jueves, 31 de enero de 2008

Mis Enlaces Favoritos


Una de las secciones a las que mas tiempo llevo dandole vueltas es a una que en condiciones normales es bastante sencilla, pero que en un Blog a veces es un compromiso, que es la sección de enlaces.

Asi que he preferido hacer una lista de los enlaces que a veces utilizo para documentarme o solo divertirme. Una autentica cornucopia del frikismo bien entendido.

Ciencia Ficción

Bibliopolis. Antes de ser una editorial, estuvo la pagina web. Perdió bastante cuando empezaron a publicar los libros estando cada vez mas descuidada (Antes publicaba gente que escribia para revistas como Gigamesh). Pero tienen articulos mas que interesantes.
Ciencia-Ficcion. Una pagina veteranisima con enlaces a mil y un temas. Es un ejemplo de como con constancia se puede acabar teniendo una pagina "clasica" y que puede ser una referencia constante.
SciFi Weekly. El Semanario del Sci Fi Channel, llevan años dando buenas reseñas de libros, peliculas, manga...


Frikadas

Viruete, un blog veteranisimo. Con enlaces a lo mas casposo y nostalgico de los 80 y 90.

Comics Online

Order of the Stick. La pagina original de la orden del palote.

Comics

Adlo. Antiguamente conocida como la pagina de Adoradores y Defensores de Liefeld y Otros. Esta Genial! pagina es una gozada que rebosa de buen humor y es inprescindible para los aficionados actuales a los comics.

Juegos

EnWorld. La pagina de todas las cosas OGL, d20 y Dungeons and Dragons. Heredera de la antigua pagina de Eric Noah.
GamingReport.com Pagina de información de novedades sobre el mundo de los juegos. A veces es demasiado generalista, pero todas las noticias siempre acaban alli.
Rpg.net Una pagina mucho mas generalista, centrada en las reseñas y los articulos.

Tecnologia

Genbeta. Una vuena fuente para conocer software nuevo y curioso. A veces se les ve un poco el plumero, pero como punto de partida no esta mal.
Toms Hardware. Empezó como una pagina para techies obsesionados con el Hardware y se ha vuelto algo mucho mas generalista y amplio. Su sección de noticias es muy completa.

miércoles, 30 de enero de 2008

Planes editoriales de Green Ronin 2008


La editorial del Ronin Verde, conocida por dar al mundo esos grandes derivados del d20 que son Mutants & Masterminds y el True20. Ha publicado los planes de su próximo plan editorial, que se resume en lo siguiente.

* Sacarán una segunda edición en tapa blanda del True20, que incluira el material incluido en el True20 Companion (Información sobre como adaptarlo a fantasia, horror y ciencia-ficción). Aunque sin cambios de importancia en las reglas.

* Para Mutants and Masterminds van a publicar el universo de Wild Cards (Una idea colectiva entre George R.R. Martin y otros de un universo de superheroes). Ademas de posibles suplementos para abordar otros géneros como los Mechas, el Manga y los mundos de fantasia.

* El 21 de Junio durante el Free RPG Day, publicarán un kit de inciación gratuito del Juego de Rol de Canción de Hielo y Fuego. Con una aventura de muestra.

Enlaces de interés
Pagina web de Green Ronin.

martes, 29 de enero de 2008

Noticias SciFi


Heath Ledger, el actor que interpreta al Joker en la proxima pelicula de Batman. Ha muerto, en lo que segun se dice, es una muerte provocada por las drogas. Asi entrará en el limbo de los actores con que hacen sus peliculas mas taquilleras estando muertos como Brandon Lee o Aalijah.

Uno de los afectados es Terry Gillian (No sorprendentemente, con la suerte que tiene con los actores) asi que esta mirando de contratar a Johny Deep para interpretar al personaje que hacia Ledger.

Disney se apunta a la tendencia de George Lucas de modificar y volver a vender las mismas películas. Ha anunciado que la proxima publicacion de los DVD's de 101 Dalmatas contarán con nueva animación sustituyendo a la antigua.

A pesar de que no sale anunciado en los grandes canales de noticias, Lions Gate y Marvel Studios han llegado a acuerdos con sus guionistas para que vuelvan al trabajo. Que cunda el ejemplo.

Mas noticias en:
Sci Fi Weekly

lunes, 28 de enero de 2008

Black Industries se retira del mundo de los juegos


Black Industries, editorial que se habia dedicado ultimamente a sacar productos de Warhammer FRP y Talisman (Ambas licencias de Games Workshop). Ha dedicido abandonar el mercado de los juegos y dedicarse de pleno a las novelas de Warhammer Fansasia y 40.000.

Lo cual es una lastima por que acababan de publicar Dark Heresy, el esperadisimo Juego de Rol de Warhammer 40.000.

Enlaces de Interes
Pagina de Black Industries

viernes, 25 de enero de 2008

Castillo de Falkenstein (Juegos de Rol 29)


Era principios de los 90, Vampiro empezaba a arrasar como juego narrativo y se empezaba a dejar sentir el hecho de que los jugadores empezaban a dar de lado las tramas de violencia desenfrenada .Bueno, no fue exactamente asi, pero algunos nos engañabamos pensando en ello y de que jugabamos a juegos "maduros" y con mas primacia a la interpretación.

Uno de los juegos mas emblematicos y sorprendentes en ese aspecto fue Castillo de Falkenstein. Un juego innovador y en algunos sentidos transgresor con lo que se llevaba hasta entonces.

Castillo de Falkenstein esta ambientado en un siglo XIX alternativo. Donde la magia es real, existen todo tipo de razas fantasticas, hay una increible tecnologia digna de cualquier fantasia de Julio Verne... y existen muchos de los personajes de la literatura de aquella epoca, desde Sherlock Holmes al Capitan Nemo.

El libro estaba presentado de una manera soberbia para la época, con la mitad del libro bellamente ilustrado a todo color y contando la historia de un viajero de nuestro mundo en ese mundo de fantasia. Como sobrevive a una serie de aventuras y por ultimo como decide crear un juego de rol para diversión de sus nuevos amigos.

