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viernes, 12 de mayo de 2017

Keneth Hite y Vampiro 5ed

Ya hace algun tiempo que corrian rumores que se estaba fraguando una 4ª edición de vampiro. Pues bien, hoy en la WOD Berlin se acaba de anunciar al equipo creativo de la.. 5ed  de vampiro. Aunque faltan aclaraciones oficiales supongo que ya toman la edición 20 aniversario como la 4ed de facto del juego.

Lo emocionante ha sido el anuncio del equipo creativo, que cuenta con Kenneth Hite, que para los que no sepan quien es, es el autor de "El Rastro de Cthulhu" y Night Black Agents (Un juego de sistema GUMSHOE que va de llevar espías contra vampiros). La verdad es que si impregnan el buen hacer de Pelgrane, pueden darle un lavado la cara a un juego que, aunque entrañable, necesita una renovación.


jueves, 29 de octubre de 2015

Paradox compra White Wolf




Los que conozcais un poco el mundo del pc y mas concretamente el de los juegos de estrategia buenos,buenos de verdad. Quizas conoceréis una empresa que se llama Paradox, responsable de cosillas como Crusader Kings, Europa Universalis o Magicka.

Pues parece que acaban de comprar White Wolf de manos de CCP (Que son los responsables del MMO Eve Online y que intentaron sin éxito desarrollar otro ambientado en Vampiro).

Lo que pueda suponer en el futuro, no ya de los juegos de rol (Supongo que seguirán con su acuerdo con Onyx Path) sino de los videojuegos solo puedo especularlo. Aunque un juego de estrategia de vampiro me gustaría verlo.

Enlaces de interes

Noticia en Rock Paper Shotgun

sábado, 18 de agosto de 2012

Campañas si, juegos episodicos no.

Si hay algo que me esta cabreando sobremanera últimamente en el mundo del rol. No es la falta de novedades (Eso solo me deja sin material que ir colgando aqui), sino la tendencia de algunas editoriales al incremento artificioso de los costes de algunos juegos.

Podria hablar largo y tendido de algunas tendencias como los libros de hiperlujo (¿Lo de la Llamada de Cthulhu os parece excesivo? No habeis visto el Warhammer). Pero de lo que voy a hablar es de los juegos episodicos.

Ya en su dia White Wolf apunto maneras con la idea original de el Mundo de Tinieblas, que en un principio iba a ser una serie de cinco juegos (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Wraith y Changeling) ambientados en el mismo mundo y tratando cada  uno de una raza sobrenatural distinta. Lo cual te obligaba realmente a comprarte un nuevo libro basico si habias jugado a vampiro pero te tiraban mas los hombres lobo. Algunos argumentaran que cada juego tenia mas trasfondo y tenia reglas mejor adaptadas para lo que trataba. Pero eso no quita que esa manera de actuar lo unico que consiguió a largo plazo es crear una serie de bases de aficionados mas pequeñas y fagocitarse las ventas. (Vampiro tenia una base mas amplia por que vino primero, pero un aficionado de Wraith no se interesaba por algo de Changeling de buenas a primeras) Ademas de fagocitar estanterias por que no eran libros ligeros.



Fantasy Flight ha hecho algo muy parecido con su serie de juegos Ambientadas en el universo de Warhammer 40.000. Con Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade... todas excepto la ultima van de llevar humanos en ese universo. En lugar de tener un libro basico que sirva para llevarlo todo y luego suplementos mas ligeros (y baratos) nos crean cuatro lineas cada una con sus suplementos. Me gustan las ambientaciones tanto como a cualquiera, pero la diversificación de reglas no, sobre todo en la misma ambientación.

Pero las ventas han debido mandar, por que Fantasy Flight se propone a hacer lo mismo con la franquicia de Star Wars, ya han empezado con la Beta del primer juego ambientado en el universo de Star Wars. Edge of the Empire y dicen que es el primero de una trilogia. En la cual tratarán la rebelión.

Desde esta pagina que no le importa un cojon (Admitamoslo) a nadie hago un llamamiento al sentido común. No hace puñetera falta hacer tres juegos de Star Wars. Ya lo demostro West End Games y Wizards cuando tuvieron esa misma franquicia. Lo demostró Green Ronin con Warhammer (Antes de que Fantasy Flight se lo cargara). E incluso White Wolf en la segunda encarnación del Mundo de Tinieblas, que podra estar mejor o peor, pero esta mejor planteada con un libro basico independiente de lo que quieras llevar.


lunes, 18 de abril de 2011

Vampire Translation Guide


Mirando DriveTrhuRPG (Entre otras cosas por los PDF's de Juego de Tronos). Me encontré con que uno de los productos mas descargados era una guia llamada "Guia de Traducción de Vampiro". Con una portada que era una amalgama de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: El Requiem.

