domingo, 31 de diciembre de 2017

En la variedad esta el gusto

Ahora viene una pregunta que apela a la vanidad, es cual es mi fuerte como máster. O por lo menos el
que considero que es mi fuerte.

Me gustaría que fuera el de la ecuanimidad, pero a veces he descubierto que el ser ecuánime no hace partidas interesantes. Creo que si hay algo en lo que siempre me comprometo es en lo siguiente, intentar respetar en la medida de lo posible el espiritu del juego.

Es decir, a pesar de mis filias. Si jugamos a DnD jugamos a Dungeons, no jugamos a una Ryutama táctico. A la vez, si jugamos a Fate, jugamos a Fate, no una versión hackeada para que se parezca a CdB.
Aunque hay veces que los juegos se parecen un montón.

Esto a su vez hace que sea muy cuadriculado, lo concedo. Y que a un jugador le parezca que soy razonable en un juego y otro parezca un histérico por nimiedades. Pero es mi manera de verlo, si cambio de juego es que quiero cambiar la experiencia, que es para mi de las cosas mas importantes que ofrece la variedad en los juegos de rol.

viernes, 29 de diciembre de 2017

Tiempo sin dados

Hoy tratamos el tema de los poliedros que normalmente usamos para dar resultados al azar en
nuestras partidas y para calcular probabilidades.

De hecho la pregunta de hoy es como reaccionaríamos si nos dicen ¡Jugamos sin tirar ni un dado!.

La verdad es que a estas alturas de mi afición, eso ya lo he hecho, y mucho. A veces por necesitad al no tener los dados (si, eso me ha pasado), en ocasiones por que era una partida social o política sin acción. Y últimamente por que en el juego en concreto no se resuelven las acciones con dados (Un ejemplo seria el sistema Dramasystem donde se realizan escenas dramáticas).

Como siempre, considero que los dados tienen una razón de ser con mesura. Son una herramienta, no un fin en si mismos, un elemento de incertidumbre o un juez imparcial en otros casos.


jueves, 28 de diciembre de 2017

El comodin del libro

Hoy la pregunta del desafío me toca mas cerca de lo habitual ya que trata de si a la hora de consultar
una regla. Hago parón para consultar el libro.

Bueno, en este caso he de decir que por defecto solo consulto el libro si se trata de algo que vaya a ser utilizado muy a menudo. Por ejemplo en Dungeons and Dragons en el caso de alguna habilidad nueva de un personaje o de un conjuro que se acabe de aprender. Si genera dudas hay que despejarlas lo antes posible.

También tengo que consultar cuando se pone en duda mi fiat de master, sep, a mi también me pasa que se me discute mi apliación de una regla. Entonces el legalista juez que hay en mi y que me hace intentar ser lo mas justo posible con todo el mundo hace que recurra a una fuente considerada imparcial, en este caso, el pie de regla.

Pero por lo general suelo ser de la escuela "que la historia avance y las dudas las despejas luego".


miércoles, 27 de diciembre de 2017

Matemáticas o mecanica

¿Que si analizo las matemáticas de un sistema de juego? Bueno, en si no. Al menos no cojo una calculadora y me pongo a analizar las probabilidades de fallo.

También he de decir que he visto bastante mecánica de juegos y se mas o menos cuales funcionan y cuales no. En general se suelen usar mecánicas básicas simples que dejan las probabilidades de éxito y fracaso bien a la vista.

Cuando empiezas a usar reservas de dados o nomenclaturas extrañas es cuando la cosa se empieza a liar. Demasiado, una de las cosas que necesitas que tenga tu juego es que los DJ sean capaces de asignar desafios y dificultades al vuelo.

Un excesivo numero de mecanicas entrelazadas puede llevar al traste con ello. Por que ademas, dificulta la creación de reglas caseras.

Tambien hay que decir que en los juegos que llevo vistos estos ultimos diez años estoy viendo mucha preponderancia de mecanicas no tan matematicas. Reglas que permiten alterar la historia (Los clasicos puntos fate) o forzar situaciones, como dramasystem.

Lo que quiero decir es que las matemáticas no son el sistema, al menos no en todos los juegos.


Reglas caseras

Hoy la entrada es bastante logica, va sobre las reglas caseras y que tal me ha ido con ellas.

Yo suelo usar reglas caseras, normalmente no de entrada sino cuando veo que algún aspecto del juego me "molesta". Ojo, que hay que identificar si eso que te molesta es algo propio del juego (Y que seria bastante complicado de modificar, o bien es algo que solo aporta).

Mi primera regla casera compleja fue una para D&D 3.0 que tenia que ver con el uso de piruetas, solía poner las dificultades (CD 15 tal y como ponía el libro), en 10+At base del objetivo. Así era mas fácil o difícil dependiendo de a quien querías sobrepasar. Solía pasar que los picaros de niveles medios pirueteaban a dragones a placer, esto seguia manteniendo el riesgo.

Esta regla curiosamente se volvió obsoleta en pathfinder... por que hicieron una muy parecida. Asi que la base era solida.

La mas reciente que cree en partida fue una regla de asignación de coberturas en CDB para hacerla mas parecida a d20. Pero eso es otra historia.


lunes, 25 de diciembre de 2017

Creando juegos

La entrada ¡Navideña! del desafío tiene que ver con el nacimiento o creación de juegos de rol. De que tipo seria un juego de rol si lo crease.

La verdad es que si de algo creo que carezco, es de talento para la invención. Siguiendo el tópico del critico de cosas que no es capaz de crear, no me siento cualificado para la creación de un juego.

Aun así el año pasado el desafió de los 30 dias fue de creación de juegos (En realidad, no, pero como lo malinterpreté me eché la manta a la cabeza). Y me puse ha hacer un juego como experimento, y lo que me salió fue un aborto que llamé el sistema Croquis (O podríais llamarlo el sistema Croqueta, ya que estaba hecho de sobras de otros juegos). Una especie de juego generico que tenia un sistema de resolución un poco raro por el tema de intentar hacerlo original. Asi como un sistema de combate y salud en forma de cruz que aparte de ser un aborto, tenia ya pinta de no funcionar.

De hecho, ya hice una entrada de blog, hablando de lo que me propuse y conseguí.  Y creo que si intentase algo por mi cuenta, lo haria ya pensando un ambientación, que prácticamente es lo mas difícil.



domingo, 24 de diciembre de 2017

Vender y comprar

Ahora es cuando hacen una pregunta clave... si vendería mi colección. Y cual es el libro que mas me ha costado.

Algunos coleccionistas te dira que no, pero realmente todos tenemos partes de la colección que se tienen por completismo. Realmente, si nos ponemos a analizar lo que tenemos y lo que disfrutamos... a veces no son lo mismo.
Y por que elos de pathfinder no se dejan coger tan bién. Pero os haceis una idea.
Yo no llegaria a tanto seguramente como venderlo todo, pero hay partes de las que podria prescindir... y mas en la epoca de los pdf.

Hay manuales con valor sentimental que no me desprendería facilmente, pero otros que son... ejem. Ejemplares "de guardar" que podria vender. (Sep, de algunos juegos tengo el ejemplar de guardar y el de jugar). O suplementos que realmente a mi no me aportan nada y considero que molestan que podria vender.

Las ambientaciones de Ad&d no, que son maravillosas de revisitar. Pero muchas cosas de la época de los Splatbooks se podrían ir a tomar el camino del Dodo.

Tambien hay ahora bastante ejemplar creado por lulu que por accesibilidad se puede "recrear" en caso necesario.

Y sobre el manual mas caro... aqui hay debate. Me parece que es el Tome of Horrors complete, un libro de Necromancer Games que es un recopilatorio de los tres Tome of horrors. Es una especie de megabestiario, visto con restrospectiva no me salio tan a cuenta... por que es de Pathfinder.

Aunque os parezca mentira, esto es una excepción y no una norma. Aunque tengo algunos tomos "de coleccionista" suelen ser los que menos. Por que no suele valer la pena.



Jugar y coleccionar

La entrada de hoy del desafío me pregunta cuantos juegos de rol tengo.... la verdad no se decir la cifra
exacta. Creo que debo tener realmente del orden de los 200 o 300 juegos (Ya que no habla de libros sino de juegos en si). Aunque claro, hay algunos que tienen un lugar mas prominente ya que la organización es importante.

Tengo la sección Dungeons & Dragons y sus mundos que ocupan un montante importante del espacio y casi es un genero en si mismo. Estan representadas todas las ediciones aunque claro hay una preponderancia de que va de 2ª a 3ª edición (Solo por volumen de libros). Aunque 5ª esta reclamando el trono del completismo.

También la sección de mundo de tinieblas, que aunque ya no es usada como antes queda como testimonio de una epoca en que la palabra escrita de White Wolf era ley en mi casa. Vampiro aqui es el rey.

Esta la sección Joc Internacional. Solo por el volumen que ocupan los tomos (Son mas altos) estan en la zona mas antigua de mi ludoteca, y evidentemente es un poco eclectica.  Quizas la parte mas completa sea la de Stormbringer y la Llamada de Cthulhu.

Hay la sección de juegos de los 90 donde estan haciendo de buenos vecinos Fading Suns, 7º Mar (1ª edición) y Leyenda de los cinco anillos (1ª también).