Este es uno de los aspectos que hace tan especial a este juego. Es un juego como se hubiese creado en ese mundo, con aspectos valiosos para entrar en ambiente como:

1- No hay hoja de personaje, los personajes en si se crean un diario, en el cual se ha de escribir una pequeña descripción de los puntos fuertes y debiles de los personajes. Y de hay extrapolando los valores de juego.

2- El Sistema de juego no funciona con dados, sino con barajas de poquer. Por que las cartas estan mejor vistas socialmente que los dados, a los que solo juega gente de baja estopa. Este sistema tiene el problema y la virtud de que es menos aleatorio de lo normal y permite a los jugadores cierto control sobre los resultados de sus acciones.

3- El sistema de magia es abierto. Lo cual es un acierto.

4- Se puede practicamente hacer de todo, el sistema es eminentemente no restrictivo. Esto es bueno o malo, ya que no cuesta demasiado irse de la mano.

El juego fue editado por Martinez Roca, justo antes de saldar las lineas de Fantasia. Como me dijo un amigo mio "Es que Alejo quiere editar un juego de rol", y vaya si lo editaron. Una auntentica joya de juego que aun se puede encontrar de un (Inmerecido) saldo por ahi.

Desgraciadamente, una pobre respuesta inicial hizo que se publicaran pocos suplementos por parte de R. Talstorian. Entre los cuales destaca Come Il Fault (Una especie de manual de modales que tenia desde magia hasta nuevas reglas. Incluyendo un sistema de conversion desde otros juegos de la casa, como Cyberpunk 2020).

Este juego luego volveria a ser editado mas tarde, esta vez bajo el sistema GURPS.

Lo mejor: Innovador, cuidado y divertido de leer.
Lo peor: Tiene muy pocos suplementos.

jueves, 24 de enero de 2008

Por que D&D 3Ed es una mierda


Ya supongo que supondréis por la bajada incesantes de posteos sobre la cuarta edición de Dungeons and Dragons que el entusiasmo por este juego "que será mejor y mas divertido" ha bajado dramaticamente por noticias y posteos de compañias como Paizo, Mongoose o Green Ronin. Que distan mucho de dar su apoyo a ciegas a Wizards y su politica actual bastante alejada del Open Gaming Foundation.

Mike Mearls, en unos recientes posteos enumeró los 13 principales defectos de la 3ª edición de Dungeons and Dragons. Defectos que están ahi y que en ocasiones hacian el juego poco disfrutable.


1. Generar los numeros de los PNJ's a veces se parecia demasiado a hacer unos (aburridos) deberes.
2. El juego parecia funcionar mejore entre los niveles 5 y 12.
3. Las partidas de niveles altos son complicadas y dificiles de llevar.
4. Las partidas de niveles bajos no tienen mucha gracia.
5. El sistema de Valores de Desafio es confuso y a veces produce resultados indeseables.
6. Los Lanzadores de conjuros desbancan a cualquiera de las demás clases.
7. El Multiclaseo funciona solo con determinadas clases. Las combinaciones clasicas (Guerrero-mago) no funcionan y necesitan nuevas clases basicas.
8. Los Personajes no tienen suficientes puntos de habilidad..
9. Los Monstruos son innecesariamente complicados.
10. No se obtienen suficientes dotes.
11. Los Ataques de oportunidad son confusos.
12. Los Objetos Mágicos son muy importantes. Pero hay objetos demasiado útiles comparados con el resto.
13. Hay una serie de distintos subsistemas que hacen el juego demasiado complicado (Como la Presa).

Orden del Palote 5

Pulsar para ver mas grande.
Copyright Rick Burlew, www.giantitp.com

martes, 22 de enero de 2008

Noticias Sci Fi


Los Fans de la Serie 4400. Estan recolectando firmas para hacer que la serie vuelva, tras ser cancelada en Diciembre por la productora USA.

En ese sentido, vuelve la Serie Jericho. Con una nueva temporada de 7 episodios (Después de que fuera "cancelada"). Los productores han tenido esta vez tanta vista que... ¡Han rodado 2 finales!. Uno por si acaso renuevan.

Como ya sabreis. En los próximo videojuego Soul Calibur IV. Tanto Yoda (Xbox 360) como Darth Vader (PS3) se darán un garbeo por este juego de lucha.

Ya se ha estrenado Cloverfield, la película de monstruos de Abrams, con buena critica.

Mas noticias en
Noticias Sci Fi

lunes, 21 de enero de 2008

El peor doblaje

Nueva semana y nuevo posteo. Esta vez de uno de los peores doblajes que hemos podido ver nunca, tanto que muchos piensan que no es real.



Incluso algunos demagogos han estado justificando que para esto, mejor no hacer nada.

viernes, 18 de enero de 2008

Midnight 2ª Edición (Juegos de rol 28)

Nota: Celebrando que he comprado el ultimo suplemento de Midnight ("gracias" sean dadas a 4ª edición. Os poseo mi analisis original de Midnight. Notareis que el tono era muy entusiasta).

Midnight segunda

Este análisis originalmente iba a empezar de otra manera. Iba a comentar como no me convenció la primera vez que vi este juego en una estantería de Gigamesh. Como lo desestime como una copia barata de la tierra media y me dije que con Ravenloft ya cumplía.

Podría pero se perdió toda esa parte de la disertación debido a.....(¿Izrador? ¿Los poderes oscuros? quien sabe). Asi que voy a enfocar esto de otra manera y pasare a detallar uno de los mejores mundos de fantasia para d20.

Ambientación

No os espantéis, no sera tan horroroso como parece. Ya dije que me parecía a primera vista una copia de la tierra media. Pasaré a resumiros llanamente de que va Midnight.

El Continente (Eredane) hace 100 años sufrió un evento traumático. El poderoso reino de Eren cayó conquistado ante el Dios Caido Izrador. Esta deidad dispone de un gran numero de servidores, Orcos, Gigantes, Trasgoides, Abominaciones sin nombre, servidores leales llamados Legados. Al mando de todos estos siervos hay 4 criaturas llamadas los Reyes de la Noche, antiguos heroes que traicionaron sus votos, sus juramentos y sus parientes. Surgieron del Lejano Norte y barrieron el continente como un viento gélido de escarcha que marchitó todo con lo que se encontró.