Siempre he dicho que fui un autentico Fan de Vampiro: La Mascarada. Siendo narrador de ese juego durante años seguidos. Si dejé el juego no fue por falta de jugadores ni de partidas para jugar, sino que el sistema se me antojaba bastante farragoso en algunos aspectos, destacando el de combate. No por dificil de entender, sino por lento de ejecución y literalmente asfixiaba las sesiones. Ademas, desde que Justin Anchilli se convirtió en coordinador de la linea parece que se propuso la idea de ir matando el transfondo del juego poco a poco. Con ideas cada vez menos acertadas y suplementos cada vez mas insulsos (Soy creo que una de las pocas personas a la que la Tercera edición de vampiro no le gusta).

Cuando surgió Requiem, lo vi con un poco de esperanza y también de aprensión. Por un lado solucionaba bastantes problemas de mecanica y añadía algunos aspectos realmente bien resueltos. Como ambientación de horror personal estaba mas lograda que Mascarada, pero fallaba en todo lo demás, ofreciendo un trasfondo que por tan generico resultaba muchisimo mas insulso y menos evocador que el entorno Gotico-Punk de Mascarada.

Vampire Translation Guide es una guia oficial de White Wolf para usar los clanes, disciplinas y sectas de La Mascarada con las reglas de Requiem y viceversa. No solo contiene reglas sino tambien multiples ideas de como mezclar conceptos de ambos juegos. Como por ejemplo integrar lo mejor de ambos mundos (Usar los Tremere como una alianza de Requiem en lugar de un clan. Usar clanes de Mascarada como Lineas de Sangre, usar la potencia de sangre en Mascarada).

Personalmente como alternativa para poder seguir jugando a Mascarada con un sistema mas comodo esta realmente bien. Aunque claro, a veces el jugar con el sistema original seria mejor para el factor nostalgia.

Persolamente creo que la mejor encarnación en cuanto mecanica de Mascarada es el GURPS Vampiro (Salvo por el caso de la taumaturgia). Pero eso podria ser demasiada mecanica para los jugadores.

Lo Mejor: Es una guia oficial y sirve como herramienta para lo que casi cualquier narrador de Mascarada ha sentido con Requiem. Sirve para introducir todo lo que se hecha en falta en requiem.
Lo Peor: Realmente a pesar de que tenga el sello White Wolf. Lo que algunos queremos es que vuelva El mundo de tinieblas de toda la vida.

viernes, 11 de enero de 2008

Wraith: el Olvido (Juegos de Rol 27)

El cuarto libro del mundo de Tinieblas. Curiosamente es el libro que tiene una concepción mas antigua. En su primera edición ya se mencionaba que el primer borrador se llamaba Inferno y sufrió una aparatoso accidente que acabo con su destrucción (Personalmente, creo que es una trola que intentaron crear en White Wolf para vender el juego como un juego encantado).

Wraith el olvido, es un juego en el cual se interpreta a gente muerta. No muertos vivientes como en Vampiro, sino gente realmente muerta. Es un juego de Fantasmas.

Cuando muere un habitante del mundo de tineblas pueden pasar varias cosas:
- El humano se deja llevar por la desesperación de su muerte. Su alma es absorbida por una fuerza temible llamada el Olvido. Estos desafortunados dejan de existir.
- Si el humano cuando muerte esta afectado por sentimientos muy negativos. Puede ser absorvido por el Olvido parcialmente, convirtiéndose en un espectro. Un alma condenada que solo causa miseria a aquellos que le se topan con el.
- Si el humano cree que debe ir a un cielo o infierno. Va a las Costas Lejanas, unos reinos donde se hallan todos los inframundos que la humanidad ha concebido. Donde su alma sera juzgada, castigada o recompensada.
- Si el humano ha dejado tareas inconclusas y su psique es capaz de sobreponerse a los sentimientos negativos. Se despierta en el lugar de las tierras sombrías correspondiente al lugar donde murió en una capa de ectoplasma conocida como Sudario. Si tiene mala suerte, otro Wraith pasará por allí y recolectará su alma antes de que sea consciente. Si, señores, en este juego se comercia con almas humanas.
- El humano muere en paz. Trascendiendo su alma. Nadie sabe que pasa con ellos.

Los Fanstamas son criaturas de emoción pura. Las emociones les nutren y les mantienen combatiendo el Olvido, que poco a poco les reclama. Un fantasma que se nutra de la Ira, por ejemplo, frecuentará lugares violentos o intentará provocar la Ira de los humanos.

El inframundo o otra vida del Mundo de Tinieblas, se desarrolla en las tierras sombrias, un plano paralelo al mundo de tinieblas, donde los fantasmas pueden ver a los vivos, pero no interactuar con ellos. Lo unico fisico en ese mundo son los propias almas y ciertos objetos de importancia sentimental. Además los fantasmas mantienen unos objetos (o personas) del mundo físico que les sirven de anclas, que si fueran destruidas harian que el fantasma no pudiera interactuar con el mundo físico.

La sociedad de los muertos, a diferencia de la de el resto de criaturas sobrenaturales del MdT no esta dividido en varios grupos (Clanes/Tribus/etc...) sino que esta compuesto por un grupo bastante preponderante llamado el Imperio Estigio. El Imperio, mantiene una jerarquia que recompensa y castiga segun unas normas creadas por el propio Caronte, el barquero. Es una sociedad que realmente esta basada en la explotación y la esclavitud del débil.

