martes, 12 de diciembre de 2017

De digital a analogico

Yo soy uno de esos jugadores asiduos de PC que no le hace ascos a reconocer que muchas veces se
motiva a jugar a juegos de rol gracias a los videojuegos.

Por ejemplo, no creo que me gustase ni la mitad de lo que me gustan los combates tacticos de Dungeons and Dragons, si no hubiera sido por Baldur's Gate. Este juego de Bioware fue uno de los que marcaron mis grupos de juego, por el tema de los combates épicos, las cutscenes (Los discursos de los malotes), la abundancia de quest, y contemplar el efecto arbol de navidad como algo bueno.

Bioware dicho sea de paso, fue durante años mi alma mater para comprender como explotar algunos juegos y montar aventuras (Una cosa en la que Bioware era excelente era en el tema de justificarlo todo). Como en Star Wars: Caballeros de la antigua república, donde recibíamos lección tras lección de como hacer una épica tangencial de una obra preexistente (O sea usar Star Wars sin usar directamente los elementos de Star Wars).

Mass Effect fue un gran salto, no solo por tirar hacia la simplicidad en la historia. Sino por crear un
universo de ciencia ficción coherente. Dragon Age Origins, me fascinó por los origenes de los personajes y ver lo rico que podía ser un juego en la creación de personaje.

Ahora Bioware solo es una sombra, pero fue mi compañía fetiche. Aunque tenia sus faltas en como organizaban las historias, giros argumentales como el Jade Empire se ven pocas veces.

Eso por no hablar de referentes que prácticamente se quedaron grabados a fuego en mi. Como las aventuras de Monkey Island, Indiana Jones y las llaves de Atlantis, Loom...

Tuve mi época absolutamente viciado a World of Warcraft, y afectó, no poco, a mi manera de jugar y a la terminologia rolera de nuestra mesa jugando a Pathfinder. Poco a poco se nos pegaba el argot, entre hacer try's, tankear a los enemigos, aumentar nuestro DPS...

Tambien me siento en deuda con los juegos de Bethesda,  como grandes inspiradores de mis partidas. Como Skyrim, Oblivion y sobre todo el maravilloso Morrowind. Unos juegos que desmostraron que se puede ser inmersivo sin necesidad de una trama que lo permee absolutamente todo. Tambien la importancia del "lore" (Vaya, otra palabra que me vino heredada del WoW).

Actualmente encuentro motivación en los lugares mas inusitados, una partida de Horizon Zero Dawn me puede inspirar para hacer una partida de Greenscape, por ejemplo. O una partida de System Shock a crear una trama para Eclipse Phase. Muchos de estos videojuegos tienen un trabajo de creación de mundo bastante impresionante y hay trasfondos mejores y mas extensos que los de muchos juegos de rol tradicionales.

Evidentemente a nivel de narrativa los juegos de rol siguen ganando a los videojuegos. A menos que se haga un esfuerzo con mucho talento (Por ejemplo en The last of us) y decenas de personas involucradas. Pero los juegos hoy dia llegan a tener historias muy, muy cuidadas.

Asi que... ¿Inspiración de los videojuegos? Sin duda. La epoca en que los juegos de rol podian contemplar sin dudas por encima del hombro a los videojuegos forma parte del pasado. Hoy los videojuegos son la principal industria del entretenimiento y como tal resultan una fuente de ideas y de tecnicas extrapolables a los juegos de rol inestimable.

Metatrama o por libre

Corrían los 90 cuando no encontramos con los primeros juegos donde se nos vendía el concepto de
metatrama. Para los que no conozcan el concepto, eran tramas intrínsecas al mundo donde estaban ambientado el juego, eventos y personajes que a medida que aparecian suplementos y ediciones transformaban profundamente el juego. Ya existia de antes, claro Dragonlance siendo un ejemplo notable. Pero nunca llegó al extremo de lo que pasó en esa decada.

En el caso de Vampiro, por ejemplo, al principio la metatrama fue apareciendo en libros de clan, de vez en cuando algun modulo para mas adelante cuando se comercializaron novelas. Pasar a depender de ellas algunas cosas que iban apareciendo y que, si no estabas al tanto de todo podian parecer muy arbitrarias.

Lo bueno de las metatramas es que, como cuando te haces una colección de cómics. En ocasiones te enganchaba por ver que secretos te revelaban de algún cambio misterioso de la ambientación. En otras ocasiones querías ver la historia de ciertos personajes o facciones. En otras salían suplementos de evento que transformaban el juego y que querias jugar para hacer participes a los jugadores de todo lo que pasaba.

La metatrama fue algo que apareció y luego se fue por varios motivos.

A pesar de que los cambios resultaban a veces emocionantes. Eran tremendamente disruptivos en algunas ocasiones. Un clan de vampiros que era habitual en tus partidas, podia desaparecer al mes siguiente por algún conflicto (Noches de profecia), o un clan samurai podia ser exiliado dando al traste con algunos de los aspectos mas interesantes de una campaña en curso. Podias ignorarlo claro, pero con el ritmo, nada pausado, de publicaciones  ya sabias que al cabo de unos meses estarias jugando sobre material "obsoleto". A veces esas metatramas contenian muy malas ideas o que no casaban con los elementos que usabas en tu partida.

Los cambios muchas veces se daban en material no jugable. Esto por ejemplo pasaba mucho cuando empezaban a novelizarse mundos de juego. Simplemente si eras solo rolero no podias enterarte de todo, y la autentica diarrea de ideas que habia en algunas novelas pasaban a ser canon. Con el cabreo que conllevaba al aficionado cuando se daba cuenta de que su ambientación habia ardido hasta los cimientos y no sabia por que. Esto pasaba mucho con Leyenda de los 5 anillos, donde la metatrama cambiaba siguiendo unos torneos de cartas.

Agotamiento, llega un momento en que el mundo no soporta tanto cambio. Un apocalipsis incipiente cada 2 años es algo que crea mundos incoherentes.

Luego no había manera de vender el mundo. Si creas unos aspectos definitorios del mundo y a los pocos años te cargas todo eso por la metatrama de las novelas, luego no es exactamente lo que era antes. Por no hablar que convencer al aficionado que se vuelva a comprar de nuevo todo para estar al día... no es la mejor política. Esto ha hecho que por ejemplo no haya avanzado mas allá de la primera edición de Leyenda de los 5 anillos, tengo tanto material jugable que me podría tirar años.

¿Eso significa que no me gusten las metatramas? Bueno, si y no.

Me gusta que el mundo de juego tenga unas tramas "en curso" y que de una edición a otra puedan haber pasado cosas: Esto es, que pase el tiempo. Lo que si que me parecía bastante mal era encontrar que el status quo a veces mundial y que se habia mantenido durante siglos, te cambiase de la noche a la mañana. O sea, los cambios de personajes estan bien, los cambios de gobierno estan bien, los cambios cataclismicos, con cuentagotas. Se nota mucho cuando un cambio ha sido hecho para vender, cuando te encuentras con tipos de personaje Poochie o personajes iconicos (Oh, como odio los personajes iconicos) que te meten con calzador.










Savage Sun, Acechadores de Tyr.

Continuamos rellenando el bestiario Athasiano con criaturas que los jugadores podrian encontrar acechando por el desierto.

Gaj

Los Gaj son horrores psionicos con el cuerpo semejante al de un escarabajo, tiene seis patas con garras y una cabeza como un globo con 6 ojos segmentados. La cabeza tiene un par de poderosas pinzas, unos tentaculos prensiles y todo esta coronado por unas antenas.

Agilidad d6 Astucia d6 Espiritu d8 Fuerza d10 Vigor d8
Paso 4 Parada 5 Dureza 10 (2)

Habilidades: Lucha d8, Notar d6, Psiónica d8, Sigilo d6.

Cualidades especiales:
Armadura: +2 por quitina, esta armadura no cubre su vulnerable cabeza. La cual suele replegar.
Resistencia a armas no metálicas: Las armas no metálicas le hacen la mitad de daño, su cabeza no tiene esta protección.
Psiónica: El Gaj tiene los siguientes poderes con 15pp. Leer Pensamientos, Chorro (Dolor, ignora Armadura pero no afecta a seres no vivos), Proyectil (Dolor), Marioneta, Confusión, Empujón, Detección/Ocultamiento Arcano, Conmoción.
Pinzas y Garras: Daño Fuerza+1d4. Un impacto con las pinzas provoca una tirada de Fuerza enfrentada para no quedar agarrado por las pinzas.
Antenas: Una victima agarrada por el Gaj puede recibir un toque de sus antenas, si este tiene exito cada aumento en la tirada de ataque es un nivel de daño directo (Que refleja el drenaje mental al que somete a la victima).
Tamaño: +2 el Gaj es bastante grande.