Hace 100 años, la esperanza de los reinos humanos murió. No solo fueron derrotados, fueron diezmados, sus tierras tomadas por los orcos y los Legados. La cultura y el conocimiento fueron declarados crímenes penados con la muerte. Las Hechicerías y la magia solo podían reportar una muerte lenta en el potro. En el Norte, los descendientes de los antaño orgullosos Dornitas viven en la sumisión o en una libertad misera. Privados de todo orgullo. En el Sur, los Sarcosanos han visto como se prohibia su religión y se erigía un nuevo califa en el trono. Uno que es completamente inmortal y sin compasión.

En el Oeste, el Bosque encantado de Erethor es el bastión definitivo contra la Sombra. La señora absoluta de los elfos, la Reina Bruja, es gobernante de un reino en una guerra sin cuartel. Los elfos batallan una guerra desesperada mientras ven como los orcos van quemando cada vez mas de sus queridos bosques, luchando contra ellos con flecha, espada y conjuros. En el corazón de la Reina Bruja cada vez hay menos motivos de esperanza.

En el Este. Los enanos viven aislados en sus fortalezas de las profundidades de las montañas Kaladrun. Viven sabiendo que esta es su ultima generación. Los Orcos los han diezmado durante mas de un milenio. Viven asediados en todas direcciones, pero mantienen sus fortalezas y sus trampas tan fuertes como siempre, procurando hacer pagar sus muertes tan caras como sea posible.

Ni siquiera la muerte es descanso en Midnight. Sabido es por todos los pueblos que muchas de las almas de los muertos no consiguen reposo. En demasiadas ocasiones, esas almas vuelven a sus cuerpos putrefactos para devorar la carne de los vivos. Son conocidos como los Caidos. Siguen siendo la gente que fue en vida, pero no pueden evitar su monstruosa necesidad.

¿No se, se les ha dido un poco la olla, no?

Sobre todo cuando metes la piedra de toque definitiva que hace que Midnight sea lo que es.

Hace miles de años, antes de la primera edad. Una raza de criaturas llamadas los Elthedar (Comúnmente conocidos como Fatas), tenian una cultura prospera en Eredane. Adoraban a un panteon del que se sabe poco, pero se sabe que llegó el momento de su armageddon, en el cual las fuerzas del mal se alzaron en una batalla de proporciones cataclísmicas. Y el Mal fue Derrotado, el Señor de la Oscuridad, La Sombra, El Oscuro, Izrador fue desterrado de los reinos celestiales. Y entonces fue cuando ocurrió.

Izrador, al ser expulsado, aisló al reino material del celestial.

Esto tuvo parias consecuencias, tanto las criaturas celestiales como infernales del mundo se vieron exiliadas y provocaron grandes cataclismos en sus batallas. La caida de Izrador arrasó las tierras y provocó una devastación tal que acabó con la civilización de los Elthedar. El velo que mantiene el mundo celestial y material dividido es el que provoca que las almas no puedan ir a su reposo eterno. Lo cual provoca la aparición de caidos. Las entidades elementales, celestiales e infernales, con los años perdieron su forma fisica y vagan por el mundo como espiritus. Los cuales pueden ser contactados por los canalizadores para conseguir servicio o consejo.

Asimismo, los dioses no pueden trapasar el velo. Lo cual significa que no hay clérigos en Eredane.

Bueno, estan los Legados. Estos sirven a Izrador como el único dios. Y realmente tienen razón. Y lo único a lo que temen, si puede decirse asi, es a los canalizadores de conjuros arcanos, los cuales cazan en cuanto ven.

El libro en si

Midnight primera edicion

El Libro esta dividido en 3 partes. La sección del Jugador. La Sección de descripción del Mundo. Y la sección de Secretos del Master.

La sección del jugador contiene en primer lugar una descripción mucho mas extensa del trasfondo que la que acabo de dar (Cubre historia, revelaciones y mucho mas... o sea una pasada y a todo color).

Y luego están las razas de juego. Para empezar vemos que no se usa ninguna de las razas del Manual del Jugador. Hay 3 subrazas de humanos con modificadores y capacidades que van mas alla de las del MJ. Y las razas no humanas son todas diferentes y mas poderosas que sus contrapartidas de D&D. De hecho en el manual te detallan que se considerarian con un ajuste de nivel +1 en todos los casos. Y un detalle bastante importante, es la subdivisión entre razas humanas y no humanas. No hay razas mixtas (Ni semielfos, ni SemiOrcos). Pero si hay razas mixtas entre nohumanos (fatas), como los Elfianos (mezcla Elfo y mediano) o los Enorcos (Mezcla de Enano y Orco). Ademas muchas de las razas luego tienen diferentes capacidades dependiendo de la rama cultural en la que esten. Para empezar ya de buen sabor de boca.

Por si eso fuera poco ademas todos los personajes jugadores de Midnight tiene una Senda Heroica. La Senda Heroica, simplificando es una serie de habilidades que ira adquiriendo el PJ cada nivel dependiendo de su arquetipo. Por ejemplo, un PJ de la senda de "Amigo de la Naturaleza" adquiere aptitudes para tratar con los bosques y sus criaturas, independientemente de la clase de personaje que tenga.

Las clases de personaje se ven dramaticamente cambiadas en Midnight. Para empezar no existe ninguna clase de personaje lanzadora de conjuros del MJ. Lo cual nos deja con los Picaros, los Guerreros y los Barbaros como las clases mas familiares de Midnight. Eso no quiere decir que no haya magia en esta ambientación, solo significa que es distinta. Para empezar no es necesario coger una clase especifica para lanzar conjuros, la capacidad de lanzar conjuros la determinan una serie de dotes que permiten llevar un guerrero con dos o tres conjuros utiles, por ejemplo. Ademas el sistema de magia se parece ligeramente a la Psionica, aunque solo sea por el ir por puntos

El juego presenta 3 clases básicas nuevas.