Este es uno de los pocos juegos de rol donde se puede "ganar" el juego. El objetivo de los jugadores seria conseguir la trascendencia y perderían sucumbiendo al "olvido". Desgraciadamente su mundo hace todo lo que puede para distraerlos de ese objetivo. (Y muchos jugadores no estan por la labor. Francamente... cuantos jugadores de vampiro han alcanzado la Golconda?)

El Juego

Wraith seria el tipico juego del mundo de tinieblas si no fuera por tres aspectos determinantes.
Las Pasiones, las Anclas y la Sombra.

Las pasiones y las anclas estan relaccionadas. Cada fantasma tiene unas pasiones unicas que le definen, como pueda ser el deseo de protección a un hijo o intentar vengarse de un socio que le traicionó. Asi mismo un fantasma tiene unas anclas fisicas que le mantienen en las tierras sombrias, como pueden ser un oso de peluche, una casa o ese amante al que no pudiste decir adios. Estas mecanicas con el quid del juego ya que otros fantasmas pueden hacer gran daño controlando o destuyendo las anclas de otro.

Asimismo hay una parte oscura de cada fantasma. Un monstruo del subconsciente, de los deseos secretos y autodestructivos. Que con la muerte se libera adquiriendo una voz y poderes propios, es la Sombra.

La Sombra es en realidad una segunda hoja de "Anti PJ" que es controlado, bien otro jugador o bien el Narrador. La labor de la sombra es intentar tentar al jugador a hacer actos que la satisfagan, las sombras también tienen pasiones (En algunas ocasiones contrarias a las del personaje) y se vale de poderes que van desde el engaño a lo puramente faustico.

Los jugadores ademas cuentan con la posibilidad de adquirir poderes, que van desde los que afectan solo al mundo de los muertos (Como reformar almas de los muertos, o poderes de viaje) a cosas que afectan a los vivos (Como posesión y poltergeist).

La Narración

Este es uno de los grandes problemas de Wraith: El Olvido. Es argumentalmente muy bueno, los PJ son fabulosos, ya que todos tienen una personalidad única. E incluso el sistema de sombra e imaginativo pero....

...parafraseando a mas de uno, es el juego de rol que no es divertido. No os confundáis esta muy bien y todo esto. Pero llevar a un desgraciado, y ademas un desgraciado muerto y que se lamenta de lo mal que lo pasa... es llevarlo quizás demasiado lejos.

Para acabar de rematar la faena, el hecho de que los jugadores tengan que definir sus objetivos tan claramente en la ficha crea mas de un problema para los Narradores. Ya que por norma general los fantasmas no deberían tener ningún motivo para colaborar entre si y aunque es normal forzar las relaciones de los PJ's. En Wraith a veces es demasiado.

Los suplementos

Los GuildBooks: Cuando dije que no habia facciones en Wraith no era del todo sincero. No existen oficialmente, pero existieron. Son los Gremios, cada uno focalizado en un poder, los arcanos.

Dark Reflections: Spectres. El libro mas espantoso de todos los que dio a luz Black Dog, no por lo malo (No lo era), sino por lo crudo de su tema. Es el libro para llevar Espectros, gente con muy mal rollo, de verdad.

Necropolis:
Atlanta: Uno de los pocos libros de ambientación de Wraith. Es en parte un Atlanta Nocturno, pero focalizado principalmente en la sociedad de los muertos. Es un libro donde podemos ver uno de sus mayores problemas, la interactividad con otras criaturas del mundo de tinieblas.

The Risen: Si Wraith tiene un problema, es poder hacer partidas mixtas. Aprovechando el concepto de El cuervo donde un fantasma poseia su cadaver para vengarse de sus asesinos. Nos encontramos con unos muertos vivientes nuevos en el mundo de tinieblas, que van con cuerpos realmente putridos y que darian problemas a mas de un antiguo.
El Fin del Imperio: En 1999 la linea tuvo una precipitada muerte. Con una guerra declarada entre los Estigios y el Imperio de Jade (Su contrapartida oriental) y la reaparición especial de Caronte.

En un juego posterior, Orpheus. Se trata tambien el mundo de los fantasmas pero no se puede considerar una continuación de la linea.

Lo mejor: Un juego donde crear la ficha era crear el personaje. No hay otro juego que obligue tanto a una dinámica interpretativa.
Lo Peor: Hilvanar historias es ciertamente complicado. Tiene un tono permanentemente tetrico.

viernes, 21 de septiembre de 2007

Vampiro: La Mascarada. (Juegos de Rol 19)

Bestias somos, para en bestias no convertirnos.

En 1991, White Wolf, una editorial que ya había conseguido cierto prestigio por publicar la revista que da nombre a la editorial (Y que a su vez esta basada en uno de los alias de Elric de Melnibonè), publicó el primer juego del sistema "narrativo". Ello conlleva que haga un poco de historia.