En otro lugar se encuentra Pathfinder que llegó como haciendo un Blitzkrieg reclamando estanterias. Hay bastante y una estantería solo con los Adventure Path, mazmorreo para toda una vida.

También esta la sección de Savage Worlds, que crece a ritmo pausado pero constante. Al lado de la sección de Indies que la verdad tienen hasta sus propias guerras por el espacio por su cuenta, compitiendo OSR con PbTA y juegos de Conbarba (Es lo que tienen los formatos A5).

Hablando de aventuras, las aventuras he adquirido en los ultimos años la costumbre de tenerlas guardadas aparte en una colección separada de los juegos. Mas que nada para ver visualmente cuantas aventuras o campañas me quedan por jugar.

Todo coleccionista te dirá que el espacio es normalmente el problema fundamental y es un hecho que hoy dia no solo me digo si voy a jugar a esto o si es interesante sino "¿Me vale la pena el espacio?"

viernes, 22 de diciembre de 2017

Financiación colectiva

Bueno, toca hoy hablar de ese asunto que levanta ampollas en muchos (No ese, no, hoy no toca) que
son los mecenazgos o crowdfundings.

   Son algo que vino de la mano de la pagina en ingles Kickstarter (Pero luego ha aparecido en paginas mas cercanas como Verkami) y que existe como una plataforma donde un creador puede solicitar publicamente financiación para llevar a cabo un proyecto.

   Este proyecto puede ser literalmente cualquier cosa (Hace unos años habia trolleadas como gente que se financiaba una rica ensalada), y donde el que presenta el proyecto para conseguir apoyos empieza a prometer cosas. En plan, si me das tanto te daré esto, si me das esta otra cantidad esto otro. Además para incentivar que el proyecto se dimensione algunos proyectos (No todos) mejoran el proyecto cuanto mas financiación consiguen. Por ejemplo, en el caso de los juegos de rol, conseguir mas ilustraciones, aventuras extra, etc...

   Este metodo de financiación tiene por un lado una parte fantástica, que es que permite que muchos mas proyectos salgan adelante. Los creadores acuden a un colectivo y si suficientemente quiere que vea la luz, verá la luz. Esa creo que es la manera apropiada y sana de funcionamiento de los Crowfundings.

   Pero, como todo, ha ido mutando a medida que se ha ido volviendo una manera rentable de conseguir dinero. Ademas de mecenazgos genuinos (No tengo dinero y lo pido para un proyecto que por vias comerciales normales es probable que no viera la luz), existen casos que han ido dando una fama un poco enturbiada al modelo:

- Mecenazgos que no son tales. Son en este caso preventas. Suele ser dado por gente que lo tiene todo prácticamente hecho (Tienen estructura de producción) y simplemente usan el mecenazgo como medio de tener unas ventas previas o ayudarse a dimensionar la producción de salida. Estos ademas como suelen tener mecenazgos previos de exito o son gente conocida suelen ser algunos de los mas grandes.

- Mecenazgos que luego acaban siendo ventas normales. Estos en el rol no se dan tanto, pero suele pasar que alguien saca un proyecto y tiene tanto exito que se acaba fundando una empresa (A veces acabando con el propio mecenazgo al ver que les llega financiación de fuera, o les compran directamente). Con sus ventas fuera del mecenazgo, y con un enfoque a medio plazo que hace que los que se apuntaron al mecenazgo a veces se sientan "clientes de segunda" (Que si se hubieran esperado no se hubiesen tenido que complicar la vida). En el rol muchas veces los que estaban en el mecenazgo suelen recibir un extra. Pero en crowdfundings de videojuegos y electronica no tanto.

- Proyectos que se demoran en el tiempo. De estos he tenido unos cuantos. Muchas veces el creador tiene otros trabajos y no puede dedicarle mucho tiempo. De estos los peores son los que se demoran y encima tienes que soportar los correos y mensajes de los otros proyectos tan molones que quieren que mires...

- Los proyectos que no llegan a buen puerto. O bien por que el creador enferma o por que se plantean tan mal que luego no pueden cumplir con parte o nada de lo acordado. Estos son lo peor, mas que nada por que las plataformas que hay no te ayudan demasiado en caso de una demora.

- Los aprovechados. De estos hay algunos casos famosos, buscadlos por ahi, anda.

Como veis hay de todo. Es un mundillo, mis consejos son:

* Invierte en cosas que te ilusionen.
* Si es americano y sabes que va a triunfar, probablemente acabe por aqui. Ten paciencia.
* Cuidado con los gastos de envío. Antes el dolar estaba debil y KS iba muy bien, ahora sale mas a cuenta el producto electrónico.
* Fíjate si el mecenazgo escala correctamente, eso es que tenga un nivel de aportación que te permita beneficiarte de las metas desbloqueables.
* Si es una preventa, probablemente te lo podrás comprar fuera de mecenazgo. No corras.
* Mira el historial de mecenazgos de la persona, investiga un poco.
* No seas impaciente, es un mecenazgo y la creación lleva tiempo.
* No seas egoísta, el mecenazgo en si es para ver algo nuevo en el mundo. Si luego el creador hace una oferta de la obra a precios inferiores o decide regalarla. No es cosa tuya, la obra intelectual no te pertenece y el puede hacer lo que quiera.

   Y ya esta, ha sido una entrada larga. Pero creo que necesaria de algo que a veces crea auténticos flames.

jueves, 21 de diciembre de 2017

Importar y jugar

El Desafio ya entra en su recta final y ahora toca explicar si importo juegos y si juego a todo lo que compro.

Pues si, importo juegos, eso ya me viene de que afortunadamente vivo en el extraradio de Barcelona. Lo que hace que llegar a una de las mejores tiendas de España en cuanto a importación de juegos, Gigamesh, sea relativamente facil. No tardé mucho tiempo en descubrir la tienda despues de empezar a jugar, allí conocí a lo que seria mi segundo grupo de juegos de rol (Y con los que continuo jugando, aunque no os lo creáis). Y supe que, ademas de las novedades de JOC y Zinco, habian otros juegos importados de Estados Unidos, sobre todo de TSR, pero ya White Wolf empezó a asomar la cabecita.

Al principio evidentemente solo compraba cosas en castellano, pero poco a poco despues de empezar a jugar con D&D. Empecé a echarme la manta a la cabeza y a pedir mas... si he de ser sincero, no recuerdo muy bien cual fue mi primer libro de importación y con el que me tiré en plancha a ver si me salia con la mia con el ingles.

He de decir que hasta aquel entonces mi ingles era horrendo, era de esos que sacaba suficientes raspados y la asignatura le parecia un coñazo. Eso fue hasta que conocí la ludoteca de Roke Gonzalez,  un señor que contestaba correos de Comics Forum y con el cual tuve el privilegio de jugar en mis primeros años. Pues bien, jugábamos en su casa y ademas de sus colecciones de comics (Enormes), habia algo bastante interesante, su ludoteca de juegos importados. Asi que ni corto ni perezoso de vez en cuando ojeaba alguna cosilla. Tenia cosas como GURPS, Space 1889 y Rolemaster. También se daba la circunstancia de que como jugábamos el domingo mañana y tarde, habían jugadores que llegaban tarde (Cosa de la resaca) y mientras tanto veiamos anime de importación desde UK... evidentemente sin subtitulos pero doblado al ingles de Manga Video. Ademas en aquella epoca por su casa se pasaban algunos autores de comic, ahora bastante conocidos para jugar algunas partidas, fue una epoca de privilegio anterior al crimen del juego de rol, mi "epoca dorada" si me lo permitís.

Ni que decir tiene, que mis horizontes se expandieron, mucho. De hecho, Roke tenia con su socio Raimon Fonseca una pequeña tienda de cómics llamada Vertice, al lado del Hospital Clinic y cuando pasábamos a visitarlo nos podíamos tirar horas hablando de superheroes y de rol. Como era aficionado tenia un pequeño apartado de juegos de rol, y allí creo que es donde compre mi primer libro de rol en ingles.

La llamada de Cthulhu 5 ed. Perdonad tanto preambulo, pero he tenido que rememorar toda la historia hasta saber cual fue el primero de todos. Y no, no fue Dungeons and Dragons. En aquella época teníamos una norma que era que los jugadores no podían tener los libros que tenia el máster, pero una honrosa excepción fue "La llamada de Cthulhu" por que todo el mundo lo tenia. Y la verdad, fue un placer enorme ver que, como conocía las reglas el idioma no era obice para mi comprensión de como funcionaba todo. Ademas, era una edición muy limpia y esquemática, con lo cual podías ver de un vistazo como iba todo.

A estos les siguieron otros, con cariño recuerdo el "Chicago By Night", donde le dediqué infinidad de horas a desentrañar las tramas, cosa que iba mucho mas allá que entender los números de las estadísticas.

Y también recuerdo con maravilla cuando compré el "Rules Cyclopedia" de D&D Basico y descubrir con enorme placer que... ¡ya lo entendía casi todo! Era un tochazo de campeonato con una cantidad enorme de reglas pero salvo las reglas "complicadas de verdad" (Como el combate de masas) podia usarlo todo.