  • El Canalizador, una clase que se basa en la magia y que adquiere toda una serie de dotes bonificadas para el lanzamiento de conjuros, tiene muchas capacidades que recuerdan a otras clases del MJ y se suele recomendar multiclasear con ella para tener; por ejemplo; algo parecido a el bardo de D&D.
  • El Defensor. Es un combatiente sin armas, a diferencia del monje, no tiene ninguna aptitud sobrenatural.
  • El Montaraz. Es como un Explorador sin conjuros

Hay que hacer notar que las clases de personaje nuevas tienen todas un arbol de talentos que nos recuerda bastante a juegos tipo Diablo o World of Warcraft y que personalizan la clase bastante. Hand of shadow

Ademas, el libro basico incluye ademas 14 clases de prestigio. Que disponen en su mayoria de una implicación real en el entorno de juego. (Si alguien tiene dudas que se mire "adepto del susurro" y luego el apartado dedicado a Erethor). Que en su mayoría habian salido en el primer suplemento de la primera edición "Against the Shadow".

Por si esto fuera poco. Ademas hay dotes adicionales para esta ambientación. Equipo nuevo (Casi todo cultural o de infiltración). Conjuros nuevos y cosas a las que estamos poco acostumbrados. Una sección de usos nuevos para ciertas habilidades, como supervivencia, o hablar idioma, que en Midnight al carecer de idioma comun es mas importante de lo que parece (Usan Rangos como en MERP). Y como colofon sistemas de herbalismo y creación de objetos de magia tan menor que puede crearlos cualquiera con un conocimiento básico.

Ademas de otro pequeño detalle. Un sistema de trueque. Por que en Midnight no hay monedas y tener un objeto mágico te pone en peligro mortal (Un Legado puede detectar un objeto mágico, y eso esta penado.... bueno os podéis imaginar como).

La sección de ambientación, en resumen, mola. Hacia muchismo tiempo que no me leía algo tan gratificante, es como leer uno de esos viejos libros de Clan de Mundo de Tinieblas. Te leías el libro de Clan, te parecia que leias la gran revelación de tu vida, y encima pensabas que el clan molaba. Pues eso es lo que ves en Midnight, en cada región se esconden perlas y la cultura te la presentan de la manera mas amigable posible.

Y no vi un bloque de estadísticas ni una sola vez. Nada de cortarte el texto para ponerte las estadisticas de habitantes de la ciudad, o ponerte la ficha de un ranger con dos cimitarras. Te lo dejan todo a tu imaginación y se agradece. Y ademas, leyendo en esta sección notas de que tono van las partidas y dan ganas de jugar siendo jugador.

La sección de Master es tan buena como la de ambientación. Pero en esta ya nos meten mas material (Tablas y estadisticas) no hablaré mucho de lo que pone. Pero si puedo decir que ahi esta la clase basica de Legado, la iglesia de Izrador detallada. La historia y cultura de los Orcos. El Bestiario, modificado (Y con bastante logica, no os creais) al hecho de que no hay conexión con otros planos en Aryth. Y los Reyes de la Noche, que son como los Antediluvianos de Vampiro: La Mascarada (Pre Gehenna, ese suplemento que Nunca Debio Existir), tan poderosos que es imposible un conflicto directo con ellos. Y reglas de cosas que es mejor no nombrar, no vaya a ser que atraigamos las ira de la Sombra.

O sea te lees esto y te dan ganas de ser master.

Los Heroes de Midnight.

Midnight no es como el resto de D&D. En Midnight no acumulas tesoro, no vas en pos de la fama y la gloria. Por que la notoriedad solo te consigue los mas formidables enemigos y los tesoros son inútiles cuando no puedes comer. Va de algo mas profundo.

De ser un héroe a pesar de la adversidad y la falta de recompensas. Estas en la hora mas oscura, en la Medianoche del mundo, y tu personaje intenta arrojar un poco de esperanza, por que no hay nadie mas que quiera la responsabilidad.

En otros mundos es fácil ser un héroe. Con unas cuantas monedas de oro, puedes ser formidable. ¡Te armas con tu espada +2 sagrada y a matar dragones y demonios! Incluso te puedes permitir ser neutral, por que, al fin y al cabo lo haces por el dinero que te prometió el tio de la taberna.

En Midnight, con la magia destruida y sin economía. Esto no lo puedes hacer. No te puedes permitir ser neutral, por que el neutral es el que se queda en su casa, acepta los castigos del legado local y denuncia a los vecinos para evitar que su familia sufra las iras de Izrador. Cuando el único que da recompensas materiales es Izrador, el materialismo puede ser el camino de la ruina.

Si estoy cayendo en el Narrativismo vil, pero ya iban siendo hora... y en d20.

En definitiva, es uno de esos libros que se debería leer todo buen rolero.

[Aqui acaba el post original]
Los Suplementos

Los suplementos de este juego son escasos y casi todos están enfocados a ser complementos de la ambientación, volcándose en distintas áreas de Eredane.

Against the Shadow: Uno de los suplementos originales de la primera edición. Engloba tanto equipo como clases de prestigio, reglas alternativas de herbalismo y clases legendarias (Como Avatar de Reina Bruja por ejemplo). Es un buen suplemento, pero mucho material fue incluido en la segunda edición.

Crown of Shadow: Prácticamente el único modulo publicado. Es simplemente una aventura de viaje donde se cruza el continente y hay distintas paradas donde se muestran algunos aspectos del mundo. No esta demasiado a la altura de la ambientación, dando objetos magicos demasiado pronto en la trama.

Minions of Shadow: Es el libro de bestiario de Midnight no es muy extenso y hay algunas criaturas que no siguen ni las propias pautas de la segunda edición. En la edición en castellano, añadieron algunos web-enhancements de la pagina de Fantasy Flight.

Steel and Shadow: El libro de los guerreros, fundamentalmente es un libro de clases de prestigio. Hay algun que otro sistema de magia alternativa (Es uno de los defectos de los suplementos, desmasiadas variantes del propio juego).

Sorcery and Shadow: El libro de conjuros de Midgnight, ahonda en la naturaleza de la magia canalizadora. Tambien tiene un surtido de conjuros adecuados a la ambientación sutil de Midnight.

