miércoles, 26 de diciembre de 2007

Mass Effect


Una de mis ultimas adquisiciones en el panorama ludico, es mi nuevecita Xbox 360. Y sin entrar a valorar si la consola es mas o menos potente que la playstation 3, y que si puedo encontrarme con hermosas luces rojas que me harán maldecir a tio Bill. He de confesar que uno de los motivos para comprar esta consola fue el último juego de Bioware. Mass Effect.

A pesar de que me perdí en su mayor parte el juego anterior de Bioware, Jade Empire (Una exclusiva de la anterior consola de Microsoft). Creo que puedo valorar mi experiencia con Mass Effect despues de haber superado el juego (Como podrá comprobar cualquiera que mire mis logros en el Live).

El ultimo juego de Bioware se mueve en un territorio no del todo desconocido para la casa Canadiense. Los responsables del KOTOR (Knights Of The Old Republic), ya habían picado en el terreno de los juegos de rol futuristas con bastante exito. Aunque se podría decir que fue el calentamiento para juegos de la envergadura de Mass Effect.

En Mass Effect, la humanidad ha alcanzado las estrellas descubriendo un aparato llamado Relé de Masa, dejado atras por una civilización llamada los Proteanos. En su exploración de la galaxia, los humanos se acaban encontrando con el Consejo de la Ciudadela, una organización pangalactica que asocia a varias razas capaces de viajes interestelares. Su primer encuentro con esas razas fue todo menos pacifico, aunque eventualmente las hostilidades fueron abandonadas y se intenta superar el rencor, presente en ambos bandos.

Precisamente la historia es una de las areas mas cuidadas del juego. Y es una autentica gozada ver hasta donde se han trabajado la historia. Estaba habituado como habitual de Bioware a las entradas de diario, pero en este juego le he dedicado horas a bucear en las entradas ya que el propio juego adquiere una perspectiva que no le ha de envidiar nada al KOTOR.

Para empezar, este juego no cuenta con ninguna mecanica reminiscente de d20, sino que dispone de una serie de rasgos que se van desarrollando con puntos a la hora de subir de nivel. La creación de personaje nos permite seleccionar clases que en realidad son combinaciones puras/hibridas entre 3 ramas de habilidades distintas. Combate, que trata del uso de las armas. Tecnologia, que trata tanto del uso de maquinaria como de la medicina. Y Biotica, una especie de disciplina que usa los efectos de masa (Que dan nombre al juego). Ademas, el juego al crear el personaje nos permite elegir el sexo, historial y muchisimos rasgos fisicos, para el orgasmo de puristas del Elder Scrolls Oblivion. Todo excepto el apellido, que siempre será Sheppard.

El desarrollo del juego es el tipico de Bioware, con misiones que nos envian a mapas de tamaño definido, con enemigos prefijados. El sistema de combate, sin embargo, es completamente arcade. Casi se le podria considerar un Shooter con elementos de control de escuadra. A pesar de que se nos permite poner el juego en pausa para dar ordenes concretas, los ataques se habrán de realizar con mas o menos precisión (Dependiendo de la sensibildad que se la haya prefijado a la partida).


La galaxia


La abundancia de misiones es ingente. Yo personalemente me pasé el juego en unas 35 horas, pero habia misiones repartidas en toda la galaxia. Y la galaxia es grande (No tan grande como hubiese querido yo, pero bueno), y plagada de misiones. El problema es que las misiones, excepto las principales, son en un 95%: Desciende a un planeta, recorre la superficie en tu tanqueta, cargate unas torretas y si hay una estructura donde puedas entrar, entra y mata lo que veas. Aunque el 5% restante es oro puro y hay tramas que estan bien, hubiese preferido un poco mas de interacción y no tanta misión con desarrollo solo en texto en pantalla. Sin embargo curiosamente hay algunas de esas tramas menores que luego generan conversaciones y elecciones morales genuinas.

Las conversaciones, que siempre habían sido en bioware uno de los puntos fuertes. En el caso de Mass Effect casi llegan a obra de arte y son el apartado del juego mas logrado. Sin embargo, se hace de notar una menor extensión de las conversaciones y mayor variedad en los resultados posibles.


Escena cinematica *OJO contiene Spoilers*


La musica tambien acompaña, siendo en algunos apartados una comparsa completamente eficaz para los momentos mas dramaticos del juego. Y las escenas "cinematicas" que usan el propio motor del juego al contrario que el Jade Empire, o el Kotor en los cuales en algunos momentos se notaba demasiado la transición a videos de transición.

Hablando del motor grafico, es magnifico. Solo que a veces (demasiadas) se nota que han querido abarcar demasiado y la carga de texturas de demora mas de lo debido. Sin embargo una vez cargadas el conjunto es precioso.

En resumen, un juego de obligada compra para cualquier aficionado a rol con una 360, y una futura compra para muchos en PC.

Lo mejor: La sensación de llevarse las manos a la cabeza diciendose "PERO COMO ME PUEDEN HACER UNA PUTADA TAN GRANDE!!" en algunos momentos del juego.
Lo peor: El juego se hace corto, y el combate arcade es una fuente de frustraciones hasta para el mas veterano.

Enlaces de Interes
Complete Mass Effect, para que veais un poco en probundidad la historia *Ojo, puede contener Spoilers*

martes, 25 de diciembre de 2007

Cerrado por Festin


No me refiero solo a los festines tradiconales de estas fiestas, me refiero a Festín de cuervos. Que ya se puede adquirir desde el dia 21 en la Libreria Gigamesh. Si el blog esta un poco descuidado estos dias, podeis echarle las culpas al tio Martín.

O ir a compraroslo y disfrutar como yo lo hago.

Felices Fiestas a todos!

miércoles, 19 de diciembre de 2007

Soy Leyenda


La novela de Richard Matheson es una pieza clave de la literatura fantastica del siglo XX. Tanto es así, que la propia Noche de los muertos vivientes esta parcialmente basada en ella.

Entonces, hay que preguntarse.... por que la industria filmica es completamente incapaz de hacer una versión decente?

Aviso que a partir de aqui se trata de una opinión completamente subjetiva de lector herido en uno de los lugares donde mas le duele.

Como supondreis he ido a ver la versión protagonizada por Will Smith. Y he de decir que ha sido una decepción total. No digo ya que las peliculas protagonizadas por Charlton Heston (Omega Man) y Vincent Price (El Ultimo hombre sobre la tierra), fueran dignas pero al menos tuvieron la decencia de cambiarse el nombre.

Esta pelicula se llama "Soy Leyenda" y es una decepción.

No solo es desmesuradamente larga para lo que quiere contar. Sino que esta hecha a base de oportunidades perdidas. La pelicula es bastante plomiza y lenta, lo cual en parte esta bien, ya que realza el aislamiento de Neville. Pero los flashbacks son relativamente superfluos, por no decir que una decepción en toda regla, uno hubiese esperado escenas espectaculares con persecuciones enmedio de la ciudad. Sin embargo, lo que nos encontramos es con poco mas de lo visto en el trailer.

Y confirmo lo dicho con los infectados, una decepción en toda regla. Se limitan a ser criaturas infograficas sin gracia, motivación y mucho menos, dialogo.

Lo peor llega cuando la pelicula intenta difundirnos un mensaje, un mensaje tan alejado de la situación que ralla el nivel de chorrada. Y el final, sin animo de espoilear sino de hacer que nadie que haya leido la novela (Y le haya gustado, que todo hay) pase por lo mismo que yo, esta a la altura del betún y es una traición al espiritu de la novela.

Si hubiese justicia en este universo, Matheson se levantaria de la tumba y mataria al guionista o quien perpetrara semejante bodrio.

No es la primera vez que Will Smith se mete en una pelicula que no respeta el original, pero al menos en "Yo Robot" habia algo de dignidad.

Estrella Doble


Que Heinlein es un tema viejo, aunque eternamente de moda, es algo que se discute todavia. Pero he de decir, para hacerle justicia, que resulta una lectura agradable (Aunque haya gente que piense que esta pasado de moda).

En esta novela, el Protagonista, Lawrence Smythe, se conbierte en Doble de un personaje politico importante. A lo largo de la novela, se va descubriendo como un personaje arrogante y pagado de si mismo, va descubriendo otra moralidad y manera de pensar.

Es curioso que esta novela, publicada en 1956, ganara un premio Hugo. Si hubiese sido publicada hoy dia, no creo que hubiese conseguido gran cosa. Primero por su narrativa, demasiado plana y en segundo lugar por un tema que en algunos casos solo llegaria a mera anecdota.

Sin embargo, es una novela entretenida y que hará las delicias de los aficionados a Heinlein.