A finales de los 80, Mark Rein*Hagen, coautor de Ars Magica se planteo crear una serie de juegos interconectados y ambientados en la edad media. Uno de ellos seria Shining Armor (Armadura Brillante, presuntamente de caballeros) otro Ars Magica. También se planteó la posibilidad de trasladar la ambientación de Ars magica a la edad contemporanea. Tambien se planteó la creación de Infierno, un juego donde los jugadores eran personajes muertos y que moraban en una especie de purgatorio (La sorprendente destrucción del unico manuscrito de este juego, con explosión y todo, llevó a hacerles creer que el juego estaba maldito).

En las GENCON de 1990, Mark Rein*Hagen se reunió con Steward Wieck y Lisa Stevens (Ambos editores de White Wolf) y Rein*Hagen les aportó la idea de mezclar estos tres conceptos. Creando un juego de fantasía oscura, heredera de parte de la historia de Ars Magica y ambientado en la actualidad.

En 1991 White Wolf distribuyó entre 30000 y 40000 folletos explicativos del primer juego Gotico-Punk. Vampiro: La Mascarada.

Y fue un enorme éxito, convirtiéndose en uno de los juegos mas emblemáticos de los años 90. Y fue uno de los primeros juegos que ostensiblemente tenia un conjunto de reglas amoldado a su ambientación (Con perdón del Star Wars).

El Mundo de Tinieblas

Vampiro: La mascarada esta ambientado en un mundo muy similar al nuestro. Excepto por una detalle, existen los vampiros (Y cosas aun mas inhumanas). A lo largo de los siglos, los vampiros han morado ocultos del ojo humano y controlando en parte su destino, lo cual hace que el mundo de tinieblas sea mas cinico, injusto y oscuro que el nuestro.

En Vampiro: La Mascarada, los vampiros son herederos de un legado y una maldición milenaria. Caín el primer asesino, fue maldito por Dios a convertirse en una criatura inmortal y ansiosa de sangre. El primer Vampiro. A lo largo de los años, Cain creó a otros como el, y estos a su vez crearon mas descendientes. El poder de los descendientes de cain decrecía a medida que se sucedían las generaciones. Dos guerras ancestrales habían acabado con los vampiros mas antiguos que la tercera generación, siendo considerados estos los padres de los clanes, las "subrazas" Vampiricas.

Los vampiros dominaron con puño de hierro las noches de occidente, hasta la llegada de la inquisición. Momento en el cual los humanos empezaron una caza organizada de los hijos de Caín. Estos se unieron en una conspiración a nivel mundial llamada Camarilla, proponiendo leyes de comportamiento y reforzando sobre todo la ley de La Mascarada.

La Ley de la Mascarada implica que los humanos han de desconocer la existencia de los Vampiros a toda costa. Filtrando la información que reciben los humanos y a ser posible ridiculizando el concepto de su existencia lo suficiente como para que nadie se lo tome en serio.

En las ciudades de La Camarilla, existe una jerarquía neofeudal entre los vampiros. Gobernados por un príncipe que puede ejercer las funciones de Tirano, arbitro o Juez, y que como tal, goza de mas privilegios que nadie. Este a su vez tiene por debajo un grupo de los vampiros mas viejos de la ciudad, y por debajo un orden social jerarquizado por poder, influencia o edad. La política es traicionera y fratricida. Pudiendo los vampiros jóvenes conseguir el poder de sus mayores asesinándolos bebiendo toda su sangre.

Como habreis sospechado, en vampiro, tu encarnas al monstruo.

Eso no significa que puedas hacer las montruosidades que se te antojen impunemente. Detras de cada vampiro hay un ser humano que se ha visto traumaticamente transformado en un depredador asesino. Una parte del vampiro es una criatura monstruosa ávida de sangre y que solo busca alimentarse y asegurar su supervivencia. La otra es lo que queda de la humanidad de este, y que mantiene a la bestia a ralla e impide que la bestia domine. Sin embargo la bestia se vuelve dominante cuando el vampiro esta hambriento o es amenazado (o provocado). Asi que los vampiros han de alimentarse de humanos para no perder el control y cometer atrocidades aun peores. Pero los vampiros que ceden demasiado a la bestia se encuentran que acaban perdiendo su alma frente a esta, convirtiéndose en algo autenticamente monstruoso.

Creación de Personaje

El método de creación de personaje se hace con una serie de puntos. A diferencia de lo que pasa con GURPS, los puntos están determinados por los atributos asociados. Hay una cierta cantidad de puntos para características, una cierta cantidad de puntos para habilidades y otra cantidad para ventajas, desde poderes (Disciplinas) hasta trasfondos (Desde la Generación del personaje al dinero y aliados).

Todas las características del personaje están niveladas de 1 a 5, excepto la Humanidad (Lo humano que es el personaje), La fuerza de Voluntad (Que sirve para resistir poderes, usarlos y realizar proezas), y la Reserva de Sangre (Que sirve tanto para subsistir como para activar poderes vampíricos).

Ademas, algunos PNJ's que sean vampiros ancianos pueden pertenecer a generaciones que les permitan tener características por encima de 5 puntos (¡e incluso poderes!).

