Continuo con los videos especiales de mi colección, poniendo algunos juegos que estan en esa balda (Por ser accesible) y que incluyen juegos que estan en lecturas pendientes... algunos desde hace muucho tiempo.
Este video esta plagado de inexactitudes, que quede claro, no es un review.
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lunes, 19 de noviembre de 2012
miércoles, 7 de diciembre de 2011
El estado de la musaraña 2011
Moongoose Publishing ha presentado su "informe" anual de estado referente al 2011. El cual es mas un examen superficial de como le han ido los negocios y en el que, como el año pasado, han reflejado su opinión acerca del mercado.
Para empezar comentan que "el mercado del rol aun tiene pulso, y es todo lo que podemos decir", también comentando que "diríamos que el mercado ha tocado fondo. Pero eso se ha comentado en muchas ocasiones anteriores". También dicen que Pathfinder y Dark Heresy lideran las ventas, seguidas de D&D 4ª edición.
En su caracter habitual de crear rumorologia, en el cual dicen que no quieren caer. Apuntan a una probable 5ª edición de Dungeons and Dragons para el 2013 (Cosa que pienso que no es tan descabellada, puedo contar los con dedos de una mano los libros de Wizards que he comprado este año).
Con respecto a ellos, comentan que mientras que Traveller y Legend (Runequest II, que han tenido que dejar la licencia) se comportan decentemente. Paranoia solo parece vender bien los libros basicos.
Con respecto al material que publican y es de terceros, han tenido que dejar Dragon Warriors y Corporation.Continuan su colaboración con Red Brick, para el que publican EarthDawn y con el que publicarán la proxima edición de Fading Suns.
Hay que hacer notar que en el caso de Legend (Antiguo Runequest II) tanto el basico como sus suplementos van a ser de contenido abierto.
Esperan el año que viene continuar con la linea de Elric de Melnibone, y volver a publicar Hawkmoon y Corum.
Tambien preparan un mundo llamado Historia Rodentia, que es un mundo fantastico poblado de animales inteligentes. (como bulldogs britanicos, por ejemplo).
Para Traveller, entre otras cosas preparan Armaggedon 2089 un suplemento de una ambientación que Mongoose publicó por el 2006 para el sistema d20. En el que sobre todo, priman las batallas de mekas gigantes.
Parece que no han abandonado la publicación de la serie Lobo Solitario, pero esta sufriendo serias demoras por que el autor original ha de aprobar todos los textos.
Para empezar comentan que "el mercado del rol aun tiene pulso, y es todo lo que podemos decir", también comentando que "diríamos que el mercado ha tocado fondo. Pero eso se ha comentado en muchas ocasiones anteriores". También dicen que Pathfinder y Dark Heresy lideran las ventas, seguidas de D&D 4ª edición.
En su caracter habitual de crear rumorologia, en el cual dicen que no quieren caer. Apuntan a una probable 5ª edición de Dungeons and Dragons para el 2013 (Cosa que pienso que no es tan descabellada, puedo contar los con dedos de una mano los libros de Wizards que he comprado este año).
Con respecto a ellos, comentan que mientras que Traveller y Legend (Runequest II, que han tenido que dejar la licencia) se comportan decentemente. Paranoia solo parece vender bien los libros basicos.
Con respecto al material que publican y es de terceros, han tenido que dejar Dragon Warriors y Corporation.Continuan su colaboración con Red Brick, para el que publican EarthDawn y con el que publicarán la proxima edición de Fading Suns.
Hay que hacer notar que en el caso de Legend (Antiguo Runequest II) tanto el basico como sus suplementos van a ser de contenido abierto.
Esperan el año que viene continuar con la linea de Elric de Melnibone, y volver a publicar Hawkmoon y Corum.
Tambien preparan un mundo llamado Historia Rodentia, que es un mundo fantastico poblado de animales inteligentes. (como bulldogs britanicos, por ejemplo).
Para Traveller, entre otras cosas preparan Armaggedon 2089 un suplemento de una ambientación que Mongoose publicó por el 2006 para el sistema d20. En el que sobre todo, priman las batallas de mekas gigantes.
Parece que no han abandonado la publicación de la serie Lobo Solitario, pero esta sufriendo serias demoras por que el autor original ha de aprobar todos los textos.
lunes, 23 de mayo de 2011
Adios a Runequest
Me entero por Grognardia, que Mongoose Publishing y Issaries han partido peras y se han ido cada uno por su lado, llevandose su propiedad intelectual.
Aunque Mongoose se queda con el sistema de juego (pero no con el nombre), que habian refinado mucho (Tanto que le voy a hechar un tiento en partidas de Hawkmoon). Issaries se queda con Glorantha que... bueno, es para otro tipo de gustos (Supogo que el mundo volverá al sistema Heroquest).
Runequest II se convertira en Wayfarer, que aun está por publicarse y que prometen que sera "100% compatible" con el sistema actual. No se si alegrarme por que siempre he pensado que Runequest estaba lastrado por su herencia Gloranthana (Patos, Jack'o'sos....).
Aunque Mongoose se queda con el sistema de juego (pero no con el nombre), que habian refinado mucho (Tanto que le voy a hechar un tiento en partidas de Hawkmoon). Issaries se queda con Glorantha que... bueno, es para otro tipo de gustos (Supogo que el mundo volverá al sistema Heroquest).