City of Shadow: El libro de la capital de la sombra, Theros Obsidia. Peca de ser demasiado generica y centrada en las estadisticas. En primera edición tenia la ultilidad de contar con muchas fichas de pnj's genericos. Que fueron integradas en la segunda edición de midnight. Lo mejor es ver los distintos niveles de Theros Obsidia, incluyendo las "dependencias" de Izrador.

Under the Shadow: El libro de la ciudad de Baden's Bluff (No es coña, la ciudad se llama asi). Una ciudad ocupada por la sombra, pero con una gran actividad de la resistencia. Esta es una ciudad mas equilibrada de cara al jugador. Dando mas oportunidades al roleo y la intriga.

Forge of Shadow: Otro libro sobre una ciudad Dornita. Esta en concreto tiene el punto justo de tener contenido de reglas con material para los jugadores. Y una gran base de como es una ciudad generica controlada por la sombra.

Fury of Shadow: El unico suplemento de Midnight que viene en caja. Engloba toda el área del Bosque elfico de Erethor y la guerra entre la Reina Bruja y el Dios Oscuro. A pesar de la presentación, no es uno de los suplementos mas brillantes. Ya que parece hecho demasiado a retales, con areas que parecen haber sido hechas por autores distintos. Destaca el aspecto de que es de los pocos suplementos junto con "Hammer and Shadow" que nos da una cronologia del futuro, con lo que conlleva.

Hammer and Shadow: Si el suplemento anterior trataba el frente de los elfos, este trata sobre las montañas Kaladrun y la guerra de aniquilación y desgaste en sus petreas entrañas.

Star and Shadow: El libro del sur y los Sarcosanos. Tratando tanto la religión como sus clases de prestigio. Interesante si quieres dar otra ambientación a tus partidas ya que en el sur la presa de la sombra es mas sutil.

Destiny of Shadow: El libro de la región de Eren Central. Curiosamente (O quizas no tanto con los pocos pueblos que tiene) medio lo centraron en Blackweir, el pueblo en el que estará centrado la pelicula Midnight Chronicles. Además contaba con un sistema de creación de personajes ereños alternativos, basados en rasgos que podia escoger el personaje.

Heart of Shadow: El libro del remoto norte. Esta centrado en los lugares mas temibles de Eredane, desde madrigueras orcas ancestrales a la "tumba" de Izrador. Contiene el sistema de magia de las Madres Esposas de Izrador.

Honor and Shadow: El libro del norte controlado por la sombra (Salvo las ciudades explicadas en otros suplementos por supuesto). Es un buen libro como referencia de uno de los ambientes de campaña mas emblematicos de Midnight.

Legends of Shadow: El libro de los personajes mas epicos de Midnight, los Reyes Nocturnos y la Reina Bruja. En este libro se detalla todo su historial... y aparecen sus estadisticas. Algo no a gusto de todos.

Hand of Shadow: El libro de los servidores de la sombra (Esta vez si). Detalla como hacerse personajes del otro bando, tanto como PNJ's como en una campaña centrada en el bando vencedor... (o no?).

Runebound Midnight: Este no es un suplemento de juego normal. Sino que es una expansión para el juego de tablero Runebound. En esta variante, los jugadores intentan destruir espejos negros por toda Eren, intentando derrotar a uno de los cuatro reyes nocturnos. La verdad es que a pesar de tener algunas ideas interesantes en un poco fallido. Por que ademas de añadir mas tiempo de juego (Una de las lacras de Runebound) añade un "jugador adversario" al juego que normalmente acabará siendo siempre el dueño del juego (Adivinad a quien le toca en mi casa).

Lo mejor: Una ambientación oscura con consistencia. Oportunidades para la interpretación y el heroismo.
Lo peor: El sistema de juego d20 a veces no es muy compatible con el tono "adulto" de la ambientación.

Enlaces de interes
Darkness Falls, una pagina donde se puede consultar todo el material de reglas OGL de Midnight

jueves, 17 de enero de 2008

Homo Ludens se ha disuelto


Una de las pocas organizaciones a nivel nacional de jugadores de rol se disuelve. Hoy he podido ver este mensaje en todas las listas de correo del mundillo.

Saludos desde la [disuelta] Asociación Nacional de Jugadores de Rol,
Estrategia y Simulación "Homo Ludens".

Escribo a las principales listas roleras generales y nacionales que
conozco para anunciar eso mismo: la mencionada asociación, que inició
su andadura en Internet a finales del año 2001 para
defender/promocionar a nivel nacional los juegos de rol, simulación y
ocio relacionado, ha sido disuelta por sus socios a finales del año
pasado.

Ha habido varias razones que nos han llevado a este paso y aunque no
querría extenderme podría resumirlas en: escasa actividad y eficacia,
desorden organizativo, excesiva diversidad de ideas, caos burocrático
y falta de colaboración y compromiso en general.

No pretendo iniciar ningún debate, sólo anunciar y dejar constancia
del suceso. Si alguien tiene interés en conocer el proceso de
disolución o aportar comentarios, etc. (constructivos o a modo de
resumen autoconclusivos; a ser posible que no devengan en discusión)
le conmino a hacerlo en la lista de correo de la asociación aj_rol o a
este correo privado.

Saludos y gracias por su atención; disculpen las molestias,
ROY, gestor de disolución de la Asociación "Homo Ludens".
Enlaces de interes
Pagina de la asociación homo ludens

martes, 15 de enero de 2008

Noticias SciFi


Ya se ha estrenado por estados unidos el capitulo piloto de Terminator: Sarah Connor Chronicles. (Que algunos hemos podido ver en Preair) Que es una serie basada en las dos primeras peliculas de terminator, pasando (Muy sabiamente) de los conceptos de la tercera pelicula. Una de las peculiaridades es que podemos ver un Terminator femenino (No el Terminatrix, sino uno de endoesqueleto de toda la vida) interpretado por Summer Glau (Firefly, 4400).

A pesar de los insistentes rumores. Arnold Swarzenegger no aparecerá en Terminator 4. Y aparentemente John Connor si aparecera en ese film y es.... Cristian Bale.

Nu Image/Millenium Films han firmado para hacer una nueva serie de peliculas sobre Conan el Barbaro.

