Mostrando entradas con la etiqueta osr. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta osr. Mostrar todas las entradas

viernes, 2 de noviembre de 2018

Una entrada OSR

Ya llevo bastante tiempo con el blog medio abandonado. (Hay causas mas allá de la simple dejadez, no os creais, cosas que hacen que no pueda escribir por impulso, que suele ser el motivos por el cual hago las ultimas actualizaciones del blog) pero hoy, como dia de puente de todos los santos una entrada de Pedro Gil me ha despertado el gusanillo, como buen imitador plagiador aficionado.

En concreto responde a un cuestionario de Zack Smith (Ya sabeis ese señor que crea polémica, con sus suplementos, con sus actitudes, con su pasado, con su blog y por ósmosis a veces crea condena publica en productos antes de que salgan) sobre la OSR. A pesar de que hable mucho de ella, en realidad estoy mas conectado con el OSR español que con el anglosajón, pero intentaré hacer lo que pueda.


Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Lo escuché en un canal de Youtube hace no demasiado (En términos relativos, soy tan viejo que una distancia de un par de años es algo "reciente"). Era en respuesta a las actitudes de los jugadores de mazmorreo nuevo con respecto al antiguo. Era algo como esto "Los jugadores nuevos cuando se encuentran un problema hacen una pausa y se ponen a analizar su hoja de personaje buscando una respuesta allí, los jugadores OSR buscaran una respuesta en el entorno y con su ingenio." Esto intenta reflejar que en encarnaciones mas modernas de DnD. Los personajes son un conjunto a veces muy complejo de habilidades y de capacidades que si son posibles se reflejan en la ficha y si no, no. En cambio los conjuntos de reglas clasicos son tan... bueno digamos que esquematicos (algunos dirian que tienen reglas peladas).

Esto es un poco contradictorio, cuando yo jugaba ADnD 2ed ya era considerado un sistema divertido pero con carencias. Por que el jugador de los 90 ya consideraba que un juego debia darte las reglas para todo (Yo presencié en su dia muchisimas discusiones de jugadores y masters acerca de si algo estaba contemplado o no). En este aspecto creo que los juegos indies le han hecho un gran favor al mazmorreo, ya que han hecho que la gente sea mucho mas abierta a la improvisación de reglas y a adjudicar que hace 20 años.

Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

Hmmmm, creo que Death Frost Doom. Es un modulo que en si me encanta por atmosferico, en general la linea de Lamentations of the Flame Princess es recomendable... Pero no todo, en algunos aspectos es demasiado poco clasico.

Desde el punto de vista de clasicismo bien apreciado y evolucionado creo que me quedo con casi todo lo que ha sacado Kevin Crawford, autor de Stars Without Number, Scarlet Heroes, Silent Legions, Godbound... un autentico maestro del Hexcrawling.

Mi regla casera favorita (hecha por otro)

El exito con coste, se que hago trampa por que es una regla Indie, pero ahora lo aplico siempre.  Cuando alguien tira por escuchar o percepción, por ejemplo le cuento una milonga o un detalle que es cierto, pero obvio. Si alguien va a abrir una cerradura, le digo como escucha un ruido al otro lado o una vibración le ha desconcentrado... Funciona fantásticamente bien en tiradas ocultas.

Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Aqui plagio a Pedro Gil y digo Grognardia también, este señor me salvó la campaña de Curse of Strahd, ahí lo dejo. Esta pregunta esta mal respondida (Por olvidadizo) ya que fue en realidad el Blog de Sly Flourish, que es muy dungeonero pero no precisamente OSR, asi que cambio mi respuesta a.. La Frikoteka!! (Felicidades Carlos ;)


El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Por ahora, la moribunda G+, cuando muera... pues no se. ¿En alguna jornada?

Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos: 

Tengo mi canal de Youtube por ese motivo, también este blog, aunque el formato no sea tan inmediato.

Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

La agencia de personajes, esto normalmente no se dice tanto, pero he visto a masters de juegos supuestamente narrativos y muy indies pisar la agencia de los jugadores sobre los personajes sin demasiadas contemplaciones ni misericordia.

A mi juicio, un bosque impasable o una muralla de fuego en el camino no es tan malo como decirle a un jugador "Tu personaje no puede hacer eso por que piensa..." y cosas semejantes.

Mi juego favorito no OSR

Vampiro la Mascarada. Se que normalmente parece que le tenga asco, pero me lo dan mas los jugadores habituales o a lo que evolucionó que el concepto en si.