Runequest II se convertira en Wayfarer, que aun está por publicarse y que prometen que sera "100% compatible" con el sistema actual. No se si alegrarme por que siempre he pensado que Runequest estaba lastrado por su herencia Gloranthana (Patos, Jack'o'sos....).
viernes, 4 de marzo de 2011
Hawkmoon Roleplaying Game

A pesar de que Runequest II es una clara mejora sobre el primer Runequest (Reglas mas estandarizadas, mejor explicadas y un mejor sistema de magia). No todos los suplementos de la 4ª edición de Runequest han llegado a tener una nueva encarnación (Como el altamente recomendable Elric of Melnibone). Uno de ellos es Hawkmoon the Roleplaying Game, una ambientación que no había tenido juego propio desde mediados de los 80.
La ambientación
Hawkmoon esta basado en la serie de novelas del ciclo del multiverso de Michael Moorcock que usan al Duque Dorian Hawkmoon como protagonista. Hawkmoon, en contraposición a otras figuras de ese ciclo no es un claro antiheroe como Elric de Melniboné o Ereköse, sino que es un heroe con todas las letras. Luchando contra un ejercito invasor que quiere conquistar toda Europa y siguiendo (Aquí no hay personaje de Moorcock que se escape) los designios del destino, aqui encarnado por un artefacto llamado el Bastón Rúnico.
El mundo y la europa de Hawkmoon es nuestro propio mundo. Mucho despues de una guerra devastadora y un periodo de edad oscura llamada el Milenio Tragico, donde casi toda la antigua civilización se ha perdido y tecnológica y socialmente se parece mucho a la edad media. No toda la ciencia del pasado se ha perdido, sin embargo, ya que en algunos lugares como la poderosa y loca Granbretan se practican las oscuras hechicerias de la ciencia. Esta ambientación permite convivir grandes monstruos mutantes con gestas medievales, armas de energía y loca supertecnologia.
El Sistema
Hawkmoon es un juego basado en las reglas de Runequest 4ª (Es porcentual y una variante del BRP). . Sigue una estructura bastante familiar para los veteranos del antiguo juego. Una creación de personajes basada en escoger la nacionalidad en la fragmetada Europa (Como curiosidad, Cataluña es un reino aparte) aunque no llega a los extremos de la versión de Chaosium de cambiar características. Ademas podemos jugar con un mutante (Afectado por las radiaciones o las plagas del milenio tragico), aunque recomendaria limitar esa opción para no convertir las partidas en un chiste.
El resto del sistema no se diferencia del Runequest basico, salvo en algunos aspectos entre ellos el de nuevo equipo (Como las lanzas de fuego). Y el uso de la magia, que para resumirlo, es un sistema de creación de artefactos y técnicas supercientificas. En muchos casos la hechicería precisa de un taller o un laboratorio y bastante tiempo, debido a la naturaleza "cientifica" de la magia, en lugar de gastar puntos de magia, gasta puntos de concentración. Aparte de ello, no se diferencia mucho del sistema de hechicería de Runequest donde los conjuros son un porcentaje y el efecto se ve modificado por los puntos que se invierten en ellos.
Al principio el sistema no me convenció mucho, no os lo negaré. Pero parece lo suficientemente simple como para funcionar.
Por supuesto, el juego incluye una descripción del mundo de juego que sin ser el colmo del detalle es bastante cumplidora y proporciona buenas ideas de aventura. Tambien incluye el bestiario del milenio trágico y estadísticas de juego de los personajes mas relevantes de la saga. Sin embargo, no estan todos, ya que en el propio basico se reservan algunos (Como el Rey Emperador Huon y otros villanos infames) para el suplemento de Granbretan.
Los suplementos

Granbretan: Es un suplemento que realmente es indispensable si quieres usar los villanos de verdad de este juego, no solo tiene una descripción de las islas británicas y de su demente sociedad (Con estadísticas de juego de las ordenes de las bestias) y de los villanos que nos faltaban en el libro basico. Sino que ademas expande el sistema de "ciencia" duplicando el numero de "conjuros". Un sistema de combate de masas, una cronologia de la invasión de Granbretan a Europa. Si a todo esto añadimos ademas una aventura de iniciación, creo que entendereis por que considero este suplemento indispensable. (Por cierto, la aventura incluida es "Cazadores de Granbretan" que se vende tambien por separado).
Castle Brass: Es la guia de la Camarga, hogar del conde Brass (Quizas uno de los personajes mas sobrados de la literatura fantastica). Incluye toda la información para ambientar partidas en la Camarga, personajes y estadisticas. Y la peor cartografia que he visto jamas en un suplemento.
Secrets of the Tragic Europe: Si hay una cosa que me gusta, es tener disponible una campaña larga para poder sacarle jugo a un juego. Y esta es una campaña larga de las de la antigua escuela. Lleva a recorrer practicamente toda Europa, e incluso salvar el mundo (Cosa que confesemos, es lo que le mola a los Jugadores). Si tiene un grave defecto es que tiene un secundario que no podria ser mas topico (Si habeis leido a Moorcock ya sabreis de lo que hablo).
En conclusión es una gran mejora sobre el juego de Chaosium aunque hecho de menos no tener todas las mejoras de Runequest II. Aunque no es nada que no se pueda compensar con un poco de trabajo.