Mas sobre la novela en su entrada de la Wikipedia.

martes, 18 de diciembre de 2007

Noticias SciFi


Aparte de la triste noticia de la diagnosis de Alzheimer a Terry Pratchet. Esto ha sido lo mas destacado de la semana.

Francis Ford Coppola ha estrenado (en pase privado) su nueva pelicula Youth without Youth, donde un cientifico recupera su juventud perdida, se reencuentra con el amor de su vida y es perseguido por cientificos nazis.

Ruben Fleischer parece que va a dirigir una nueva comedia de Zombies llamada ZombieLand.

Colin y Greg Strause los directores de Alien versus Predator 2. Comentan que si hay una tercera parte, estará situada en el espacio.

James Cameron, del cual no se sabe gran cosa desde hace tiempo. Parece que vuelve a retrasar su eterno proyecto, Avatar, hasta el 18 de diciembre del año que viene.

Nicolas Cage protagonizará Knowing la futura pelicula de Alex Proyas. En la cual un profesor examinará la capsula del tiempo desenterrada en la escuela de su hijo. Para descubrir indicios fehacientes que dan como responsable de la destrucción del mundo a su propio vástago.

Brandon Sanderson se va a encargar de escribir la ultima novela de la serie La rueda del tiempo. La Memoria da la Luz se publicará en Otoño del 2009.

El Canal de Televisión Spike Tv ha declarado juego del año a Bioshock.

Mas Noticias en:
Noticias Sci Fi Channel

lunes, 17 de diciembre de 2007

4 Edición - Mas razas y Clases

Bueno, examinando el libro de "avance" de 4ª edición y teniendo en cuenta que realmente no contiene reglas en si, la comunidad internetera ha podido extraer jugosos datos acerca de lo que vendrá en la edición de Dungeons & Dragons que nos espera en Mayo.

En general

- Desaparece el daño de caracteristica.
- Desaparecen las clases de prestigio, reemplezadas por las Sendas de Parangon (11-20) o Sendas Epicas (Niveles 21-30).
- Se ha mencionado que habrá Psionica en un futuro y debido a que quieren evitar el problema de anteriores ediciones en el que sobraban. Van a bajar el poder de todos los conjuros mentales.
- Las dotes dejaran de requerir ciertas clases.
- Los personajes dejarán de tener distintos valores de Ataque Base y tiradas de Salvación. Cualquier personaje de nivel 10 tendrá los mismos valores basicos, eso si, las distintas clases podran dar capacidades para modificar esto (Al estilo del Star Wars SAGA).
- Los personajes podran ser buenos, malos o "No alineados". No se menciona (todavia) nada sobre los tradicionales alineamientos de Ley y Caos.

Razas

- Todas las razas podran adquirir capacidades adicionales subiendo de nivel, con lo cual se eliminaran los ajustes de nivel.
- Los humanos ahora se mencionan por ser "resistente", tendran alguna dote extra y la capacidad de "recuperarse dramaticamente".
- Los Dragonborn dejan de ser gente que pacta con Bahamut, sino que seran parientes de los grandes dragones. Antaño poseedores de un gran imperio, destruido por la guerra con el imperio Tiefling.
- Los enanos siguen como de costumbre. Con la salvedad que antiguamente habian sido esclavos de los gigantes.
- Los Elfos/Eladrin. Son la basicamente la misma raza, los Elfos se centran mas en la naturaleza y sus caminos. Los Eladrin mas en el misticismo y la Magia. Son tan altos o mas que los humanos.
- Los halfings ahora son mas altos, son gente que promuebe el comercio, son buenos adiestrando animales y haciendose con la propiedad ajena.
- Los Tieflings dejan de ser cruces de humanos y demonios. Son en cambio descendientes de un imperio que pacto con poderes infernales, su aspecto es simplemente parte de una maldición.

Las Clases

- Los clerigos pasan a tener rituales y canticos de curación. Sus conjuros ahora serán todos de combate o de potenciación. Eso unido a que todas las clases tendrán un potencial limitado de curarse, esta pensado para que el uso del clerigo no sea obligatorio en cualquier grupo.
- El Guerrero vera incrementadas sus opciones de clase. Teniendo mas armadura que nadie (Reteniendo bonos de destreza altos con armadura), y el uso del escudo. De hecho la mayor parte de los cambios serán para mejorar la capacidad como "Tanke" de esta clase.
- El Picaro no tendra grandes novedades, eso si. Todos los enemigos seran vulnerables al ataque furtivo.
- El Brujo podran hacer mucho daño a uno o dos enemigos. Tambien tendrá la capacidad de usar "pactos" que perjudicarán a sus enemigos.
- Magos: Desaparecen las escuelas de Magia, siendo reemplazadas por los focos (Orbe, Vara y Varita). Los Orbes serán para percepción , protección y control del terrreno. Las varas para las explosiones y las varitas para control de distancia y defensa.
- El Barbaro tendra rabia y usos de su rabia de diversos tipos.
- El Paladín sera bastante remodelado obteniendo varios tipos de habilidad de castigo.
- Los Bardos obtendrán su poder de "entidades sobrenaturales" (¿?). Y seguirán siendo los sabios e inspiradores.
- El Druida todavia tendra mas enfasis en el cambio de forma.
- El Monje parece que permanecerá siendo como es.
- Los Hechiceros parece que podrian tener ciertos efectos adicionales asociados a sus conjuros como por ejemplo conjuros de frio que provoquen daño y den un area de frio al invocador.
- El Espada Arcana, será un luchador que use magia en lugar de armadura. Sus conjuros serán sobre todo de cuerpo a cuerpo, con alguna capacidad de combate a distancia.
- El señor de la guerra parece una clase que dará capadicades especiales al resto de sus compañeros. Como acciones gratuitas especificas y facilidades durante la batalla.

jueves, 13 de diciembre de 2007

Terry Pratchett Tiene Alzheimer


El genial autor de la serie Mundodisco, ha posteado en la web de Paul Kidby que padece una "rara variante" de la enfermedad de Alzheimer.

Segun el mismo ha empezado a medicarse este año. Que afronta la enfermedad con "moderado optimismo". Y que la gente se abstenga de hacer las tipicas propuestas de "¿Puedo hacer algo?", excepto si es químico cerebral.

Enlaces de interes
El Posteo de Pratchett.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Noticias Sci Fi


En Lost ya estan excusandose por el hecho de que muchos personajes no saldran en la cuarta temporada (Como si quisieran salir en la serie a estas alturas) y prometen respuestas (Que no seran satisfactorias para nadie, como pasa siempre).

Francis Lawrence, el director de Soy Leyenda. Ha dicho recientemente que ha vuelto a rodar el final... por que lo queria cambiar. Su negativa a discutir la naturaleza del final hace temer que haya cambiado el final de la novela de Richard Matheson.

Lexi Alexander, el futuro director de Punisher: War Journal. Promete ser mas fiel a los comics que la abominable pelicula de la que será secuela. Ya veremos si solo se limitan a verter palabras o se ponen un poco las pilas.

Cristian Bale ha sido confirmado como John Connor en Terminator 4. Albricias para una saga que tiene que volver a demostrar su calidad despues de la muy irregular Terminator 3.

Mas noticias en
Noticias Sci Fi Channel

lunes, 10 de diciembre de 2007

Machine Girl

Los que hubieseis visto mis posteos sobre el festival de cine fantastico de Sitges, ya sabreis de mi desencanto cada vez mas profundo con el cine japones. (Ojo, no con el cine oriental, con el Japones). Con tramas que hay que debanarse los sesos para entenderlas (o lobotomizarse), y que casi nunca valen el esfuerzo.

A veces echo de menos tramas mas basicas....


Y mis plegarias han sido escuchadas.

viernes, 7 de diciembre de 2007

Mago: la Ascensión (Juegos de Rol 25)


El Tercer juego ambientado en el mundo de tinieblas, deja a un lado el horror (Con hombres Lobo y Vampiros MdT empezaba a parecer una pelicula de la Hammer) y se vuelve mas místico. Con un juego en el cual se juega con las reglas que rigen la realidad.

En Mago: La Ascensión (Mla); al igual que en el resto de juegos del mundo de tinieblas; la magia es una realidad y los Magos se esconden de los ojos de los mundanos (humanos sin poderes) mientras los controlan en la sombra. Hay diversas facciones que intentan controlar el mundo, La Tecnocracia (Una especie de Magos-científicos) y las Tradiciones (Los magos de toda la vida).

Bueno, esto a priori no es nada nuevo, ya lo vimos en Vampiro. Así pues... ¿Que nos ofrece Mago?.