Gith

Los Gith son una grotescas criaturas que semblante humanoide, semejan una mezcla entre elfo y reptil.

Agilidad d8 Astucia d4 Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 5

Habilidades: Lucha d6, Notar d6, Sigilo d4, Los Lideres suelen tener d8 de Psionica.

Cualidades especiales:
Lanza: Daño Fuerza +d6
Psionica: Los lideres Gith suelen ser comodines, tener 10pp. Y poseer los siguientes poderes: Marioneta, Telekinesis y  Chorro (Telekinetico).


Sierpe de seda

La sierpe de seda mide 15 metros de largo y se la puede ver volando buscando presas, suele atacar por ello por la noche, usando su poder de invisibilidad. Cuando muerde una victima, la paraliza, la envuelve en un capullo y la devora durante semanas.


Agilidad d8 Astucia d4(A) Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 9(1).

Habilidades: Pelea d6, Sigilo d8, Notar d4.

Cualidades especiales:
Psionica:  La sierpe posee el poder de Invisibilidad (Oscuridad) como talento salvaje.
Veneno (-2): Incapacitante.
Mordedura: Fuerza +d4, mas el efecto del veneno.
Tamaño: +3
Armadura de Seda: +1 de Armadura
Vuelo: Paso 6, Trepada 1.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Aventuras y modulos

A la hora de pedir cosas a una aventura, la cosa es peliaguda. Si se trata de a la hora de jugar,
evidentemente tenemos el filtro del arbitro que tenemos. Puede que quiera enfocarse mas en ciertos aspectos de la aventura, que otros los ignore y desde luego la experiencia sera seguramente muy distinta entre dos Directores de Juego diferentes.

Yo lo que le suelo pedir es lo siguiente: Tener una trama atractiva, eso puede contener o no un villano. Pero lo que si que debe tener es un evento definitorio que llame la atención de los jugadores mas allá de "viene un pnj y os encarga...". Debe tener algo de lo cual los jugadores deban encargarse en persona.

A ser posible, los jugadores deben ser los únicos que puedan hacerse cargo. No hay nada peor para la suspensión de la incredulidad que un problema que sea mas cosa de otros o algo que se pueda delegar. En una tipica partida de terror suele ser facil, sobre todo si son las potenciales victimas. Pero en otras partidas con ritmos mas pausados, estaria bien crear un vinculo con los jugadores que hagan que sean la pieza central de la trama.

Evitar por todos los medios los PNJ's solucionaproblemas. Esto tiene que ver con el asunto anterior, pero creo que he dejado claro en articulos anteriores que las escenas "llega un pnj y lo soluciona todo" son anticlimaticos. El PNJ puede solucionar la trama, claro. Pero desde luego no solo, sin los jugadores probablemente fracase.

Creo que una de las mejores fuentes de inspiración para crear el ritmo de una partida las tenemos en las películas y las series de televisión. Las películas suelen ser un buen marcador de las escenas que funcionan y las que no, y a su vez las series son un buen ejemplo de como mantener una trama episodica, que es como estan concebidas las buenas campañas.

Así pues, mis modulos mas "perfectos" suelen ser los que están concebidos de una manera cinematografica. Un buen ejemplo a rasgos generales suele ser las mascaras de Nyrlathotep, por lo iconico que es el problema. Hay modulos de la senda de aventuras "The Shackled City" que tambien son buen ejemplo de esto, ya que contienen escenas dinámicas (Sin entrar en spoilers, algunas son claramente películas de desastres) que van apretando cada vez mas a los pj's hasta llegar a la escena final. También me resulta iconico "La campaña del guardián oscuro", con una de las mejores tramas episodicas que recuerdo, con traiciones, tramas de personajes, decisiones y final climático de paso.




domingo, 10 de diciembre de 2017

Favoritismos en el genero

Una de las cosas que pequé cuando empecé en los juegos de rol y que creo que le pasa a todo el
mundo en general cuando empieza a plantearse en serio lo de empezar a comprar juegos es: "voy a intentar tener un juego de cada genero" asi que te compras un juego de fantasía, otro de ciencia ficción, otro de terror... Pero al cabo del tiempo vas ampliando, diciendote cosas como "este juego de fantasia no tiene reglas que me gusten, pruebo este otro" a "este juego de piratas no es igual que es otro, este tiene Vampiros pirata es completamente distinto".

Así que total, al cabo de los años acabas perfilando preferencias que basta con mirar la biblioteca para darte cuenta de que géneros triunfan mas. Aun asi hay que fijarse mas allá de la cantidad.

Si miramos la cantidad ganaría la fantasía, es un hecho. Tengo bastante material dungeonero, ademas de que dungeons and dragons a lo largo de los años ha sido un material que a rachas ha sido muy accesible. Otros juegos de fantasía también abundan en el mercado y aunque solo sea por proximidad, y un poco de osmosis, es el genero que mas he jugado y con el que mas cómodo suelo jugar.

¿Eso lo hace mi genero favorito? No.

De hecho se puede adivinar no por la cantidad, sino por la variedad de material. Tengo bastante juego de rol de ciencia-ficción, es un genero fetiche en el cual cabe practicamente de todo. Desde fantasias espaciales como star wars o fading suns. Hasta cosas mas barriobajeras como cyberpunk, pasando por juegos televisivos como Babylon 5, Firefly, Star Trek... ademas me permite un tipo de partidas mas cercanas a mi manera de pensar, pudiendo añadir toques de ciencia dura con pinceladas de cosas fantasticas. Ademas, considero que el nivel de escala que se puede conseguir en cosas como la opera espacial va mucho mas allá de lo que se puede conseguir en la fantasia.

Ademas, que permite un nivel de variedad mayor. Si quieres introducir fantasia en tu ciencia ficción es bastante mas facil que la reacción que provoca a la inversa. Muchos universos de juego permiten un nivel de especulación y diversidad de historias mayor.

Esto hace que a la vez que es mi genero favorito, sea uno de los que mas me intimide. Como la cantidad de posibilidades es tan grande, en muchas ocasiones tengo que refrenarme para hacer tramas mas pequeñas.

Pero eso tocará otro día.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Narrador traidor

Por el titulo de esta entrada ya supongo que adivináis que precisamente el titulo de narrador a mi me resbala un poco por las connotaciones de: Chicos yo aqui estoy para contar mi rollo. Me gustan mas las atribuciones de game master o arbitro o director de juego. Ya que por lo menos en el tipo de partidas que a mi me gustan resulta mas exacto.

Eso no quiere decir que no vaya a haber una historia. Sino que considero que la historia en si no es mi responsabilidad es mas en mi historia como master/narrador se pueden contar con los dedos de una mano las veces que se podría decir que los jugadores han participado en una Narración (Y normalmente han sido módulos de otros, donde sentía que los jugadores y yo eramos espectadores de la historia, de infausto recuerdo son las crónicas Giovanni de Vampiro, llenas de Mary Sues de los autores, y escenas "por que si", donde los pnj's actuan y los pj's aplauden).

Ademas tengo la teoría de que la gran mayoria de "narradores" no lo son tal. Y si lo son, no son buenos arbitros, o narras o arbitras. Hay un buen motivo por el cual todos los juegos "narrativos" de verdad (y no hablo del sistema Storyteller, que es de lo menos narrativo que hay) suelen requerir mucha intervención de los jugadores, es por que la narración compartida que requiere un juego de rol necesita una gran aportación de todo el mundo para resultar minimamente valiosa. En juegos como Fiasco, Nuestra mejor y ultima esperanza, Microscope o PbtA todo el mundo aporta y todo el mundo se siente constructor de la historia, puede ser que no sea de lo mejor del mundo, pero es genuina. Si entras a trapo a intentar contar a capa y espada tu narración probablemente alienes a los jugadores que quieren libertad, y no fagocitar tu maravillosa idea, que a ti en tu casa te pareció superinteresante... pero que no les engancha. Eso salvo que seas un cuentacuentos profesional, pero eso de esos el talento escasea.

Yo considero que mi responsabilidad llega cuando hay una trama que seguir, no una narración. La trama no es una historia, es una situación, un marco y unos personajes. En ese caso si que soy responsable de que la trama pueda generar interés, que los personajes sean coherentes (Lo de memorables me cuesta) y que el marco sea el adecuado para que los personajes creen, mediante sus acciones, la partida.

Yo no estoy aquí para contar mi rollo y narrar, estoy aqui para ver que se cuentan los personajes en la historia.