Lo mejor: El milenio tragico y el saborcillo nostálgico a fantasía de los 70 que rezuma.
Lo peor: Aun no ha tenido reedición. El sistema de ciencia se antoja demasiado magico.
Enlaces de interes:
Hawkmoon RPG (Versión de Chaosium)
Runequest 4ª Edición.
Runequest II
Basic Roleplaying
viernes, 7 de enero de 2011
Elric de Melniboné (Runequest II)

No es ningún secreto que tengo una especie de debilidad por Michael Moorcock, a veces hecho de menos su desarrollo de historias (El poder narrar una historia completa en 200 paginas). Y su enfoque bastante adulto, aunque bastante asentado en la fantasia heroica.
Uno de los personajes mas conocidos de Moorcock y el que mas ha disfrutado de sus propios juegos de rol es Elric de Melniboné que gozó de no menos que de 5 ediciones de la mano de Chaosium (Algunas veces el juego se llamaba Stormbringer algunas Elric!). Elric! ya lo analicé en su dia en un posteo de hace algunos años. Hoy vamos a centrarnos en la ultima encarnación ludica de este personaje.
Elric de Melnibonè es un suplemento del sistema Runequest II. Una nueva vuelta de tuerca de la mano de Mongoose Publishing de un sistema ya decano, la primera encarnación de Runequest (En realidad la 4ª edición, pero la primera que publicaba Moongoose), tenia algunos fallos que evitaron que fuese tan popular como les hubiese gustado. Runequest II está bastante mas refinado (Se siente mucho mas generico que el anterior, demasiado lastrado por Glorantha), y con un sistema de magia mucho mas abierto.
Trasfondo
Se que he repetido el trasfondo hasta la saciedad en otros posteos. Pero por si hay algun despistado que es la primera vez que ve un posteo sobre el permitidme un resumen:
Elric de Melnibonè es el emperador albino y de sangre debil de un imperio prehumano, que dominó la tierra durante 10000 años. Es el ultimo descendiente de una dinastia de reyes hechiceros, que debido a su condición fisica ha de depender a veces de drogas y de una espada negra vampirica llamada Stormbringer (Portadora de Tormentas). Un instrumento creado para matar antiguos dioses, que absorve las almas de aquellos que mata y le da vitalidad a Elric. Ademas, Elric y toda su raza estan comprometidos con los Señores del Caos, unos Dioses Demonio que representan a la vez la entropia y la creatividad opuestos a los señores de la Ley, unos dioses que representan el orden y el estancamiento.
Melnibonè ahora se ha reducido unicamente a una isla, cuya capital imperial Imnryr es el ultimo reducto de una raza que se regodea en decadentes lujos, placeres, drogas, hechicerias y cuyos deseos son cumplidos por una masa de esclavos humanos. Los Melniboneses se sienten seguros en sus altas torres, disponiendo de la mejor flota del mundo, un puerto inexpugnable y sus antiguos aliados, los dragones.
Elric sufre de una especie de melancolía extraña (Algunos dirian de conciencia) que le hace abandonar su trono para explorar el mundo de los Reinos Jovenes, antiguos paises vasallos de Melnibonè que se liberaron a si mismos de unos tiranos que ellos consideran inhumanamente malvados (Lo cual es cierto). Viaja en busca de una respuesta a si hay algun futuro para los suyos y para el, aunque teme la respuesta.
A lo largo de las novelas, Elric descubrirá cosas acerca de su destino. Sera traicionado y traicionará a los suyos, participará en las manipulaciones de la ley y el caos, y se encontrará con terribles y horrendos secretos de la historia del remoto pasado. Aunque lo mas terrible de todo ello será el futuro.
En resumen, Elric es una especie de contrapunto de Conan el Barbaro. Aunque sus mundos en realidad se parecen bastante en tono a la era Hyborea. Aunque claro esta bastante mas dominada por el ciclo del Multiverso de Michael Moorcock.
En este libro, se amplia bastante el marco de los Reinos Jovenes. Incluyendo ademas de los reinos que estaban cartografiados en la obra de Moorcock, los reinos orientales, de los cuales la mayoria solo se conocian los nombres (A pesar de que sugieron en multiples ocasiones personajes de esos reinos como Rackir o Moonglum). Ademas a nivel de trasfondo incluye no solo las novelas de Elric sino los comics "La forja de un hechicero" (De Walter Simonson) y parte de la saga de los Von Beck.
El Sistema
Una de las primeras cosas que chocan a ver la creación de personajes de esta edición de de Elric es la cantidad de razas no humanas que figuran en ella. Mas allá de las tipicas (Melnibonés, Myrrihn) se nos incluyen toda una serie de criaturas no humanas provenientes en muchos casos de los comics de principios de decada. No tienen mucha utilidad en las tramas mas clasicas (La época del reinado de Sadric y Elric), pero no carecen de interés.
Se nos incluyen varias culturas nuevas para ayudar a definir mejor el mundo de los Reinos Jovenes. Y son bastante curiosas, como la posiblidad de jugar con un trotamundos del multiverso, lo cual siempre añade interesantes posibilidades (Como usar el suplemento de Hawkmoon, por ejemplo).
Las habilidades en su mayoría son las de el Runequest II. Aqui no hay ninguna novedad destacable.