Una de las grandes peculiaridades del juego es el sistema de clanes. A pesar de que el juego te permite llevar cualquier tipo de persona (o vampiro), los vampiros suelen estar divididos en clanes. Cada Clan desciende de un antediluviano, un Vampiro de la 3ª generación que impregnó de ciertas características particulares a todos sus descendientes.

Los Clanes de la Camarilla son los Siguientes:

Brujah: Clan de vampiros rebeldes y violentos. Los brujah tienen el defecto de que son mas propensos a los arrebatos violentos de la Bestia que la mayoría de los vampiros.
Gangrel: Vampiros nómadas. Estos vampiros suelen morar por el campo y poseen poderes de cambio de forma. Poseen tendencia a degenerar en formas bestiales.
Malkavian: Vampiros locos, todos y cada uno. No tienen ningún denominador común salvo su locura.
Nosferatu: Vampiros deformes y monstruosos, se han de esconder de ojos mortales para no violar la mascarada solo con su apariencia.
Toreador: Vampiros atractivos y con afinidad a las artes. Su afán por lo bello es su fortaleza y su debilidad.
Tremere: Es la casa de magos de Ars Magica, al final consiguieron una forma de vida eterna. Siguen perpetuando ciertas tradiciones Hermeticas y practican la magia sangrienta.
Ventrue: Vampiros convencidos de su destino a gobernar a los mortales y a otros mortales.
Caitiff: Vampiros sin clan. Ya sea por que fueran expulsados o fueran de sangre especialmente debil.

En la primera edición no habían mas clanes, aunque se nos comentaba que existía otra secta. Llamada Sabbat, formada por vampiros monstruosos que habían renunciado a su humanidad.

Sistemas

El sistema de juego consistía en sumar los atributos + la habilidad pertinente. Y tirar esa cantidad de d10. El Narrador (Master) declaraba una dificultad (de 2 a 10) y los jugadores contaban cuantos dados habian llegado o superado esa dificultad. La cantidad de dados con éxitos eran la medida que indicaban un éxito marginas (Solo 1) o uno magnifico (cinco o mas exitos). Si salia algun 1 en algún dado, este anulaba un éxito.

La ventaja de este sistema es que era bastante intuitivo para improvisar. El problema que tenia es que no acababa de funcionar correctamente,
la reglas de los 1 significaba que a mayor cantidad de dados las expectativas de fracaso mayúsculo eran mayores que tirando menos dados.

El sistema de combate era una tirada opuesta entre oponentes a ver quien sacaba mas éxitos. Era bastante sencillo en realidad y una de sus mayores ventajas en aras de una mayor sencillez y dedicarse a interpretar, que era lo importante de verdad.

Donde realmente brillaba el juego era en el sistema de magia o de poderes Vampiricos, llamados Disciplinas.

Las diez disciplinas vampíricas son ventajas especiales, que están niveladas de 1 a 5, y en la que cada nivel es un poder particular. Los poderes se utilizan o bien de manera automática, gastando puntos de sangre o bien realizando una tirada de Atributo + Habilidad.

Las Disciplinas cubren un grupo bastante amplio de poderes: Animalismo (Control de los animales y de la bestia vampírica), Auspex (Percepción extrasensorial), Celeridad (Velocidad inhumana), Dominación (Control Mental), Fortaleza (Resistencia al daño), Ofuscación (Sigilo y engaño), Potencia (Fuerza vampírica), Presencia (Influenciar Emociones), Protean (Cambio de forma) y Taumaturgia (Hechicería).

Taumaturgia era una disciplina un poco diferente y tenia un sistema propio. De hecho llegaron a cambiar la disciplina 4 veces (En distintas ediciones) y nunca acabó de funcionar bien.

Narración

Una de las claves del exito de Vampiro, fue no solo el tener un sistema sencillo, no solo tener uno de los mejores sistemas de poderes (o magia) de la época. Sino que impulsaba a los jugadores y al Narrador a crear personajes mas convincentes e intensos que los que normalmente se creaban en otros juegos.

No es que fuera el primer juego que impulsaba a esto. Pero fue uno de los primeros en poner tantas facilidades. Para los jugadores de aquella epoca ver un juego así, en el que llevabas a una criatura poderosa. Pero que tenia que controlarse constantemente, parecia algo solo apropiado para jugadores avanzados.

En los años posteriores, muchos jugadores noveles entraron directamente a jugar a vampiro y normalmente no veian mas allá del uso (Y abuso) de las disciplinas transformandolo en un "Antediluvianos&Refugios", si me permitir una analogia con Dungeons & Dragons. Transformando los orcos en Ghouls y los tesoros en sangre antigua.

De todas maneras el manual basico. Incorporaba una ciudad de ejemplo, Gary. Y una partida introductoria capaz de llevar a jugar en uno de los mejores suplementos de ciudad de la historia, Chicago By Night.

Los suplementos

Vampiro las mascarada en su primera edición, tenía muy pocos suplementos asi que hablaré de ellos en casi su totalidad.

