viernes, 5 de septiembre de 2008

Star Wars d20

El juego que nos ocupa hoy es uno de los primeros ejemplos que se pudieron ver de el sistema d20 al servicio de una franquicia. Wizards of the Coast consiguió los derechos para hacer juegos de rol y de figuras basados en el universo de Star Wars.

Y así nació el primer juego de Wizards basado en el sistema d20 que no era de fantasía medieval. El Star Wars d20. Del cual hay dos versiones (Bueno tres, si contamos el SAGA, pero hay gente que lo considera un juego diferente).

El juego de Star Wars d20 rompía con el antiguo juego de West End Games en algo mas que el sistema. Al ser editado poco después del estreno del Episodio I, nos ofrecía 3 épocas de juego en las cuales basar nuestras partidas.

  • El Auge del Imperio: Preferiblemente justo antes del Episodio I.
  • La Rebelión: La epoca de los episodios IV,V y VI. Que era la que se podia jugar con el juego de West End Games.
  • La nueva Orden Jedi/Nueva Republica: Ambientado en las novelas del universo expandido. Desconocidas por la gran mayoria del publico. En estas novelas una raza proveniente de otra galaxia (Los Yuuzhan Vong) había comenzado una guerra de conquista.

La edición Revisada expandió la época de la republica al Episodio II y se recreó mucho mas con los Yuuzhan Vong.

Las diferencias fundamentales con el sistema basico d20 son:
  • Las razas son mucho mas esquemáticas y bastante desequilibradas en algunos casos.
  • Las clases de personaje: Son Explorador, Fronterizo, Soldado, Canalla, Especialista Técnico, Adepto de la Fuerza (Personaje con la Fuerza, pero no con la tradición Jedi), Guardián Jedi (guerrero) Y Jedi Consular (Centrado en poderes).
  • Todas esas clases de personaje ademas de subir el ataque base y las Tiradas de Salvación avanzaban en dos aspectos nuevo, Defensa y Reputación.
  • La defensa sustituía en Star Wars a la Clase de Armadura. Teniendo en cuenta que en la ambientación habia pocos héroes que llevasen nada mas pesado que un chaleco resultaba poco apropiado que la probabilidad de ser acertado dependiese del equipo. En este sistema dependia del nivel y de las clases se que hubiesen adquirido.
  • La reputación era un valor que se añadía a ciertas tiradas sociales en las cuales el reconocimiento adquirido en la subida de niveles fuese importante. Como por ejemplo la reputación de justo en tiradas de diplomacia.
Una de las mayores innovaciones y una de las mas polémicas, es como funciona el sistema de puntos de golpe. Realmente no existe, sino que la vida de los personajes va representada por dos valores las Heridas y los Puntos de Vitalidad.

Los Puntos de vitalidad son el equivalente a los Pg, se determinaban por el resultado de unos dados adquiridos en la subida de nivel. Representaban algo mas que la vida, era una mezcla de puntos de fatiga o suerte. Eran los puntos que se restaban cuando te hacian un impacto que sobrepasaba tu defensa, y también podían ser usados para otras cosas, como los poderes de La Fuerza. Se reponian bastante rápido, al cabo de unas cuantas horas un personaje podia recuperar todos sus puntos. Cuando llegaban a 0, el personaje estaba fatigado y cualquier herida posterior iba a pasar a los puntos realmente importantes, las heridas.

Las heridas solían ser un valor igual a la constitución del personaje y representaban las heridas reales. Cuando llegaban a 0 los personajes se encontraban inconscientes o malheridos y con un valor de -10, los personajes morían. Para perder puntos de heridas habia que o bien quitar todos los puntos de vitalidad del personaje primero o bien recibir un critico, que siempre hacia daño en forma de heridas.

Como podeis comprobar, el sistema de heridas tenia algunos puntos buenos. Sin embargo sus detractores solian argumentar que era demasiado facil que una mala tirada diera al traste con un personaje, fuera del nivel que fuera.