En el apartado de magia es en el que se ven los mayores cambios. Consisten fundamentalmente en:
Runas (No en vano esto es runequest): Mas que un pastiche cutre, que es lo que me esperaba. Resulta un sistema de magia relativamente elegante, basado en habilidades y en la inversión de puntos de magia. No es una maravilla, pero es bastante parecido al manejo de los conjuros de BRP.
Invocaciones: Funcionan casi como las runas, pero sirven exclusivamente para invocar elementales y demonios. Necesitan algunas habilidades a niveles minimos (Como Alta Lengua o La runa asociada correspondiente). Un punto curioso es que parece que se hayan basado en las versiones mas añejas de Stormbringer para las invocaciones, ya que los demonios estan subdivididos en categorias (Combate, Deseo, transporte....) que no habia visto desde los suplementos de JOC internacional de los 90. Tambien hay una habilidad para ordenar a estas criaturas. Lo que curiosamente esta ausente, y era un canon en las versiones de Chaosium, son las ataduras a objetos cosa que a algunos les puede resultar chocante. Pero realmente, salvo un par de casos, en las historias de Elric no hay casos de demonios inanimados ni nada que no sea un objeto "magico".
Pactos y Dones: Esto si que ha sido una maravillosa sorpresa, alejado del sistema de alineamiento de Elric! y el espantoso sistema de Elan de Stormbringer. Se nos ofrece un sistema de adoración y creencias mediante el cual si haces un pacto con un poder sobrenatural de los reinos jovenes (Señores de la Ley, el Caos, Señores Elementales, De las Bestias...) podemos conseguir ademas de conjuros, algunos dones unicos a base de invertir POD. Puede parecer una tonteria, pero en las ediciones anteriores tenias o bien un sistema de todo o nada (Stormbringer, con un sistema de magia superdescompensado e incompleto) o demasiado generoso (Elric! tenia un sistema de magia demasiado automatico y las invocaciones seguian siendo demasiado poderosas. Por no hablar de lo descompensado del sistema de Alineamientos). Realmente casi cualquiera puede ser un adorador leal de un poder con este sistema.
Ademas se nos incluyen sistemas de pociones, magia de los sueños y invocaciones de la Ley. Es el capitulo mas aprovechable del Libro.
Ademas de todo lo anterior, se incluye evidentemente equipo, criaturas de los reinos jovenes. Y un apartado inusual de personajes de los libros, no por que no existiera antes (Esta en todos los juegos de elric) sino por que por una vez, las estadisticas de algunos personajes como Elric no son semidivinas (Elric es el mejor hechicero de su mundo, y tiene poder 13).
Ya para cerrar se nos regala con un capitulo dedicado a ambientaciones alternativas, desde jugar el remoto pasado del mundo de Elric a versiones alternativas de la Historia donde no todo este decidido.
Conclusiones
Posiblemente esta sea una de las mejores encarnaciones del mundo de Elric de Melnibonè y me siento con el corazón dividido. Por un lado, no me gusta que se trate de un suplemento de un juego preexistente (RQ II) en lugar de un juego completo (Como Elric!). Tampoco me gustan algunas elecciones de tono (Como aceptar como Canon algunas de las peores historias del Albino). Sin embargo el exquisito apartado de magia y cultos, ademas del cariño con el que esta hecho el libro lo hacen muy recomendable para los fans de Moorcock y los que quieran un juego de rol de fantasia oscura.
Lo Mejor: El apartado dedicado a cultos y magia. Es la edición de Elric mas completa que existe, si tienes Runequest II.
Lo Peor: Requiere montaje, y grandes dosis de manga ancha para adaptar material preexistente. La falta de algunas reglas que se referencia en el libro, como la Locura.
viernes, 30 de julio de 2010
Runequest II

Ya en su dia hice una reseña de el Runequest 4ª edición (El Runequest de Mongoose Publishing). No hemos tenido mas que esperar unos pocos años para poder ver una reedición. Que es realmente una edición nueva, en el aspecto de que amplia y corrige fallos de la 4ª edición.
Entre otros aspectos, uno de los que destaca es el cambio de presentación. Todos los libros basicos de la nueva hornada estan encuadernados en "falso cuero" y con grabados dorados. Esto que podria ser un plus, en realidad es un inconveniente ya que hace que tengas que tener demasiado cuidado si eres como yo y te sudan las manos.
En el aspecto de reglas, hay varias correcciones:
* El capitulo es simple y llanamente, mejor. Casi todo el equipo tiene reglas especiales que lo vuelven interesante (En el mas puro estilo FantasyCraft). Supliendo una carencia grave de la anterior edición.
* El sistema de magia vuelve al redil. En lugar de presentar un solo sistema de magia se presentan tres. El sistema de magia comun (La magia runica de la anterior edición) la magia divina y la Hechiceria.
¿Es necesaria esta edición? Depende, si tenias el anterior Runequest (Sobre todo la completisima edición Deluxe) mucho de lo que leereis aqui os parecerá que ya esta muy visto. Sin embargo, como libro basico he de decir que ha mejorado varios enteros con respecto a la anterior edición.
Lo mejor: Coge lo mejor de la anterior edición y lo expande.
Lo peor: Aunque parezca mentira, la presentación.
viernes, 13 de julio de 2007
Stormbringer, 4ª edición (Juegos de rol 10)

En una tierra oscura y lejana
de la cual nadie conoce el nombre
hay una espada negra fria como el hielo,
una espada creada para el.