Pues sin intentar ser rimbombante, La magia. O mejor dicho, las reglas de magia. Ya que dispone de uno de los mejores sistemas de magia, con perdón del Ars Magica.

De que va esto

En Mago, la magia es la capacidad de alterar la realidad a voluntad. Esta capacidad es tecnicamente ilimitada ya que la flexibilidad del sistema es tal que permite incluso crear tu propio mundo y jugar a ser dios. Sin embargo hay una limitación importante que todo Mago ha de tener en cuenta.

La realidad no es lo que es, sino lo que la gente cree que es.

En Mago, el mundo atravesó por un periodo llamado la Era Mitica (En clara referencia a la Europa Mitica de Ars Magica), donde los mundanos tenian muchisismas supersticiones y la magia era tomada por algo temible, cierto y real. En este entorno, la magia era bastante facil de realizar ya que no volaba ninguna creencia imperante de la epoca (Lo que en mago se llama paradigma ). Un grupo de magos idealistas (o ansiosos de poder dependiendo de la versión de la historia) llamados la orden de la razón intentó cambiar el paradigma para orientarlo hacia la ciencia y hacer la realidad mas segura para los humanos.

Asi que en la actualidad, disponemos de ordenadores, luz electrica, maquinas voladoras y todo tipo de milagros antaño magicos, pero convertidos gracias al cambio de paradigma en cosas normales y mundanas. Sin embargo esto hace que cualquier uso de una magia sin explicación racional (Ganar a las cartas es aceptable, lanzar rayos por los ojos no) provoca que se dispare un mecanismo de defensa de la realidad llamado Paradoja.

La Paradoja es muy divertida, pudiendo desde simplemente crear un efecto molesto (o muy molesto, como intentar convertir tu cuerpo en elastico y quedarte sin huesos) , que vinieran unas criaturas llamadas espiritus de la paradoja a detenerte o despararecer de la realidad. El grado de paradoja al que se esta expuesto depende de la magnitud del conjuro y de si hay testigos o no de ese uso de magia vulgar. Hay maneras de minimizar el efecto potencial, es mas usado es usar la ley de las provabilidades para que los conjuros den resultados improbables, no imposibles. (Como que estalle una tuberia de gas, o que aparezca un socabón delante de las vias de un tren).

No solo hay tradiciones y tecnocracia. Sino que también hay otras facciones mas minoritarias, pero bastante peligrosas. Una de ellas son los Marauders que son magos que se han vuelto locos (Normalmente por culpa de la paradoja) y buscan un retorno de la era mitica o cosas sin demasiado sentido. Otro grupo son los Nephandi, que suelen ser los tipicos practicantes de Magia Negra, que suelen ser esbirros del algun demonio o cosas aun mas malignas.

Los personajes

Los personajes se crean mediante el metodo tipico del antiguo mundo de tinieblas. Con la salvedad de que los poderes se llaman esferas. Los transfondos cambian para adecuarse a el transfondo, como Capilla o Avatar.

Las clases de personaje en este juego se llaman Tradiciones (Obviamente el libro basico solo nos permite jugar con un miembro de estas) que constan de:

La Hermandad Akashica: Una suerte de Monjes Shaolin con predilección por la magia de la mente. Dominan el arte marcial mas poderoso el Do.
El Coro celestial: Son magos sagrados, con la creencia de que existe una entidad creadora del universo. Su magia es la que manipula la esencia magica en estado puro.
Los Cuentasueños: Los expertos de la magia del espíritu, son los portadores de las antiguas tradiciones shamanicas.
El Culto del Ecstasis: Creen que el extasis de los placeres posee poderes magicos y suelen alterar su consciencia con drogas o placeres mas rebuscados. Su esfera de magia es la del Tiempo.
Los Eutanathos: Son una tradición de origen asiatico, centrada en los cultos ancestrales a la muerte y a que todo tiene un fin. Su magia es la de la Entropia, que no solo maneja la decadencia sino tambien el azar.
Los Verbena: Que a pesar del nombre, no se dedican a tirar petardos. Sino que son la tradición druidica, en versión a veces sangrienta. Su especialidad es la Magia de la Vida
La Orden de Hermes: Si señores, son la Orden de Hermes de Ars Magica. Son los maestros de la magia elemental y de la energia. Su metodo de magia esta mas centrado en el uso de formulas magicas tradicionales.
Los Hijos del Eter: Son una tradición escindida de la Tecnocracia, habiendola abandonado al ver que esta limitaba la visión de todo lo que era posible crear. Es en resumidas cuentas una tradición de cientificos locos. Su especialidad magia es la de la esfera de la Materia. Para ellos los conceptos cientificos actuales solo son posibilidades poco creativas.
Los Adeptos Virtuales: Señores del ciberespacio, la mas nueva de las tradiciones. Como los Hijos del Ether son también ex-miembros de la tecnocracia. Que no comulgaban con las esteriles ideas del resto de su facción. Su magia es la de la correspondencia y son los maestros del espacio, pudiendo ver y acceder a todas partes. Para ellos la realidad es un programa que puede ser reescrito.

El Sistema

El sistema es el basico en el mundo de tinieblas. Las unicas adiciones fundamentales son la puntuación de Arete (una especie de iluminación metafisica) que es lo que se tira en todas las tiradas de magia. Y ese es el gran fuerte de mago, un sistema de magia que rivaliza con Ars Magica.

La dificultad de las tiradas de magia depende de si el conjuro tiene una posible explicación racional o si es magia vulgar (Magia inexplicable). Si es magia vulgar, si hay testigos durmientes (Humanos sin magia) hace la magia mas dificil todavia. Evidentemente la magnitud del conjuro, tambien influye en la dificultad final. Los exitos en tiradas de magia se pueden facilitar utilizando quintaesencia, energia magica que el mago ha ido aborviendo de distintas fuentes (Y que son practicamente la moneda de cambio mas corriente entre personajes Despertados).

Si la magia es vulgar, siempre provoca paradoja. Si encima la tirada falla, provoca MAS paradoja.
añadiendo diversión al conjunto.

Los Suplementos

Mago tiene un gran problema. El manual basico esta tan completo, que realmente no necesitas nada mas. Los suplementos normalmente son muy parcos en reglas y a veces no demasiado inspirados en cuanto a trasfondo.

La guia del Jugador: Es como todos los manuales de jugador de mundo de tinieblas, el libro al que acudir para buscar los meritos y defectos. El sistema de Do, y una tradición extra, los Al-i-Bathin (Los antiguos maestros de la correspondencia) de tradición arabe.

El Libro de los Mundos: Es uno de los grandes libros del antiguo mundo de tinieblas. Es un libro sobre los otros planos o mundos. Cubre desde los planos espirituales, los astrales, el mundo de los muertos y muchas mas cosas. Es un libro a tener en cualquier edición de mago.

El Libro de las Capillas: Es uno de los primeros manuales de mago, y uno del los mejores para meterte en trasfondos. Ya que te explica los distintos tipos de capilla que puede haber dependiendo de si son de tradiciones, de tecnocracia, si son antiguas capillas o si los miembros son rebeldes (o incluso Nephandi).

The Book of Crafts: El libro a tener por los que les parece que la gama de magos que permite el libro basico es escasa. Desde cazadores de demonios orientales a magos egipcios, pasando por tradiciones renegadas. Este es un libro que ayuda a definir el juego en mas de un sentido.

El Libro de la Locura: Es el libro de los Marauders y los Nephandi. Era descable sobre todo en la primera edición de Mago, ya que esta no disponia de unas reglas de espiritus coherentes. En este libro se introducian los espiritus con las reglas de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Reglas que serian usadas hasta el final del antiguo Mundo de Tinieblas. Con la segunda edición, dejo en parte de tener utilidad, pero seguia siendo uno de los mejores manuales de mago.

Horizonte, Fortaleza de la Esperanza: El libro sobre la mayor Capilla de las Tradiciones. Una monstruosidad de libro. Tecnicamente Horizonte era un mundo creado por las tradiciones para mantener sus reuniones. Resulta destacable por haber sido destruido en las novelas de Robert Weinberg (Al cual no le tengo mucha simpatia por su afición a reventar lo que a mi me mola). Y por ser el primer libro con reglas para llevar Archimagos.

Ascension's Right Hand: El libro de los seguidores de los magos. Va desde los simples charlatanes hasta los autenticos cultistas. Mas tarde White Wolf vió que en el uso de un sistema de magia mas cerrado podia haber futuro y publicaron World of Darkness: Sorcerer.

La Guia del Jugador de la Tecnocracia: Todo lo que quisiste saber sobre las convenciones (El equivalente de las Tradiciones) y nunca te atreviste a preguntar. Tenia todo lo que podias necesitar para convertirte en un paladín del orden y oponerte al terrorismo ideologico de las Tradiciones.