Chicago By Night: La ciudad de los Vendavales. Es tambien la ciudad mas emblematica del Mundo de Tinieblas. No tengo palabras para expresar lo buena ambientación que es, detallando docenas de personajes convincentemente. Y ejemplificando mucho mejor de lo que podrian hacer suplementos posteriores la batalla entre antiguos conocida como la Jyhad. Lo tiene todo, desde Matusalenes poderosisimos, hasta una trama politica de lo mas enrevesada. Su autor, Andrew Greenberg, mas tarde demostraria su buen hacer cuando abandonó White Wolf, al crear otro gran juego, Fading Suns.


Player's Guide: A pesar de que nunca he podido tener un ejemplar de este libro en mis manos. He de poder decir que amplia bastante el marco de juego, al añadir reglas adicionales, como habilidades nuevas. Meritos y Defectos (Las ventajas y desventajas de GURPS). Equipo, mas consejos de interpretación. Y lo no menos importante, mas clanes. Esta vez independientes y que no se consideran dentro de la Camarilla (A pesar de que la Camarilla les cuente dentro de sus filas)
Assamitas: Asesinos a sueldo del Oriente Medio. Con una jerarquia y codigo de conducta milenarios.
Giovanni: Miembros de una familia de necromantes venecianos, con vinculaciones mafiosas.
Ravnos: Vampiros de etnia gitana. Maestros del arte de la ilusión y el engaño.
Seguidores de Set: Cultistas de su padre, el dios de la oscuridad egipcio. Maestros de la corrupcion.
Ademas, el libro introducía por primera vez el concepto de la lineas de sangre, pequeñas "subramas" de vampiros no tan diversificadas como los clanes. Una de las mas mas conocidas es la Salubri, que habia sido un clan hasta que fueron exterminados por los tremere.
En definitiva, el libro mas indispensable la primera edición de vampiro.

El Manual del Narrador: A pesar de no contener mas que sugerencias de como proceder ante ciertas situaciones que surgieran en las partidas. Tambien este libro poseia su buena dosis de reglas. Incorporando mas lineas de sangre (Los Baali, las Gargolas y los Hermanos de Sangre). Sin ser tan indispensable como el manual del jugador, su falta de reedición hasta el 1999 lo hizo un libro bastante aconsejable.

A World of Darkness: un suplemento del mundo, aunque seria mejor decir que es un suplemento de gran bretaña y algo del mundo. Se nos presentan un conjunto de lugares entre lo mas destacable, Londres, Rusia y Hong Kong. También se nos da un vistazo de pasada al Inconnu un grupo de antiquísimos vampiros.

World of Darkness Mummy: El manual para interpretar con Momias del mundo de Tinieblas. Esta edición era un suplemento de Vampiro. La momias del mundo de tinieblas son personas realmente inmortales que sufren un ciclo de renacimiento a la vida constante. El sistema de poderes estaba bastante desequilibrado y podía dar lugar a cosas como jugadores controlando el clima a escala planetaria.

En definitiva, fue un gran principio para el primer libro de la linea narrativa de White Wolf. Sin embargo las lineas estéticas que los harían famosos en años venideros aun no se habían perfilado, mejorando en estilo ostensiblemente en años posteriores.

Lo mejor: Poder, sencillez, tramas solidas, buenos consejos. Uno de los trasfondos mas interesantes y atractivos del mundo del rol. Una hoja de personaje la mar de bonita... hace falta que siga?
Lo peor: La primera edición apuntaba maneras en el apartado grafico, aunque resultaba bastante amateur en algunas de sus ilusraciones. A veces ser un juego demasiado snob e inaccesible.

lunes, 27 de agosto de 2007

Monte Cook's Word of Darkness (Juegos de Rol 15)

Hoy dejo mi habitual repaso cronológico de los juegos de rol (Bueno, mas que cronológico, autobiográfico, ya que hablo de los juegos a medida que los fui descubriendo). Para hablaros de una de mis ultimas adquisiciones. Monte Cook's World of Darkness.

Ya he hablado con anterioridad acerca de este juego. Pero para resumirlo llanamente, es Mundo de Tinieblas d20.

Mundo de Tinieblas fue un proyecto de la editorial White Wolf, que a principios de los 90 publicó toda una serie de juegos con su "Sistema narrativo" ambientados en el mismo mundo. Un mundo muy parecido al nuestro, pero en el cual existian vampiros, hombres lobo, demonios, magos y toda una sucesión de monstruos. El juego mas popular de esta linea era Vampiro: La mascarada.

Monte Cook es un autor de juegos de rol, cuyas obras mas destacadas son la Guia del Dungeon Master de la 3ª edición de D&D. Arcana Unearthed, una especie de D&D alternativo. Y Ptolus, una ambientación de D&D, también conocido como el único libro de rol que se podía pagar a plazos.

Cuando anunciaron que Monte Cook iba a hacer una versión de Mundo de Tinieblas, un servidor se encontró mas que interesado. Y juró que se haria con un ejemplar.

Pues bien, ese momento llego, la semana pasada y ya puedo dar una valoración.