A partir de ahi se dio la circunstancia de que me interesaban mas las novedades americanas que las de España por aquella época. Me entró la fiebre por "Vampiro la Mascarada" y no soportaba el ritmo a paso de caracol que tenia La Factoria. Asi que visitaba toda tienda que tuviese importación y compraba todo lo que vampiro que no tuviese, además empecé por aquella epoca a coger el catalogo "Wizard". Wizard era un catalogo de novedades de los proximos meses en el cual podias dar un numero de referencia de una novedad futura y Gigamesh te lo traia.

Sep, y la gente se rasga las vestiduras por las preventas. Ahi, niños... los horrores de WW que me he tragado.

Como respuesta a si juego a todo lo que compro, obviamente no. Hay cosas que simplemente son basura, otras son libros de referencia, otras aventuras que nunca han visto mesa. Al menos todas han sido ojeadas al menos una vez, buscando ese "algo especial" que me convenza de darles una oportunidad.

Muchos son los candidados pero pocos los escogidos. Aunque francamente siempre acabo jugando a lo que nos apetece. En ocasiones he cometido el error de jugar a algo por que "me he gastado dinero", un consejo NO hagais eso, nunca.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Comunidades y roleros

Hoy me toca hablar de lo que quizás me resulte mas molesto. Y bueno, podría hablar de las
acumulaciones enormes de libros y mi limitado espacio. Pero eso es mas una circunstancia personal de coleccionista/acaparador mas que de rolero en si.

Lo que si que me ha venido a molestar estos últimos años ha venido de la mano de mi percepción de las comunidades roleras. No fui nunca exactamente de foros, y aparte de algunas suscripciones en algunas listas de correo como DnD-es o LCJR o Esencia mi vida online no tiene demasiado de publica hasta la llegada de Youtube.

Con Youtube vi algunos canales de rol realmente interesantes como GameGeeks y me pregunte "puedo hacer lo mismo?" ya en aquella epoca tenia este blog que estas leyendo. Y picotee un poco el tema de hacer alguna videoreseña.


Y si, esto esta rodado con la camará de una psp

Pero fue con la llegada "en serio" de canales minoritarios de videojuegos como Slobulus o mis primeros escarceos con podcast como FaseBonus que vi que habia un hueco de reseñas en castellano en youtube. Asi que vencí a mi vergüenza inicial y me puse ha hacer un primer video de Tiempo de Dados. Aqui ya me empezó a contactar gente nueva como Rolero, Justo Molina o Zonk PJ que me invitaron al primer Roleros Unidos. Eso me hizo darme cuenta de la comunidad tan activa que habia de Google Plus.

Y fue un descubrimiento ver gente tan activa, aportando cosas. Ideas, y en definitiva, teniendo un escaparate al pulso rolero de España. Este ultimo par de años, sin embargo no han estado exentos de sinsabores. Ya que al igual que te maravillas por encontrar un grupo de conocidos nuevos, ver como estos se pelean es algo que me destroza.

Ya comenté en la entrada de ayer, que el rol para mi en gran parte es un evento social. Ver como la gente se pelea, se bloquea y discute por cosas que francamente, son nimiedades es lo que peor me sienta.

"Bienvenido a Internet" seguro que pensareis algunos. Pero eso es solo la punta del iceberg, si miro atrás también he visto este mismo tipo de cosas entre clubes y grupos de rol. Hay roleros que se creen de veras que los Roleros son una "gran comunidad" cuando realmente, en muchas ocasiones suelen tender a unirse en agrupaciones (Grupos, clubes y filosofias) con rivalidades que rompen con esa visión.

Una de las cosas que mas me enamoró del rol era su espiritu colaborativo y su faceta de crear empatia. Ver su falta me disgusta, ver el cinismo imperando a sus anchas, tambíen.

martes, 19 de diciembre de 2017

El rol y el mundo

La pregunta de hoy es si el rol me ha permitido aprender o cambiar mi percepción del mundo. Y hay que decir que si. De hecho, el rol me pilló en mi adolescencia, y me ha permitido ser bastante mas abierto.

No solo por el hecho de que los juegos de rol permitan ponernos en la piel de gente que a priori no imaginaríamos, ni que nos permita "vivir" situaciones que no se nos dan en el dia a dia. Sino que por
su propia naturaleza, un juego de rol es un evento social, necesitas a otras personas para poder interactuar con ellas.

Yo con 14 años era bastante introvertido, muy metido en mi mundo de libros, cómics, y no socializaba demasiado. El rol me sirvió para interactuar con otras personas, aprender de ellas, reaccionar a su humor...

Va a parecer muy cursi, pero el rol para mi fue una experiencia que me abrió todo un mundo. No solo lúdico sino social y de experiencias. De hecho fue tan vital en esos años que dudo que deje realmente algun dia de jugar a rol.

lunes, 18 de diciembre de 2017

Lo que casi nunca leo

Pues voy a ser un clásico aquí. No creo que sorprenda a nadie cuando digo que no miro la definición
de "Juego de rol".

Y mira que es un clásico de las discusiones interneteras, la clásica (Y cansina) pelea de "esto es un juego de rol" o "esto no es un juego de rol". Pero francamente llevo tanto tiempo en esto que en realidad, la definición del autor me importa poco (Salvo que sea muy rompedora, y eso suelo notarlo por el resto del texto).

Si bien es una sección que considero necesaria (El lector no esta cogiendo un manual de cocina, por ejemplo) e introductoria. No la considero de obligada lectura para el jugador de rol avezado.




Lo que deberia estar siempre

En un juego de rol, aparte de las reglas. Siempre considero que debería haber un apartado obligatorio
que es el de las expectativas o mejor dicho: Como jugar.

¿A que me refiero? Pues a que te presenten el juego y te cuenten de que va, a que permitirá jugar y que es lo que no es. Os sorprenderá pero en muchas ocasiones pillas un juego y no sabes exactamente de que va, si, tienes una creación de personajes y con los arquetipos (Si los tiene) a veces puedes darte cuenta de cual es la temática... pero no es tan simple como "es del espacio" o "es de terror". Algo puede ser del espacio, tener política pero jugarse como un dungeoncrawl. O puedes tener las reglas mas interpretativas del mundo, pero si no enseñas tu filosofia al respetable puede acabar en oídos sordos.

Por eso considero importante, aunque no obligatorio. La inclusión de una aventura o escenario para jugar en el juego. Enseña como los autores piensan que debería jugarse y te ayuda al menos con las primeras aventuras.
 


domingo, 17 de diciembre de 2017

Ley del minimo esfuerzo

Toca hablar de las decepciones, de juegos que al final no resultaron tan buenos o grandes como deberian. Podria hablar de mi estado de bloqueo con Shadowrun, mi desidia sobre Anima, o mi gran decepción sobre Dreamraiders. Pero claro eso podria achacarse a que no me guste el genero, no le quiera dar una oportunidad o directamente "no entender el sistema" (En dreamraiders llegamos a repetir media sesión por que no entendíamos como funcionaba el combate).

Pero como al menos esos juegos tienen fandom y esfuerzo. Voy a hablar de otro genero del cual picoteo mucho que son las conversiones a Dungeons and Dragons. Un genero que tiene de lo peor en cuanto a falta de amor y respeto. En concreto de Dragonlords of Melniboné.

El año 2000 fue una gran epoca para Dungeons Dragons, resucitó de sus cenizas gracias al sistema d20 y se ganó nuevos aficionados debido a su sistema que integraba bastante de otros juegos en los 20 años desde la primera edición de Advanced Dungeons and Dragons. No solo eso, sino que wizards lanzó la licencia "d20" que permitía lanzar material compatible con Dungeons & Dragons (No es la OGL, eso es algo distinto). Así que muchas compañias se liaron la manta a la cabeza y empezaron a lanzar suplementos y aventuras, llegando a inundar el mercado hasta la llegada de la edición revisada en 2003.

Pues bueno, una de esas compañias fue Chaosium. Como no podian lanzar una Llamada de Cthulhu d20 (Eso lo lanzaria la propia Wizards of the Coast), lanzaron la conversión de otro de sus juegos populares: Stormbringer. Concretamente la cuarta edición, que a pesar de no llamarse Elric! era una continuación del mismo juego.

Stormbringer, para quienes no lo conozcan, es un juego de rol basado en las obras de Michael Morcook, concretamente en la saga de Elric de Melniboné. Y tiene una larga tradición roleramente hablando.

Pues bien, anunciaron "Dragonlords of Melniboné", un juego que practicamente era calcado letra por
letra a Stormbringer 4ª, incluyendo la maquetación e ilustraciones, solo que en las partes de sistema, teníamos las equivalencias compatibles con Dungeons & Dragons..

La portada ni siquiera era esclusiva, era la portada del suplemento, Melniboné.
Una indicación del cariño y amor con el que nos vamos a encontrar.
Aunque cogí el juego con entusiasmo, incluso jugando la aventura de Stormbringer "el circulo de terciopelo". Empecé a darme cuenta de que algo no iba del todo bién. Las adaptaciones eran ramplonas, desequilibradas, no habia clases nuevas. Lo unico que teniamos es que en lugar de razas teniamos nacionalidades, pero practicamente no aportaban mucho. Pero lo peor era el sistema de magia.

El sistema de magia de Stormbringer tradicionalmente esta basado en la invocación de demonios, un asunto peligroso que, si sale bién reporta grandes beneficios al hechicero. Hay otros conjuros en ediciones posteriores, pero nada iguala a tener un demonio atado a una armadura o arma demonio.