Stormbringer grita
por el alma de todos
Stormbringer grita
"El fin ha comenzado"
-Blind Guardian, Fast to Madness.
En 1981, Chaosium publicó un juego de rol basado en las novelas de Elric de Melnibonè, llamado Stormbringer.
Las cronicas de Elric de Melnibonè han sido un referente en la fantasia desde hace casi 40 años. Creado por el escritor britanico de la New Wave, Michael Moorcock, como contrapunto del conocidisimo Conan el Barbaro. Tras multitud de novelas se ha convertido en un objeto de culto, tanto en juegos, novelas o musica. Gary Gygax lo mencionaba en su Guia del Dungeon Master como material en el que se habia basado al diseñar Advanced Dungeons & Dragons.
La saga de Elric de Melniboné forma parte del ciclo del Multiverso (Junto con las novelas de Dorian Hawkmoon, Corum, Erekosë, Jerry Cornelius o la familia Von Beck). En el cual hay infinidad de universos paralelos, en los cuales la única constante es el eterno conflicto entre las fuerzas de la Ley (La ciencia, el orden natural y la razón), el Caos (La entropia, la emoción y el arte) y la Balanza Cósmica (Que busca un multiverso lo mas equilibrado posible).
En esta pugna de Ley y Caos. Siempre hay una entidad, el Campeón Eterno, que siempre ejemplifica este conflicto. En algunos universos es seguidor de la Ley (Hawkmoon, Corum), del Caos (Elric, Gaynor) o sigue sus propios objetivos (Erekose). Todos son la misma entidad pero son ignorantes de su destino, salvo Erekose, que es consciente y recuerda todas sus encarnaciones. Y sus circunstancias son, dentro de los limites de su universo, bastante parecidas.
Elric de Melniboné comienza su andadura como príncipe del imperio Melnibones, un imperio de criaturas humanoides (Pero no humanas) que ha dominado la tierra durante decenas de milenios y que ahora se encuentra en plena decadencia. Debido a su albinismo, sufre de una salud
No tardan los conspiradores en surgir para arrebatarle el trono, y durante su lucha por la supervivencia acaba topándose con Stormbringer, un demonio con forma de espada negra que absorbe las almas de aquellos a quienes mata y transfiriendo fuerza sobrenatural a su "portador". Así, Elric, usando las capacidades vampíricas de la espada, se va convirtiendo en uno de los guerreros mas formidables, teniendo aventuras por todo su mundo. Sin embargo su asociación con la espada se tornará rápidamente tragica ya que sus andaduras le llevan inevitablemente a traicionar a todo aquel que confia o se acerca emocionalmente a el.
En el final inevitable de la saga (Que en realidad es la primera novela publicada), el mundo se enfrenta al apocalipsis a manos de los señores del caos. Y Elric, después de aniquilar su mundo para evitar un destino peor, acaba siendo asesinado por Stormbringer, la cual se revela como la forjadora de todas las desgracias de Elric.
Como podeis suponer por las novelas. La ambientación del mundo de Elric es sombria, bastante oscura y donde las cosas suelen tender a torcerse, para mal.
El juego, mecanicamente está basado en el Runequest 3ª edición. Sin embargo tiene suficientes cambios para ser considerado un juego aparte. A partir de aqui hablaré solo de las diferencias.
Creación de personajes
Siguiendo el manual es bastante aleatoria, ya que lo primero que se determina, por una tirada de 1d100 es el pais de origen. Esta tirada es importantisima, por que dependiendo del resultado puede que tengas una inteligencia de casi retrasado mental (Si eres de Org), no puedas pillarte ninguna profesión salvo mendigo (Nadsokor) o seas casi automaticamente Guerrero/Hechicero (Melnibonè).Las clases tambien se tiran aleatoriamente y tambien estan muy descompensadas entre si, teniendo profesiones como granjero, pescador, tendero, marino o asesino.
Resulta ciertamente frustrante querer llevar un guerrero alto y apuesto. Y acabar llevando un mendigo sin dedos y enfermo de sifilis. Esto ultimo es mas propio de la ambientación, donde nadie es lo que quiere ser, pero frustrante de todas formas.
El sistema de Magia
El sistema de magia de Stormbringer no tiene mucho en comun con el sistema de magia habitual de Runequest. En este sistema de magia no hay conjuros, sino invocaciones de demonios (¡Toma ya! ¿Acaso hay algo mas oscuro?).

El sistema de invocaciones funcionaba tirando contra una habilidad llamada Invocar (Cuyo porcentaje era inicialmente muy bajo) en la cual habías de tirar repetidas veces si querias cosas muy especificas y un fallo en la tirada tenia nefastas consecuencias.
¿La recompensa por conseguir invocar? Tener un demonio como aliado o sirviente.
He de aclarar que los demonios del mundo de Elric no solo son los que conocemos, son criaturas de planos caoticos con extraordinaria habilidades, desde controlar mentes, ser fuertes, lanzar rayos o servir de medios de transporte. Los hechiceros, esclavizan (atan) demonios para que les realicen servicios de diversa indole.