El material OSR me gusta porque

En general me resulta cómodo de leer y fácil de arbitrar. No hay nada mas sencillo que masterear que una mazmorra.

Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

Es a la vez casa de lo mejor y de lo peor de esta afición. Lo mejor es por la cantidad de gente entusiasta que atrae, lo peor es por la cantidad de gente fanatica que atrae. En muchas ocasiones esto acaba deribando en piques y peleas sobre la tortilla de patatas sin cebolla o con cebolla.

Como no soy de tortilla de patatas a mi me da un poco igual. XD

Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

Quizas Gnome Stew, es lo suficientemente variado como para poder extraer ideas.

Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

Tiempo de dados, que surgió como los Videonanalisis de este blog y que han acabado derivando en una entidad propia. No se si es para estar especialmente satisfecho pero es lo que mas se parece a algo mio. Y no por que me parezca bueno, si no por la gente fantástica que he conocido debido a ello.

Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Dungeons and Dragons 5ed, Stars Without Number Salvaje, El Resurgir del Dragon y Dresden Files Acelerado.

No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque:

Como me demostró Kevin Crawford con una sencilla suma se saca el impacto en un segundo.

Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improviso:




sábado, 10 de octubre de 2015

Siendo master y la vieja escuela

Esta es una entrada un poco rollo, donde hablo de mis filias. Si quereis saltaros la parrafada, pasad al final. De nada.

En los ultimos dias se han dado muchos flames en internet acerca de estilos de roleo. Es un flame recurrente sobre que es un juego de rol y lo que no. Como si de verdad importase el tema de dialogo antes que quizás intentar imponer el estilo propio como el "correcto".  Dicho sea de paso voy a posicionarme, quizás no tanto en el tema del rol en general, sino en el campo de los juegos de antigua escuela en particular.

Que conste que hablo de mi filosofía, no de la vuestra, ni voy de profeta. Y para que veáis que si, tengo manías desagradables.

La OSR (Old School Renaisance) es un movimiento que vio su auge ante la posibilidad, mediante la licencia OGL de Wizards of the Coast. De sacar legalmente retroclones de antiguas versiones de D&D, algunos de los retroclones mas conocidos son OSRIC, Labyrinth Lord, Aventuras de la Marca del Este, Swords & Wizardry, pero hay muchísimos en el mercado.

Aunque considero positiva esta corriente. A veces genera el sentimiento entre sus aficionados de "Lo mejor era lo de antes", teniendo una tendencia a anquilosarse en sistemas y metodologias que tienen casi 4 decadas. No es mi caso, aunque soy un master muy "segun las normas" y soy capaz de hacer una partida de LOTFP o de AD&D absolutamente clasica. Mi estilo particular normalmente denota una aspiración a hacer fusión con estilos de juego que metan un poco mas de rol en el Dungeoneo (E incluso al contrario, un poco mas de ludismo en el narrativismo).

Y no es algo nuevo, ya cuando empecé con esto del dungeoneo mi master nos hacia tramas personalizadas donde teníamos voz, voto y a veces no hacíamos una sola tirada. Esto de hacerse historiales y tirarse sesiones hablando solamente vino muchos años antes de los hangouts. Sin embargo, teniendo en cuenta que el 95% de la ficha en AD&D era una hoja de combate, algo le faltaba y sentía que no estábamos jugando "correctamente", la partida iba en un sentido pero el juego me decia a gritos que era otra cosa.

Por eso en el caso 5ª edición de D&D, valoro muy positivamente la inclusión de los trasfondos y rasgos de personaje. Se que es una inclusión tardia y que parece casi un subsistema, pero es algo nuevo e interesante. En 13ª edad, los trasfondos y la particularidad única de los personajes considero que es lo que realmente los hacia Interesantes con mayúsculas. Mas, incluso, que la consecución de una trama prefijada por el máster, lo interesante muchas veces es ver que los jugadores han conseguido algo que para ellos es significativo. No hay nada peor que jugadores desmotivados, por ello mi objetivo siempre es los jugadores primero. Aunque les estés dando con el palo, al final de el siempre mantengo una zanahoria sabrosa que les interese un mínimo.