Se que algunos direis, "pues eso es narrar", puedo aceptar que al final se crea una historia pero desde luego no se trata de una narración preconcebida. Cuando "tiro de modulo" si que normalmente suelen haber eventos fijos o discursos prediseñados, pero hay que aprender a desechar esa idea de la narración por la narración. Si va a ser mas divertido hacerse pirata espacial que salvar a la princesa prisionera... ¡Que diablos, adelante!

viernes, 8 de diciembre de 2017

Que es un juego de rol

Pues esa es una pregunta que como todo en esta vida que esta basado en la opinión, cambia con respecto a cuando se me haga. Hay años que digo que es un teatro simulado. Otras que es una historia interactiva. Hay parrafadas inmensas sobre teoria rolera, pero como la premisa de "mejor inexacto que incomprensible" a mi me va voy a tirarme a la piscina (¡En diciembre!).

Un juego de rol para mi hoy día seria algo así:

"Un juego donde un individuo o grupo de personas participan en una historia simulada, en la cual los jugadores tienen libre albedrio. En la cual pueden darse un conjunto de reglas para ayudar en la toma de decisiones, la superación de retos o guiar el devenir de la historia"

Y punto pelota. Con esta definición.

- D y D es rol
- Fate es rol
- Satarichi es rol
- El rol en vivo es rol
- Microscope es rol (Donde puedes llegar a no llevar un solo personaje)
- Y seguramente todo lo que vaya delante de la afirmación "XXX no es rol", seguramente lo sea también. Al menos para alguien.

El hecho de haber una interpretación o no por parte de los jugadores, para mi, es mas o menos opcional. Me explico, a veces te encuentras juegos que se supone que no son de rol donde ocasionalmente hay interpretación (Como Diplomacia) o te puedes encontrar con juegos de rol donde hay sesiones que parecen un festival de dados (Por ejemplo una partida de vampiro de combate). El tema es que haya una historia vertebradora. La sesión tiradados de Leyenda de los cinco anillos puede formar parte de un climax de una campaña, la sesión de diplomacia no nos cuenta nada aparte de lo que hay en el tablero y las condiciones de victoria.

A veces con esta definición hay cosas que pueden quedarse en el tintero ¿Es una sesión de Mansiones de la locura rol?. No del todo, a pesar de que hay decisiones, no puedes salirte de una serie de opciones dada. En un juego de rol (Como el rastro de cthulhu), podrias. Eso por ejemplo lo diferenciaria una sesión de Dungeons and Dragons de la de un juego de tablero de Dungeons and Dragons (o Descent).

Lo que quiero decir con todo este rollo, es que a veces las diferencias son sutiles y dependen mucho de donde quieras trazar la linea. A algunas personas les pasa al contrario, el juego indie de turno les parece mas teatro libre que una partida por la falta de estructura en cuanto a reglas familares o bien por que se aparten de la tipica dinámica entre master y jugadores.


jueves, 7 de diciembre de 2017

Savage Sun: Grandes problemas

Hoy, por no perder el ritmo con la conversión de Savage Sun, os ofrezco algunos de los mayores enemigos, y mas distintivos, del mundo e Athas.


*Dragón de Tyr

El Dragón, por que solo hay uno completo en la región de Tyr, es una bestia terrible que asola el desierto y a veces causa devastación en las ciudades.

Agilidad d10 Astucia d12+2 Espíritu d12 Fuerza d12+12 Vigor d12+2
Paso 8 Parada 11 Dureza 24 (4)


Habilidades: Notar d10, Hechiceria d12+2, Intimidar d12, Lucha d12+1, Psionica d12+2

Ventajas: Barrido, Barrido Mejorado, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Dificil de matar, Instinto asesino, Nervios de acero, Reflejos de combate, Sin piedad, Golpe poderoso, Mando, Fervor, Fuerza de voluntad, Trasfondo Arcano (Hechiceria), Transfondo Arcano (Psionica), Apoteosis profanadora, Hueso duro de roer, Hueso muy duro de roer, Profesional en Lucha, Experto en Hechiceria, Experto en Psionica, Maestro en Hechiceria, Maestro en Psionica, Todas las ventajas de dragón.

Cualidades especiales:
Hechiceria: El Dragon de Tyr posee los siguientes poderes Adiviniación, Captura, Cavar, Confusión, Conmoción, Disipación, Draining Touch*, Invocar Aliado, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Proyectil, Sueño, Teleportación, Zombi. Duplica el alcance y extensión del area que puede profanar. (O sea puede conseguir el doble de PP)
Profanación absoluta: Cuando lanza un conjuro de magia, el dragon hace al resto de criaturas un daño equivalente a sus tiradas de hechiceria en una plantilla grande centrada en el.

Poderes Psionicos: El Dragon de Tyr posee los siguientes poderes psionicos con 50 pp: Curación, Drenaje de puntos de poder, Intangibilidad, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Proyectil, Telekinesis, Ventaja de combate, Visión Oscura, Vista Lejana.

Gargantuesco: Armadura pesada, Las criaturas medianas tienen un +4 para impactarle. Sus ataques cuentan como armas pesadas.
Aliento caliente: Plantilla de cono, cada criatura dentro del área tiene que hacer una tirada de agilidad a -2 o sufrir 2d12 de daño de fuego provocado por un aliento de arena supercaliente.
Mordisco y Garras: Fuerza +d6
Frenesi: Un turno en que no use su aliento de llamas, ni sus poderes, puede usar su ataque de mordisco y garras dos veces.
Resistente: Un segundo resultado de aturdido no provoca heridas adicionales en el dragón.

Tamaño: +10
Armadura +4: Piel escamosa
Vuelo: El dragon de Tyr tiene paso 24 y trepada 0

Gigante Athasiano

Los gigantes athasianos suelen vivir en las islas del mar de polvo, aunque violentos, en ocasiones se puede razonar con ellos.


Agilidad d6 Astucia d4 Espíritu d6 Fuerza d12+5 Vigor d12
Paso 6 Parada 7 Dureza  14

Habilidades: Lucha d8, Intimidar d10, Notar d6.

Armas: Lanza enorme (Daño Fue+d10, Parada +1, Alcance 2, 1 mano)
Piedras enormes (Daño 3d6 Alcance 4/8/16)
Capacidades especiales:
Tamaño: +6

Grande: Los ataques de criaturas medias tienen un +2 para impactar al gigante.
Mordiscos o cuernos: Los gigantes cabeza de bestia pueden hacer ataques con fauces, colmillos o cuernos.


Horror del Polvo (Blanco)

Los horrores del polvo blancos son los mas grandes y comunes de los horrores que habitanen el mar de polvo. Son unas criaturas que acechan bajo la superficie y que aprovechan el paso de otras criaturas para atraparlas con sus poderosos tentaculos.



Agilidad d6 Astudia d4(A) Espiritu d6 Fuerza d12+6 Vigor d8
Paso 2 Parada 6 Dureza 14

Habilidades: Pelea d8, Notar d6, Sigilo d10

Cualidades especiales:
Tamaño: +8
Enorme: Las tiradas de ataque de las criaturas medianas tienen un +4 de ataque.
Cavador: Un horror del polvo puede moverse por el mar de polvo como si se tratase de liquido.
Ciego: El Horror nota el movimiento en el suelo, eso lo hace inmune a poderes como ceguera.
Tentaculos: Daño Fuerza, Alcance 6, la victima deberá competir en una competición de Fuerza contra el tencaculo el asalto siguiente o ser arrastrado bajo el polvo donde utiliza el polvo para asfixiarla. Una vez asfixiada, se alimenta de la criatura.
Mordisco: Fuerza + d8
Impulso de aire: Si ve su vida peligrar puede usar un chorro de aire que la impulsa 10+1d10 pasos.

Deberes como jugador

Siendo sincero, pocas veces hago de jugador. Ya sea por un deficit de atención o por que mi imaginación vuela mas allá de lo inmediato en la historia que este jugando. Suelo ser un jugador poco dado a arranques interpretativos e incluso a nivel de resolución de tramas, poco interesado. Conozco mis faltas, así que intento minimizar el daño lo mas posible.

Como jugador me comprometo a:

- Mostrar un cierto interes por el juego al que vamos a jugar.
- No interrumpir la partida, si no es por algo importante.
- Los errores que perciba en las reglas, no comentarlos salvo que afecten negativamente a los PJ (Esta la aprendí a las malas, no todos los jugadores se toman bien que les recuerdes a un master que ha recibido un critico).
- Jugar con honestidad.
- No traicionar a otros PJ's salvo que a partida vaya de eso.
- Colaborar, se un miembro del equipo, siempre que sea coherente con el personaje.