Lo mejor: El sistema de magia mas flexible y "realista" que ha sido diseñado.
Lo peor: El básico es demasiado completo. En muchas ocasiones el misticismo del juego invitaba a la desconexión por parte de los jugadores.

martes, 4 de diciembre de 2007

Noticias Sci Fi


Se rumorea de Christian Bale podria optar a hacer de John Connor, el lider de la resistencia humana. En la futura pelicula Terminator 4.

Para los que esperaban ver una adaptación literaria en la futura película de fantasia La Brujula Dorada, desistid, Chris Weitz (Director y Guionista) ya ha comentado que el final ha sido cambiado para hacerlo "menos ambiguo". (Para los que no lo sepais esta basado en la trilogia La materia Oscura, de Philip Pullman. En el cual se juega con mundos alternativos de magia y ciencia.).

El mismo Chris Weitz ha comentado que si le dan luz verde se embarcará en su viejo proyecto de hacer Elric de Melniboné.

Enlaces de interés:
Noticias de Scifi Channel.

La Balada de Bilbo Baggins

Ya en algunas ocasiones he hablado de William Shatner y lo arrastrado que lo encuentro, a pesar de que no he colgado su anuncio de World of Warcraft para ilustrarlo mejor, no deberia ser sorprendente de que Leonard Nimoy hiciera lo mismo.

El Señor Leonard Nimoy (Spock en Star Trek) es un personaje contradictorio, como reflejan sus dos biografias Yo no Soy Spock (1977) y Soy Spock (1995). Ahora vive retirado del mundo de la actuación y se dedica a hacer exposiciones de sus fotografias de mujeres gordas.

Aparte de sus aspiraciones artisticas como Director, actor y fotografó. Tambien tubo una temporada de cantante. En la que llegó a firmar 5 albumes con canciones enormemente populares como por ejemplo.

La Balada de Bilbo Bolsón


Despues de ganar por goleada a Shatner como el actor mas arrastrado, decidió volver a la calidad.

Enlaces de Interes
Entrada de Leonard Nimoy en la Wikipedia.

lunes, 3 de diciembre de 2007

Activision Blizzard


Ya comentamos aqui que Electronic Arts había comprado Bioware. Pues bien, otro bombazo ha estallado en la industria de los videojuegos, al haberse fusionado Activision con Vivendi (Que entre otras cosas tiene Blizzard).

Asi que la pinta que tiene el futuro de los videojuegos a medio plazo es de dos grandes compañias sacando novedades a golpe de talonario (Y las revistas/webs lanzando alabanzas a quien mejor les pague)

Enlaces de interés:
Noticia en Gamespot.

jueves, 29 de noviembre de 2007

Teamviewer


En ocasiones necesito conectarme al ordenador de mi casa desde el portatil y otros lugares. Aunque protocolos de conexión como VNC son bastante utiles para conectar a un escritorio remoto, a veces te encuentras con algun cortafuegos que te impide una correcta conexión.

Probé programas como Logmein, pero la necesitad de instalar un controlador grafico a veces me ocasionaba casos dramaticos (Como que se me quedara la pantalla del PC en negro, por ejemplo). Es una pena, por que lo unico que te pedia Logmein es una aplicación de servicio y podias conectarte desde cualquier navegador.

Ahora uso Teamviewer, que quizas no es tan flexible. Ya que necesitas un servidor y un programa cliente para conectarte. Pero no ha dado problemas de conexión, funciona sin problemas en Windows Vista (Que es lo que me veo obligado a usar en ocasiones). Permite la transferencia de ficheros entre ordenadores y tiene un modo de presentación (Para hacer demostraciones a distancia). Los puntos negativos es que la conexión se hace proporcionando al Teamviewer un numero de asociado (Bastante largo) que identifica al pc al que te quieres conectar. En lugar de usar una cuenta generica para varios pc's. Tampoco tiene cliente de Linux, que para mi es una autentica lastima.

Pero bueno, al menos es gratis.

Enlaces de Interes
Pagina de Teamviewer, donde podeis bajaros la versión gratuita

miércoles, 28 de noviembre de 2007

Festin de Reyes


Se rumorea por listas de correo que la salida al mercado del cuarto libro de "Canción de Hielo y Fuego" para las fiestas de Reyes. En el formato de siempre, en tapa blanda.

Aun asi en tapa dura parece que no se hará esperar tampoco.

No esta confirmado oficialmente, asi que asi queda eso.

Actualización: Esta confirmado Oficialmente. Tendremos Festín de cuervos para finales de Diciembre, en tapa blanda. La tapa dura saldrá despues de fiestas.

Habemus Festín.

martes, 27 de noviembre de 2007

Noticias Sci Fi


* David Hasselhoff, esta en conversaciones para aparecer en una nueva pelicula de El coche Fantastico. Supongo para compensar el hecho de que en la nueva serie no aparecerá ni en los Flashbacks.

* Nicolas Cage vuelve a los superheroes (Bueno, no exactamente, pero ya me entendeis) e interpretará a un Topo en la proxima pelicula de animación computerizada G-Force. Donde un grupo de animales inteligentes salvará el mundo.

* David Twohy esta dispuesto a volver a aterrorizar al mundo entero con una pelicula de Riddick. Estais avisados.

Y eso es todo por esta semana, parece que la huelga de guionistas esta pegando fuerte.

Enlaces de interes:
SciFi Weekly

domingo, 25 de noviembre de 2007

La Leyenda de los Cinco Anillos (Juegos de Rol 24)


"Cuando caiga el ultimo Akodo, caerá el ultimo Hantei".

La leyenda de los cinco anillos es un juego de rol desarrollado por la compañia AEG. También conocida por haber publicado 7º Mar y un montón de suplementos en el sistema d20, como Spycraft.

A mediados de los 90, los JCC estabán experimentando un Boom como consecuencia de la irrupción de Magic: The Gathering en el mercado. Casi cada editorial rolera publicó su sistema de juego de cartas y AEG desarrolló Leyenda de los 5 Anillos un JCC ambientado en Rokugan, un mundo de fantasia con tonos claramente orientales, y mas concretamente Japoneses. El juego consistia en controlar un clan feudal y dominar a tu contrincante, aunque ofrecia alternativas de victoria como la iluminación espiritual. Otro hecho destacable es que la propia historia del mundo de juego iba cambiando en torneos especiales donde el resultado del campeonato determinaba la dirección que iba a tomar el juego en futuros suplementos.

El Juego de rol basado en el JCC tardó un poco en llegar. Pero el resultado fue todo menos decepcionante.

Historia

Rokugan es un pais de fantasia basado en gran parte en la historia y mitologia de Japón. En el un conflicto cosmico entre grandes Kami (Dioses o espiritus) se saldó con el destierro de algunos de ellos a Rokugan y la caida de uno de ellos al inframundo infernal.

Los Kami desterrados encontraron a los humanos en rokugan y establecieron con ellos el sistema feudal pseudojapones que rige Rokugan. El retorno del hermano caido, Fu-Leng, no se hizo esperar, corrompido por su caida se transformó en una criatura maligna e intentó destruir Rokugan con un ejercito de Oni (Demonios). Fue derrotado por un grupo de heroes de cada uno de los 7 Clanes, mas un monje llamado Shinsei. El alma de Fu-Leng fue atrapada en unos pergaminos sagrados y el imperio conoció 1000 años de paz.

Si puedes considerar paz a Clanes guerreando entre si, a cortesanos aplicando cuchillos en la espalda, a bandidos haciendo presa de pueblos, a hechiceros sangrientos intentando levantar ejercitos de muertos, a escamosos secretos del pasado que se despiertan lentamente y a tener el legado de fu-leng siempre intentando liberarse de una tierra condenada donde los demonios gobiernan.

Personajes

Como ya he comentado en ocasiones anteriores, Vampiro marcó una manera de concebir y representar los juegos en los años 90. Entre otra cosas marcó varias pautas a seguir.

Primero: Un Sistema sencillo y que permita la improvisación por parte del DJ.
Segundo: La creación de personaje debe seguir unas pautas que solo dirijan la dirección del personaje y facilite mediande arquetipos la creación de personajes y la definición de estos.
Tercero: Un sistema de politica que lleve implicito el conflicto entre jugadores y PNJ's. Cuanto mas polarizados esten los bandos, mejor.

Leyenda de los cinco anillos tiene todos estos elementos y algun otros que cabe destacar.

Los personajes de L5A solo pueden tener dos profesiones. Bushi (Guerrrero) o Shugenja (Mago/sacerdote) siendo ambos considerados dentro de la casta Samurai. Ademas de ello, y siendo de capital importancia en los personajes esta el concepto de Clan, que determina el estilo de combate (En los Bushi) y los tipos de conjuro (Para los Shugenja).