Ademas, no considero tan antagónicos los dos estilos de juego, el narrativo y el ludismo del D&D. Yo siempre he intentado mantener una linea intermedia inclinada hacia uno u otro signo (Aunque soy tremendamente ludista). Una partida sin implicación de los personajes y sus historias a la larga se vuelve aburrida para los jugadores, una partida de arte y ensayo puede a la larga ser muy estéril, ambas cosas en desmedida acaban en estilos de juego que no me gustan ni deseo en mis partidas.

Con este historial no debería sorprender que a veces me sorprenda cuando no veo esa aspiración en las partidas de otros (Y me entre una vena flameadora). Si, hace el juego mas realista y old School.  Pero no es lo que busco en un juego moderno que no sea un retroclon, aunque se llame Dungeons & Dragons.

Tampoco me gusta normalmente que se mezclen churras con merinas. Sobre todo en el aspecto de los mapas y las figuritas. No soy muy fan de usar figuras para todo (Es un juego de imaginación ¡corcho!), me enlentecen el juego, las figuras en si me dan un poco igual, pero oye, si las usas, al menos hay que usarlas bien. Muy a menudo me encuentro con reglas caseras para miniaturas que usan logicas que se usaban... ¡Para NO usar miniaturas!(sic)

Ojo no digo que no hackee sistemas. Hace poco intenté cambiar D&D 5a para hacerlo mas old School (quitando trasfondos y habilidades, demasiadas moderneces)  y para hacerlo al contrario (Sin habilidades y usando los trasfondos para todo y con puntos de modificación de trama a lo Donjon). Intentando buscar ese equilibrio entre lo lúdico y lo narrativo, jugando a dos barajas.

Y luego mis jugadores lo sufren, soy un master un poco inestable :-P
 
Por no decir que mi estilo de juego últimamente se ha visto influenciado por 13ª edad y Dungeon World, no en cuestión de reglas (En mi mesa, lo que te lees es lo que te encuentras), sino en cuestión de ritmo y aspiraciones de una partida, para mi ideal.

Esto es evidentemente una entrada para que queden mas claras mis filias y mis fobias como master. Si queréis un resumen mas escueto se resumen en:
  • Ser justo, no arbitrario.
  • Dar una salida lógica a lo inesperado. 
  • Dar una oportunidad a los jugadores de brillar.
  • Si una situación es ambigua, toma la que lleve la narrativa adelante.
Los últimos puntos son los que me han convertido en lo que se llama normalmente un "Master mama". Aunque claro la definición de "ambigua" depende mucho del genero, si hablamos de terror, la cosa cambia.

Enlaces de interes
El estilo de Gygax y los Flames


viernes, 6 de marzo de 2015

Torchbearer

El mundo de los retroclones hoy dia es basto, hay bastantes que se basan en la idea de usar la OGL para emular la edición basica o avanzada del Dungeons & Dragons. Pero ultimamente se ha visto otra vertiente, el pseudo Retroclón. El intento de emular las sensaciones de jugar a D&D con otro juego de rol de reglas a priori muy diferentes.

Un ejemplo seria Dungeon World que usa las reglas de Apocalypse World, otro seria el juego que nos ocupa que usa las reglas de Burning Wheel, Torchbearer.



Aunque ha resultado una lectura apasionante, por lo extraño y tan apartado de la norma imperante en los retroclones (Y por que no decirlo, por que me ha parecido una versión mas accesible del sistema de reglas que el Burning Wheel "a pelo"). Es dificil de valorar como juego en si, las reglas parecen ofrecer una complejidad bastante bizarra (Y podeis usar bizarra tanto en el sentido correcto como en el incorrecto), pero que promete un nivel de desarrollo de personajes que solo se puede disfrutar en campañas largas.

En resumen un juego que emula de manera bastante acertada, si no toda la experiencia OSR. Al menos tipo de OSR muy particular. El problema es que no se si para lo que ofrece merece la pena el esfuerzo que exige el propio juego para manejar tanto subsistema.

Lo mejor: El esfuerzo patente de emular el OSR, ademas. El libro es una obra de reproducción del aspecto de los juegos de esa epoca mas que notable.
Lo peor:  El juego esta lleno de subsistemas para casi todo y requiere un esfuerzo por que a pesar de querer emular la sensación de juar a un OSR, es una bestia completamente diferente.

martes, 21 de mayo de 2013

Tiempo de dados: Aventuras en la Marca del Este

Hoy trato con un injustamente olvidado (Por mi, por que lo mento constantemente pero no habia hecho programa ni articulo) juego llamado Aventuras en la Marca del Este.