Otras cosas a las que debería comprometerme:
- Si estoy a disgusto, decirlo. En muchas ocasiones considero poder jugar a rol un privilegio y me cuesta quejarme de un estilo de juego que no me vaya. La mitad de las ocasiones considero que esa mosca cojonera que me hace estar molesto con la partida es el no llevar la batuta y poder corregir las cosas inmediatamente. Asi que con tal de no parecer un metomentodo, me callo las opiniones. Lo malo de no decir nada es que se resiente mi disfrute de la partida.
- Ser mas proactivo, esto es una cruz que llevo. Llevo relativamente bien lo de jugar e interpretar, pero en situaciones en las que no tengo control narrativo me bloqueo muy facilmente.
- Hacer PJ's que se integren bien. En muchas ocasiones pienso un concepto de personaje muy cerrado en si mismo (Sus enemigos, sus amores, sus amistades) sin integrarlo demasiado en la partida en curso.
- Interpretar los sentimientos, muchas ocasiones llevo gente que no es que no tenga sentimientos, es que no se encuentran en situaciones para demostrarlos. Y no, la culpa no es del master, deberia ser en parte, responsabilidad mia.

Para mañana, que es el rol.




miércoles, 6 de diciembre de 2017

Los deberes como master

Huau, la pregunta de lo que me comprometo a hacer como master es bastante comprometida. Y complicada, ni siquiera estoy seguro de saber contestarla.

Como master, normalmente me comprometo a:

- Saber al menos rudimentariamente a que juego estoy jugando. Se que esto puede chocar un poco peron no siempre me he leído el libro de reglas 5 veces, consultado los foros para aclarar dudas. Analizado el sistema para encontrar huecos... eso ademas de aburrido, me quitaría el interés del descubrimiento como master. Esto significa que a veces me como un mojón de sistema que no hay manera de coger, pero sin riesgo no hay ganancia. Evidentemente me he aprendido los rudimentos del juego pero hasta que no se prueba muchas veces no te encuentras de morros con lo que te va a dar mas problemas. Tambien saber que si estas haciendo eclipse phase, quizás tu idea de un dungeon espacial no es la mas brillante.

- Tener algo al menos preparado. Esto es ademas un poco como el punto anterior, venir con una partida superpreparada con 30 pnj's con motivaciones profundas(c) , al final resulta inproductivo, por que no se usan. Pero al menos hay que tener una idea de la trama que vas a jugar, salvo que sea una sesión hipernarrativa, y que puedas usar como muleta para ir construyendo la historia.

- Respetar a los jugadores. Que ya hacen el favor de venir a jugar, que menos que no hacerles perder el tiempo.

- Ser justo. Pero saber cuando ser arbitrario para equilibrar la historia. Deben haber injusticias para que los jugadores sean los que pongan orden (Si quieren) o sumergirse en el caos.

- Venir con mis materiales. Vale esta a veces me la salto, pero al menos si no vienes con todo que luego no se eche en falta.

Mañana la parte de jugador, que casi me parece mas complicada.

martes, 5 de diciembre de 2017

Metajuego ¿Amigo o amenaza?

Para los que no entiendan el concepto de metajuego. Es cuando un jugador (normalmente) usa sus conocimientos de las reglas en su beneficio para hacer cosas que no van en función del desarrollo normal de la partida, sino del uso mas optimo de las mecánicas del personaje.

Mi visión sobre esto es que como todo, depende. Hay juegos que tienen un metajuego muy denso, de hecho uno de los casos mas conocidos que es Dungeons and Dragons 3ed, tiene el metajuego por diseño. Monte Cook de hecho dijo en el advenimiento de la edición revisada que habia hecho un juego donde claramente habia peores opciones a la hora de crear el personaje que otras. En un juego así, evidentemente o lo abrazas o mejor que te pongas a jugar a otro juego.

El caso contrario son los juegos que tienen mecánicas de puntos o movimientos para impulsar la narración. En estos casos te puedes encontrar con algun jugador disruptivo que intente explotar la mecanica claramente en su favor. El problema en este caso es que puede poner palos en las ruedas a la partida, sobre todo sino se llega a ver mas allá de la mecanica.

Ojo que una optimización de personaje es sana. Ya que a todos nos gusta un personaje que mole y pueda hacer cosas. Pero quizas hay que pararse un poco y ver si nuestro bardo/explorador/explorador arpista/guerrero sagrado/paladin (Sep, cinco clases) es coherente con el mundo en el que estamos jugando y la partida. También si sabes que un juego tiene una mecanica fragil, intentar romperlo para romper la diversión a los demas no es lo mas acertado.

Añadido: Me han comentado algunas personas que el concepto que introduzco esta mas relacionado con el munchkineo. No lo veo del todo asi, ya que el dominio del juego también se incluye respecto al dominio del entorno. Conocer las tramas tipicas de una historia de ese tipo y encauzar la partida a la resolución mas optima tambien entra dentro del metajuego. El dominio de las reglas y las tramas en beneficio de los personajes es para mi cosas muy similares.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Falsear tiradas

Sobre la cuestión de falsear las tiradas... bueno, si que lo he hecho. Aunque actualmente no lo hago.

En las ocasiones en las que lo he hecho en general ha sido para beneficiar a algun jugador (En plan... ostras he sacado daño maximo tres veces, ya le toca un minimo). Mas que para "hacer trampas" como master.

En otras ocasiones las tiradas pueden parecer falseadas, por el hecho de tirar por tirar algo. Por ejemplo tirar 1d20 para decidir que llueve y mientras leo la tirada decir "Que diablos, si". O directamente no perder el tiempo mirando una regla y tirar para adelante agarrando un par de dados.

Sep, no es lo mas sofisticado del mundo. Pero es mi manera de hacer de master.


domingo, 3 de diciembre de 2017

Puntos por interpretación

¿Que que opino de dar puntos de experiencia por la interpretación?

Mi opinión ha ido variando a lo largo de lo años... mi postura actual es: No los doy.

Una razón para ello es practica y tiene que ver con ser un master mamá. Resulta difícil dar puntos como master a los jugadores, lo que a ti te parece una interpretación patetica a los jugadores puede parecerles de o-s-c-a-r . Ademas crea bastante fricción dentro del grupo, los que reciben pocos puntos reciben el mensaje de que "juegan mal" y los que reciben muchos se sienten impulsados a acaparar el foco narrativo.

Tambien entra entre las razones mi intrepretación de lo que es una buena narración. Doy puntos por actuar de acuerdo con los rasgos, caracteristicas e historial del personaje. Y cuando digo actuar, digo realizar acciones, no decir cosas de boquilla para arañar unos puntos. Si quieres tus puntos de Destino, te vas a tener que meter en un lio. Si quieres tu inspiración de Dungeons, vas a tener que realizar una acción de acuerdo a tu personaje. Esto evidentemente lo reparto en el caso de juegos que tienen estos elementos intrinsecos al juego, pero desde luego, no son puntos de experiencia.

Otra razón es que creo que por la mecanica de los juegos de rol: La interpretación es su propia recompensa. Si quieres interpretar para conseguir puntos de experiencia, no quieres interpretar, quieres los puntos de experiencia. Si lo que te gusta es interpretar, lo harás independientemente de la recompensa.

O sea, es un soborno del master innecesario.


sábado, 2 de diciembre de 2017

Juegos Indies


¿Que que opino de los juegos indies? Bueno, esta pregunta del desafio parece que tenga trampa.

Pues que hasta hace unos años creía que sabia de que iban pero en realidad no tenia ni repajotera idea.

La verdad es que después de 20 años dandole al dado, me parecía haberlo visto todo. De hecho, me pillaba los juegos de rol por generos (Ahora uno de fantasía
, ahora una de fantasia oscura, ahora ciencia-ficción ahora esta que tiene magia con naves espaciales...). Luego me fui directamente a sistemas de juego, que si este es porcentual que si este tiene niveles, que si este tira reservas de dados. Y por ultimo me iba por compañias y autores (Oh Monte Cook, oh Johnathan Tweet...). Pero a finales de la primera decada de los 2000 me habia asentado en Pathfinder, un juego que sabia como iba, le gustaba a mis jugadores y tenia partidas para aburrir.

Todo esto se fue al garete cuando me enseñaron las bondades de lo indie (Y la culpa no se bien bien quien la tuvo, pero seguro que fue google+) . La verdad es que ahi fue donde descubrí, quizas por primera vez que juegos que me habian parecido "fallidos" o "raros" en realidad eran juegos con bastante mas miga de lo que pensaba en un principio.

Ya que se trataban de juegos de rol que se apartaban en muchos casos de lo que conocia, a veces jugaban con el flujo narrativo, con la improvisación o con hacer algo que en otros juegos seria complejo extremadamente simple... aunque no lo pudieras sacar de esa situación. Hace 15 años hubiera dicho que un juego que no pudiera ser utilizado para casi todo seria un juego fallido. Hoy dia... mis miras son mas cercanas, considero que si un juego hace algo especifico tremendamente bien es un juego bastante valido.