El sistema de creación de demonios es lo mas completo del libro, y es por lo que es mas conocido, le puedes dar a un demonio casi cualquier habilidad y forma que desees, como si de un superheroe se tratara. El hechicero solo se hallaba limitado por su capacidad de arriesgarse, cuanto mas poderoso fuera el demonio, mas difícil seria de controlar.
Tambien se pueden vincular los demonios a objetos para asi crear objetos magicos con extraordinarias habilidades.
A mi juicio, esta sección aunque muy destacable. No se integra bien con el resto del reglamento, creando unas desigualdades muy marcadas entre gente que tenga un objeto-demonio y lo que no tengan ninguno. P Ej: A alquien con una Armadura-Demonio no se le puede matar salvo que alguien venga con una Espada-Demonio.
Consejos del narrador
Normalmente no suelo comentar este apartado de ningun juego. Suelen ser consejos genericos que tratan de como organizar las partidas o manejar a los jugadores.
Pero en Stormbringer no te hablan de que seas justo con los jugadores. Esta sección casi te ordena especificamente que les hagas la vida imposible, que les hagas llover desgracias y que ejerzas de destino sombrio. Al fin y al cabo, el mundo se acabará, asi que los personajes estan muertos sin saberlo, el master solo ha de acelerar este proceso.
Como podeis suponer, esto hace que el juego no sea muy popular.
Los suplementos
Comentaré algunos de los suplementos mas destacados:
El Canto infernal: Un libro de aventuras con algunas de las partidas mas infames del juego. Como "La mansión del Riesgo" uno de los modulos que ejemplificaban el hecho de que Stormbringer
mas que un juego de rol, era una ruleta rusa.El misterio del Lobo blanco: Aparte de las consabidas partidas, tenia el sistema de combate naval. Teniendo en cuenta que los Reinos Jovenes son naciones marineras, es extremadamente util.
El Octogono del Caos: Una aventura, no pasa de ser una aventura de exploración larga. Es ignorable.
Hechiceros de Pang Tang: Libro dedicado a los "malos" del mundo de Elric. Es muy util sobre todo por las partidas (Que rezuman casi tanta mala baba como los Pantangianos)
Rogue Mistress: La locura. Sin espoilerar demasiado, los jugadores acaban recorriendose el multiverso para salvar sus vidas en una busqueda desesperada. Es la mejor campaña del juego. (Y si, la ilustración es la de una pirata con una pistola laser).
El Legado
Sin valorar el legado de Elric de Melnibonè que es amplio y extenso (Como el uso de la estrella del caos por parte de Games Workshop). El juego en si generó un juego de tablero de Chaosium, inspiró mas juegos sobre el campeón eterno como el Hawkmoon RPG.
En España el juego fue editado por JOC internacional. Tratando infamemente el juego en sus suplementos, quitando todas las ilustraciones originales y encargando las portadas a Das Pastoras (Conocido dibujante de El Jueves) con resultados dispares en cuanto a calidad.El juego continuó evolucionando, las edición siguiente (1993) pasó a llamarse Elric! y es tan distinta que casi es un juego aparte. Corrigieron gran parte de las desigualdades del sistema, introdujeron un sistema de magia con conjuros bastante mas equilibrado (Seguían habiendo invocaciones pero estaban mejor diseñadas). Llegó a tener un par de ediciones en España, tanto por parte de JOC como de La Factoria de Ideas.
En conclusión, uno de los grandes clásicos del rol y la literatura.
Lo mejor: La ambientación, muy original y un ejemplo genuino de lo que es la fantasia oscura.
Lo peor: Muy desequilibrado, muchísimo. Un ejemplo genuino de buenas ideas mal implementadas.
Enlaces de interes:
Entrada de Sormbringer RPG en la Wikipedia.
Lista de analisis de otros juegos de rol
lunes, 11 de junio de 2007
Runequest (Juegos de Rol 6)
Publicado por: Avalon Hill, Chaosium.¿Que es runequest?
Es un juego de rol bastante antiguo (1978, cuando la industria estaba en pañales) y uno de los mas completos que existen. Lo cual es bastante sorprendente dada su antiguedad (Es anterior al Ad&d). Tambien es uno de los juegos con mas ediciones a sus espaldas (Cuatro en concreto) y uno de los mundos de juego mas antiguos, Glorantha, mundo que ha sido utilizado en otros juegos, como el Heroquest.
También es uno de los juegos mas despreciados e incomprendidos por algunos sectores del la afición, por culpa de una nefasta edición en castellano a cargo de Joc Internacional. Que usaba ilustraciones "propias" y una maquetación de "dos columnas y a correr" que ya para empezar te echaba para atras. Ademas, el hecho de que hubiese patos humanoides inteligentes en el bestiario lo hizo famoso como un juego ridículo y que no se podía tomar en serio.
Lo cual es una de las grandes injusticias del mundo del rol, ya que el juego lejos de ser ridículo, es uno de los juegos mas serios y completos que existen. Sin embargo, lo que muchas veces ha sido un problema para este juego ha sido su ambientación alejada de los cánones mas modernos de la fantasía heroica. Es una fantasía diferente y muchas veces ha afectado a la aceptación de la mayor parte del publico, aunque ha hecho que se ganase un buen numero de incondicionales que lo tienen por juego de culto.