El director Kimberly Peirce ha afirmado que estaria dispuesto a hacer una adaptación filmica de la novela de Arthur C. Clarke El Fin de la Infancia.

lunes, 14 de enero de 2008

Es Friki No Freak

Mucha gente opina que la palabra Friki viene de los freaks de las paradas de monstruos.

O sea, que segun esa gente estamos emparentados con estos....



Personalmente, el primer uso de la palabra que yo recuerdo, fue en año 94, de una revista de Magic: The Gathering llamada Mana (Aunque ellos decian Friky). antes de eso, el uso de la palabra es desconocido para mi.

Asi que no, los frikis no comemos cabezas de pollo.

viernes, 11 de enero de 2008

Wraith: el Olvido (Juegos de Rol 27)

El cuarto libro del mundo de Tinieblas. Curiosamente es el libro que tiene una concepción mas antigua. En su primera edición ya se mencionaba que el primer borrador se llamaba Inferno y sufrió una aparatoso accidente que acabo con su destrucción (Personalmente, creo que es una trola que intentaron crear en White Wolf para vender el juego como un juego encantado).

Wraith el olvido, es un juego en el cual se interpreta a gente muerta. No muertos vivientes como en Vampiro, sino gente realmente muerta. Es un juego de Fantasmas.

Cuando muere un habitante del mundo de tineblas pueden pasar varias cosas:
- El humano se deja llevar por la desesperación de su muerte. Su alma es absorbida por una fuerza temible llamada el Olvido. Estos desafortunados dejan de existir.
- Si el humano cuando muerte esta afectado por sentimientos muy negativos. Puede ser absorvido por el Olvido parcialmente, convirtiéndose en un espectro. Un alma condenada que solo causa miseria a aquellos que le se topan con el.
- Si el humano cree que debe ir a un cielo o infierno. Va a las Costas Lejanas, unos reinos donde se hallan todos los inframundos que la humanidad ha concebido. Donde su alma sera juzgada, castigada o recompensada.
- Si el humano ha dejado tareas inconclusas y su psique es capaz de sobreponerse a los sentimientos negativos. Se despierta en el lugar de las tierras sombrías correspondiente al lugar donde murió en una capa de ectoplasma conocida como Sudario. Si tiene mala suerte, otro Wraith pasará por allí y recolectará su alma antes de que sea consciente. Si, señores, en este juego se comercia con almas humanas.
- El humano muere en paz. Trascendiendo su alma. Nadie sabe que pasa con ellos.

Los Fanstamas son criaturas de emoción pura. Las emociones les nutren y les mantienen combatiendo el Olvido, que poco a poco les reclama. Un fantasma que se nutra de la Ira, por ejemplo, frecuentará lugares violentos o intentará provocar la Ira de los humanos.

El inframundo o otra vida del Mundo de Tinieblas, se desarrolla en las tierras sombrias, un plano paralelo al mundo de tinieblas, donde los fantasmas pueden ver a los vivos, pero no interactuar con ellos. Lo unico fisico en ese mundo son los propias almas y ciertos objetos de importancia sentimental. Además los fantasmas mantienen unos objetos (o personas) del mundo físico que les sirven de anclas, que si fueran destruidas harian que el fantasma no pudiera interactuar con el mundo físico.

La sociedad de los muertos, a diferencia de la de el resto de criaturas sobrenaturales del MdT no esta dividido en varios grupos (Clanes/Tribus/etc...) sino que esta compuesto por un grupo bastante preponderante llamado el Imperio Estigio. El Imperio, mantiene una jerarquia que recompensa y castiga segun unas normas creadas por el propio Caronte, el barquero. Es una sociedad que realmente esta basada en la explotación y la esclavitud del débil.

Este es uno de los pocos juegos de rol donde se puede "ganar" el juego. El objetivo de los jugadores seria conseguir la trascendencia y perderían sucumbiendo al "olvido". Desgraciadamente su mundo hace todo lo que puede para distraerlos de ese objetivo. (Y muchos jugadores no estan por la labor. Francamente... cuantos jugadores de vampiro han alcanzado la Golconda?)

El Juego

Wraith seria el tipico juego del mundo de tinieblas si no fuera por tres aspectos determinantes.
Las Pasiones, las Anclas y la Sombra.

Las pasiones y las anclas estan relaccionadas. Cada fantasma tiene unas pasiones unicas que le definen, como pueda ser el deseo de protección a un hijo o intentar vengarse de un socio que le traicionó. Asi mismo un fantasma tiene unas anclas fisicas que le mantienen en las tierras sombrias, como pueden ser un oso de peluche, una casa o ese amante al que no pudiste decir adios. Estas mecanicas con el quid del juego ya que otros fantasmas pueden hacer gran daño controlando o destuyendo las anclas de otro.

Asimismo hay una parte oscura de cada fantasma. Un monstruo del subconsciente, de los deseos secretos y autodestructivos. Que con la muerte se libera adquiriendo una voz y poderes propios, es la Sombra.

La Sombra es en realidad una segunda hoja de "Anti PJ" que es controlado, bien otro jugador o bien el Narrador. La labor de la sombra es intentar tentar al jugador a hacer actos que la satisfagan, las sombras también tienen pasiones (En algunas ocasiones contrarias a las del personaje) y se vale de poderes que van desde el engaño a lo puramente faustico.

Los jugadores ademas cuentan con la posibilidad de adquirir poderes, que van desde los que afectan solo al mundo de los muertos (Como reformar almas de los muertos, o poderes de viaje) a cosas que afectan a los vivos (Como posesión y poltergeist).

La Narración

Este es uno de los grandes problemas de Wraith: El Olvido. Es argumentalmente muy bueno, los PJ son fabulosos, ya que todos tienen una personalidad única. E incluso el sistema de sombra e imaginativo pero....

...parafraseando a mas de uno, es el juego de rol que no es divertido. No os confundáis esta muy bien y todo esto. Pero llevar a un desgraciado, y ademas un desgraciado muerto y que se lamenta de lo mal que lo pasa... es llevarlo quizás demasiado lejos.

Para acabar de rematar la faena, el hecho de que los jugadores tengan que definir sus objetivos tan claramente en la ficha crea mas de un problema para los Narradores. Ya que por norma general los fantasmas no deberían tener ningún motivo para colaborar entre si y aunque es normal forzar las relaciones de los PJ's. En Wraith a veces es demasiado.

