martes, 12 de diciembre de 2017

Savage Sun, Acechadores de Tyr.

Continuamos rellenando el bestiario Athasiano con criaturas que los jugadores podrian encontrar acechando por el desierto.

Gaj

Los Gaj son horrores psionicos con el cuerpo semejante al de un escarabajo, tiene seis patas con garras y una cabeza como un globo con 6 ojos segmentados. La cabeza tiene un par de poderosas pinzas, unos tentaculos prensiles y todo esta coronado por unas antenas.

Agilidad d6 Astucia d6 Espiritu d8 Fuerza d10 Vigor d8
Paso 4 Parada 5 Dureza 10 (2)

Habilidades: Lucha d8, Notar d6, Psiónica d8, Sigilo d6.

Cualidades especiales:
Armadura: +2 por quitina, esta armadura no cubre su vulnerable cabeza. La cual suele replegar.
Resistencia a armas no metálicas: Las armas no metálicas le hacen la mitad de daño, su cabeza no tiene esta protección.
Psiónica: El Gaj tiene los siguientes poderes con 15pp. Leer Pensamientos, Chorro (Dolor, ignora Armadura pero no afecta a seres no vivos), Proyectil (Dolor), Marioneta, Confusión, Empujón, Detección/Ocultamiento Arcano, Conmoción.
Pinzas y Garras: Daño Fuerza+1d4. Un impacto con las pinzas provoca una tirada de Fuerza enfrentada para no quedar agarrado por las pinzas.
Antenas: Una victima agarrada por el Gaj puede recibir un toque de sus antenas, si este tiene exito cada aumento en la tirada de ataque es un nivel de daño directo (Que refleja el drenaje mental al que somete a la victima).
Tamaño: +2 el Gaj es bastante grande.

Gith

Los Gith son una grotescas criaturas que semblante humanoide, semejan una mezcla entre elfo y reptil.

Agilidad d8 Astucia d4 Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 5

Habilidades: Lucha d6, Notar d6, Sigilo d4, Los Lideres suelen tener d8 de Psionica.

Cualidades especiales:
Lanza: Daño Fuerza +d6
Psionica: Los lideres Gith suelen ser comodines, tener 10pp. Y poseer los siguientes poderes: Marioneta, Telekinesis y  Chorro (Telekinetico).


Sierpe de seda

La sierpe de seda mide 15 metros de largo y se la puede ver volando buscando presas, suele atacar por ello por la noche, usando su poder de invisibilidad. Cuando muerde una victima, la paraliza, la envuelve en un capullo y la devora durante semanas.


Agilidad d8 Astucia d4(A) Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 9(1).

Habilidades: Pelea d6, Sigilo d8, Notar d4.

Cualidades especiales:
Psionica:  La sierpe posee el poder de Invisibilidad (Oscuridad) como talento salvaje.
Veneno (-2): Incapacitante.
Mordedura: Fuerza +d4, mas el efecto del veneno.
Tamaño: +3
Armadura de Seda: +1 de Armadura
Vuelo: Paso 6, Trepada 1.

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