Total, que adoptaron la solución de dejar el sistema de magia practicamente igual al de D&D, con la excepción de que habia hechizos de conjurar demonio... que no salian nada a cuenta. En general por que consumian puntos de experiencia, y no hablo de poquitos, sino de cantidades prohibitivas que nadie querria utilizar. Asi que un mago evidentemente no iba a usar ese sistema, y mas teniendo los conjuros de invocar monstruo, que no te cuestan nada.

De hecho, se debieron dar cuenta por que solo sacaron una aventura y ya. Ademas, publicamente los empleados de Chaosium decian que no le gustaba el sistema. Asi que tenemos un libro, inutil, hecho con desidia y que rezuma descuido por los cuatro costados. Solo publicado para conseguir dinero facil, vamos, un timo.

Esto me enseñó una lección, las conversiones se pueden hacer, pero conociendo el sistema en el que te basas y haciendo un esfuerzo en convertir la ambientación, no otro sistema que tiene poco que ver y probablente cree mas problemas que beneficios.
Ops, bueno al menos aqui hay mas esfuerzo.

viernes, 15 de diciembre de 2017

Buenas sorpresas

No siempre hay posibilidad a un juego de sorprenderme gratamente. No por que no lea juegos buenos, sino por que normalmente, en la sociedad actual. Hay suficiente información como para ya haber "oído campanas" sobre el juego.

Así que me voy a remontar unos años a encontrarme con un juego que me sorprendiera muy gratamente. En este caso se trata de Savage Worlds, un juego que en realidad compré por ser bastante barato (Valía 9 dolares en su versión explorer) y por que me prometía ser un juego genérico.

La impresión salvo por ser a color no fue muy positiva nada mas abrirlo, esa filosofia de tirar y superar 4 me parecía que "no iba a funcionar". Pero me sorprendí con la profundidad que permitía el juego, la flexibilidad temática, permitía tanto partidas tacticas como cosas mas narrativas. Me lo pille para buscar alternativas para hacer "midnight" (Una ambientación hecha para D&D) y me acabé haciendo con una carretada de ambientaciones.

Y de hecho es mi juego genérico por antonomasia.

jueves, 14 de diciembre de 2017

Autor Autor

El mundo de los juegos de rol es un mundo que es relativamente joven (Aunque creo que hace unos
10 años llegó a una cierta madurez) en el cual hay bastante gente que se pone manos a la obra para crear su propio juego de rol. El que existan plataformas como DriveThrurpg que permiten a cualquiera publicar electronicamente lo que quiera y el que alguien como yo, sin gastar un chavo, pueda subir material hace que existan gran cantidad de autores.

¿Hay algunos relevantes y con seguidores? Absolutamente. Sobre todo los autores de juegos de rol de exito, empezando por Gary Gygax y su Dungeons and Dragons (Arneson también se lo mereceria pero no tenia el caracter de "superestrella" del rol que tenia Gygax en los 80, con apariciones televisivas). A medida que fueron apareciendo mas y mejores juegos de rol, aparecieron titulos iconicos asociados a autores iconicos, Greg Stafford, Sandy Petersen, Steve Jackson, Johnathan Tweet, Mark Rein*Hagen, Monte Cook, Robin D Laws...

A medida que ha ido pasando el tiempo evidentemente como en la literatura. Te aficionas a una manera particular de que un autor afronta su "obra" (En este caso, un juego) y sigues con interes sus nuevos proyectos. Luego, claro este se retira (o le retiran), se centra en obras mas personales que no te interesan tanto o bien tus gustos cambian y ya no te interesa tanto.

Actualmente podria decir que no tengo un autor "favorito" aunque si algunos de los cuales voy pendiente de su obra:

Monte Cook: El tito Monte es un tipo que ha pasado por muchas casas, desde ICE (Con rolemaster), pasando por Wizards of the Coast (con Dungeons and Dragons) y luego lanzando sus productos por libre o en colaboración con otros. Particularmente creo que es un buen diseñador de reglas pero un conceptualizador justito, llegué a comprar sus cosas casi por sistema y Numenera lo considero su ultima gran obra.

John Wick: Este señor en los 90 con Leyenda de los 5 anillos y Septimo mar lo petó, mas que nada por usar todo lo que white wolf estaba haciendo (Mundo dividido en facciones, metatrama). Darle un lavado de cara y darle unos enfoques que funcionaban. Ahora es un tipo realmente excentrico y que se ha amoldado a tirar de sus rentas pasadas (Remozados de 7º mar por ejemplo), cosa que no le va nada mal.

Actualmente podria decir que hay gente que me llama la atención cuando veo en  una portada, como Fred Hicks, Robin D. Laws o Vincent Baker. Pero es algo mas tirando a reconocimiento que otra cosa.


martes, 12 de diciembre de 2017

De digital a analogico

Yo soy uno de esos jugadores asiduos de PC que no le hace ascos a reconocer que muchas veces se
motiva a jugar a juegos de rol gracias a los videojuegos.

Por ejemplo, no creo que me gustase ni la mitad de lo que me gustan los combates tacticos de Dungeons and Dragons, si no hubiera sido por Baldur's Gate. Este juego de Bioware fue uno de los que marcaron mis grupos de juego, por el tema de los combates épicos, las cutscenes (Los discursos de los malotes), la abundancia de quest, y contemplar el efecto arbol de navidad como algo bueno.

Bioware dicho sea de paso, fue durante años mi alma mater para comprender como explotar algunos juegos y montar aventuras (Una cosa en la que Bioware era excelente era en el tema de justificarlo todo). Como en Star Wars: Caballeros de la antigua república, donde recibíamos lección tras lección de como hacer una épica tangencial de una obra preexistente (O sea usar Star Wars sin usar directamente los elementos de Star Wars).

Mass Effect fue un gran salto, no solo por tirar hacia la simplicidad en la historia. Sino por crear un
universo de ciencia ficción coherente. Dragon Age Origins, me fascinó por los origenes de los personajes y ver lo rico que podía ser un juego en la creación de personaje.

Ahora Bioware solo es una sombra, pero fue mi compañía fetiche. Aunque tenia sus faltas en como organizaban las historias, giros argumentales como el Jade Empire se ven pocas veces.

Eso por no hablar de referentes que prácticamente se quedaron grabados a fuego en mi. Como las aventuras de Monkey Island, Indiana Jones y las llaves de Atlantis, Loom...

Tuve mi época absolutamente viciado a World of Warcraft, y afectó, no poco, a mi manera de jugar y a la terminologia rolera de nuestra mesa jugando a Pathfinder. Poco a poco se nos pegaba el argot, entre hacer try's, tankear a los enemigos, aumentar nuestro DPS...

Tambien me siento en deuda con los juegos de Bethesda,  como grandes inspiradores de mis partidas. Como Skyrim, Oblivion y sobre todo el maravilloso Morrowind. Unos juegos que desmostraron que se puede ser inmersivo sin necesidad de una trama que lo permee absolutamente todo. Tambien la importancia del "lore" (Vaya, otra palabra que me vino heredada del WoW).

Actualmente encuentro motivación en los lugares mas inusitados, una partida de Horizon Zero Dawn me puede inspirar para hacer una partida de Greenscape, por ejemplo. O una partida de System Shock a crear una trama para Eclipse Phase. Muchos de estos videojuegos tienen un trabajo de creación de mundo bastante impresionante y hay trasfondos mejores y mas extensos que los de muchos juegos de rol tradicionales.

Evidentemente a nivel de narrativa los juegos de rol siguen ganando a los videojuegos. A menos que se haga un esfuerzo con mucho talento (Por ejemplo en The last of us) y decenas de personas involucradas. Pero los juegos hoy dia llegan a tener historias muy, muy cuidadas.

Asi que... ¿Inspiración de los videojuegos? Sin duda. La epoca en que los juegos de rol podian contemplar sin dudas por encima del hombro a los videojuegos forma parte del pasado. Hoy los videojuegos son la principal industria del entretenimiento y como tal resultan una fuente de ideas y de tecnicas extrapolables a los juegos de rol inestimable.

Metatrama o por libre

Corrían los 90 cuando no encontramos con los primeros juegos donde se nos vendía el concepto de
metatrama. Para los que no conozcan el concepto, eran tramas intrínsecas al mundo donde estaban ambientado el juego, eventos y personajes que a medida que aparecian suplementos y ediciones transformaban profundamente el juego. Ya existia de antes, claro Dragonlance siendo un ejemplo notable. Pero nunca llegó al extremo de lo que pasó en esa decada.

En el caso de Vampiro, por ejemplo, al principio la metatrama fue apareciendo en libros de clan, de vez en cuando algun modulo para mas adelante cuando se comercializaron novelas. Pasar a depender de ellas algunas cosas que iban apareciendo y que, si no estabas al tanto de todo podian parecer muy arbitrarias.

Lo bueno de las metatramas es que, como cuando te haces una colección de cómics. En ocasiones te enganchaba por ver que secretos te revelaban de algún cambio misterioso de la ambientación. En otras ocasiones querías ver la historia de ciertos personajes o facciones. En otras salían suplementos de evento que transformaban el juego y que querias jugar para hacer participes a los jugadores de todo lo que pasaba.

La metatrama fue algo que apareció y luego se fue por varios motivos.