La Presentación

Este libro es grande, con tapa dura, mas de 300 paginas e ilustraciones en blanco y negro. Las ilustraciones van desde lo decente, hasta lo directamente mediocre. Teniendo en cuenta que Vampiro ya tubo su buena ración de dibujantes mediocres, esto no desentona demasiado en el trasfondo general. Lo único que choca es que las ilustraciones de arquetipos (Algo cuidado en White Wolf), son en este caso bastante mediocres, sobre todo teniendo en cuenta que la contraportada tiene retratados los mismos personajes y con una calidad muy superior.

El libro esta organizado con una introducción a modo de narración corta. Una explicación del trasfondo. Las reglas (Este es un libro OGL) que ocupan la mayor parte del libro. Y por ultimo consejos para el narrador, y dos ambientaciones, una en Chicago y otra en Mineapolis.

El trasfondo

Hace un año, un grupo de seres extradimensionales conocidos como el Inconnu, hicieron una incursión en nuestra realidad, con el proposito de destruirla. Fracasaron. Pero en su ataque consiguieron llevarse parte de la sección central de estados unidos por delante. El motivo del fracaso en destruir a la humanidad por entero reside en unas personas especiales llamadas "Despertados" que mantienen el tejido de la realidad cohesionado.

No dandose por vencidos. El inconnu ha mandado agentes a matar a los Despertados, tanto espiritus de muertos sedientos de sangre, como espíritus de la violencia con una rabia ancestral como demonios absolutamente inhumanos y con formas elementales. Hay una agencia del gobierno Americano que se opone a ellos, la IDA (Agencia de Defensa contra la Intrusión) que se compone tanto de humanos como de Despertados e incluso algunas de las criaturas oscuras que se oponen a la completa aniquilación de nuestra realidad.

Destaca bastante que con todo el trasfondo que ya llegado a tener mundo de tinieblas. Tanto el antiguo como el nuevo, se haya optado por hacer un trasfondo tan brutalmente diferente.

El juego

Como ya he comentado. El juego se acoge a la licencia OGL, lo cual quiere decir que es d20 pero con bastantes modificaciones que la adaptan a llevar criaturas oscuras. La generación de caracteristicas es igual que en D&D, pero lo destacable es que las clases de personaje son todas criaturas sobrenaturales. A elegir entre:

Despertados: Humanos imbuidos de una chispa de grandeza y que mantienen nuestra realidad a salvo. Se podria considerar que el equivalente a los Cazadores de WoD. Sus capacidades son sobre todo tener dos Focos (De eso hablaré mas adelante) y montones de dotes.

Vampiros: Son fantasmas de hombres malvados que poseyeron cuerpos vivos durante la intrusión. Los fantasmas han transformado a sus huespedes en muertos vivientes ávidos de sangre. Sus ventajas fundamentales son su uso de la sangre para potenciarse físicamente, crear esclavos llamados Ghouls y usar una serie de poderes especiales llamados Disciplinas. Hay que destacar que no son los vampiros del mundo de tinieblas, ya que carecen de la capacidad de crear nuevos vampiros. Curiosamente, estos personajes se parecen mas a los Alzados del antiguo MdT que a auntenticos vampiros.

Hombres Lobo: A pesar del nombre, no tienen nada que ver con los lobos. Son espiritus de violencia que poseen anfitriones humanos. Esto les da la capacidad de cambiar de forma y convertirse en autenticas maquinas de matar. Pueden usar poderes llamados ritos que les potencian aun mas y les dan alguna capacidad especial. Esto hace que también se parezcan mas bien poco a sus contrapartidas de MdT y parezcan mas a los antagonistas de estos (Como los Fomori).

Demonios: Son espíritus malvados que poseen materiales inorgánicos de diversa índole. Al poseerlos, el demonio adopta su autentica forma (Horrenda para ojos humanos). Y adquiere la capacidad de cambiar de forma en cortos periodos de tiempo. Como supondreis son el tipo de peronaje mas alienigena, aunque tambien es uno de los tipos de personajes mas interesantes. No tienen una equivalencia definida con el Mundo de tinieblas.

Magos: Uno de los tipos de peronaje mas interesantes. Por que se trata de humanos que descubren que sus practicas magicas (Muchos son magos de antes de la Intrusión) de repente se combierten en efectivas. Algunos magos sin muchas luces se ven atraidos a tener mas poder siguiendo al Inconu. No se parecen mucho a los magos del MdT, sobre todo teniendo en cuenta la ausencia de paradoja.

El sistema de habilidades es el de d20 de toda la vida. Con la salvedad de como funciona el determinar las habilidades de clase. En cada nivel, los personajes deciden un "Foco", físico, mental, espiritual... y dependiendo del "foco" elegido. Obtienen un +2 a una característica concreta y una lista de habilidades de clase relacionadas. Lo bueno que tiene este sistema es que permite cambiar la orientación del personaje sin cambiarlo de clase (Cosa que en McWoD no se puede hacer).

Las Dotes no tienen grandes novedades. Como apunte hay que comentar que al igual que hacían en True20, algunas de las habilidades de clase de D&D se convierten en Dotes.