Sobre cuales tengo. Un poco en la tónica de la respuesta. Los que me interesan, me pegó bastante fuerte con FATE y Dungeon World. Así que hay bastante de esas familias, pero me suelo hacer con cosas que tematicamente me llamen la atención. No es todo lo que se publica (Aunque en mi canal lo parezca) ya que si me comprase algo que no me interesase, no lo leeria nunca y eso si que seria un problema.


viernes, 1 de diciembre de 2017

Los Librojuegos

Hoy comienzo con las entradas del desafío de los 30 dias de este año, y por lo menos la primera pregunta es de las majas. Es si tengo libros juego y cual fue mi experiencia con ellos.

Y la respuesta es si, tengo multitud, por que no solo empecé con ellos sino que fueron una evolución gradual y paulatina hacia los juegos de rol. No empecé con ellos y al cabo del tiempo pasé al siguiente paso, pero los que tengo de la epoca los guardo como oro en paño.

Los inicios, elige tu propia aventura.

Como muchos, mi primera experiencia con los libros en los cuales elegías caminos empezó con los "elige tu propia aventura", concretamente con el numero 23 "superordenador". Con esa portada :
Un robot con una especie de casco espacial, un transbordador, globos, paises exóticos... ¡Es que esto prometia! Ademas, publicaba Timun Mas, que luego publico tanta puñetera fantasia licenciada (Y mas colecciones de libros juego) que casi fue una sorpresa mayuscula ver que no acabaron publicando nada de rol.

Después de picar otras colecciones, con títulos tan legendarios como La Maquina del Tiempo (Con el fabuloso libro de los dinosaurios o el de la Segunda Guerra mundial). Y mi colección favorita de este genero Planea Tu fuga (De Tenopia o de Frome) dos tetralogias de libros donde ibamos intentando escapar de un lugar hostil, donde se nos daba el mapa y teniamos que averiguar donde estaba la salida.
De Conan a Star Trek, cada vez la liábamos mas gorda.

Supongo que esto ha marcado claramente mi estilo de partidas: El de resolución de problemas. También en estas colecciones estaban las de Dungeons & Dragons, aunque no acababa en esa epoca de entender donde estaban Presto y Hank el arquero. Pero eso lo veria mas adelante.

Ya por aquella epoca algún compañero de clase me enseñó "El hechicero de la montaña de fuego" pero me causaba bastante aprensión, no solo por lo largo del libro sino por algunas ilustraciones realmente ominosas (Para un chaval). A mi me tiraban mas los libros azul oscuro que ponian Advanded Dungeons & Dragons en la portada, asi que entre mi colega Mario y Yo nos fuimos adentrando en esa colección. El primer libro que leí (No que compré) fue el numero 4, uno llamado "Reto Crucial" que iba de un personaje para mi desconocido llamado Raistlin Majere...

Y durante años me pareció un tio majo.
En este libro no solo llevábamos un personaje en un entorno realmente malrollero (La prueba de la torre de la alta hechiceria nunca me ha dado tanto pavor), sino que nos introducian el concepto de los "puntos de impacto" las caracteristicas por dados y ¡Teniamos que tirar! ¡Nos podiamos morir por malas tiradas! (Al principio todo hay que decirlo acababa haciendo trampas). Esto  hay que decirlo, me acabó petando el cerebro por las posibilidades. El bestiario al final de estos libros, me fascinaba y poco a poco me fui comprando numeros de la colección empezando por...

No me acuerdo si el bicho de la portada aparecia.
La corona del hechicero, no era precisamente el mejor de los libros. Pero si formaba parte de una trilogia de aventuras con el mismo personaje principal... y empecé por la mitad de la historia.  Aun asi supongo que empezais a ver un patron en mis compras y mis filias con lo que me interesaba, ademas resultaba realmente interesante ya que en el primer tomo empezabas como aprendiz de mago y en el ultimo eras practicamente un archimago con retos tan interesantes como enfrentarse a la Tarasca que no Tarrasque, pasando por conceptos como paladines corruptos y archidemonios como Pazuzu.

En esa colección estan algunos de mis libros favoritos como "La prueba del Ninja" mi primera aproximación a japón y los samurais o "El Vampiro de Ravenloft" que era una versión en libro juego tal cual del clasico "Ravenloft". Libros como "La torres siniestra" donde teniamos varios personajes y alguno nos podia traicionar... y "La maldición del hombre lobo" donde bueno, eramos un hombre lobo. Ademas habia algunos libros que estaban basados en Dragonlance como "prisionero de pax Tharkas" que luego me servirian como trampolín a Dungeons and Dragons. Como nota curiosa decir que se solia publicitar la caja roja de Dalmau en la parte de atras de algunos libros y nunca pude encontrarlo en ninguna jugueteria. El rol, para mi, deberia esperar.

Mi sed de libros juegos ya estaba desatada y ya no le hacia ascos a Altea. Desgraciadamente aqui no voy a ser de los que digan que se mamaron lucha ficción a muerte y a pesar de que si que tengo algun libro (Y alguno extraviado como uno en el que ibas en una nave espacial rollo Star Trek). Las colecciones que si que tengo mas o menos con cariño son:

La busqueda del Grial, que era una puñetera excusa para en un entorno *ejem* arturico. Hacer barrabasadas fantasticas con bastante buen humor, era fantasia ligerita aunque el castillo de las sombras era un buen "dungeon" (Aqui aprendí las virtudes de los libros juegos de Altea, el tener que hacerte un mapa) con objetos, armas y desafios. A pesar de que tengo unos cuantos mas, solo podria recomendar de verdad los tres primeros, el segundo iba de dragones, que siempre molan. El tercero tenia una especie de dungeon colosal de muertos vivientes... molaba ir con excalibur (junior), encontrarte con el diablo y evitar el espantoso apartado 13 (Que era donde te notificaban que habias muerto, pero ¡Hey! aun podias interntarlo de nuevo).

Brujos y Guerreros. Otra tetralogia que te podías hacer del tiron, aquí podías elegir (mas o menos) la complejidad que querías tener, teniendo un sistema de magia por siglas. Te podias leer todo el grimorio antes de jugar, pero te decian que por favor no volvieras a consultarlo hasta terminar la aventura, asi cuando querías solucionar algo por magia las opciones podían existir... o no. Un autentico clasicazo ademas en el mas puro espíritu Lucha-Ficción.

Evidentemente hay otros libros que jugué, de otras editoriales. Pero principalmente mis libros favoritos eran de estas dos editoriales. Aunque puedo mencionar una de las colecciones mas fascinantes y que fueron mi trampolín a los juegos de rol en si.

Haciendo de aprendiz de Saruman. Canon... ¿Que es eso?

Sep, aventuras de la tierra media, no solo por que tenia de calle el sistema de juego mas complejo y completo (Era una versión del Señor de los anillos basico que luego publicaria Joc). Sino por que tenia al final del libro el anuncio de otro juego de rol, el de El Señor de los Anillos (De Joc internacional), que este si que pude conseguir (Aunque por el camino cayeron los libros de Tolkien).

No diré que empezaria con el rol inmediatamente, pero fue un paso importante. Aunque eso ya es otra historia.

jueves, 30 de noviembre de 2017

Savage Sun: Muertos Vivientes

Los muertos vivientes en el entorno de Athas son bastante únicos (Salvo los esqueletos y zombies, que son creados mediante conjuros). No solo suelen tener personalidades únicas sino que ademas tienen capacidades especiales.

Esto quiere decir que muertos vivientes como los que se muestran aquí abajo (Que al fin y al cabo son variantes de lo mismo) pueden ser modificados mas allá, mezclando habilidades o confiriendo capacidades únicas.

* Kaisharga

Los kaishargas son el equivalente athasiano del liche, aunque en este caso no tiene filacterias ni nada parecido.

Agilidad d6 Astucia d12+1 Espiritu d10 Fuerza d8 Vigor d10
Paso 6 Parada 6 Dureza 9

Habilidades: Pelea d8, La habilidad arcana que usen a d12, Notar d10, Intimidar d10.

Capacidades especiales:
Poderes psiónicos: Teleportación, conmoción, Lectura de mentes.
Poderes: Si usan un trasfondo arcano con reserva de puntos de poder, tienen 50 pp.
Muerto viviente: +2 a dureza, +2 a tiradas para recuperarse del aturdimiento, los ataques apuntados no causan daño extra.
Resistencia arcana: El Kaisharga tiene un +4 de armadura contra poderes y los poderes no ofensivos tienen -4 de penalización para afectarle.