A pesar de que los cambios resultaban a veces emocionantes. Eran tremendamente disruptivos en algunas ocasiones. Un clan de vampiros que era habitual en tus partidas, podia desaparecer al mes siguiente por algún conflicto (Noches de profecia), o un clan samurai podia ser exiliado dando al traste con algunos de los aspectos mas interesantes de una campaña en curso. Podias ignorarlo claro, pero con el ritmo, nada pausado, de publicaciones  ya sabias que al cabo de unos meses estarias jugando sobre material "obsoleto". A veces esas metatramas contenian muy malas ideas o que no casaban con los elementos que usabas en tu partida.

Los cambios muchas veces se daban en material no jugable. Esto por ejemplo pasaba mucho cuando empezaban a novelizarse mundos de juego. Simplemente si eras solo rolero no podias enterarte de todo, y la autentica diarrea de ideas que habia en algunas novelas pasaban a ser canon. Con el cabreo que conllevaba al aficionado cuando se daba cuenta de que su ambientación habia ardido hasta los cimientos y no sabia por que. Esto pasaba mucho con Leyenda de los 5 anillos, donde la metatrama cambiaba siguiendo unos torneos de cartas.

Agotamiento, llega un momento en que el mundo no soporta tanto cambio. Un apocalipsis incipiente cada 2 años es algo que crea mundos incoherentes.

Luego no había manera de vender el mundo. Si creas unos aspectos definitorios del mundo y a los pocos años te cargas todo eso por la metatrama de las novelas, luego no es exactamente lo que era antes. Por no hablar que convencer al aficionado que se vuelva a comprar de nuevo todo para estar al día... no es la mejor política. Esto ha hecho que por ejemplo no haya avanzado mas allá de la primera edición de Leyenda de los 5 anillos, tengo tanto material jugable que me podría tirar años.

¿Eso significa que no me gusten las metatramas? Bueno, si y no.

Me gusta que el mundo de juego tenga unas tramas "en curso" y que de una edición a otra puedan haber pasado cosas: Esto es, que pase el tiempo. Lo que si que me parecía bastante mal era encontrar que el status quo a veces mundial y que se habia mantenido durante siglos, te cambiase de la noche a la mañana. O sea, los cambios de personajes estan bien, los cambios de gobierno estan bien, los cambios cataclismicos, con cuentagotas. Se nota mucho cuando un cambio ha sido hecho para vender, cuando te encuentras con tipos de personaje Poochie o personajes iconicos (Oh, como odio los personajes iconicos) que te meten con calzador.










Savage Sun, Acechadores de Tyr.

Continuamos rellenando el bestiario Athasiano con criaturas que los jugadores podrian encontrar acechando por el desierto.

Gaj

Los Gaj son horrores psionicos con el cuerpo semejante al de un escarabajo, tiene seis patas con garras y una cabeza como un globo con 6 ojos segmentados. La cabeza tiene un par de poderosas pinzas, unos tentaculos prensiles y todo esta coronado por unas antenas.

Agilidad d6 Astucia d6 Espiritu d8 Fuerza d10 Vigor d8
Paso 4 Parada 5 Dureza 10 (2)

Habilidades: Lucha d8, Notar d6, Psiónica d8, Sigilo d6.

Cualidades especiales:
Armadura: +2 por quitina, esta armadura no cubre su vulnerable cabeza. La cual suele replegar.
Resistencia a armas no metálicas: Las armas no metálicas le hacen la mitad de daño, su cabeza no tiene esta protección.
Psiónica: El Gaj tiene los siguientes poderes con 15pp. Leer Pensamientos, Chorro (Dolor, ignora Armadura pero no afecta a seres no vivos), Proyectil (Dolor), Marioneta, Confusión, Empujón, Detección/Ocultamiento Arcano, Conmoción.
Pinzas y Garras: Daño Fuerza+1d4. Un impacto con las pinzas provoca una tirada de Fuerza enfrentada para no quedar agarrado por las pinzas.
Antenas: Una victima agarrada por el Gaj puede recibir un toque de sus antenas, si este tiene exito cada aumento en la tirada de ataque es un nivel de daño directo (Que refleja el drenaje mental al que somete a la victima).
Tamaño: +2 el Gaj es bastante grande.

Gith

Los Gith son una grotescas criaturas que semblante humanoide, semejan una mezcla entre elfo y reptil.

Agilidad d8 Astucia d4 Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 5

Habilidades: Lucha d6, Notar d6, Sigilo d4, Los Lideres suelen tener d8 de Psionica.

Cualidades especiales:
Lanza: Daño Fuerza +d6
Psionica: Los lideres Gith suelen ser comodines, tener 10pp. Y poseer los siguientes poderes: Marioneta, Telekinesis y  Chorro (Telekinetico).


Sierpe de seda

La sierpe de seda mide 15 metros de largo y se la puede ver volando buscando presas, suele atacar por ello por la noche, usando su poder de invisibilidad. Cuando muerde una victima, la paraliza, la envuelve en un capullo y la devora durante semanas.


Agilidad d8 Astucia d4(A) Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 9(1).

Habilidades: Pelea d6, Sigilo d8, Notar d4.

Cualidades especiales:
Psionica:  La sierpe posee el poder de Invisibilidad (Oscuridad) como talento salvaje.
Veneno (-2): Incapacitante.
Mordedura: Fuerza +d4, mas el efecto del veneno.
Tamaño: +3
Armadura de Seda: +1 de Armadura
Vuelo: Paso 6, Trepada 1.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Aventuras y modulos

A la hora de pedir cosas a una aventura, la cosa es peliaguda. Si se trata de a la hora de jugar,
evidentemente tenemos el filtro del arbitro que tenemos. Puede que quiera enfocarse mas en ciertos aspectos de la aventura, que otros los ignore y desde luego la experiencia sera seguramente muy distinta entre dos Directores de Juego diferentes.

Yo lo que le suelo pedir es lo siguiente: Tener una trama atractiva, eso puede contener o no un villano. Pero lo que si que debe tener es un evento definitorio que llame la atención de los jugadores mas allá de "viene un pnj y os encarga...". Debe tener algo de lo cual los jugadores deban encargarse en persona.

A ser posible, los jugadores deben ser los únicos que puedan hacerse cargo. No hay nada peor para la suspensión de la incredulidad que un problema que sea mas cosa de otros o algo que se pueda delegar. En una tipica partida de terror suele ser facil, sobre todo si son las potenciales victimas. Pero en otras partidas con ritmos mas pausados, estaria bien crear un vinculo con los jugadores que hagan que sean la pieza central de la trama.

Evitar por todos los medios los PNJ's solucionaproblemas. Esto tiene que ver con el asunto anterior, pero creo que he dejado claro en articulos anteriores que las escenas "llega un pnj y lo soluciona todo" son anticlimaticos. El PNJ puede solucionar la trama, claro. Pero desde luego no solo, sin los jugadores probablemente fracase.

Creo que una de las mejores fuentes de inspiración para crear el ritmo de una partida las tenemos en las películas y las series de televisión. Las películas suelen ser un buen marcador de las escenas que funcionan y las que no, y a su vez las series son un buen ejemplo de como mantener una trama episodica, que es como estan concebidas las buenas campañas.

Así pues, mis modulos mas "perfectos" suelen ser los que están concebidos de una manera cinematografica. Un buen ejemplo a rasgos generales suele ser las mascaras de Nyrlathotep, por lo iconico que es el problema. Hay modulos de la senda de aventuras "The Shackled City" que tambien son buen ejemplo de esto, ya que contienen escenas dinámicas (Sin entrar en spoilers, algunas son claramente películas de desastres) que van apretando cada vez mas a los pj's hasta llegar a la escena final. También me resulta iconico "La campaña del guardián oscuro", con una de las mejores tramas episodicas que recuerdo, con traiciones, tramas de personajes, decisiones y final climático de paso.




domingo, 10 de diciembre de 2017

Favoritismos en el genero

Una de las cosas que pequé cuando empecé en los juegos de rol y que creo que le pasa a todo el
mundo en general cuando empieza a plantearse en serio lo de empezar a comprar juegos es: "voy a intentar tener un juego de cada genero" asi que te compras un juego de fantasía, otro de ciencia ficción, otro de terror... Pero al cabo del tiempo vas ampliando, diciendote cosas como "este juego de fantasia no tiene reglas que me gusten, pruebo este otro" a "este juego de piratas no es igual que es otro, este tiene Vampiros pirata es completamente distinto".

Así que total, al cabo de los años acabas perfilando preferencias que basta con mirar la biblioteca para darte cuenta de que géneros triunfan mas. Aun asi hay que fijarse mas allá de la cantidad.

Si miramos la cantidad ganaría la fantasía, es un hecho. Tengo bastante material dungeonero, ademas de que dungeons and dragons a lo largo de los años ha sido un material que a rachas ha sido muy accesible. Otros juegos de fantasía también abundan en el mercado y aunque solo sea por proximidad, y un poco de osmosis, es el genero que mas he jugado y con el que mas cómodo suelo jugar.

¿Eso lo hace mi genero favorito? No.

De hecho se puede adivinar no por la cantidad, sino por la variedad de material. Tengo bastante juego de rol de ciencia-ficción, es un genero fetiche en el cual cabe practicamente de todo. Desde fantasias espaciales como star wars o fading suns. Hasta cosas mas barriobajeras como cyberpunk, pasando por juegos televisivos como Babylon 5, Firefly, Star Trek... ademas me permite un tipo de partidas mas cercanas a mi manera de pensar, pudiendo añadir toques de ciencia dura con pinceladas de cosas fantasticas. Ademas, considero que el nivel de escala que se puede conseguir en cosas como la opera espacial va mucho mas allá de lo que se puede conseguir en la fantasia.