Los Clanes son los siguientes:
Clan del Dragon: Un clan enigmatico y pequeño. Suelen ser dados a la contemplación y a los enigmas. Sus bushi dominan el estilo de lucha con dos armas (Katana y Wakizashi) y sus Shugenja dominan el arte de la alquimia.
Clan del Cangrejo: Cuando Fu-Leng fue derrotado, una porción del mundo quedó manchada para siempre, las tierras sombrias. Los males que allí habitan amenazan constantemente Rokugan, o lo harian si no fuera por una enorme muralla, erigida como primera y mejor linea de defensa del Imperio. Los Cangrejo son sus guardianes, no son dados a las maneras cortesanas. Pero son Guerreros capaces. Los Bushi son famosos por ir con armaduras MUY pesadas, los Shugenja son expertos en tratar con las criaturas de las Tierrras Sombrias.
Clan del Escorpión: Este Clan dispone de una de las peores reputaciones. Hay un dicho que dice "Si tienes un Secreto, seguro que un escorpión lo sabe". Son expertos en las artes del subterfugio y el engaño, pero fanaticamente leales a su propio clan. Los Bushi son expertos en tomar a la gente por sorpresa, los sughenja son expertos en artes del engaño. De hecho, todos los Escorpión llevan sus caras cubiertas con mascaras.
Clan del Unicornio: El clan del Unicornio abandonó rokugan en los primeros dias del imperio para explorar otras tierras. Volvieron hace un par de siglos con costumbres Gaijin y una de sus mejores riquezas, sus caballos de Guerra. Son tratados casi como barbaros por el resto de los clanes. Sus Bushi son expertos jinetes, y sus Shugenja dominan una extraña magia basada en la palabra.
Clan del Fenix: Este pequeño clan tiene a los mejores hechiceros del imperio. Su dedicación a la magia solo rivaliza con su fama de pacifistas. Sus Bushi tienen algo de Shugenja y sus Shugenja pueden dominar cualquier tipo de magia, incluso la del quinto elemento, el Vacio.
Clan del León: El Brazo derecho del emperador, su fuerza militar abnegada. El clan del León glorifica el honor y hace suyo el camino del samurai. Sus Bushi estan entre los mas leales y fuertes del imperio y sus Shugenja comulgan con sus antepasados.
Clan de la Grulla: Desde los primeros dias del imperio, las esposas del emperador han sido del clan de la Grulla. En Rokugan hay un dicho que reza que "Todos los emperadores tienen a una Doji (Grulla) como Madre". Están orgullosos de su papel en el imperio. Este clan tiene en gran estima la belleza y las artes cortesanas. Esto podria hacer pensar que son débiles, pero entre sus filas se hallan los mejores Duelistas del imperio.

Además, se puede jugar con un ronin sin clan. O con un miembro de un clan menor, que se detallan en otros suplementos.

La creación de personaje es muy rapida, ya que eligiendo el Clan, la familia y la profesión, el 75% de la ficha esta hecha. Tambien cabe destacar de que dispone de un "sistema" de creación de transfondo con preguntas y respuestas que recuerda mucho al de White Wolf.

El sistema

El sistema recuerda al de Vampiro en el aspecto de que los atributos van de 1 a 5 al igual que las habilidades. Las tiradas se resuelven sumando atributo + habilidad y tirando esa cantidad en d10, que habran de sumarse. Ya que se tira contra un numero de dificultad fijo entre 5 y 40 (o mas). El asunto es que no se sumaban todos los dados, sino que solo se sumaban tantos dados como el atributo (En una tirada de habilidad). Funcionando todo el sistema bajo la misma premisa, incluso los daños de las armas. A este sistema se le bautizó como "Tirar y Guardar". Un detalle importante es que cada 10 se volvia a tirar y se sumaba al resultado del dado anterior, dando lugar a veces a tiradas realmente espectaculares.

Una de las mayores peculiaridades del sistema AEG es su sistema de aumentos, para no extenderme mucho, los aumentos eran un sistema mediante el cual los jugadores podian aumentar la dificultad de una acción para conseguir un resultado adicional. El caso mas habitual era subir la dificultad para impactar a un enemigo para provocarle mas daño.

Los Atributos de los personajes estaban agrupados en parejas afines a 4 de los elementos de la tradición asiatica (Aire, Agua, Tierra y Fuego) siendo el quinto, Vacio simplemente una reserva de puntos que se podian usar para asegurar una acción (Como los Puntos de fuerza de Voluntad de Vampiro). Cada elemento formaba un "anillo" siendo la puntuación que se tiraba en caso de los conjuros de los shugenja.

Hay tambien que mencionar que a pesar de que la estructura del sistema no invitaria a priori a un sistema de niveles. En realidad este existia, siendo necesario que los personajes tuviesen una cantidad minima de experiencia (Gastada en habilidades o atributos) para subir al siguiente nivel o "rango". Cada Rango dotaba al personaje de una habilidad especial dependiendo de su escuela de Kenjutsu (Esgrima japonesa) o Escuela de Magia.

El Sistema de combate hay que darlo de comer aparte. Es MUY mortal, siendo posible a partir de una simple tirada de daño con el arma mas debil del juego ir acumulando Dieces hasta acabar con casi cualquier personaje o criatura. Antes esto hay que decir que el juego adolecia de varios fallos que ironicamente comparte con AD&D, el primero es que la estructura de niveles hacia que hubiese pnj "demasiado faciles" y algunas partidas simplemente "no se pudieran hacer". Otro fallo es que bastantes criaturas eran inmunes a armas no magicas, que siendo teoricamente raras se debian poner al alcance de los PJ para asi poder seguir adelante.

Narratividad

La primera edición de leyenda de los 5 anillos es una maravilla narrativa. A pesar de que sus raices enterradas en el JCC podrian hacer pensar de que careceria de profundidad, hay que reconocer que John Wyck y la gente de AEG hicieron un gran trabajo haciendo un tranfondo, no digo creible (Es fantasia, al fin y al cabo) pero consecuente y con giros emocionantes.

L5A ofrece a los DJ's oportunidades de interpretación que no se ven demasiado en otros juegos. Aunque todo depende de hasta que punto los jugadores esten dispuestos a meterse en su personaje y no es muy recomendable para el jugador casual.

Los consejo para el master de este juego constan entre los mas sadicos de la historia, junto con los de Stormbringer. Aunque mientras que Stormbringer te decia que si los jugadores lloraban por que eras injusto les dijeras que no fueran nenazas. En L5A el propio libro te decia que las reglas importaban un comino y que mientras nadie te viera lo que tirabas te lo podias inventar todo.

Al fin y al cabo, el DJ es el que curra. ¿Quienes son los PJ, para encima fastidiarte el trabajo de toda una semana?

Los Suplementos

Aqui entraré a hablar de los suplementos dela primera edición, que es la que tengo. Antes de que Edge Entertainment publicase la 3ª edición en nuestro pais.

Modulos: Los hay de dos tipos, los cortos con aspecto practicamente de comic y grapados. Y los Largos, que en su versión americana estaban publicados en unas cajas muy poco practicas. La Factoria de ideas se dio cuenta de esto y nos permitió hacernos con sus modulos en formato libro, muchisimo mas manejables. Los modulos cortos iban desde resolver misterios hasta enfrentarse a criaturas que eran poco menos que divinas.

La Ciudad de las Mentiras: Este suplemento cubria una de las mayores ciudades de Rokugan, Ryoko Owari, ciudad del clan del Escorpión. Este suplemento venia publicado en una caja que contenia a su vez La ciudad de las Murallas Verdes (Manual del jugador, donde se podia leer un diario anotado que presentaba a los PNJ's de la Ciudad), La Ciudad de las Mentiras (Donde se explicaba al DJ lo que pasabade verdad en la ciudad). Ademas la caja disponia de mapas, un diario personal para que los jugadores lo descubrieran durante la campaña... Uno de los mejores libros de ciudad jamas escrito. Creado por Greg Stoltze (Que ahora escribe novelas para White Wolf) cocreador de Unknown Armies. En España, La Factoria de Idas, se le ocurrió cambiar la caja dura original por una blanda de carton repegado, cosa que les estoy agradecidisimo...

Los manuales de Senda de los Clanes: Ya se que estareis pensando "Supongo que seran un robapelas como los de vampiro". Pues no (Bueno, no del todo). Cada uno de estos libros no solo es util por si solo, todos añaden mecanicas nuevas al juego, al menos una nueva familia. Sino que incluyen ademas los trasfondos y las fichas de las personas mas influyentes de cada clan. Si quieres jugar con un clan menor, hay un manual dedicado a ellos. Aun asi he de advertir que algunos de los libros te cambian conceptualmente las partidas, asi que estais advertidos.