* T’liz

Los T’liz son profanadores muertos vivientes que han trascendido la vida y en la nomuerte continúan su pugna por tener cada vez más poder. Suelen habitar en lugares subterráneos y pueden mezclarse en poblaciones ya que externamente están bien preservados.

Todos los T’liz suelen ser criaturas únicas y siempre son comodines.

Agilidad d8 Astucia d12+1 Espiritu d8 Fuerza d10 Vigor d10
Paso 6 Parada 6 Dureza 9
Habilidades: Pelea d8, Hechicería d12, Intimidar d8, Notar d8, Persuasión d8, Sigilo d6+2.
Poderes: Suelen tener un elenco amplio de poderes de hechiceria, todos ellos al menos tienen un poder rango veterano o mayor.

Capacidades especiales:
Muerto viviente: +2 a dureza, +2 a tiradas para recuperarse del aturdimiento, los ataques apuntados con causan daño extra.
Sensibilidad al sol: No puede usar poderes si esta expuesto a la luz solar directa.
Toque de la muerte: Un T’liz atacan drenando energia vital a los vivos (Y ademas es como se mantienen y alimentan) el T’liz hace una tirada de ataque y cada aumento en la tirada de toque hace 1 nivel de heridas automatico a la victima.
Sin sombra y sigiloso: Los T’liz no tienen sombra y no hacen ruido al moverse, aunque esto les da un +2 a sigilo, también hace que sean faciles de distinguir.

martes, 28 de noviembre de 2017

Savage Sun: Animales de Athas

Hoy vamos a tratar algunos ejemplares de la fauna de Athas, en concreto algunos de los animales domésticos.

Erdlu

Los Erdlu son unos pájaros grandes, no voladores y sin plumas que son apreciados en todo Athas por sus nutritivos huevos y su carne. Su carácter dócil, su capacidad para alimentarse de casi lo que sea los hacen ideales como animal de ganadería en Athas. Una persona puede alimentarse durante meses con huevos de Erdlu.

Agilidad d8 Astucia d4(A) Espiritu d4 Fuerza d6 Vigor d6

Paso 10 Parada 4 Dureza 5

Habilidades: Pelea d4, Notar d6.

Capacidades especiales:
Tamaño: +1
Pies rapidos: Usan d8 en lugar de d6 cuando corren.
Garras y pico: Daño Fuerza +d6

Inix

Estos lagartos son apreciados como rapidos animales de monta.

Agilidad d6 Astucia d4(A) Espíritu d6 Fuerza d12+1 Vigor d10
Paso 10 Parada 5 Dureza 8 (1)

Habilidades: Pelea d6, Notar d6.

Capacidades Especiales:
Garras y Mordisco: Daño Fuerza +d6
Pies rapidos: Usan d8 en lugar de d6 cuando corren.
Tamaño: +4
Grande: Una criatura mediana ataca a un Imix con un bonificador de +2
Armadura: 1 Punto de piel escamosa

Kank

Los Kanks son grandes insectos que suelen ser utilizados como monturas. Tambien se organizan en colmenas cuyas obreras llevan unos glóbulos de néctar altamente nutritivos y que los hacen valiosos como animales de ganadería. Su carne eso si es particularmente inservible como alimento.

Agilidad d6 Astucia d4(A) Espíritu d6 Fuerza d8 Vigor d6
Paso 8 Parada 5 Dureza 8 (2)

Habilidades: Pelea d6, Intimidar d4, Notar d6.

Capacidades especiales:
Pinzas: Daño Fuerza +d6 tambien son venenosos.
Veneno (-1): El ataque de las pinzas inyecta un veneno paralizante.
Tamaño: +1
Armadura: 2 puntos de quitina. Esta armadura se puede usar para crear armaduras, pero un golpe duro (Uno que haya tenido un dado que explote y atraviese la dureza total) la romperá.


Mekillot

Estos enormes reptiles son muy usados por las caravanas debido a su enorme capacidad de carga. Sin embargo, los Mekillots nunca son completamente domesticados y sus cuidadores han de tener mucho cuidado con estas temperamentales criaturas.

Agilidad d4 Astucia d4(a) Espiritu d6 Fuerza d12+6 Vigor d12
Paso 4 Parada 6 Dureza 16 (1)

Habilidades: Pelea d8, Notar d4.

Capacidades especiales: 
Tamaño: +7
Mordisco: Daño Fuerza+1d6
Lengua prensil: Tirada de Pelea contra la Agilidad del objetivo (Que ha de estar adyacente), si el objetivo falla queda atrapado dentro del Mekillot, incapaz de usar habilidades basadas en Agilidad o fuerza ni pudiendo usar poderes salvo Psionica. El prisionero si consique poder respirar morira pasadas 2d6 horas digerido por el Mekillot.
Replegarse: Si el Mekillot detecta una amenaza debajo suyo, se replegará sobre si mismo, lo que contará como una tirada de ataque de area mediana (El mekillot en si) provocando un daño igual a su Fuerza. 
Enorme: Los ataques dirigidos contra el Mekillot por criaturas de tamaño medio tienen un bonificador de +4.
Armadura: 1 Punto de piel escamosa.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Savage Sun: Muls

Hoy continuamos con la serie (que teníamos un poco abandonada) de entradas de Dark Sun para savage Worlds.

Continuaremos con los Muls, esa suerte de raza mezcla de enanos Athasianos y humanos. Como las razas madre son bastante estándar (He optado por dejar las características de los enanos y humanos tal cual). Lo que si que haremos relativamente diferente son los mul.  Los mul en Advanced dungeons and dragons, son bastante fuertes y resistentes. Pero son sobre todo trabajadores incansables, esto no es del todo reflejable a nivel reglas. Pero hay una habilidad del libro básico que puede hacerlos trabajadores valiosos en Athas, Fornido, asi que se la regalaremos de base.

Los muls nos quedarían asi:

Mul

Envidable forma fisica: Los Mul empiezan el juego con 1d6 de fuerza
Trabajador incansable: Ganan Fornido como ventaja bonificada.
Poco amigable: -2 de Carisma.

Como siempre, vamos a hacer un personaje al respecto.

(C) Karan el guardian del placer.


Karan fue un veterano de las arenas de Tyr, uno de los que descubrió que no habia realmente ninguna salida de la vida de esclavo. Al menos no para un Mul. Esto fue hasta la muerte de Kallak, cuando consiguió un contrato con una de las mejores casas de placer de la Ciudad. Sabe como mantener a la clientela selecta dentro y a la escoria fuera.

Atributos: Agilidad d8 Astucia d6 Espiritu d6 Fuerza d8 Vigor d8
Carisma -2 Paso 6 Parada 8 Dureza 8(1)
Habilidades: Callejear d6, Pelea d10, Disparar d4, Notar d6, Sigilo d4, Intimidación d8, Provocar d8, Trepar d6.
Ventajas: Fornido, Gladiador, Ataque repentino, Bloqueo, Sin Piedad.
Desventajas: Codicioso.
Equipo: Espada de hueso (Fuerza +d8), Armadura de cuero.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Rolea 2017

Ya viene siendo habitual ultimamente que me desplace a alguna de las grandes jornadas roleras. Por casualidad este año he repetido el mismo itinerario que el anterior. (Tierra de Nadie, LES y Rolea).

En esta ocasión Rolea ha sido mas un retorno a un ambiente familar que el año pasado, en la puerta de entrada conocía a la mita de la gente asi que después de los saludos de rigor (Y picar algo, ya que aprendí la lección del año pasado) me preparé para afrontar el primer dia como jugador.

Como en las Tdn de este año, el proceso de inscripción se hacia en la pagina web. Así que todos a determinadas horas parecíamos como si realizáramos una competición de Pokemon Go... durante 2 minutos, ya que era lo que duraban las partidas.

Ese primer día probé por primera vez Blacksad, había escuchado cosas acerca del juego y de los comics. Pero no había pasado de tener una moderada curiosidad. El sistema me pareció curioso (es un iteración de Hitos), y la partida, resultona.

Esa misma noche me di un homenaje probando un pbta en estado de pruebas llamado "El Sequito" una suerte de Fading Suns y siglo de oro. La partida se llamaba "El Embudo" y francamente, lo fue, llevando 3 personajes cada uno hubo lo que se esperaba. Una escabechina.

Y me gane mi primer sello de muerte
El viernes pude afrontar la primera (E intimidante) partida como arbitro, en este caso de Blades In the Dark. Principalmente por que es un ejemplo de lo que yo llamo "Pbta Inverso", donde los jugadores llevan gran parte de las mecánicas, dejando al master la tarea de narrar. Fue bastante divertido y creo que los jugadores se hicieron una idea de las mecánicas bastante aproximada. Ganas me dieron de haber traido mas hojas de personaje, ya que hubo bastante gente interesada en este juego.

