lunes, 11 de diciembre de 2017

Aventuras y modulos

A la hora de pedir cosas a una aventura, la cosa es peliaguda. Si se trata de a la hora de jugar,
evidentemente tenemos el filtro del arbitro que tenemos. Puede que quiera enfocarse mas en ciertos aspectos de la aventura, que otros los ignore y desde luego la experiencia sera seguramente muy distinta entre dos Directores de Juego diferentes.

Yo lo que le suelo pedir es lo siguiente: Tener una trama atractiva, eso puede contener o no un villano. Pero lo que si que debe tener es un evento definitorio que llame la atención de los jugadores mas allá de "viene un pnj y os encarga...". Debe tener algo de lo cual los jugadores deban encargarse en persona.

A ser posible, los jugadores deben ser los únicos que puedan hacerse cargo. No hay nada peor para la suspensión de la incredulidad que un problema que sea mas cosa de otros o algo que se pueda delegar. En una tipica partida de terror suele ser facil, sobre todo si son las potenciales victimas. Pero en otras partidas con ritmos mas pausados, estaria bien crear un vinculo con los jugadores que hagan que sean la pieza central de la trama.

Evitar por todos los medios los PNJ's solucionaproblemas. Esto tiene que ver con el asunto anterior, pero creo que he dejado claro en articulos anteriores que las escenas "llega un pnj y lo soluciona todo" son anticlimaticos. El PNJ puede solucionar la trama, claro. Pero desde luego no solo, sin los jugadores probablemente fracase.

Creo que una de las mejores fuentes de inspiración para crear el ritmo de una partida las tenemos en las películas y las series de televisión. Las películas suelen ser un buen marcador de las escenas que funcionan y las que no, y a su vez las series son un buen ejemplo de como mantener una trama episodica, que es como estan concebidas las buenas campañas.

Así pues, mis modulos mas "perfectos" suelen ser los que están concebidos de una manera cinematografica. Un buen ejemplo a rasgos generales suele ser las mascaras de Nyrlathotep, por lo iconico que es el problema. Hay modulos de la senda de aventuras "The Shackled City" que tambien son buen ejemplo de esto, ya que contienen escenas dinámicas (Sin entrar en spoilers, algunas son claramente películas de desastres) que van apretando cada vez mas a los pj's hasta llegar a la escena final. También me resulta iconico "La campaña del guardián oscuro", con una de las mejores tramas episodicas que recuerdo, con traiciones, tramas de personajes, decisiones y final climático de paso.




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