Los manuales de Senda de Shinsei/Lobo/Naga: Ofrecen alternativas interesantes a jugar con un noble rokuganes. Creedme que merecen la pena echarles un vistazo, sobre todo a los primeros.

La guia del Mercader de Rokugan: No existen los kolat, no hay ningun manual kolat. Vale? Y no pregunteis mas si apreciais vuestras familias.

Los manuales de las Tierras Sombrias: Incluyen montruos y peligros, tantos que despues de mirarlos por encima. Se le quitan las ganas a cualquier jugador de meter su PJ en ese infierno.

La Senda de la sombra: Esto no es un manual Ninja, de verdad que no. Es una campaña novelada y bastante mal por cierto. Hay pinceladas de una amenaza para rokugan, pero seguro que solo son cuentos de viejas...

La Guia del DJ: Imprescindible si ya te has metido en el berenjenal de comprarte los suplementos de L5A, por que incluye tablas resumen de todas las ventajas y desventajas repartidas por los libros. Es mas que recomendable para cualquier DJ minimanente serio por las buenas ideas que aporta.

La pantalla del DJ: Si, estoy recomendando un cachocarton. Miraos el librito que incluye, de nada. ( Y si eres no vas a hacer de master nunca, no te lo leas JAMAS. O no podras volver a jugar a rol en tu vida. )

Otosan Uchi: El Suplemento que da punto y final a esta edición del juego. Incluye guias como las de La Ciudad de las mentiras. Pero no estan noveladas ni narradas y son verdaderamente aburridas. Incluye un modulo del que no hablaré demasiado pero que seguró que cambió radicalmente muchas partidas.

La corte de Invierno: Son dos suplementos, Kyuden Seppun y Kyuden Kakita. Son manuales de como funciona la corte del emperador en dos inviernos muy concretos. Son muy buenos como manuales de referencia para campañas politicas. Ademas de libros de Historia de Rokugan para buscar inspiración.

Almanaque: He dudado en poner ese "suplemento" ya que en ingles no existia como tal. La Factoría decidió que era demasiado injusto hacernos pagar por la segunda edición del juego existiendo la primera asi que sacó las reglas de la segunda edición compendiadas en este libro. Desde aqui dedico mi mas profundo agradecimiento al genio que tuvo tamaña idea.

En defintiva y para acabar, es un gran juego de rol. Que no es del gusto de algunos.

Lo Mejor: Su ambientación a priori esta muy lograda y entra mas que la simple adaptación historica.
Lo Peor: A medida que se fueron publicando ediciones del juego de cartas, la historia se volvió demasiado rocambolesca para seguirla.

Razas y Clases (Dungeons & Dragons 4ª Edición)



Ya se ha visto por ahi el primer libro de "Anticipo" de la 4ª edición de D&D. Y en ENWorld ya han comentado algunas cosas.
  • El libro es solo de publicidad, no hay información sobre las reglas en el.
  • Se mencionan en detalle los Humanos, los Enanos, Eladrines, Elfos, Medianos y la raza sorpresa de esta edición, Los Dragonborn ("Nacidos Dragones" seria una traducción aproximada). Se menciona que hay una parte que se llama "El problema de los Gnomos".
  • Sale el Brujo arcano, cosa que ya se sabia.
  • El aspecto de los Dragonborn son como hombres lagarto con alas. Esto podría significar desde que son draconianos a que son los Dragonborn del libros Races of the Dragon de 3.5
Para mas información:
ENWorld

viernes, 23 de noviembre de 2007

Cae otro de los Grandes

Hablo de la gran T, Mr T. Un grande que habia sido campeón de la WWF, actor interpretando al popularisimo personaje de MA. Y realizando campañas tan positivas como esta:



Que sin mencionar el famoso video de la hora chanante. Era una campaña que demostraba el nivel de valores en el cual vivia Mr T.


Ha acabado vendiendose, y lanzando mensajes como este:

jueves, 22 de noviembre de 2007

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Escuchar musica online


Ya me imagino que bastantes de vosotros escuchais musica online o por lo menos escuchais algun video musical de Youtube.

Las radios online no son nada nuevo. Y servicios como el clausurado (Por lo menos para España) Pandora .Del cual yo era usuario asiduo, y del que sufri su ausencia.

Hasta que descubrí Deezer, es un portal donde dandote de alta puedes definir todo tipo de listas de reproducción, puedes darle un artista o canción y que te reproduzca temas similares (Como hacia pandora, y con los mismos fallos). Y ademas, puedes decirle que te cree listas de reproducción por albumes o artistas. Al mas puro estilo Radioblog.

Si podeis dadle una oportunidad, a mi me convence.

Enlaces de Interes

Deezer

martes, 20 de noviembre de 2007

Noticas SciFi


Frank Darabont (La Milla Verde, Cadena Perpetua, The Mist), ha declarado que estaria dispuesto a escribir y dirigir un remake de Fahrenheith 451.

Tim Burton vuelve a hacer una revelación "sorprendente", que su estudio de animación hará una version 3d de Alicia en el Pais de las Maravillas.

Cazafantasmas vuelve... aunque esta vez en videojuego. Vivendi Games realizará un juego en el 2008 con las voces del casting original.

Mikael Solomon esta a punto de estrenar un Remake de La Amenaza de Andromeda, pelicula de Michael Crichton (Si, ese hombre hizo peliculas, como Coma o Almas de Metal).

Tenemos Songoku para la pelicula americana de DragonBall, se trata de Justin Chatwin ... y viendole no tengo claro si hará de niño con rabo o de supermusculado adulto.

Las clases de D&D 3.

Si, las de 3ª, en clave de humor.


Yo destacaria que el monje ha dedicado años y años a hacer lo que cualguiera con un palo puede hacer.XD

lunes, 19 de noviembre de 2007

La portada de festín de cuervos


Esta imagen (Astillada de aqui), es de verdad la portada de Festín de Cuervos. Ya se ha llegado a ver en el boletín de novedades de Gigamesh de este mes (Aunque no puedo acceder desde esta mañana).

Aun no se sabe cuando saldrá, pero podemos confiar en que no haya que tardar demasiado. Aunque nunca se sabe, habia desde rumores que lo situaban en la proxima Semana negra.
Así que quien sabe, yo ya paso de preguntar, para que te den respuestas como esta...


Es que ya casi es pitorreo...

jueves, 15 de noviembre de 2007

Glosario de terminos Roleros

Este Glosario esta siendo diseñado para hacer mas comprensibles los Analisis de Juegos de Rol, se ira expandiendo a medida que vaya siendo necesario. Todas las aportaciones son bienvenidas.

DJ: ver Master.

d4: Dado de 4 caras.

d6: Dado de 6 caras

d8: Dado de 8 caras

d10: Dado de 10 caras. Los hay de varios tipos, desde los que estan numerados del 1-10 o los mas corrientes, que estan numerados del 0-9. Tratandose el 0 como 10 o como 0 segun el juego. Tambien hay d10 numerados como decenas (10,20,30...) para tiradas de d100.

d12: Dado de 12 caras.

d20: Dado de 20 caras.

d20,sistema: Sistema de juego creado para la 3ª edición de Dungeons & Dragons. Adoptado mediante licencia por muchos juegos de rol de terceras compañias.

d100: Dado de 100 caras. A pesar de que se comercializan, no se suelen utilizar en las partidas de rol normales. En lugar de eso se suele utilizar 2 dados de 10 caras (2d10) de colores distintos. Uno indicaria las decenas y otro las unidades (Por ej: una tirada de 09 es un 9. una tirada de 9 y 4 es un 94), una tirada de 00 suele tratarse como un 100.

Dungeon: Termino utilizado por primera vez en el juego de rol Dungeons and Dragons para referirse a un complejo, normalmente subterraneo, en el que hay dispuestos trampas, monstruos y tesoros. A pesar de que la traducción literal del ingles es "mazmorra", no tiene por que tratarse de una prisión.

D&D: Siglas de Dungeons & Dragons. El juego de rol mas extendido y mas antiguo del mercado.

JCC: Juego de Cargas Coleccionables. Son juegos que se juegan con cartas, que tradicionalmente se compran por barajas o sobres de configuración aleatoria. El primer juego de estas caracteristicas que tuvo algun exito fue Magic: The Gathering.

Jdr: Diminutivo de Juego de Rol.