  • SW permite el multiclaseo libre (sin penalización), pero tambien posee clases de prestigio como Cazarrecompensas o Maestro Jedi. Y realmente al no tener un sistema de magia que lo lastre, el multiclaseo realmente funciona.
  • El equipo es el propio de Star Wars hay que hacer notar sin embargo que a pesar de que las armas hagan un daño relativamente impresionante (3d8 de blaster pesado, por ejemplo) he visto mas ko's por Blasters en Aturdir que en matar.
  • Las armaduras dan Reducción de Daño (Aunque en la primera edición sumaban defensa, pero solo si sumaban mas que la del personaje, un lio vamos).

El juego incorpora varios sistemas de combate de vehículos, Terrestres, aereos y Naves Espaciales. Estos sistemas, sobre todo el de naves, eran como un juego tactico aparte con sus propias reglas. Como todos los juegos con sistemas así, esto tiene la ventaja de ser detallado, pero tambien tiene el inconveniente de consumir mucho tiempo.

La Fuerza: Hay dos maneras de llevarla, los puntos de fuerza. Que son unos puntos que tiene todo el mundo (Pero que solo los usuarios de La Fuerza como los Jedi o los Sith pueden aprovechar de verdad) y los poderes de la fuerza.
Los poderes de la Fuerza no son conjuros. Sino habilidades en las cuales los diversos grados de exito crean efectos mayores (Y tienen un coste de vitalidad) o Dotes que permiten acciones especiales. Tanto en el gasto de puntos de fuerza como en el uso de poderes se puede recurrir al lado oscuro, este otorga grandes ventajas inicialmente. Pero a medida que avanza el personaje se va volviendo cada vez mas restrictiva.

Cada uno de los juegos ademas incluía los valores de juego de personajes iconicos de las películas y algunas novelas.

Como podéis ver, el juego es lo suficientemente diferente como para decir que no se jugaba en un "D&D en el espacio".

Los Suplementos

A pesar de que Wizards no ha apoyado la linea demasiado, a lo largo de estos años ha publicado algun material bastante interesante. Destacaré los que me parecen mas interesantes, personalmente.

Coruscant y los Planetas del Nucleo: Guía del núcleo galáctico, no planeta a planeta (Seria imposible) pero si con alguno de los mas emblemáticos. Es una gran radiografía de como es la sociedad galáctica y no solo los planetas perdidos de la periferia (Entre los cuales no cuento Tatooine, que todo el mudo sabe que es el centro del universo!!)

Guia del Heroe: Casi indispensable libro que expande en gran manera el juego con dotes, clases de prestigio y multitud de reglas para crear personajes interesantes.

La Guia del Lado Oscuro: Suplemento de la primera edición que detalla todo (Bueno, todo lo que se sabia hasta el episodio I) acerca de los sith y los Jedis Oscuros. Curiosamente la mayor parte del material no esta sacado de fuentes de Lucasfilm sino de los comics de Dark Horse "Cuentos de los Jedi".

The Ultimate Alien Anthology: Este enorme libro con mas de ¡¡180!! razas alienigenas a todo color es la joya de la corona de cualquiera que tenga esta edición del juego. Nunca se ha publicado un suplemento con tantas especies y culturas y dudo que lo vuelva a ver. Por que es una de esas cosas que cuando las ve el editor corre a gorrazos al que lo hizo, por que todo lo que se publique después huele a timo.

Los Videojuegos

Quizás la mejor aportación que ha tenido el Star Wars en su versión d20 es haber sido utilizado en uno de los mejores videojuegos de rol hasta la fecha. El Caballeros de la Antigua Republica (Tambien conodido como KOTOR por sus siglas en ingles). KOTOR esta ambientado 4000 años antes de las películas, en una época en la que la orden Jedi no es tan fuerte y los Sith amenazan la paz de la república erigiendo un imperio que amenaza con devorarlo militarmente.

Curiosamente a veces me deja pasmado como cogiendo material del juego de rol y de los "Cuentos de los Jedi" se ha podido hacer un juego argumentalmente superior a la nueva trilogia.

Lo Mejor: Bueno, es Star Wars con gran influencia de los antiguos suplementos de West End Games.
Lo Peor: El sistema de combate de naves. La falta de Modulos.

Enlaces de Interes
Analisis de la versión de West End Games
Dungeons and Dragons 3ª Edición para saber de que va esto del d20

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