Los suplementos

Los GuildBooks: Cuando dije que no habia facciones en Wraith no era del todo sincero. No existen oficialmente, pero existieron. Son los Gremios, cada uno focalizado en un poder, los arcanos.

Dark Reflections: Spectres. El libro mas espantoso de todos los que dio a luz Black Dog, no por lo malo (No lo era), sino por lo crudo de su tema. Es el libro para llevar Espectros, gente con muy mal rollo, de verdad.

Necropolis:
Atlanta: Uno de los pocos libros de ambientación de Wraith. Es en parte un Atlanta Nocturno, pero focalizado principalmente en la sociedad de los muertos. Es un libro donde podemos ver uno de sus mayores problemas, la interactividad con otras criaturas del mundo de tinieblas.

The Risen: Si Wraith tiene un problema, es poder hacer partidas mixtas. Aprovechando el concepto de El cuervo donde un fantasma poseia su cadaver para vengarse de sus asesinos. Nos encontramos con unos muertos vivientes nuevos en el mundo de tinieblas, que van con cuerpos realmente putridos y que darian problemas a mas de un antiguo.
El Fin del Imperio: En 1999 la linea tuvo una precipitada muerte. Con una guerra declarada entre los Estigios y el Imperio de Jade (Su contrapartida oriental) y la reaparición especial de Caronte.

En un juego posterior, Orpheus. Se trata tambien el mundo de los fantasmas pero no se puede considerar una continuación de la linea.

Lo mejor: Un juego donde crear la ficha era crear el personaje. No hay otro juego que obligue tanto a una dinámica interpretativa.
Lo Peor: Hilvanar historias es ciertamente complicado. Tiene un tono permanentemente tetrico.

jueves, 10 de enero de 2008

Temple of Elemental Evil. Circle of the Eight


En los años 80, Gary Gigax publicó un modulo que se convertiria en una de las aventuras emblematicas de AD&D. El Templo del mal elemental. Es una aventura tipicamente dungeonera donde nos encontramos con un templo lleno de cultistas y monstruos que siguen secretamente los preceptos de una antigua Princesa Demoniaca llamada Zuggtmoi.

La aventura llegó incluso a tener una segunda parte publicada por Wizards of the Coast para la tercera edición de D&D.

Troika games, a principios de esta decada. Creó una versión en videojuego para PC de esta aventura clasica. El resultado fue satisfactorio pero no impresionante. Fue satisfactorio por que fue la aplicación mas fiel que se ha visto nunca de las reglas de D&D. Combate por turnos, uso de habilidades, creación de objetos magicos "segun las reglas". Es un magnifico tutorial de que se puede o no hacer en la versión de las reglas 3.5.

Sin embargo, el juego estaba plagado de fallos. Pequeños y grandes, desde algunos que lo hacian injugable hasta los molestos. Troika games quebró despues de lanzar el magnifico Vampire the Masquerade: Bloodlines. Pero el "Circle of the Eight" (Circulo de los Ocho, basan el nombre en una organización emblematica de Greyhawk) ha publicado un paquete de parches que no solo arregla los fallos, sino que altera las reglas, haciendolas mas fieles, añade personajes y quest adicionales.

Enlaces de Interes
Descarga del Pack de Parches 5.0 de Circle of the Eight

miércoles, 9 de enero de 2008

Las SRD de D&D 4ª edición


Ya se sabe como se va a liberar el contenido del SRD (System Reference Document, o documento de referencia del sistema) de 4ª edición.

Será en dos fases, una primera para los editores impacientes que tendrán que enbolsarle a Wizards 5000$ para poder disponer de las reglas en desarrollo a partir de YA.

Y una segunda fase, gratuita. Que estará disponible una vez los libros salgan a la venta.

Por ahora ya se saben las compañias que sacarán contenido para la 4ª edición.
  • Adamant Entertainment
  • EN Publishing
  • Expeditious Retreat Press
  • Fantasy Flight Games
  • Goodman Games
  • Green Ronin Publishing
  • Mongoose Publishing
  • Necromancer Games
  • Paizo Publishing
  • Paradigm Concepts
  • Privateer Press
Asi que por ahora podemos contar con una gran cantidad de material, para el futuro. (Sobre todo por parte de Paizo).

Por su parte, Devir dice que paraliza la linea de Midnight hasta ver que hace Fantasy Flight con ella una vez que salga 4ª edición.

Enlaces de Interes
ENworld

martes, 8 de enero de 2008

Oferta de Empleo en Marvel


Mirad el poseo de ayer, para poder entenderlo.

Noticias Sci Fi


JK Rowling ya esta dando vueltas a la cuestión de hacer una 8ª novela sobre Harry Potter. Pero ya ha tranquilizado a mas de uno diciendo que Harry no seria el personaje principal.

Bryan Singer no dirigirá la proxima pelicula de Superman. Es mas, el actor no será el mismo que en Superman Returns (Brandon Routh). Sino que será quien interprete al superheroe en la proxima pelicula de La Liga de las Justicia.

Hay un rumor insistente de que Richar Matheson ha firmado para conceder los derechos para una posible continuación de Soy Leyenda. Solo decir que si vuelve a salir Will Smith, si que sera leyenda....

Y eso es todo por hoy la huelga de Guionistas se esta dejando sentir mucho.

Enlaces de interes
Noticias de SciFi Channel

lunes, 7 de enero de 2008

Crisis en Marvel


Es lo que parece en la "Casa de las Ideas" acaban de publicar el ultimo numero de un arco argumental llamado "One More Day" y la verdad. Han creado mas polemica que cuando se descubrió la identidad de Spiderman.

La liebre ha saltado cuando el propio guionista J. Michael Strackzinsky ha declarado que solicitó al director editorial de Marvel, Joe Quesada no aparecer en los creditos de los ultimos dos numeros. Sin espoilerar, este comic intenta redefinir al personaje, pero el metodo le ha sido impuesto al guionista. Que ha ido quejandose airadamente en foros de que el metodo es todo menos limpio. Crea muchisimas inconsistencias dentro del propio universo marvel, volviendo desfasados mas de 3 decadas de comics Marvel.