Master: ver Tambien DJ. Jugador que hace las veces de arbitro de una partida de rol, se encarga de la interpretación de las reglas del juego, interpretación de los PNJ, la descripción del ambiente y de determinar los exitos y los fracasos de las acciones de los PJ.

MdT: Mundo de Tinieblas, tambien conocido como WoD (World of Darkness). Mundo de juego de la editorial White Wolf, que combina varios juegos en un transfondo comun, los juegos mas conocidos del Mundo de Tinieblas son Vampiro y Hombre Lobo.

OGL: Licencia de sistema concedida por Wizards of the Coast a los juegos o suplementos de juego que cumplan una serie de requisitos. especificados en la licencia Open Gaming, algunas veces se confunde con la licencia d20.

PJ: Personaje Jugador, personaje controlado por un jugador.

PNJ: Personaje No Jugador, personaje controlado por el master.

Porcentual, Sistema: Se dice normalmente de sistemas de juegos basados en porcentajes, los cuales se suelen resolver con la tirada de 1d100. Ejemplos de sistema: La llamada de Cthulhu, Runequest.

SGL: System Game License , Licencia de Sistema de Juego. Licencia para terceros que quieran usar el sistema de juego de la 4ª edición de D&D.

SRD: System Reference Document, documento de referencia del sistema. Documentos de caracter gratuito que detallan las reglas de D&D de 3ª edición en adelante.

WoD: World of Darkness, ver Mundo de Tinieblas.

miércoles, 14 de noviembre de 2007

24 en 1994

En muchas ocasiones, sobre todo los profesionales de la informatica como yo, nos encontramos que viendo una serie de televisión nos resulta bastante dificil conciliar la ficción con lo que sabemos que es imposible, o simplemente dificil.

Esto me pasó con la serie 24. En la que se daban situaciones, sobre todo en la primera temporada que clamaban al cielo... Pues aqui os adjunto un video de lo mas improbable todavia, como seria si se hubiese ajustado a la realidad... de 1994.


Y lo jodido es que hoy en dia no habria tanta diferencia

martes, 13 de noviembre de 2007

Juegos Gratis!!!


RpgNow está celebrando acción de Gracias y durante toda la semana irá colgando juegos gratuitos.

Para ver una lista de los juegos descargables visitad esta pagina.

Hay que registrarse, pero lleva menos de un minuto :). Los juegos a descargar iran rotando hasta el dia 16, asi que atentos!!

Noticias Sci FI


Inminente es el estreno de Battlestar Galactica: Razor, aunque ya se puede ver por internet una versión filtrada antes de su emisión oficial. Esperemos que se de el mismo caso con la propia cuarta temporada de esta genial serie, seria muy triste tener que esperar hasta abril...

La huelga de guionistas trae miga, y en caso de eventualidad ya hay un final provisional para la segunda temporada de heroes. En caso de que la huelga se extendiera tanto.

Wynonna Ryder hará de la madre de Spock en la proxima pelicula de Star Trek.

Corre el rumor que el guionista de el Orfanato, será tambien el guionista de la proxima pelicula de Guillermo del Toro, 3993. Despues de que acabe Hellboy II, claro.

Guillermo del Toro tambien guionizará y Dirigirá Champions, una pelicula basada en una serie de televisión de los 60. Donde unos agentes secretos adquirian superpoderes.

Le han ofrecido a Mike Newell (Harry Potter y el caliz de fuego), dirigir una pelicula basada en Prince of Persia, las Arenas del Tiempo. (Aunque sospecho que no aceptará, no todo el mundo quiere estar a la altura de Paul W. Anderson y Uwe Boll).

Alison Lohman ha hecho unas cuantas declaraciones acerca de su proxima pelicula, The Game. Entre otras cosas que ocurre en un futuro distopico a lo Sim City (Si, Sim), los prisioneros de las carceles son controlados por los jugadores (¿?), y que el protagonista será un preso que en su juego numero 28 (De los 30 que necesita para ganar la libertad) decidirá ir a casa.

Ya tenemos parejita de actores para Ultimatum a la Tierra. Jennifer Connely será la co-protagonista junto a Keanu Reeves.

Tambien tenemos Black Adam para la futura pelicula de Shazam!!, en este caso se trata de The Rock. Que le aportará ese tonillo que todo el mundo esperaba....

Mas noticias en
Noticias del Sci Fi Channel

lunes, 12 de noviembre de 2007

Aliens, the Boardgame


A finales de los 80, la compañia Leading Edge publicó tanto un juego de rol como un juego de tablero basado en la pelicula Aliens.

Este juego contaba con fotos de la pelicula y estaba en parte a años luz de las curradas que hoy dia se pueden ver (Como esas cajas gigantescas que saca Fantasy Flight), contando con fotos con peanas en lugar de con figuras.

El juego en si se podria calificar de una especie de Space Hulk, o sea, un juego de jugar con escuadras de marines contra hordas de bichos que quieren eliminarte del tablero. El juego constaba de una serie de escenarios como por ejemplo el del reactor, en el cual la misión es simplemente salir con vida. O la de huir por los conductos de ventilación, en la cual solias maldecir a la p*&%a niña por haber fallado otra vez una tirada de orientación.

Y como no estaba la batalla final contra la reina Alien, con exoesqueleto incluido.

El juego era de una complejidad media, ya que intentaba cubrir casi cualquier variante posible en el juego y todos, y remarco todos, los personajes tenian una posibilidad de supervivencia. Por ejemplo, existia la posibilidad de que Burke (El traidor corporativo) sobreviviera a su final en la pelicula y acabara redimiendose (O por lo menos, cogiendo una pistola y haciendo algo!!!).

Ni que decir tiene que este juego es un incunable absolutamente inencontrable... o no del todo, ya que alguien ha hecho una versión en Flash que utiliza las reglas del original!!

¿A que esperais?

Aliens the Boardgame
, Versión en Flash


Lo mejor: Es Aliens, por el amor de dios!!!
Lo peor: A veces las reglas eran poco intuitivas , el no tenerlo.

viernes, 9 de noviembre de 2007

Hombre Lobo: El Apocalipsis (Juegos de Rol 23)

Segundo juego de la linea narrativa del Mundo de Tinieblas, como el primer juego Vampiro: La Mascarada trataba de enfundarnos en la piel de un monstruo clasico. Pero a diferencia de lo que cabria esperar, no se trata de un juego de horror personal, sino que el tema esta mas centrado en la violencia y el conflicto.

En Hombre Lobo (HL para resumir a partir de ahora), los Hobres Lobo no son hombres malditos ni contagiados por la enfermedad de la licantropia. Sino que son una raza aparte de seres parte materia y parte espiritu. Una especie de guardianes del mundo (Gaia) aunque a veces sus conflictos internos suelan hacerles perder el norte.

En la cosmologia de Hombre Lobo. El mundo fue creado por tres deidades fundamentales, el Wyld (Kaos en españa) la esencia de la creación y el caos, la Tejedora una deidad del orden y que intenta darle estructura al universo y el Wyrm la esencia de la destrucción y el equilibrio. Como podreis ver, es una imagen del panteón hindu con Brama, Vishnu y Shiva respectivamente.

La Tejedora intentó atrapar en sus redes de orden al Wyrm, y este se volvió loco centrandose a partir de entonces en llevar la destrucción universal a Gaia. El Apocalipsis. Para llevarlo a cabo tiene una legión de criaturas abominables que intentan destruir a Gaia, incendiando el amazonas, contaminando los rios, acabando con la ilusión de vivir de la gente o provocando guerras.

Las criaturas que sirven al Wyrm van desde espiritus malignos (No demonios en si, pero estos estarian incluidos), monstruosidades deformes, vampiros (si, no se pueden mezclar juegos facilmente), Hombres Lobo Corruptos y tecnicamente cualquier criatura descaradamente maligna y aborrecible es influenciado por el Wyrm.

Ante tamaño enemigo, los hombres lobo son pocos pero poderosos. Tienen algunos espiritus aliados, disponen de ciertos poderes espirituales y sobre todo poseen una gran fuerza y resistencia fisicas.

Los personajes

Los personajes de Hombre Lobo son fichas bastante unicas dentro de los juegos de rol. Ya que en la propia hoja de personaje no te apuntas un solo juego de caracteristicas sino cinco. Representando las cinco formas de un hombre lobo, hominido (Humano), Glabro, Crinos (La Forma Hibrida), Hispo y Lupus (Lobo). Teniendo cada forma sus ventajas y desventajas, la forma mas poderosa es la Crinos, pero tiene grandes desventajas como el limitado control sobre el personaje, la falta de habilidad social y la locura que su visión provoca en los seres humanos.

Los hombres lobo ademas, son unas criaturas de castas. Y clasifican su pedigrí en tres aspectos, la raza, el Auspicio y la Tribu.