El mundo de juego para el que fue creado fue Glorantha. Una ambientación creada por Greg Staford y que se halla entre las mas antiguas de la afición. Se caracteriza por su gran cantidad de culturas muy detalladas, el hecho de que huya de la fantasía tolkieniana (Hay elfos, pero son plantas, por ejemplo. No hay orcos, hay trolls muy civilizados..
El juego usa un sistema porcentual. Tienes un porcentaje en escala. 1-100 de poder llevar a cabo una acción, si sacas en 1d100 por debajo de lo que tienes, consigues hacer la accion. Este sistema de habilidades esta muy desarrollado y es sencillo. Permitiendo que se domine el sistema casi intuitivamente, ademas el juego posee un gran nivel de realismo (El combate es bastante letal, si no estas preparado para ello). No es sorprendente que luego el mismo sistema se usase en uno de los juegos mas populares de la historia, La Llamada de Cthulhu. Y que otros sistemas como por ejemplo Aquelarre copiaran, en gran parte, el sistema de habilidades.
Sin embargo no todo eran luces en este sistema. Tambien existian las sombras, a veces un sistema a la priori sencillo se complicaba en exceso (Por ejemplo con los excesivos modificadores a las tiradas que imponian algunas caractericias). Y tambien tenia el defecto de disponer de unas tablas de criticos y pifias que como siempre y en todos los sistemas, al principio hacen gracia pero luego se acaban probando como superfluas y a veces hasta algo molestas.
Otro problema, que dificulto su desarrollo. Fue que el juego en Estados Unidos fue licenciado por Chaosium a Avalon Hill, compañía que una vez que vio que el juego no vendía lo suficiente, acabó por matar la linea.
Aparte de Glorantha, Runequest disponía de algunos libros de ambientación historica entre los que destacan Los Vikingos o Tierra de Ninjas (Que como manual para el japon medieval estaba muy bien).
Lo mejor: El sistema, rapido, sencillo y genial.
Lo peor: La ambientación no es muy accesible y suele ser poco inspiradora.
Enlaces de interes:
Analisis de Runequest 4ª edición (Edición de Mongoose)
Glorantha.com
viernes, 1 de junio de 2007
Hawkmoon RPG (Juegos de rol 4)

A mediados de los 80, Chaosium alegró la vida de mucha gente sacando al mercado el Hawkmoon RPG. Para los que no lo conozcáis, es un juego de rol con mecánica muy parecida a la de Stormbringer, otro juego de rol basado a su vez en Runequest.
Hawkmoon detalla el mundo del Milenio Tragico, detallado en la serie de novelas del Bastón Rúnico, un mundo de fantasia situado en nuestro futuro lejano, donde una serie de devastadoras guerras han sumido a Europa en una nueva edad media. Donde solo los nobles y los hechiceros disponen de la "magia" de la tecnología y donde el imperio loco de Granbretan conquista Europa con espadas y lasers.
El juego a pesar de la temática no era perfecto ni mucho menos. Ya que tenia el problema de que la creación de personaje era muy aleatoria. Con tiradas de país de origen por ejemplo, que descompensaban brutalmente el trasfondo de personaje (Y sus características hasta limites absurdos). Ademas estaba realmente descompensado y era excesivamente mortal (Aunque los masters sádicos de Stormbringer no creo que lo vean como algo nuevo).
A pesar de ello, era un juego bastante divertido, y con un tipo de fantasia mas pulp que su homologo de los Reinos Jovenes (Y mas optimista, recordemos que hagan lo que hagan los jugadores en Stormbringer, no pueden sobrevivir al apocalipsis final).Tenia cosas bastante tipicas en los 80, como tablas de generación de mutaciones (Los mutantes de Hawkmoon eran muy parecidos a los del Gammaworld de TSR). Y tenia algunos suplementos bastante curiosos como en el que te detallaban las ordenes de Granbretan, cosa que llenaba a los masters de una oscura alegria (Vamos que era como leerte el sádico Hechiceros de Pan-Tang, con sus ordenes de sacerdotes del Caos). El sistema era casi autocontenido y de los mas sencillos a los que podía aspirar un rolero.

Desgraciadamente su linea editorial se vio abandonada por Chaosium debido a la crisis económica que sufrió en los 80.
Ese podria ser el final. Pero afortunadamente no ha sido así. Mongoose pondrá a la venta este mes un nuevo juego de Hawkmoon y el mes que viene una nueva edición de Stormbringer, viendo el trabajo que han hecho con el nuevo Runequest. Solo podemos confiar en que sea tan bueno como los anteriores, y mas compensado.
- Lo mejor: Sencillo, creación de personajes rapida.
- Lo Peor: Muchas veces demasiado esquematico. Y esta muy desequilibrado.
Enlaces de interés.
Pagina web de Mongoose Publishing
sábado, 5 de mayo de 2007
Runequest 4ª edición

Esta semana santa por fin tube vacaciones y como buen friki. Corri ni corto ni perezoso a comprar un nuevo libro y un nuevo sistema.
Lo que pasa es que en este caso el juego de rol en concreto no era tan nuevo. Se trataba de una nueva versión de un viejo conocido, Runequest.
No me extenderé en que fue y sigue siendo este juego de rol. Solo remarcaré las novedades y lo que nos deparan alguno suplementos.