Por la tarde, pude por ventura apuntarme a la partida Dungeonmasterizada por +Pedro Gil . Y calmar en parte mis ansias de dungeoneo, dio la casualidad de que por fin pude jugar también en esa mesa con +Ezkardan , y me demostraron ambos tener un coco para esto, muy, muy centrado. Me dió algo de lastima no poder acabar la catacumba de los espantos de Kavaduz, pero me estoy resarciendo preparando un próximo tiempo de dados.

Por la noche acudí a una charla de creación de módulos de NSR (Que lamentablemente no se pudo grabar) y por la noche piratee un poco una partida no programada de Cthulhu. Una partida corta pero intensa.

El dia siguiente volví a ponerme al otro lado de la pantalla haciendo una partida de demostración de Star Trek Adventures a un grupo de gente que demostraron que no solo el sistema apoya el trabajo en grupo, sino que el grupo de jugadores compenetrados es bastante importante.

Por la tarde, volví a trapo con las pruebas y pude catar "El resurgir del dragón", que aunque no me guste demasiado el titulo (Es un poco ñoño) hay que decir que si, que se siente Dungeons and Dragons y que el trasfondo fue bastante chulo. Estoy deseando ver el resultado final.


Por la tarde del sabado tuvimos nuestro primer sorteo. Y por suerte me tocó una novela de Dresden que no me habia leido. Lo cual teniendo en cuenta los premios fue una suerte.

Por la noche, me dejé convencer para incurrir en la ilegalidad  realizar una partida no programada de Aventuras en la Tierra media. Me sirvió para constatar algo que se desde hace años, jamas hagas partidas de noche, las neuronas me patinaban un poco y a pesar de que no fue un desastre tan grande como el de mi partida de Lakhmar de las Tdn 2016, distó mucho de mi resultado deseado.

 El Domingo como despedida, me puse a hacer una partida de Savage Worlds ambientada en el mundo "postapocaliptico" de Greenscape. Una partida sencillita con guiños al roleo mas clásico, y que sirvió para terminar de manera relajada mi paso por las Rolea.


Por la tarde se celebró la clausura con los premios rolea. Ganaron los premios Clasicos del Mazmorreo (Mejor juego de rol), La gran campaña de pendragón (Mejor aventura) y Paramos aventurados (Mejor Suplemento). Premios merecidisimos.

Como no todo es jugar, sino que lo mejor de las rolea es la compañía, desde aquí saludo a algunos de los amigos en la red que pude cruzarme: +Ruben saldaña , +Tiberio Sempronio Graco , +Víctor Romero, +Rafa Falopowel , +Antonio Trapero Pardo+Vanesa Shizen+Fada Joe+Pedro Calvo , +Rex Janeway , +Variable  y muchos mas que mi memoria o G+ no me permiten enlazar. Todos sois gente fantástica y hacéis que Rolea sea las jornadas absolutamente recomendables que son.

viernes, 10 de noviembre de 2017

Savage Sun: Bardos de las Arenas

Vamos a tocar en esta ocasión una de las clases mas menoscabadas de Dungeons and Dragons, en esta ocasión. El Bardo.

Los bardos de Athas tienen poderes de hechicería (Por razones obvias, el vulgo les lincharia). Sino que son una suerte de picaros itinerantes que suelen ofrecerse como ladrones y espías.

Asi que vamos a crear un trasfondo profesional al respecto.

Bardo Athasiano
Requisitos: Novato, Agilidad d8, Persuasión d6, Provocar d8, Callejear d6, Supervivencia d4.

Los Bardos Athasianos ademas de ser artistas ambulantes son tambien usados por facciones de las ciudades como ladrones, asesinos y chantajistas.
El bardo consigue un +2 a las acciones de persuasión, provocar y callejear en entornos urbanos.
El bardo ademas puede, como acción, usar una tirada de provocar para intentar quitar el aturdimiento a un aliado, como si se tratase de la tirada de espiritu de este aliado.

Envenenador Athasiano. 
Requisitos: Experimentado, Bardo Athasiano.
Una vez por sesión  el personaje puede hacerse con un veneno de la tabla de venenos, usando materiales que pueda conseguir del entorno. A Discreción del director de juego esto puede requerir una tirada de callejear o de Supervivencia. Pudiendo conseguir versiones más potentes de los venenos dependiendo de los aumentos.

He tenido mis dudas respecto a este trasfondo, al principo me gustaba mucho la idea de hacer algo parecido al "hombre de recursos". Pero un d10 de Astucia me parecia demasiado para el concepto, por no hablar de que era replicar una ventaja que ya me gusta bastante. He cogido "Ladrón" como base para este trasfondo y a pesar de que es funcional, le he añadido una acción que sirva para inspirar a otros en algo tan peliagudo como el aturdimiento.

Queria también reflejar la habilidad de los Bardos Athasianos de crear venenos. Sin embargo aqui es donde me he encontrado que los venenos son extremadamente útiles
, asi que he creado un trasfondo avanzado.

(c) Thoralon, Bardo del bosque en guerra

Entre las ciudades de Gulg y Nibenay se extiende uno de los escasos bosques de Athas, el bosque de creciente de luna. Es origen de una amarga disputa entre estas ciudades estado, siendo disputada de vez en cuando en escaramuzas y por parte de leñadores de Nibenay.

Una visión normal entre los campamentos de Nibenay es Thoralon, capaz de contar las mas divertidas historias sobre lejanos reinos y portentos del pasado. Canciones divertidas e incluso algún truco de magia (De la que no hacen que te linchen). Lo que algunos sospechan pero pocos saben, es que es un espía, pero lo que no sabe nadie es que es un esclavo fugado. Thoralon antiguamente era de la casa Shom de Nibenay. Durante un trayecto en una caravana, una tribu de esclavos le liberó, una con curiosas aspiraciones artísticas, la tribu de vista de sal. Los nuevos miembros reciben formación como actores y ademas de actuar por los poblados Athasianos. Casi todos los esclavos suelen competir por un puesto en las troupes, pero Thoralon prefirió abandonar el pueblo e ir por su cuenta... tenia cuentas pendientes con Alabor Shom, su antiguo amo y torturador. Acabar con el fue una de las experiencias mas gratificantes de su vida, pero ahora quiere apuntar mas alto, a la seguridad economica de la familia...

Agilidad d8 Astucia d8 Espíritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma: +2 Paso 6 Parada 5 Dureza 6(1)

Habilidades: Callejear d8, Disparo d6, Notar d8, Pelea d6, Persuasión d6, Provocar d8, Supervivencia d6.
Ventajas: Carismatico, Bardo Athasiano, Envenenador Athasiano.
Desventajas: Vengativo, leal.
Talento Salvaje: Armadura
Equipo: Daga de Obsidiana (Fue+d4), Arco (Daño 2d6), Armadura de cuero.

martes, 7 de noviembre de 2017

Savage Sun: Los Reyes Dragón

En esta ocasión voy a dar paso a una de las adaptaciones mas peliagudas de la ambientación de Dark Sun al sistema de Savage Worlds. Los reyes Dragón. O como los conoce el común de los mortales en Athas, los reyes hechiceros.

Es algo peliagudo por que en general la información que hay sobre ellos es bastante contradictoria. Incluso el suplemento de TSR "Los reyes Dragón" tiene información contradictoria en sus propias paginas. Nos daba un sistema de avance del nivel 21 al 30 para la mayoria de las clases de personaje de Dark Sun. Haciendo incapie en los hechiceros profanadores, que debían decidir si querían
convertirse en una poderosa criatura. Un Dragón.

La información aqui es bastante contradictoria por que obligaba a los jugadores que quisieran convertirse en lo mas bestia que podía ofrecer AD&D a: Convertirse en una clase dual (Y convertirse en psionicos de primer nivel y volver a subir 20 niveles sin poder usar sus poderes magicos), hacer cosas que harían palidecer a un criminal de guerra (Incluyendo sacrificios en masa) y repetir unos prerequisitos draconicanos.

Esto cada nivel durante 10 niveles. Para colmo, en la franja de los niveles 25 a 30. Se nos dice que el dragón pasaba a una fase animalística... teniendo en cuenta que los conjuros para ir avanzando de estadio en estadio había no solo que lanzarlos, sino que establecer alianzas y pactos. Resulta bastante dificil de creer que una criatura que solo arrasa todo lo que ve pudiera llegar a ser un dragón completo (como lo es Borys, el dragón de la region de Tyr).

