martes, 5 de junio de 2007

Star Wars, el Juego de rol (Juegos de Rol 5)


Hace mucho, mucho tiempo, en una Galaxia muy, muy lejana....

Así comenzaba la primera (Y la mejor, nada que ver con la trilogía vieja-nueva de George Lucas) trilogía de peliculas de Star Wars. Como el mercado del rol no se podía quedar mucho mas atras, West End Games publicó un juego de rol en consonancia.

Star Wars se engloba en un genero de juegos de rol bastante único, a pesar de que el genero recuerda a la ciencia ficción (Recuerdo haberlo comprado con la ingenua idea de usar las reglas para jugar en el universo de las Fundaciones de Asimov) pero en realidad su genero es el de las adaptaciones cinematograficas. Genero en el cual se encuentran juegos como James Bond, MIB, Ghost Dog, Serenity, Dune...

Star Wars ademas, ha sido de las franquicias cinematograficas mas longevas de los juegos de rol. Ya que ha tenido 4 (Dentro de poco 5) encarnaciones ludicas con dos sistemas de juego distintos.

La edición de la que hablaré es la clásica, publicada por West End Games en 1987 y engloba toda la trilogía clásica. En posteriores suplementos, y sobre todo en la segunda edición de 1992, se ampliaría el marco de tiempo para cubrir tanto las novelas (como por ejemplo la trilogia de Timothy Zhan), como los comics (Desde Imperio oscuro a Cuentos de los Jedi).

El sistema de juego es extremadamente simple. Todas las características se basan en una cantidad de dados de 6 caras (d6). Todas las habilidades dependen de una caracteristica y aumentan el numero de dados a tirar. Por ejemplo, se pueden tener 3d en destreza, pero cuando disparas un rifle blaster puedes usar 3d (destreza)+ 2d extra que se han desarrollado con la habilidad.

Los avezados ya os habreis dado cuenta de que el sistema ya esta muy visto, pero en su epoca era casi una revolución. Siendo copiado en infinidad de sistemas, desde Vampiro hasta Leyenda de los Cinco Anillos.

Ademas incorporaba una novedad importante, que no había ningún tipo de "clases de personaje" sino que los PJ's eran creados pensando un concepto y aplicándolo numéricamente. La creación era extremadamente simple (repartir una cantidad limitada de d6 entre habilidades, y si se usaba una plantilla pregenerada, ni siquiera eso), y no se tardaba nunca mas de diez minutos en ponerse a jugar.

El juego disponía de un sistema de resolución también novedoso. Se tiraban los d6 de la habilidad y se superaba una dificultad. Esto se aplicaba tanto para los ataques, como para la esquiva (Evitar ser atacado), como para la resistencia del daño al ser herido.

Ademas de sus secciones de sistema de juego y combate. Se disponía también de un apartado de poderes de la Fuerza. Al que quizá se le daba demasiado espacio, teniendo en cuenta que en esta edición casi te prohibían hacerte un jedi, argumentando que casi no existían. Los poderes se resolvian como cualquier habilidad, con una reserva de dados dependiendo del tipo de poder que se quisiera utilizar.

Mención aparte merecía el sistema de combate de naves, muy parecido a los combates personaje contra personaje. Aunque con modificaciones apropiadas como tener en cuenta los escudos y la capacidad de pilotaje del piloto. En las siguientes ediciones se mantuvo el mismo sistema con ligeras diferencias (Incluso en la versión de Wizards of the Coast hay todavía restos de ese sistema).

Ademas del sistema de juego había los apropiados apartados de como hacer de DJ. Aquí el juego destacaba en especial, ya que daba muchísimos consejos sobre como hacer una partida de rol "heroica", trucos y manera de dar un toque "Star Wars" a la partida.

Por no decir que este juego fue uno de los primeros q una diferencia abismal entre los personajes "heroicos" (Los jugadores) y los "no heroicos" (Los PNJ's del montón). Dando una ventaja muy amplia a los jugadores (Era casi imposible morirse si eras un jugador minimamente competente)q,ue destacaba por marcar incluyendo los famosísimos "puntos de Fuerza" que eran una especie de "puntos de Suerte" que se podían usar para modificar dramáticamente el resultado de cualquier tirada.

El juego tuvo 3 encarnaciones en versión d6, pero fue discontinuado cuando WEG cerró poco después de las "Versiones Expandidas" de la trilogía original. La licencia pasó a manos de Wizards of the Coast que lo pasó al sistema d20.

Los suplementos de este juego son muchísimos, cubriendo épocas, colecciones de libros, manuales de tecnología, de facción, colecciones de cómics. Y una de las mejores campañas de rol jamas publicadas. Darkstryder (Guardián Oscuro).

En España, el juego fue editado por JOC Internacional. Y sorprendentemente con fotos y las laminas a color de la edición original (Seguramente por exigencias de Lucasfilm).

Lo Mejor: Sencillo, completo y un autentico precursor en muchos aspectos. No por ser el primero, sino por ser de los mejores ejemplos.
Lo Peor: El tono tan proteccionista contra los jugadores, que a veces sobraba un poco.

Enlaces de Interes

Entrada de Star Wars el Juego de Rol (West End) en la Wikipedia
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1 comentario:

  1. Me quito el sombrero ante un analisis tan concienzudo de este juego de rol. Como ya he comentado antes, yo me inicie con Starwars y por eso le tengo un cariño especial.

    Eso si, el tono proteccionista hacia los jugadores no era total. Me explico: aunque las posibilidades de morir de un heroe son nulas, he visto a muchos personajes estupidos y temerarios caer en las garras de los enemigos. Evidentemente, como personajes estupidos y temerarios fueron abandonados para siempre a un destino cruel, como bailar en tanga para Jabba...

    Por otra parte, los personajes bien llevados, imprudentes por que son heroicos, se merecian un rescate epico. Con infiltracion, tiroteos y luchas al borde de un abismo. (Muerte de Rancor no incluida. Puede superar los 10.000 Cr)

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