Ademas, que permite un nivel de variedad mayor. Si quieres introducir fantasia en tu ciencia ficción es bastante mas facil que la reacción que provoca a la inversa. Muchos universos de juego permiten un nivel de especulación y diversidad de historias mayor.

Esto hace que a la vez que es mi genero favorito, sea uno de los que mas me intimide. Como la cantidad de posibilidades es tan grande, en muchas ocasiones tengo que refrenarme para hacer tramas mas pequeñas.

Pero eso tocará otro día.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Narrador traidor

Por el titulo de esta entrada ya supongo que adivináis que precisamente el titulo de narrador a mi me resbala un poco por las connotaciones de: Chicos yo aqui estoy para contar mi rollo. Me gustan mas las atribuciones de game master o arbitro o director de juego. Ya que por lo menos en el tipo de partidas que a mi me gustan resulta mas exacto.

Eso no quiere decir que no vaya a haber una historia. Sino que considero que la historia en si no es mi responsabilidad es mas en mi historia como master/narrador se pueden contar con los dedos de una mano las veces que se podría decir que los jugadores han participado en una Narración (Y normalmente han sido módulos de otros, donde sentía que los jugadores y yo eramos espectadores de la historia, de infausto recuerdo son las crónicas Giovanni de Vampiro, llenas de Mary Sues de los autores, y escenas "por que si", donde los pnj's actuan y los pj's aplauden).

Ademas tengo la teoría de que la gran mayoria de "narradores" no lo son tal. Y si lo son, no son buenos arbitros, o narras o arbitras. Hay un buen motivo por el cual todos los juegos "narrativos" de verdad (y no hablo del sistema Storyteller, que es de lo menos narrativo que hay) suelen requerir mucha intervención de los jugadores, es por que la narración compartida que requiere un juego de rol necesita una gran aportación de todo el mundo para resultar minimamente valiosa. En juegos como Fiasco, Nuestra mejor y ultima esperanza, Microscope o PbtA todo el mundo aporta y todo el mundo se siente constructor de la historia, puede ser que no sea de lo mejor del mundo, pero es genuina. Si entras a trapo a intentar contar a capa y espada tu narración probablemente alienes a los jugadores que quieren libertad, y no fagocitar tu maravillosa idea, que a ti en tu casa te pareció superinteresante... pero que no les engancha. Eso salvo que seas un cuentacuentos profesional, pero eso de esos el talento escasea.

Yo considero que mi responsabilidad llega cuando hay una trama que seguir, no una narración. La trama no es una historia, es una situación, un marco y unos personajes. En ese caso si que soy responsable de que la trama pueda generar interés, que los personajes sean coherentes (Lo de memorables me cuesta) y que el marco sea el adecuado para que los personajes creen, mediante sus acciones, la partida.

Yo no estoy aquí para contar mi rollo y narrar, estoy aqui para ver que se cuentan los personajes en la historia.

Se que algunos direis, "pues eso es narrar", puedo aceptar que al final se crea una historia pero desde luego no se trata de una narración preconcebida. Cuando "tiro de modulo" si que normalmente suelen haber eventos fijos o discursos prediseñados, pero hay que aprender a desechar esa idea de la narración por la narración. Si va a ser mas divertido hacerse pirata espacial que salvar a la princesa prisionera... ¡Que diablos, adelante!

viernes, 8 de diciembre de 2017

Que es un juego de rol

Pues esa es una pregunta que como todo en esta vida que esta basado en la opinión, cambia con respecto a cuando se me haga. Hay años que digo que es un teatro simulado. Otras que es una historia interactiva. Hay parrafadas inmensas sobre teoria rolera, pero como la premisa de "mejor inexacto que incomprensible" a mi me va voy a tirarme a la piscina (¡En diciembre!).

Un juego de rol para mi hoy día seria algo así:

"Un juego donde un individuo o grupo de personas participan en una historia simulada, en la cual los jugadores tienen libre albedrio. En la cual pueden darse un conjunto de reglas para ayudar en la toma de decisiones, la superación de retos o guiar el devenir de la historia"

Y punto pelota. Con esta definición.

- D y D es rol
- Fate es rol
- Satarichi es rol
- El rol en vivo es rol
- Microscope es rol (Donde puedes llegar a no llevar un solo personaje)
- Y seguramente todo lo que vaya delante de la afirmación "XXX no es rol", seguramente lo sea también. Al menos para alguien.

El hecho de haber una interpretación o no por parte de los jugadores, para mi, es mas o menos opcional. Me explico, a veces te encuentras juegos que se supone que no son de rol donde ocasionalmente hay interpretación (Como Diplomacia) o te puedes encontrar con juegos de rol donde hay sesiones que parecen un festival de dados (Por ejemplo una partida de vampiro de combate). El tema es que haya una historia vertebradora. La sesión tiradados de Leyenda de los cinco anillos puede formar parte de un climax de una campaña, la sesión de diplomacia no nos cuenta nada aparte de lo que hay en el tablero y las condiciones de victoria.

A veces con esta definición hay cosas que pueden quedarse en el tintero ¿Es una sesión de Mansiones de la locura rol?. No del todo, a pesar de que hay decisiones, no puedes salirte de una serie de opciones dada. En un juego de rol (Como el rastro de cthulhu), podrias. Eso por ejemplo lo diferenciaria una sesión de Dungeons and Dragons de la de un juego de tablero de Dungeons and Dragons (o Descent).

Lo que quiero decir con todo este rollo, es que a veces las diferencias son sutiles y dependen mucho de donde quieras trazar la linea. A algunas personas les pasa al contrario, el juego indie de turno les parece mas teatro libre que una partida por la falta de estructura en cuanto a reglas familares o bien por que se aparten de la tipica dinámica entre master y jugadores.


jueves, 7 de diciembre de 2017

Savage Sun: Grandes problemas

Hoy, por no perder el ritmo con la conversión de Savage Sun, os ofrezco algunos de los mayores enemigos, y mas distintivos, del mundo e Athas.


*Dragón de Tyr

El Dragón, por que solo hay uno completo en la región de Tyr, es una bestia terrible que asola el desierto y a veces causa devastación en las ciudades.

Agilidad d10 Astucia d12+2 Espíritu d12 Fuerza d12+12 Vigor d12+2
Paso 8 Parada 11 Dureza 24 (4)


Habilidades: Notar d10, Hechiceria d12+2, Intimidar d12, Lucha d12+1, Psionica d12+2

Ventajas: Barrido, Barrido Mejorado, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Dificil de matar, Instinto asesino, Nervios de acero, Reflejos de combate, Sin piedad, Golpe poderoso, Mando, Fervor, Fuerza de voluntad, Trasfondo Arcano (Hechiceria), Transfondo Arcano (Psionica), Apoteosis profanadora, Hueso duro de roer, Hueso muy duro de roer, Profesional en Lucha, Experto en Hechiceria, Experto en Psionica, Maestro en Hechiceria, Maestro en Psionica, Todas las ventajas de dragón.

Cualidades especiales:
Hechiceria: El Dragon de Tyr posee los siguientes poderes Adiviniación, Captura, Cavar, Confusión, Conmoción, Disipación, Draining Touch*, Invocar Aliado, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Proyectil, Sueño, Teleportación, Zombi. Duplica el alcance y extensión del area que puede profanar. (O sea puede conseguir el doble de PP)
Profanación absoluta: Cuando lanza un conjuro de magia, el dragon hace al resto de criaturas un daño equivalente a sus tiradas de hechiceria en una plantilla grande centrada en el.

Poderes Psionicos: El Dragon de Tyr posee los siguientes poderes psionicos con 50 pp: Curación, Drenaje de puntos de poder, Intangibilidad, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Proyectil, Telekinesis, Ventaja de combate, Visión Oscura, Vista Lejana.

Gargantuesco: Armadura pesada, Las criaturas medianas tienen un +4 para impactarle. Sus ataques cuentan como armas pesadas.
Aliento caliente: Plantilla de cono, cada criatura dentro del área tiene que hacer una tirada de agilidad a -2 o sufrir 2d12 de daño de fuego provocado por un aliento de arena supercaliente.
Mordisco y Garras: Fuerza +d6
Frenesi: Un turno en que no use su aliento de llamas, ni sus poderes, puede usar su ataque de mordisco y garras dos veces.
Resistente: Un segundo resultado de aturdido no provoca heridas adicionales en el dragón.

Tamaño: +10
Armadura +4: Piel escamosa
Vuelo: El dragon de Tyr tiene paso 24 y trepada 0

Gigante Athasiano

Los gigantes athasianos suelen vivir en las islas del mar de polvo, aunque violentos, en ocasiones se puede razonar con ellos.


Agilidad d6 Astucia d4 Espíritu d6 Fuerza d12+5 Vigor d12
Paso 6 Parada 7 Dureza  14

Habilidades: Lucha d8, Intimidar d10, Notar d6.