Para los que no querais leer los enlaces, seleccionad el siguiente texto para saber que pasa:

En resumen Tia May esta en estado vegetativo durante un año. Mephisto se aparece a Mary Jane y Peter ofreciendo un trato. Tia May por Mary Jane, y Mary Jane ACEPTA. El resultado es que Mephisto borra la memoria de todo el mundo, Mary Jane nunca conoció a Peter Parker. Tia May esta viva, nadie sabe que Peter Parker es Spiderman y.... Harry Osborn esta vivo. O sea, un reseteo de personaje, el problema es que Mephisto resucite gente, reconstruya casas, cambie y arregle todo el universo Marvel y NADIE SE DE CUENTA. La respuesta de Quedasa a todas las inconsistencias es "No hace falta explicarlo... ¡Es Magia!". Cosa que al creador de Babylon 5 le ha parecido poco mas que una excusa patetica, y de la que Q se tendrá que arrepentir tarde o temprano".

En definitiva, un error de gran calado. Como los que cometia DC en sus tiempos y que al final necesitaron una maxiserie y un reseteo de todas las conexiones conocido como Crisis en Tierras Infinitas.

Y eso que Quesada siempre dijo que Marvel nunca haria unas Crisis...

Enlaces de interes

La noticia en Adlo, con una conversación traducida entre JMS y Quesada

viernes, 4 de enero de 2008

Analaya, Tormenta de Arena (Juegos de rol 26)


Despues de una ligera pausa retomo mi sección habitual dedicada a juegos de rol. En este caso trataremos de un juego de rol no demasiado recordado (Y mucho menos jugador), y de manufactura española. Analaya, tormenta de Arena.

Analaya estaba ambientado en Arturo, un mundo de fantasía post-apocaliptica. Que tuvo una civilización tecnológicamente avanzada en el pasado y de la que apenas queda nada.

El aspecto del juego es claramente cutre y con una edición no muy cuidada. Aunque no le tenia mucho que envidiar a las publicaciones de Joc Internacional de la época. El sistema estaba basado en tiradas de 1d20 y comparar con la dificultad (Como en mutantes en la sombra, por ejemplo).

El sistema de magia (Que se llamaba Kaobao, sic ) ofrecía mucha mas originalidad para la época (Hablo del año 1993). Ya que se basaba en dominar lo que querías hacer y el elemento al que afectabas (De una manera muy parecida a como funcionaba en Ars Magica).

Sin embargo el punto de originalidad se lo lleva en la creación de las partidas. Se vanagloriaba de ser un "Juego de Rol sin Master". En el cual los jugadores, mediante una baraja de cartas podian ir añadiendo elementos y descripciones a sus partidas. Teoricamente todos los jugadores participan en el proceso "Narrativo". En la practica, se trata de una mecanica que recuerda al juego de cartas "Erase una Vez", de mecanica muy parecida.

Los abusos en el sistema de Narración se controlaban con la figura del Narrador Principal, que hacia las veces de arbitro de reglas y controlaba los abusos. Asi que lo del "Juego de Rol sin Master" se diluia debido a ello.

Lo Mejor: Una mecanica de Narración que prometia bastante. Algunas ideas no eran malas.
Lo Peor: La redacción y su ambientación no invitaban al jugador novel. Y mucho menos a los narradores.

jueves, 3 de enero de 2008

El año que nos viene (Noticias Sci Fi)

En esta ocasión en lugar de dar un resumen de las noticias mas destacadas del SciFi channel y siendo fiel al espíritu de principios de año. Os voy a postear la lista de lo que las distribuidoras americanas van a estrenar durante el próximo 2008.


Universal

Junio 13: La secuela de Hulk
Junio 27: Wanted, pelicula basada en un comic Book y dirigida por Timur Bekmambetov (Guardianes de la Noche)
Julio 11: Hellboy II: El Ejercito Dorado, de Guillermo del Todo.
Agosto 1: La Momia: La Tumba del Emperador Dragon.
Septiembre 26: Death Race
Diciembre 19: Tales of Deaperaux

Warner

Enero 4: One Missed Call
Marzo 7: 10.000 Antes de Cristo
Mayo 9: Speed Racer de los Hermanos Wachowsky.
Julio 18: Dark Knight, la segunda parte de Batman Begins.
Noviembre 21: Harry Potter y el principe Mestizo.

Paramount

Enero 18: Cloverfield, la pelicula de monstruos de JJ Abrams.
Febrero 15: The Spiderwick Chronicles basada en una serie de libros infantiles.
Abril 11: The Ruins.
Mayo 2: Iron Man. El ultimo gran proyecto sobre un superheroe sin pelicula propia hasta ahora.
Mayo 22: Indiana Jones: Y el reino de la calavera de cristal. No creo que haga falta decir mucho.
Junio 6: Kunf Fu Panda, pelicula de animación.
Septiembre 6: NowhereLand.
Noviembre 7: Madagascar: The Crate Scape.
Noviembre 26: El Curioso Caso de Benjamin Button. Pelicula sobre un hombre que envejece al reves.
Diciembre 25: La proxima pelicula de Star Trek de JJ. Abrams.

Disney

Mayo 16: Las Cronicas de Narnia, Principe Caspian.
Junio 27: Wall*E , la proxima pelicula de Pixar.

Fox

Febrero 14: Jumper, una pelicula de viajes en el tiempo.
Marzo 14: Horton hears a Wo! otra de animación.
Marzo 21: Shutter
Mayo 30: Starship Dave, una comedia con Eddie Murphy.
Junio 13: The Happening, la proxima de Shyamalan.
Agosto 29: Babylon AD, con Vin Diesel.

Y eso es todo por hoy. La mayoria de fechas son solo de los lanzamientos en Estados Unidos, aunque como todos sabemos ya. En un mundo con internet no hay nada que detenga a un friki impaciente.

miércoles, 2 de enero de 2008

Half Life en 60 segundos

A continuación podreis ver un resumen de half life 1 y el 2 en 60 Segundos!!!



Como podeis ver, muy complicado el argumento no es :)