viernes, 4 de diciembre de 2009

Realms of Cthulhu


Ya tengo en mi poder y mis sudorosas manos uno de los últimos suplementos de Savage Worlds, este de una temática que a todos os sonará. En este caso se trata de Realms of Cthulhu, el suplemento para usar los mitos de Cthulhu con el sistema de Savage Worlds.

El libro no es barato, (40$) esta encuadernado en rustica y a todo color (Aunque, francamente soy de los que tener color en el fondo de las paginas le molesta un poquitín), las ilustraciones van de lo correcto a lo pasable. Algunas de las ilustraciones de principios de capitulo estan bastante mejor. Aun así, el libro es corto y el tipo de letra no especialmente pequeño para el precio que tiene.

La creación de personaje es identica a la de Savage Worlds, con la salvedad de que hay ventajas restringidas y que los jugadores pueden escoger mas desventajas mayores de lo habitual. Tambien se incluye un nuevo rasgo secundario llamado Cordura, que es una especie de umbral de daño mental. Además hay un rasgo con el cual los jugadores no empiezan que es el de corrupción, que va aumentando a medida que crece el conocimiento sobre los mitos de Cthulhu y que va reduciendo la cordura (Con lo cual es mucho mas facil acabar loco).

En el apartado de sistema se hace constar que aparte de tener un apartado de equipo dedicado sobre todo a la etapa clasica (Años 20). Se presentan dos maneras de jugar, la clásica de Savage Worlds (Que es una manera mas heroica o "pulp" de jugar) o un sistema de juego mas restrictivo y "realista". En el sistema "realista" el daño no puede absorverse y cuando ves una criatura de los mitos no puedes racionalizar su aparición. El sistema de locura en un principio parece las tiradas de horror típicas de Savage Worlds (Se tira Agallas cuando aparece una criatura), pero el efecto de fallar la tirada es recibir "Angustia Mental" que es una especie de daño que se compara contra la Cordura del Personaje. A efectos practicos la locura es otro tipo de daño (Y que tiene sus mismos efectos). Quizás el aspecto que menos me ha gustado de este tratamiento de la locura, cuando te infligen 4 niveles de locura, adquieres una locura indefinida. Es muy simplista y deja fuera de la ecuación otras fuentes de angustia como una excesiva presión o escenas grotescas.

El sistema de magia es distinto. Ya que no requiere ni experiencia, ni gasto de puntos de poder. Simplemente adquirir conocimiento de los mitos de Cthulhu (Que es una habilidad) y que te enseñen el conjuro. Los conjuros mas difíciles y poderosos se lanzan con diversos negativos al dado de mitos de Cthulhu. Aunque siempre para las invocaciones mas difíciles, como llamar a Azatoth puedes contar con ayuda y algunos sacrificios... Lo único que no me gusta de este sistema es el caso de la "magia de combate". Una especie de cajón de sastre donde se usan los conjuros de Savage Worlds cambiando su estilo (Los "Trappings") para que parezcan distintos, si bien eso puede ser bastante positivo (Para que hacer un sistema de magia si ya esta creado) si lo hubiesen trabajado mas hubiese quedado mejor.

No entro a valorar las partidas que vienen en el libro. Sin embargo he de comentar que viene con algo que a algunos les podria dar una idea del tono general. Hay tablas de generación de partidas de Cthulhu, desde la trama, los aliados los enemigos y tablas de generación de criaturas de los mitos aleatorias.

Podríamos decir sin temor a equivocarnos mucho que estamos delante de juego "Anti-Rastro de Cthulhu". No es demasiado narrativo, fomenta la acción (Sobre todo en la variante pulp) y es colorista donde "El Rastro" es oscuro. ¿Se puede recomendar? Si, es quizas mejor adaptación que la infravalorada encarnación d20 de los Mitos (Que a mi me gusta, aunque no sea mecanicamente), la cual pecaba de una excesiva falta de personalización en la creación de personaje. Es ideal para partidas de acción Lovecraftiana.

Despues de pensármelo mucho, creo que ya tengo un sistema para jugar la campaña clasica de "Las Mascaras de Nyarlathotep".

Pros: Es Savage Worlds, lo cual significa que tienes un sistema para cambiarle la ambientación.
Contras: Quizás es demasiado pulp para hacer una partida seria de horror. La variante mas mortal no vale la pena, para eso mejor usar el sistema clasico.

Enlaces de Interes:
Analisis de La llamada de Cthulhu

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