Tambien hay una serie de dotes especiales, que son equivalentes a "poderes" de las criaturas de las tinieblas. Asi tenemos las Disciplinas (Poderes de la Sangre Vampirica, desde la Dominación al cambio de forma), los Ritos (Usos de la naturaleza espiritual de los Hombres lobo y mayor control de su cambio de forma), Las Artes (Poderes demoníacos, en especial la posibilidad de realizar pactos con mortales) y la Gnosis (Estilos de magia).

El sistema de magia es uno de los puntos destacables del sistema. Permitiendo a los magos una gran libertad y hacer prácticamente de todo. En resumen, los magos tienen una serie de puntos, que cuando lanzan el conjuro, han de gastar en "Construir" el efecto que quieren realizar. El coste total es una dificultad, que han de superar con una prueba de Conocimiento de Conjuros.

A pesar de que es flexible, mirando los ejemplos de conjuros. No puedo evitar pensar que quizas hubiese sido mejor que usasen el sistema de magia de D&D. Y que hubiesen usado el espacio del sistema de magia en mejorar el trasfondo, que buena falta le hacia.

El Capitulo de antagonistas es estándar de WW. Hay que destacar que los humanos si que llegan a ser de lo menos relevante, mas incluso de lo que es normal en WW.

En los escenarios de Chicago y mineapolis podemos llegar a ver lo que el juego puede dar de si:

En Chicago, podemos ver una ambientación de World of Darkness directamente Mala. Y no uso la palabra con ligereza, ya que hay cosas que atentan a la logica. ¿Como se puede explicar que por ejemplo, haya cuarenta mil vampiros solo en chicago? ¡Y que la gente no se de cuenta! En la mayor parte del resto del libro no solo es que no se hable demasiado de las tradiciones (Es normal, ya que no ha habido tiempo de organizar nada en un año). Pero es que ya hay jerarquías incluyendo Príncipes y Hierofantes de los Magos (El hecho de que la Hierofante sea reconocida mundialmente y tenga el nivel que tiene atenta a toda logica). No te encontraras en este libro tramas bien hilvanadas ni telarañas de poder tipicas de White Wolf. Solo un transfondo que hace parecer casi Shakespiriano cualquier episodio de Buffy o Angel.

El trasfondo dedicado a las ciudades gemelas. Ya parece por lo menos mas honesto, es un entorno muy cercano al area de intrusión. Con monstruos por doquier, miembros del ejercito americano enfrentándose a lo que allí anida y con mas cancha para que hagas partidas postapocalipticas.

En definitiva. Una decepción, podría haber sido mucho mas, pero se ha quedado en el intento. Una muestra de como d20 no es un sistema que se pueda adaptar a cualquier tipo de ambientación.

Lo mejor: El sistema de magia, la idea de los Focos.
Lo Peor: La carencia de Ideas. El Desaprovechamiento de años de material publicado.
(Nota, las ilustraciones utilizadas, excepto las de la portada no son las que vienen en el libro).

sábado, 2 de junio de 2007

Nuevo Mundo de Tinieblas para Agosto


Hace un año, unos horrores extranaturales de malevolencia cósmica llamados el Inconnu intentaron destruir nuestra realidad. Fallaron, pero en la tentativa dejaron el mundo sumido en una sombra creciente. Almas muertas retornaron para reclamar cuerpos vivos, creando demonios bebedores de sangre: Vampiros. Espiritus bestiales vinieron a su vez, para crear a los hombre Lobo, y demonios forjados de materiales mundanos. La magia volvió al mundo, y los Magos esgrimieron su poder para sus propios propósitos. Humanos llamados los Despertados, mantienen secretamente la oscuridad a ralla. Estas criaturas sobrenaturales luchan unas contra otras y se enfrentan en las sombras, muchas intentando para destruir el mundo, pero otras para preservarlo. Y el Inconnu aun se cierne sobre el mundo intentando agrietarlo como una cascara de huevo.

El Mundo de Tinieblas Reinventado {tm}

Este libro contiene un Escenario de Campaña: Una nueva perspectiva del Mundo de Tinieblas.


* Los Jugadores juegan como Vampiros, Magos, Hombres Lobo, Demonios o Despertados. Usando sus poderes sobrenaturales contra su propia especie.
* El mundo es el que conocemos, pero mucho mas oscuro: El centro de EEUU esta destruido, pesadillas se tornan reales y con bestias rondando por decadentes ciudades.
* Usa el sistema de mas popular del mundo


Creo que esto ultimo confirma que el nuevo mundo de Tinieblas de Monte Cook es d20, como muchos ya anticipaban ( A Sean K. Reynolds se le escapó en un foro que habia hecho dotes para este libro). Y que el entorno por lo poco que puedo saber (Lo de mas arriba), puede ser tanto un DeadLands, como un Rifts, como un Magia Urbana.

Ah, y para los despistados que esten elucubrando. Es un mundo aparte, no va a sustir al nuevo Mundo de Tineblas (Del que por cierto estan a punto de publicar Changeling otra vez) White Wolf (Aun) no esta tan loca.

Solo podemos esperar que el ultimo libro del generó que va a escribir Monte Cook antes de su retiro este a la altura de lo que esperamos de el.