Armas: Lanza enorme (Daño Fue+d10, Parada +1, Alcance 2, 1 mano)
Piedras enormes (Daño 3d6 Alcance 4/8/16)
Capacidades especiales:
Tamaño: +6

Grande: Los ataques de criaturas medias tienen un +2 para impactar al gigante.
Mordiscos o cuernos: Los gigantes cabeza de bestia pueden hacer ataques con fauces, colmillos o cuernos.


Horror del Polvo (Blanco)

Los horrores del polvo blancos son los mas grandes y comunes de los horrores que habitanen el mar de polvo. Son unas criaturas que acechan bajo la superficie y que aprovechan el paso de otras criaturas para atraparlas con sus poderosos tentaculos.



Agilidad d6 Astudia d4(A) Espiritu d6 Fuerza d12+6 Vigor d8
Paso 2 Parada 6 Dureza 14

Habilidades: Pelea d8, Notar d6, Sigilo d10

Cualidades especiales:
Tamaño: +8
Enorme: Las tiradas de ataque de las criaturas medianas tienen un +4 de ataque.
Cavador: Un horror del polvo puede moverse por el mar de polvo como si se tratase de liquido.
Ciego: El Horror nota el movimiento en el suelo, eso lo hace inmune a poderes como ceguera.
Tentaculos: Daño Fuerza, Alcance 6, la victima deberá competir en una competición de Fuerza contra el tencaculo el asalto siguiente o ser arrastrado bajo el polvo donde utiliza el polvo para asfixiarla. Una vez asfixiada, se alimenta de la criatura.
Mordisco: Fuerza + d8
Impulso de aire: Si ve su vida peligrar puede usar un chorro de aire que la impulsa 10+1d10 pasos.

Deberes como jugador

Siendo sincero, pocas veces hago de jugador. Ya sea por un deficit de atención o por que mi imaginación vuela mas allá de lo inmediato en la historia que este jugando. Suelo ser un jugador poco dado a arranques interpretativos e incluso a nivel de resolución de tramas, poco interesado. Conozco mis faltas, así que intento minimizar el daño lo mas posible.

Como jugador me comprometo a:

- Mostrar un cierto interes por el juego al que vamos a jugar.
- No interrumpir la partida, si no es por algo importante.
- Los errores que perciba en las reglas, no comentarlos salvo que afecten negativamente a los PJ (Esta la aprendí a las malas, no todos los jugadores se toman bien que les recuerdes a un master que ha recibido un critico).
- Jugar con honestidad.
- No traicionar a otros PJ's salvo que a partida vaya de eso.
- Colaborar, se un miembro del equipo, siempre que sea coherente con el personaje.

Otras cosas a las que debería comprometerme:
- Si estoy a disgusto, decirlo. En muchas ocasiones considero poder jugar a rol un privilegio y me cuesta quejarme de un estilo de juego que no me vaya. La mitad de las ocasiones considero que esa mosca cojonera que me hace estar molesto con la partida es el no llevar la batuta y poder corregir las cosas inmediatamente. Asi que con tal de no parecer un metomentodo, me callo las opiniones. Lo malo de no decir nada es que se resiente mi disfrute de la partida.
- Ser mas proactivo, esto es una cruz que llevo. Llevo relativamente bien lo de jugar e interpretar, pero en situaciones en las que no tengo control narrativo me bloqueo muy facilmente.
- Hacer PJ's que se integren bien. En muchas ocasiones pienso un concepto de personaje muy cerrado en si mismo (Sus enemigos, sus amores, sus amistades) sin integrarlo demasiado en la partida en curso.
- Interpretar los sentimientos, muchas ocasiones llevo gente que no es que no tenga sentimientos, es que no se encuentran en situaciones para demostrarlos. Y no, la culpa no es del master, deberia ser en parte, responsabilidad mia.

Para mañana, que es el rol.




miércoles, 6 de diciembre de 2017

Los deberes como master

Huau, la pregunta de lo que me comprometo a hacer como master es bastante comprometida. Y complicada, ni siquiera estoy seguro de saber contestarla.

Como master, normalmente me comprometo a:

- Saber al menos rudimentariamente a que juego estoy jugando. Se que esto puede chocar un poco peron no siempre me he leído el libro de reglas 5 veces, consultado los foros para aclarar dudas. Analizado el sistema para encontrar huecos... eso ademas de aburrido, me quitaría el interés del descubrimiento como master. Esto significa que a veces me como un mojón de sistema que no hay manera de coger, pero sin riesgo no hay ganancia. Evidentemente me he aprendido los rudimentos del juego pero hasta que no se prueba muchas veces no te encuentras de morros con lo que te va a dar mas problemas. Tambien saber que si estas haciendo eclipse phase, quizás tu idea de un dungeon espacial no es la mas brillante.

- Tener algo al menos preparado. Esto es ademas un poco como el punto anterior, venir con una partida superpreparada con 30 pnj's con motivaciones profundas(c) , al final resulta inproductivo, por que no se usan. Pero al menos hay que tener una idea de la trama que vas a jugar, salvo que sea una sesión hipernarrativa, y que puedas usar como muleta para ir construyendo la historia.

- Respetar a los jugadores. Que ya hacen el favor de venir a jugar, que menos que no hacerles perder el tiempo.

- Ser justo. Pero saber cuando ser arbitrario para equilibrar la historia. Deben haber injusticias para que los jugadores sean los que pongan orden (Si quieren) o sumergirse en el caos.

- Venir con mis materiales. Vale esta a veces me la salto, pero al menos si no vienes con todo que luego no se eche en falta.

Mañana la parte de jugador, que casi me parece mas complicada.

martes, 5 de diciembre de 2017

Metajuego ¿Amigo o amenaza?

Para los que no entiendan el concepto de metajuego. Es cuando un jugador (normalmente) usa sus conocimientos de las reglas en su beneficio para hacer cosas que no van en función del desarrollo normal de la partida, sino del uso mas optimo de las mecánicas del personaje.

Mi visión sobre esto es que como todo, depende. Hay juegos que tienen un metajuego muy denso, de hecho uno de los casos mas conocidos que es Dungeons and Dragons 3ed, tiene el metajuego por diseño. Monte Cook de hecho dijo en el advenimiento de la edición revisada que habia hecho un juego donde claramente habia peores opciones a la hora de crear el personaje que otras. En un juego así, evidentemente o lo abrazas o mejor que te pongas a jugar a otro juego.

El caso contrario son los juegos que tienen mecánicas de puntos o movimientos para impulsar la narración. En estos casos te puedes encontrar con algun jugador disruptivo que intente explotar la mecanica claramente en su favor. El problema en este caso es que puede poner palos en las ruedas a la partida, sobre todo sino se llega a ver mas allá de la mecanica.

Ojo que una optimización de personaje es sana. Ya que a todos nos gusta un personaje que mole y pueda hacer cosas. Pero quizas hay que pararse un poco y ver si nuestro bardo/explorador/explorador arpista/guerrero sagrado/paladin (Sep, cinco clases) es coherente con el mundo en el que estamos jugando y la partida. También si sabes que un juego tiene una mecanica fragil, intentar romperlo para romper la diversión a los demas no es lo mas acertado.

Añadido: Me han comentado algunas personas que el concepto que introduzco esta mas relacionado con el munchkineo. No lo veo del todo asi, ya que el dominio del juego también se incluye respecto al dominio del entorno. Conocer las tramas tipicas de una historia de ese tipo y encauzar la partida a la resolución mas optima tambien entra dentro del metajuego. El dominio de las reglas y las tramas en beneficio de los personajes es para mi cosas muy similares.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Falsear tiradas

Sobre la cuestión de falsear las tiradas... bueno, si que lo he hecho. Aunque actualmente no lo hago.

En las ocasiones en las que lo he hecho en general ha sido para beneficiar a algun jugador (En plan... ostras he sacado daño maximo tres veces, ya le toca un minimo). Mas que para "hacer trampas" como master.

En otras ocasiones las tiradas pueden parecer falseadas, por el hecho de tirar por tirar algo. Por ejemplo tirar 1d20 para decidir que llueve y mientras leo la tirada decir "Que diablos, si". O directamente no perder el tiempo mirando una regla y tirar para adelante agarrando un par de dados.

Sep, no es lo mas sofisticado del mundo. Pero es mi manera de hacer de master.


domingo, 3 de diciembre de 2017

Puntos por interpretación

¿Que que opino de dar puntos de experiencia por la interpretación?

Mi opinión ha ido variando a lo largo de lo años... mi postura actual es: No los doy.

Una razón para ello es practica y tiene que ver con ser un master mamá. Resulta difícil dar puntos como master a los jugadores, lo que a ti te parece una interpretación patetica a los jugadores puede parecerles de o-s-c-a-r . Ademas crea bastante fricción dentro del grupo, los que reciben pocos puntos reciben el mensaje de que "juegan mal" y los que reciben muchos se sienten impulsados a acaparar el foco narrativo.

Tambien entra entre las razones mi intrepretación de lo que es una buena narración. Doy puntos por actuar de acuerdo con los rasgos, caracteristicas e historial del personaje. Y cuando digo actuar, digo realizar acciones, no decir cosas de boquilla para arañar unos puntos. Si quieres tus puntos de Destino, te vas a tener que meter en un lio. Si quieres tu inspiración de Dungeons, vas a tener que realizar una acción de acuerdo a tu personaje. Esto evidentemente lo reparto en el caso de juegos que tienen estos elementos intrinsecos al juego, pero desde luego, no son puntos de experiencia.