La Raza es la ascendencia del hombre lobo. Son tres Hominido (hombre), Lupus (Lobo, si en este juego podias llevar un perro inteligente) o Metis (Fruto de la prohibida union de dos hombres lobo y portadores de deformidades)

El Auspicio era el equivalente a las "clases" de personaje de otros juegos y determinaban el papel que jugaria el PJ dentro de su Manada. Son cinco Ahroun (Guerrero), Galliard (Bardo), Philodox (Juez), Teurgo (Shaman) y Ragabash (Explorador). Ademas de definir en que fase lunar estaban mas favorecidos ciertos personajes.

Las Tribus son los equivalentes de los clanes de Vampiro, definiendo la personalidad y el estilo de juego de cada personaje. Las tribus de Hombre Lobo son 13, como los clanes vampiros, son las siguientes:

  • Camada de Fenris: Belicosos, violentos y supremacistas de la fuerza.
  • Caminantes Silenciosos: De ascendencia egipcia, son la tribu con mas relaccion con los fantasmas y el mundo de los muertos.
  • Colmillos Plateados: Convencidos de su pureza, esta tribu es la mas versada en la politica y el gobierno de la sociedad garou.
  • Contemplaestrellas: Filosofos y Guerreros de artes marciales.
  • Fianna: Hombres Lobo de tradición Celta, dados a las historias y a las tradiciones.
  • Furias Negras: Las Furias negras, las feministas, una tribu matriarcal en la tradición de las miticas amazonas.
  • Garras Rojas: Tribu formada exclusivamente por Lupus, reniegan de todo lo humano y a menudo se les relacciona con matanzas de humanos.
  • Hijos de Gaia: Hombres Lobo amantes de la paz, pacifistas, sanadores y conciliadores.
  • Moradores del Cristal: Hombres lobo que viven en las ciudades, intentando asociarse y adaptarse a todo lo humano, y a ser posible controlarlo.
  • Roehuesos: Hombres Lobo que viven en las ciudades, en las capas mas bajas de la sociedad y que normalmente se confunden entre los marginados.
  • Señores de la Sombra: Los eternos aspirantes y confabuladores. Creen que deberian gobernar las 13 tribus y son los hombres lobo de tipo mas sombrio del juego.
  • Uktena: Hombres lobo de america del sur, su filosofia es mucho mas integradora que la de sus hermanos del norte.
  • Wendigo: Hombres lobo de norteamerica, llevados casi al borde de la extinción al igual que sus tribus humanas.

Los personajes de Hombre lobo no tienen ninguna puntuación que dictamine su moralidad, sin embargo disponen de mecánicas únicas en su propio juego como las puntuaciones de renombre, que se acumulan a base de conseguir realizar hazañas para poder subir de rango.

Si señores, subir de rango. El sistema de renombre es tecnicamente otra manera de decir que habia un sistema en el cual se conseguian unos puntos que servian para subir de nivel al mas puro estilo D&D. Cuanto mas rango tenia el hombre lobo, mas poderes especiales "Dones" podia obtener y mayor poder tenian estos.

El juego

El juego en su segunda edición, tiene una presentación en tapa dura bastante impecable. Su portada esta rasgada, permitiendo ver un comic ilustrado por DiTerlizzi a todo color. El resto del aspecto grafico del libro es toda una declaración de intenciones, destacando el aspecto comiquero-adolescente de la mayor parte del libro. Las ilustraciones van desde las modestas hasta las autenticamente geniales, destacando el combate que se disputa por todas las paginas del capitulo de combate, era de lo mejor que se podia ver en su epoca.

Cabe destacar que en la edición Española se elimino el color del comic y el aspecto grafico esta mucho menos cuidado. Es especialmente sangrante ver como las ilustraciones de las tribus por ejemplo, estan desordenadas, ya que en el original estaban por orden alfabetico, que no se respetó.

El juego usa el sistema narrativo, con todas las virtudes y defectos de este sistema. El sistema de combate ganaba un poco en complejidad, teniendo un sistema de maniobras. Esto sin embargo no hacia mucho en hacer ganar velocidad a un sistema de combate ya lastrado por demasiadas tiradas de dado.

Sin embargo, en este juego se introducia un concepto que luego seria utilizado en muchos de los juegos de la linea narrativa. Las reglas de Espiritus.

En la cosmologia de Mundo de Tinieblas hay varios mundos espirituales. Los Garou son criaturas capaces de moverse entre el mundo material y el espiritual. Y este a su vez esta dividido en diversas capas, desde la Penumbra (Un reflejo del mundo fisico) hasta los reinos de la umbra (Paraisos e infiernos) hasta la umbra profunda o la Umbra Oscura (Las tierras sombrias de los muertos). El sistema nos ofrecia asi unas reglas para combate espiritual, para la entrada y salida de la Umbra y la creación de espiritus, demonios y elementales (Habia Elementales Nucleares, ni D&D ha llegado nunca a tanto). Los espiritus gozaban de diversos poderes, y una categoria de espiritus especial, llamada Totems podia servir como guia y protector espiritual de un grupo de PJ's , llegando incluso a definir el caracter de una partida.

La Narracion

Las partidas de Hombre Lobo, gozaban de bastante popularidad por que aportaban aquello de lo cual a veces los narradores de Vampiro se avergonzaban de poner en sus partidas. Hostias como panes.

Por que afrontemoslo, cuando llevas algo que puede tener 3 metros cuando quiera, unas garras potentisimas y una fuerza que haria palidecer (mas) a un principe vampirico, quieres usarlo para rajar algo. Eso en si no es negativo, ya que llevas a una criatura que destaca por su caracter violento.

Sin embargo, el juego pierde fuelle cuando se caracteriza por ser un juego quizas "demasiado" ecologista y belicista al mismo tiempo. Con empresarios malignos que quieren destruir tu rio en nombre del Wyrm y con monstruos mutantes a su cargo (Y de estas habian unas cuantas partidas oficiales).

Los Suplementos

Los Rage Across: Como los suplementos By Night de Vampiro, estos detallaban zonas del mundo de tinieblas desde la optica de los hombres lobo. El enfoque siempre era bastante mas general que en Vampiro, y cubria una zona de juego mas amplia, como estados o paises enteros. Especialmente memorable es el Rage Across Russia, en la cual los ejercitos de Baba Yaga asolan Rusia con ejercitos de demonios, vampiros ¡e incluso dragones!.

Alianza Oscura: Vancouver: Un entorno de campaña que con el estilo de los Rage Across nos da una ciudad donde una tregua entre los vampiros y los hombres Lobo permite una de las pocas campañas mixtas con sentido que tenia mundo de tinieblas.

La Guia del Jugador: Como la guia del jugador de Vampiro, añadia los meritos y los defectos al juego. Alguna que otra regla y consejos de interpretación. Cabe destacar que la Guia del jugador permitia jugar con otros cambiaformas como los Nuwisha (Hombres coyote), Ananasi (Hombres Araña), Bastet (Hombres felino) y otros siendo los mas raros los Rokea (Hombres Tiburón).

El Libro del Wyrm: El libro de las cosas mas oscuras del Wyrm, desde el origen y organizazión de los Danzantes de la Espiral Negra hasta el consejo de administración de Pentex, una compañia gobernada por agentes del Wyrm.

Bajo una Luna Ensangrentada: Otra partida cross-over entre Hombre Lobo y Vampiro. Es en realidad una partida de Hombre Lobo en la cual los hombres Lobo declaran la guerra a los vampiros de Chicago. Las consecuencias daran lugar al manifico Chicago Nocturno segunda edición.

Umbra, la Sombra de Terciopelo: Bajo este nombre de película erótica light. Se esconde un libro que trata sobre la cosmologia y el mundo espiritual de este juego. Aqui tenemos la mejor guia de los mundos espirituales... hasta que salió el Libro de los Mundos de Mago: La Ascensión....

Proyecto Crepúsculo: A mediados de los 90, White Wolf tuvo la idea de hacer años tematicos, donde para dada linea se crearia un libro sobre los cazadores mortales. En el caso de Hombre Lobo, el libro trataba de las agencias gubernamentales americanas. Curiosamente es el mejor libro de cazadores desde el Cazadores Cazados de Vampiro. Siendo interesenate de leer y atractivo de jugar. Que Expediente X estuviera en boga en aquella epoca solo hizo que se ganase aun mas un rincon en mi conrazonzito.

Lo mejor: La Sensación de ser la cosa mas peligrosa del mundo sobre dos o 4 patas.
Lo peor: Fomenta las tramas simplistas. El juego tiene desequilibrios mas marcados que en el resto del mundo de tinieblas.