan las reglas. Si hay un combate, será un combate de tintes realistas, se tendran en cuenta cosas como la probalidad de parada, la localización de impacto.

Esto viene a cuento por que ultimamente hay bastante discusión entre los Gamist y los Simulacionistas acerca de que, aunque D&D ha sido casi siempre un juegos Gamista habia tenido, en 3.x una tendencia bastante profunda hacia el Simulacionismo.

En 4ª la pretensión de simulacionismo esta practicamente abandonada, no solo no se simula la realidad, sino que las propias dificultades son completamente dependientes del nivel de los jugadores, y hasta el daño que hace una piedra al caer no depende de la propia piedra, sino del nivel de los pj's que participan en la partida.

Enlaces de Interes
Pagina de la Wikipedia sobre la teoria GNS

martes, 3 de junio de 2008

Advanced Dungeons and Dragons, Player's Option

Ya se que podría hablar de cuarta edición y que muchos supondréis que ya le he podido echar un vistazo (Y no iríais desencaminados) pero como vamos a ser legales y no comentar la edición antes de tiempo. (Tocara la semana que viene).

Hoy hablaré de algo que no fue ni una edición ni una revisión. Sino algunos de los libros mas controvertidos de la Segunda edición, los Player's Option.

A mediados de los 90, Ad&d ya parecía un sistema demasiado anclado en el pasado, la popularidad de sistemas narrativos como Vampiro y la llegada de Magic hicieron que TSR tomara la decisión de relanzar el AD&D. Pero (Y este es un pero bastante importante) no revisaron ninguna regla, sino que simplemente volvieron a lanzar los libros básicos, añadiéndole mas color y nuevas ilustraciones.

El resultado fue unos libros que si bien podrían ser mas legibles, a veces tenían una estética ciertamente discutible (Algunas ilustraciones son horrorosas) y realmente no aportaban nada a quienes disponían de los libros de 1989.

Sin embargo, TSR si que lanzó reglas nuevas, pero como libros de reglas opcionales. Los llamados Player's Option que reunían reglas que añadían mas diversidad y complejidad a las simples y familiares reglas del Ad&d.

Los libros fueron los siguientes:

Combat & Tactics: El libro del combate de Player's Option. Si algo es el Ad&d (Y prácticamente el D&D por definición) es un manual de combate. Y este libro añadía opciones de combate táctico, maniobras variadas, un sistema de combate sin armas que tenia sentido (El sistema de AD&D 2ª es patéticamente malo). Nuevos usos de las pericias en no armas que empezaban a parecerse a las dotes de 3ª. Y algo que nunca se había visto en un libro oficial de D&D, tablas de críticos. Si bien al principio se cogían las tablas con entusiasmo, no cabía duda de que cambiaban el tono de juego, dándole una letalidad que no era la intencionada.

Skills & Powers: El manual mas conocido de las Player's Option. Es el manual de creación de personajes. Contiene variantes para casi cada regla que afecta a los personajes. Desde Características nuevas, Mas variedad en las razas de PJ, Personalización de las Clases de personaje, un sistema de habilidades como dios manda, ventajas y desventajas, Kits de personaje mas equilibrados aunque mas genéricos. Tambien incluía clases nuevas (bueno, clases de especialista, pero era algo). Unamosle a esto un sistema de Psionica revisado (Si señores, han habido 5 sistemas de psionica, y los que nos quedan). Este libro es casi conocido como el libro del Munchkin, ya que si se permitia todo su contenido daba lugar a superpersonajes completamente desequilibrados. Sin embargo uno considera que hay grandes ideas y elementos que usados en su justa medida (Siempre bajo supervisión del DM) permitía grandes resultados.

Spells & Magic: El manual dedicado a la magia, incluía reglas de duelos magicos (Demasiado enrevesadas), reglas de creación de objetos mágicos, que eran una novedad, por que AD&D se había tirado casi 20 años sin ellas. Ademas incluía conjuros nuevos, algunos de los cuales sobrevivieron hasta la edición 3.5 como curar heridas moderadas. Tambien incorporaba mas clases lanzadoras de conjuros, como el Shaman o el Monje (Que en segunda edición no existía) y ampliaba las opciones del Skills and Powers. Por ultimo, el libro tambien incorporaba reglas de sistemas de magia alternativos, desde sistemas menos vancianos basados en el aguante del mago, sistemas de magia por puntos, hasta un sistema de magia profanadora que funcionaba mejor que el del propio Dark Sun.

DM Option, High Level Campaigns: Este es quizás el libro mas equilibrado de los cuatro. Trataba de como llevar una campaña en niveles altos. Tenia tablas de evolución de personajes hasta el nivel 30. Un sistema de lanzamiento de conjuros a mas de nivel 9 (Para mi es ligeramente superfluo, ya que aunque permitía grandes efectos, requería tantos recursos de tiempo y dinero que en la practica solo iban a usarlo PNJ's). Habilidades/pericias para niveles altos y consejos de como desafiar a personajes tan poderosos como para tener sus propios reinos.

En general son unos libros bastante aceptables, teniendo en cuenta que TSR andaba de capa caída en aquella época. Tenian muchas reglas útiles, sin embargo había también muchas desequilibradas y en algunos casos parecian que solo hacian paginas para rellenar espacio.

Esto hizo que no tuvieran demasiado exito. Solo hubo un modulo que usase esas reglas y la gran mayoria de aficionados tiene los player's option como un interesante experimento, que salió mal.

Lo mejor: Actualizaba un juego tan viejo como el Ad&d y añadia algunas ideas interesantes.
Lo peor: Era muy desequilibrado y era una gran arma en manos de un Munchkin.

Noticias Sci Fi

-Parece ser que el comic "Tales of the Black Freighter" (Que forma parte del comic clásico de los 80, Watchmen) será editado como una pelicula aparte en DVD unos dias despues del estreno de la pelicula de Zack Snyder en los cines.

-Los productor de la proxima pelicula de Hulk ha comentado que este film es muy "neutral" al respecto de la pelicula anterior de Ang Lee. (Traduciendo: Que puedes hacer como si no hubiese existido).

-Alexander Courage, el compositor de la tonadilla original de la Serie Star Trek ha muerto a los 88 años.

-Peter Jackson y Guillermo del toro han confirmado que colaborarán realizando dos peliculas de precuela de El Señor de los Anillos. Una será la historia de la novela el Hobbit, otra será una pelicula original que cubrirá el periodo entre las dos novelas (¿!!!)

Mas noticias en:
Science Fiction Weekly

lunes, 2 de junio de 2008

Orson Scott Card llama a J.K. Rowling Hipocrita


En su propia columna semanal.

El viejo de Orson Scott card ha dicho que Rowling es hipocrita. En referencia a sus declaraciones al respecto de cierta enciclopedia sobre Harry Potter en las que decia que se sentia "personalmente violada".

Entre otras cosas, considera que es hipocrita por que no solo este tipo de obras se han hecho siempre, no solo ella ha sido de una originalidad argumental (incluso de nombres) mas bien dudosa. Sino que además ella misma, en diversas ocasiones consultó la versión online de esa misma enciclopedia para escribir sus novelas de Harry Potter.

Enlaces de interes:
Columna Semanal de Orson Scott Card