Obviamente la opción mas facil, es dejar el tema de los reyes dragón para los pnj's (Y es lo que recomiendo). Pero solo como ejercicio mental y para poder reflejar como seria el camino hacia la "gloria" para un PJ sin escrupulos. Vamos a intentar extrapolar como seria el avance...

Evidentemente lo vamos a reflejar con ventajas.

Apoteosis (Profanadora)
Prerequisitos: Legendario, Trasfondo Arcano (Hechiceria), Trasfondo Arcano (Psiónica), Maestro en Hechiceria y Maestro en Psiónica.

Esta ventaja sirve para que un hechicero profanador, realice la transición a una criatura avanzada, en este caso un Dragón Athasiano. La transición a nivel interpretativo tiene que empezar con la construcción de una construcción (como una piramide o Zigurat) y el sacrificio de al menos 1000 criaturas conscientes. Ademas se debe crear un orbe de obsidiana que se utilizará como componente de la transformación y con un valor de al menos 100.000 monedas de ceramica. Una vez cumplidos estos requisitos  y rituales, el profanador ganará lo siguiente.
* Dejara de envejecer (Si no lo hacia ya, los reyes hechiceros de Athas adquirieron esta capacidad a traves de Rajaat)
* Tendra acceso a un elenco nuevo de ventajas, destinadas a transformar paulatinamente el personaje en un dragón.
* Los conjuros de hechicero (No los Psionicos) ahora funcionan directamente drenando vida de las criaturas vivas cercanas, no solo la vegetación. Cada conjuro que se lance hará un daño equivalente a la tirada de lanzamiento del conjuro en una plantilla grande alrededor del dragón.

    Tamaño de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora. Fuerza d8 (para tamaño +2), Fuerza d10 (+4), d12 (+6), d12+1(+8)
    El personaje gana +2 de tamaño. Esta ventaja puede adquirirse varias veces, hasta un maximo de +8.

    Armadura de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragon, Vigor d6.
    El personaje adquiere una armadura de piel escamosa de +2
   
    Armadura de Dragón mejorada
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de dragon (+4), Vigor d8.
    La armadura de piel escamosa del dragon mejora a 4

    Armas de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragón, Fuerza d8, Pelea d6.
    El  personaje gana un ataque de mordisco y garras por valor de Fuerza+d6

    Vuelo de Dragón.
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragón x2, Vigor d10.
    El personaje mejora adquiere capacidad de vuelo a paso 24 y trepada 0.
           
    Aliento de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Vigor d10.
    El personaje puede hacer un ataque de plantilla de cono, los personajes en el cono han de hacer una tirada de agilidad a -2 o sufrir 2d10 de daño por fuego.

Seguidores Templarios
Prerequisitos: Legendario, Apoteosis (Profanadora), Seguidores.
Esta ventaja permite al dragón Athasiano hacer que los secuaces que tiene puedan adquirir el trasfondo arcano de Templario. El personaje adquiere la capicidad de poder retirarle los poderes a sus templarios a voluntad.



Como podeis ver, son ventajas tochisimas y que no tienen ninguna pretensión de equilibrio. Pero a las alturas a las que hablamos, ya practicamente ibamos a tratar con un un semidios para empezar. Asi que es mejor ponerle algo a lo que aspirar.

Y ya que estamos definimos el trasfondo de psionica

Trasfondo Arcano (Psiónica)
Habilidad: Psionica (Astucia)
Poderes: 3
Puntos de poder: 10

Este trasfondo funciona como el del libro basico de Savage Worlds. Salvo que usa la siguiente lista de poderes.

Poderes: Amistad Animal, Armadura, Barrera, Caos, Ceguera, Confusión, Conmoción, Curación, Desvio, Detección/Ocultamiento Arcano, Disfraz, Drenaje de Puntos de Poder, Empujón, Freno, Intangibilidad, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Lenguas, Luz/Oscuridad, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telekinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Ventaja de Combate, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar.

Vamos a por uno de los reyes Hechiceros.

(C) Nibenay, El Rey Sombrio



Agilidad d8 Astucia d12 Espiritu d10 Fuerza d10 Vigor d8
Carisma 0 Paso 6 Parada 6 Dureza 12 (2)

Habilidades: Hechicería d12+2, Intimidación d10, Investigación d12+1, Notar d10, Pelea d8, Psionica d12+2.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Hechicería),  Trasfondo Arcano (Psionica), Maestría en Psionica, Maestría en Hechicería, Apoteosis profanadora, Seguidores Templarios, Armadura de Dragon, Tamaño de Dragón (+4), Armas de Dragón.
Poderes de Hechicería: Todos
Poderes de Psionica: Curación, Detección/Ocultamiento, Disfraz, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Lenguas, Marioneta, Teleportación, Vista Lejana.
Puntos de Poder (Psionica): 25

Nibenay apenas es visto por la población de la ciudad que lleva su nombre. Y normalmente esta abstraido en la investigación  en las profundidades de su palacio. En las escasa ocasiones en que sale de su palacio se viste mediante ilusiones ocultando su aspecto draconico.







lunes, 6 de noviembre de 2017

Savage Sun: La templaria del bazar

Hoy trataremos la entrada de templarios que os prometí la semana pasada.

Los Templarios de Athas son "sacerdotes" de los reyes hechiceros de Athas. Actúan como funcionarios de las ciudades y se encargan de aplicar los decretos de estos antiguos tiranos. Su palabra en muchos casos es ley y desafiarlos en muchos casos es acabar siendo sometido a la esclavitud. Es cosa cierta que la poca civilización que hay en Athas se debe en parte a ellos, pero no es menos cierto que son enemigos de la libertad.

Como siempre, vamos a ponerles un trasfondo arcano.

Trasfondo Arcano (Templario)

Habilidad Arcana: Devoción (Espíritu).
Poderes: 2
Puntos de poder: 10

Los templarios se deben a su rey hechicero. Sin embargo a diferencia de las autenticas deidades, los reyes-hechiceros son simplemente profanadores que pueden canalizar energías elementales a través de sus templarios. Así que no son realmente omniscentes y un templario no pierde sus poderes simplemente por no seguir una moral determinada. Sin embargo un rey hechicero puede retirarle los poderes en cualquier momento a un Templario (Le haya traicionado o no). Y los templarios que sirvan a un rey hechicero que muera también perderán los poderes.

Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Castigo, Confusión, Conmoción, Curación, Curación Mayor, Disipación, Empujón, Explosión, Gigantismo/Enanismo, Invocación de Aliados, Luz/Oscuridad, Mejora/Reducción de rasgo, Miedo, Proyectil, Zombi.

Como los templarios son personajes bastante malvados. Vamos a hacer otro pnj.

Braxal, la Templaria de las sombras.

Braxal es una de las templarias de Nibenay, el rey sombrío. Este monarca no suele aparecer en publico y de hecho hay quien rumorea que ya no existe o que esta muerto. Braxal sin embargo sabe que esta vivo por que sus poderes nunca le han fallado, tambien averiguó gracias a sus poderes psionicos, que hay mucha gente incluso dentro de las filas de las templarias que no es tan fiel como pretende.

Incluso ella.

Desde niña cuando averiguó que podia saber los secretos reconditos de cualquiera. Descubrió muchas verdades, desde que todo el mundo queria algo a que muchos eran tan estupidos para olvidar la prudencia si creian que la oportunidad iba a a pasar. Esto le ha servido para ir escalando puestos entre las templarias de Nibenay. Pero sin embargo, no ha querido escalar demasiado ya que sabe que si se vuelve demasiado valiosa ira al palacio secreto de Nibenay, donde es posible que no salga. Mientras tanto, ha amasado una gran fortuna e influencia negociando con casas mercantiles y nobles. Y es alguien a quien agasajar en caso de necesitar cosas en el mercado de Nibenay, un mercado que nunca duerme.

Braxal también tiene una operación paralela, con secuaces que se aprovechan de oportunidades que averigua mediante sus labores como Templaria a cargo del bazar.

Agilidad d6 Astucia d8 Espíritu d10 Fuerza d6 Vigor d8
Carisma +2 Paso 6 Parada 5 Dureza 6
Habilidades: Callejear d10, Conocimiento (Mercaderes) d8, Devoción d8, Intimidar d8, Notar d8, Pelea d6, Persuadir d10, Provocar d8, Sanar d4, Sigilo d6.
Ventajas: Atractiva, Trasfondo Arcano (Templario), fuerza de voluntad.
Desventajas: Arrogante, Avaricioso (Menor).
Poderes (Templario): Adivinación, Conmoción, Disipación, Empujón, Luz/Oscuridad, Miedo, Proyectil.
Puntos de Poder: 20
Talento Salvaje: Lectura de Mentes.
Equipo: Joyas, cetro de marfil (Funciona como porra de Fuerza+d6).