Otra razón es que creo que por la mecanica de los juegos de rol: La interpretación es su propia recompensa. Si quieres interpretar para conseguir puntos de experiencia, no quieres interpretar, quieres los puntos de experiencia. Si lo que te gusta es interpretar, lo harás independientemente de la recompensa.

O sea, es un soborno del master innecesario.


sábado, 2 de diciembre de 2017

Juegos Indies


¿Que que opino de los juegos indies? Bueno, esta pregunta del desafio parece que tenga trampa.

Pues que hasta hace unos años creía que sabia de que iban pero en realidad no tenia ni repajotera idea.

La verdad es que después de 20 años dandole al dado, me parecía haberlo visto todo. De hecho, me pillaba los juegos de rol por generos (Ahora uno de fantasía
, ahora una de fantasia oscura, ahora ciencia-ficción ahora esta que tiene magia con naves espaciales...). Luego me fui directamente a sistemas de juego, que si este es porcentual que si este tiene niveles, que si este tira reservas de dados. Y por ultimo me iba por compañias y autores (Oh Monte Cook, oh Johnathan Tweet...). Pero a finales de la primera decada de los 2000 me habia asentado en Pathfinder, un juego que sabia como iba, le gustaba a mis jugadores y tenia partidas para aburrir.

Todo esto se fue al garete cuando me enseñaron las bondades de lo indie (Y la culpa no se bien bien quien la tuvo, pero seguro que fue google+) . La verdad es que ahi fue donde descubrí, quizas por primera vez que juegos que me habian parecido "fallidos" o "raros" en realidad eran juegos con bastante mas miga de lo que pensaba en un principio.

Ya que se trataban de juegos de rol que se apartaban en muchos casos de lo que conocia, a veces jugaban con el flujo narrativo, con la improvisación o con hacer algo que en otros juegos seria complejo extremadamente simple... aunque no lo pudieras sacar de esa situación. Hace 15 años hubiera dicho que un juego que no pudiera ser utilizado para casi todo seria un juego fallido. Hoy dia... mis miras son mas cercanas, considero que si un juego hace algo especifico tremendamente bien es un juego bastante valido.

Sobre cuales tengo. Un poco en la tónica de la respuesta. Los que me interesan, me pegó bastante fuerte con FATE y Dungeon World. Así que hay bastante de esas familias, pero me suelo hacer con cosas que tematicamente me llamen la atención. No es todo lo que se publica (Aunque en mi canal lo parezca) ya que si me comprase algo que no me interesase, no lo leeria nunca y eso si que seria un problema.


viernes, 1 de diciembre de 2017

Los Librojuegos

Hoy comienzo con las entradas del desafío de los 30 dias de este año, y por lo menos la primera pregunta es de las majas. Es si tengo libros juego y cual fue mi experiencia con ellos.

Y la respuesta es si, tengo multitud, por que no solo empecé con ellos sino que fueron una evolución gradual y paulatina hacia los juegos de rol. No empecé con ellos y al cabo del tiempo pasé al siguiente paso, pero los que tengo de la epoca los guardo como oro en paño.

Los inicios, elige tu propia aventura.

Como muchos, mi primera experiencia con los libros en los cuales elegías caminos empezó con los "elige tu propia aventura", concretamente con el numero 23 "superordenador". Con esa portada :
Un robot con una especie de casco espacial, un transbordador, globos, paises exóticos... ¡Es que esto prometia! Ademas, publicaba Timun Mas, que luego publico tanta puñetera fantasia licenciada (Y mas colecciones de libros juego) que casi fue una sorpresa mayuscula ver que no acabaron publicando nada de rol.

Después de picar otras colecciones, con títulos tan legendarios como La Maquina del Tiempo (Con el fabuloso libro de los dinosaurios o el de la Segunda Guerra mundial). Y mi colección favorita de este genero Planea Tu fuga (De Tenopia o de Frome) dos tetralogias de libros donde ibamos intentando escapar de un lugar hostil, donde se nos daba el mapa y teniamos que averiguar donde estaba la salida.
De Conan a Star Trek, cada vez la liábamos mas gorda.

Supongo que esto ha marcado claramente mi estilo de partidas: El de resolución de problemas. También en estas colecciones estaban las de Dungeons & Dragons, aunque no acababa en esa epoca de entender donde estaban Presto y Hank el arquero. Pero eso lo veria mas adelante.

Ya por aquella epoca algún compañero de clase me enseñó "El hechicero de la montaña de fuego" pero me causaba bastante aprensión, no solo por lo largo del libro sino por algunas ilustraciones realmente ominosas (Para un chaval). A mi me tiraban mas los libros azul oscuro que ponian Advanded Dungeons & Dragons en la portada, asi que entre mi colega Mario y Yo nos fuimos adentrando en esa colección. El primer libro que leí (No que compré) fue el numero 4, uno llamado "Reto Crucial" que iba de un personaje para mi desconocido llamado Raistlin Majere...

Y durante años me pareció un tio majo.
En este libro no solo llevábamos un personaje en un entorno realmente malrollero (La prueba de la torre de la alta hechiceria nunca me ha dado tanto pavor), sino que nos introducian el concepto de los "puntos de impacto" las caracteristicas por dados y ¡Teniamos que tirar! ¡Nos podiamos morir por malas tiradas! (Al principio todo hay que decirlo acababa haciendo trampas). Esto  hay que decirlo, me acabó petando el cerebro por las posibilidades. El bestiario al final de estos libros, me fascinaba y poco a poco me fui comprando numeros de la colección empezando por...

No me acuerdo si el bicho de la portada aparecia.
La corona del hechicero, no era precisamente el mejor de los libros. Pero si formaba parte de una trilogia de aventuras con el mismo personaje principal... y empecé por la mitad de la historia.  Aun asi supongo que empezais a ver un patron en mis compras y mis filias con lo que me interesaba, ademas resultaba realmente interesante ya que en el primer tomo empezabas como aprendiz de mago y en el ultimo eras practicamente un archimago con retos tan interesantes como enfrentarse a la Tarasca que no Tarrasque, pasando por conceptos como paladines corruptos y archidemonios como Pazuzu.

En esa colección estan algunos de mis libros favoritos como "La prueba del Ninja" mi primera aproximación a japón y los samurais o "El Vampiro de Ravenloft" que era una versión en libro juego tal cual del clasico "Ravenloft". Libros como "La torres siniestra" donde teniamos varios personajes y alguno nos podia traicionar... y "La maldición del hombre lobo" donde bueno, eramos un hombre lobo. Ademas habia algunos libros que estaban basados en Dragonlance como "prisionero de pax Tharkas" que luego me servirian como trampolín a Dungeons and Dragons. Como nota curiosa decir que se solia publicitar la caja roja de Dalmau en la parte de atras de algunos libros y nunca pude encontrarlo en ninguna jugueteria. El rol, para mi, deberia esperar.

Mi sed de libros juegos ya estaba desatada y ya no le hacia ascos a Altea. Desgraciadamente aqui no voy a ser de los que digan que se mamaron lucha ficción a muerte y a pesar de que si que tengo algun libro (Y alguno extraviado como uno en el que ibas en una nave espacial rollo Star Trek). Las colecciones que si que tengo mas o menos con cariño son:

La busqueda del Grial, que era una puñetera excusa para en un entorno *ejem* arturico. Hacer barrabasadas fantasticas con bastante buen humor, era fantasia ligerita aunque el castillo de las sombras era un buen "dungeon" (Aqui aprendí las virtudes de los libros juegos de Altea, el tener que hacerte un mapa) con objetos, armas y desafios. A pesar de que tengo unos cuantos mas, solo podria recomendar de verdad los tres primeros, el segundo iba de dragones, que siempre molan. El tercero tenia una especie de dungeon colosal de muertos vivientes... molaba ir con excalibur (junior), encontrarte con el diablo y evitar el espantoso apartado 13 (Que era donde te notificaban que habias muerto, pero ¡Hey! aun podias interntarlo de nuevo).

Brujos y Guerreros. Otra tetralogia que te podías hacer del tiron, aquí podías elegir (mas o menos) la complejidad que querías tener, teniendo un sistema de magia por siglas. Te podias leer todo el grimorio antes de jugar, pero te decian que por favor no volvieras a consultarlo hasta terminar la aventura, asi cuando querías solucionar algo por magia las opciones podían existir... o no. Un autentico clasicazo ademas en el mas puro espíritu Lucha-Ficción.

Evidentemente hay otros libros que jugué, de otras editoriales. Pero principalmente mis libros favoritos eran de estas dos editoriales. Aunque puedo mencionar una de las colecciones mas fascinantes y que fueron mi trampolín a los juegos de rol en si.

Haciendo de aprendiz de Saruman. Canon... ¿Que es eso?

Sep, aventuras de la tierra media, no solo por que tenia de calle el sistema de juego mas complejo y completo (Era una versión del Señor de los anillos basico que luego publicaria Joc). Sino por que tenia al final del libro el anuncio de otro juego de rol, el de El Señor de los Anillos (De Joc internacional), que este si que pude conseguir (Aunque por el camino cayeron los libros de Tolkien).

No diré que empezaria con el rol inmediatamente, pero fue un paso importante. Aunque eso ya es otra historia.