Indieclones
En los últimos años me he percatado de un fenómeno paralelo al OSR y a los juegos Indie. Que es casi inevitable. La aplicación de mecánicas de juegos indie para emular lo que es un juego de Antigua Escuela. Algunos podrían achacar que puede que tenga mejor o menor acierto. Pero la verdad es que resultan como poco interesantes, ya sean Donjon, Dungeon World, Torchbearer, 13th age... Todos son juegos novedosos en sus propuestas para los jugadores que peinamos canas.
Dungeon World se presenta como no podía ser de otra manera, sin una ambientación definida. No solo por su emulación del OSR, donde normalmente se nos daban las reglas "a palo seco". Sino emulando evidentemente la filosofía del Apocalypse engine, de dejar la creación del mundo y las aventuras en manos de los jugadores.
Como esta review se iba a llenar de referencias al Apocalypse engine por que es inevitable (Al fin y al cabo se podría achacar que este es una modificación o "hackeo" del sistema para soportar fantasía) me voy a centrar en los puntos diferenciadores del juego y las implementaciones en las cuales destaca.
Los personajes
Como no podia ser de otra manera, gran parte del libro se centra en los libretos (playbooks) de personajes que intentan reflejar muchas de las clases mas populares de la fantasía Dungeonera, tenemos Bardos, clerigos, magos, guerreros, paladines, druidas, ladrones y exploradores. Las razas quedan expresadas por movimientos especiales. Los alineamientos en si proporcionan puntos de experiencia adicionales al finalizar las sesiones si se hacen determinadas acciones.
En el caso de las clases que lanzan conjuros hay una lista bastante corta de conjuros que se pueden ir seleccionando a medida que se sube de nivel. Y que no dejan de ser una suerte de movimientos adicionales que se pueden llegar a gastar.
Un punto de cara a la ser mas compatible con el OSR es usar las puntuaciones de característica iconicas de este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria, Carisma. Que ademas están escaladas de tal manera que sus bonos corresponden a los que daban las antiguas ediciones básicas de Dungeons and Dragons. Esta introducido con tanta sutileza que los bonos corresponden al mismo rango que suele haber en Apocalypse engine (-1 a +3), y cuando subimos de nivel ganamos un punto a la característica, no al bonificador. Subimos un nivel cuando acumulamos tantos puntos de experiencia como el nivel +7. Con lo cual la subida de nivel es cada vez mas difícil, lo que cuadra con el estilo.
La portada italiana |
Los movimientos
El autentico núcleo de cualquier juego del Apocalypse Engine en realidad son los movimientos. Esas
En Dungeon world estos movimientos tienen un claro componente dungeonero. Ya que los movimientos básicos cubren cosas como el Sajaraja (Hack and Slash), el hacer un viaje peligroso, el contratar seguidores, subir de nivel, hacer guardia, consultar conocimientos. Y las especiales de los libretos evidentemente cubren todo el espectro de las clases de personaje, desde la búsqueda de trampas, el rastreo al lanzamiento de conjuros. Los movimientos están creados de maneras muy inteligentes, y obligan en muchos casos a veces a mover la narración fuera de posibles puntos muertos.
Los movimientos del DM de Dungeon World reflejan también esto, al añadir cosas como los movimientos de Dungeon. Como este es un sistema reactivo, en el que solo los jugadores tiran dados. Estos movimientos son solo como listas de sugerencias para que escojas la que mas convenga cuando la ficción lo pida.
El mundo
Donde Dungeon World se convierte en un juego excelente es en la cantidad de ayudas que tiene para que no te sientas desamparado a la hora de afrontar una campaña. Ademas de reglas cohesivas para la creación de poblaciones, y un bestiario muy extenso. Un buen consejo que se puede aplicar a todo el juego es "crea mapas, pero deja espacios en blanco", el juego es lo suficientemente complejo para dar algunos detalles útiles, pero impulsa a concretar de manera rígida.
Mucho de esto se consigue con la asignación de etiquetas, tanto los lugares como el equipo y los monstruos normalmente funcionan con etiquetas que permiten clasificarlos y son en algunos casos "minireglas" que a veces son mecánicas y a veces son narrativas.
También se nos detallan algunos objetos mágicos, algunos tradicionales y otros homenajes a otros juegos como the Burning Wheel, fiasco o el propio Apocalypse World. Los objetos intentan huir de los bonificadores, y dejan muchísimo a la imaginación del máster.
Los consejos de como llevar la primera aventura, de verdad son muy útiles. Aunque al principio no lo parezcan. Después de la primera sesión, aunque te toque el grupo menos imaginativo del mundo, se dispone de la suficiente información para crear los frentes.
En el caso de la creación de Frentes de campaña y de aventuras. Tenemos en nuestras manos unas buenas pautas, para usando la cornucopia de ideas que tendremos de las primeas sesiones. Ir alimentando la campaña con las distintas amenazas y peligros que serán el corazón de Dungeon World.
El capitulo se remata con un apéndice con como convertir aventuras y monstruos de otros juegos OSR. Asi, incluso en el peor caso de apuro, podemos tirar de la extensisimo repertorio de módulos de otros juegos. Aunque aquí se versiona mucho, y te aconsejan que te quedes solo con el esqueleto de la trama, para que la ficción de tu campaña sea la que mande.
Sombras en el Dungeon
Aunque me gusta muchísimo el juego, voy a intentar ser sincero y hablar acerca de algunos de sus puntos débiles.
El primero es de lo mismo que peca Apocalypse World, es muy difícil visualizar como se juega cuando no se ha jugado nunca. Es un poco como explicar lo que es un juego de rol. La mecánica de los movimientos, el narrativo, los movimientos del master, las tramas no prefijadas. Es un poco abrumador para los jugadores ya desde el comienzo, y mas para el master que lea directamente el juego.
Esto se arregla un poco con ayudas como la Guia de Dungeon World . Que la verdad, es un gran avance, ya que Dungeon World entra directamente en materia sin explicar realmente como jugar. Y eso es una gran pega.
Otro punto negativo es que en el caso concreto del OSR suele haber mucho combate tactico y muchos jugadores suelen caer en la tónica que la debería haber una dinámica de turno táctico con los jugadores y los monstruos teniendo turnos prefijados y se pierden (Y a veces se frustran) un tanto mas, cuando ven que la cosa no va por ahí.
En conclusión
Dungeon World es un gran juego, aupado en los hombros de Apocalypse World y haciendo en algunos casos mejor el trabajo que este. Aunque sigue compartiendo algunos de sus fallos. Es una herramienta de creación de campañas y aventuras improvisada maravillosa. Es un juego que permite un ratio de preparación/diversión ciertamente alto y que aun en las partidas menos inspiradas no defrauda. E incluso recomendaría para aquellos masters que crean que se han oxidado y empiezan a tener carencias de ritmo en sus partidas, ayuda mucho a agudizar el ingenio y los reflejos roleros.
Lo mejor: Es pequeño, es barato, no muy bonito, pero es muy divertido.
Lo peor: Echas de menos muchas explicaciones. El miedo escénico del máster.
Me gustó mucho tu crítica. Juego DW y veo que sabes de lo que hablas. Sigue haciendo buenos artículos roleros como este.
ResponderEliminares necesario el bestiario para jugarlo? o con la guia y las hojas de pj alcanza?
ResponderEliminarEl libro trae todo lo necesario, exceptuando los libretos de cada clase los cuales se descargan en la página de Nosolorol.
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