El nuevo libro, publicado en esta ocasión por Moongoose Publishing, es bastante finito, de hecho apenas 150 paginas, en blanco y negro y con un precio por lo tanto bastante elevado (24€) teniendo en cuenta la calidad de la edición. Sin embargo el contenido es completo, cubriendo creación de personajes, combate, el sistema de juego, magia, bestiario, equipo... Solo le falta una partida de iniciación y un mundo de campaña.
- La creación de personajes: Aqui empezamos a ver cambios de lo mas radical, desde en las tiradas de caracteristica (Mas dungeonero, tiras un dado mas y descartas el mas bajo), hasta en las habilidades, donde esta el mayor cambio. Se libran de las antiguas categorias de habilidad, dando a cada habilidad una puntuación basica en función de las caracteristicas del PJ (Por ejemplo, Esquivar es DEStreza+10-TAMaño). Cosa que acelera bastante la creación de personaje, uno de los peores rasgos de las antiguas ediciones. Otra cosa que tambien ha cambiado y que veremos mas adelante es el manejo de las iniciativas. Ademas, la creación se ha hecho mas rapida con la incorporación de un sistema eleccion de origen social y profesión. Con lo cual te limitan la eleccion (Y algunos dirian que la libertad) a favor de la introducción rapida en el juego.
- El sistema: Es el porcentual de toda la vida, o casi. Han eliminado la Tirada de Resistencia, uno de los puntales clasicos del sistema, siendo sustiuido por un sistema de tiradas enfrentadas. Que por no haber probado, no puedo comentar si funciona o no. Tambien dan mas enfasis a los modificadores de dificultad.
- El combate: Añade el concepto de acciones y reacciones. Cada personaje dependiendo de su destreza dispone de un numero determinado de acciones por asalto. Estas acciones se pueden usar para atacar, acciones especiales o defender. Esto puede parecer una obviedad, pero en el antiguo sistema las paradas estaban a la orden del dia. Y esta bastante bien dar un sistema para llevarlo. Ademas, las maniobras le añaden salsa al combate, aunque sin llegar a llevarlo a los niveles de d20.
- El apartado de equipo quiza es demasiado pobre, pero hay un suplemento para los que quieran mas.
- La magia. Es uno de los apartados donde mas cambios ha habido. El sistema de magia de hecho es completamente nuevo. Esta basado en runas, objetos de poder magico a los cuales hay que vincularse para asumir asi no solo su poder (Cada runa da una capacidad especial) como los conjuros que permite canalizar esa runa. Algunos de estos conjuros ademas son conbinados (necesitas varias runas para tenerlo), creando un sistema bastante interesante. Ademas integra un sistema de cultos (Que a pesar del nombre no son solo religiones, pueden ser logias perfectamente) que se vuelve indispensable para avanzar algo en los caminos de la magia.
- El Bestiario: Es un apartado relativamente eximio. Tiene Dragones, elfos, osos... y patos. Lo cual nos indica claramente de que el sistema ha sido diseñado para jugar en Glorantha.
- Mejorando el personaje: Otro apartado con grandes cambios, como antes puedes aprender habilidades sino mejorar caractaristicas. Pero ahora la manera ha cambiado, el sistema se vuelve mas "narrativo" y funciona mediante concesión de puntos de heroe que tienen multiples usos. Desde mejorar tiradas de dado (en partida), aumentar habilidades, caractaeristicas.... y conseguir habilidades legendarias.
Los suplementos:
- Companion: Es casi indispensable si venias del sistema antiguo. Contiene los sistemas de magia Divina y Hechiceria. El mundo espiritual (Aunque la explicación es un poco pobre). Encantamientos, combate naval, sistemas "sociales" (reputación y mantenimiento entre partidas). Ademas de nuevas
culturas, profesiones, cultos y templos.
- Legendary Adventures: El suplemento epico. Con el sistema de combate de masas. Mas habilidades legendarias. Runas y conjuros epicos. Monstruos epicos. Aunque epico en runequest no es lo mismo que en D&D, que quede claro.
- Bestiario: El Bestiario Gloranthano al completo, y a color.
- Glorantha y sus suplementos: Suplementos a color de este mundo de juego. Con especial enfasis en los cultos (Ya tienen publicados 2 libros) y la magia (Con 3 sistemas de magia nuevos).
- Lankhmar: La sorpresa, POR FIN, no es necesario que jueges a Glorantha, puedes jugar campañas en el mundo de Fafhrt y el Ratonero Gris (Que no sean en Ad&d). Esta en blanco y negro, pero creo personalemente que puede llamar a mucha mas gente la fantasia de Frizt Leiber que la de Greg Staford (Que su mundo sera todo lo literario que quiera, pero le doy un gallifante a alguien que se haya leido una novela de este tipo).
Una gran edición de este clasico (Que buena falta le hacia). Ha cambiado en algunas cosas fundamenteales, pero sigue valiendo mucho la pena. Se ha Dungeonizado en algunas cosas, pero no lo ha hecho en muchas mas. Siguen emperrados en usar Glorantha como mundo basico de Runequest, lo cual me parece su mayor flaqueza.
- Lo mejor: El sistema. Rapido, sencillo y comprensible.
- Lo peor: Glorantha y su mania de especializarse demasiado. Dejando de ser tan "generico", que es lo que mas les convendria.
Enlaces de interes:
Runequest SRD, el SRD del sistema, para que puedas catarlo sin comprarlo, y en castellano.
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