viernes, 16 de mayo de 2008

Dungeons & Dragons Edición 3.5

En el año 2003, Wizards of the Coast empezó una campaña de publicidad en sus revistas Dungeon y Dragon comenzando a hablar de una edición revisada de las reglas de Dungeons and Dragons tercera edición.

A pesar de algunas voces criticas, se publicaron de nuevo los manuales ese mismo año. Esta revisión no cambiaba demasiado las reglas de juego (Que seguian siendo fundamentalmente d20) sino que añadían o cambiaban reglas que Wizards creía que podian dar algún problema en ciertas partidas.

El siguiente analisis no es demasiado profundo en reglas, ya que gran parte de las reglas son como en 3.0, cosa que toqué en el analisis de ese juego.

Manual del Jugador

El manual del jugador de la edición revisada es fundamentalmente igual al de la edición 3.0 con algunas salvedades. Las mas destacables son el cambio de algunas clases para equilibrarlas un poco mas y el redistribuir las ventajas en varios niveles (En 3.0 por ejemplo bastante gente adquiria un solo nivel de explorador al dar muchisimas ventajas en nivel 1). Se añadieron dotes extra al libro (Aunque muchas de ellas no eran realmente un aporte interesante). Y se revisaron habilidades, eliminando algunas de ellas.

Una de las revisiones mas discutibles es el de los tamaños del equipo, siendo ahora las armas de distintos tamaños. Esto que parece positivo en primera instancia fomenta los problemas de "contabilidad". Tambien se revisan los conjuros lo que a priori resulta positivo pero en ocasiones provoca problemas de retrocompatibilidad con 3.0.

Otro gran cambio es el uso que se hace de las miniaturas, si bien en 3.0 se sugería su uso. La adaptación de las escalas de combate y conjuros directamente a "espacios" (Casillas) hace que en esta edición sea mucho mas indispensable para la representación del combate.

El sistema de magia a pesar de no recibir un cambio profundo (fundamentalmente es el mismo) si que recibe una revisión significativa. Al ser eliminados conjuros enteros, ser reducidos de poder ciertos conjuros (Como Acelerar, básico en 3.0 y una opción de apoyo en 3.5) hasta entonces básicos y la aparición de otros que pasaron a ser los conjuros de elección de la mayoria de los jugadores.

Guia del Dungeon Master

Este libro si que tiene una revisión muy profunda con respecto a su antecesor de 3.0 el recuento de paginas es mayor a la vez que es mayor el numero de reglas incluidas. Se incluye información de entornos y planos. La creación de trampas y en general todo es muchísimo mas detallado. Esto también puede ser su peor desventaja por que a veces todo se vuelve demasiado mecánico.

Manual de Monstruos

El manual de monstruos tambien es en gran parte igual que el de 3.0. Las mayores diferencias son la inclusión de algunos montruos que se habian ido viendo en los suplementos y una mejor definición de como modificiar los monstruos y su creación. En general los monstruos y los Personajes tienden a parecerse aún mas, con reglas muy parecidas de creación y avance. Además de incluir reglas para usar monstruos como personajes. En algunos casos, como los humanoides sin demasiados poderes, las reglas eran utiles. Pero en el caso de criaturas mas poderosas y con gran cantidad de Dados de Golpe el ajuste de nivel resultante resultaba poco practico como PJ.

En Definitiva, esta edición a pesar de que era retrocompatible. Añadia los suficientes cambios como para que las campañas y los personajes necesitasen adaptación. Ya que lo que era una buena idea en una partida en 3.0 no lo era tanto en 3.5.

Los suplementos

En 3.5 Wizards of the coast centró todavia mas el juego en las miniaturas. Ya en aquella epoca habian sacado una linea de juego llamada D&D miniaturas, y de hecho, no resulta demasiado sorprendente que uno de los primeros suplementos fuera el Manual de miniaturas.

Eberron: Si bien Wizards of the Coast habia creado algun entorno de campaña en 3.0 (Si consideramos como tales cosas como La senda de los Fantasmas). Wizards para 3.5 anunció un concurso de entornos de campaña, los aficionados podian remitirles sus creaciones en formato resumido y el ganador seria el nuevo entorno de campaña de Wizards of the Coast. Eberron fue el resultado, un entorno de campaña que a veces unificaba fantasia con ciencia ficción. Teniendo cosas como directamente una "tecnologia magica" que permitia tener una raza de PJ's de automatias magicos. Detalles como este, unidos al hecho de que era necesario usar Psionica para utilizar plenamente el entorno de campaña, no lo hizo demasiado popular. Aun así Dungeons & Dragons online está ambientado en ese entorno de campaña.

Los manuales de Clase: Predeciblemente, se publicaron nuevos manuales de clase. Pero esta vez en lugar de tenerlos englobados por clase. Estan englobados por estilo de juego, por ejemplo el Complete Warrior es un manual orientado el combate, de obvio uso para los guerreros pero tambien con conjuros para los magos. Todos estos manuales ademas de las clases de prestigio y dotes de sus predecesores, tenian 3 clases basicas en cada manual, algunas simplemente variantes de las ya existentes y alguna que otra realmente original (Como el brujo arcano, que se pudo ver en Neverwinter Nights 2).

Los manuales de razas: En tercera edición ya hubo un buen intento de crear un manual de criaturas no humanas. En el caso de revisada hay una serie dedicada a las razas del manual basico, sus variantes y algunas nuevas. En españa, poco hemos podido ver de estos libros, excepto el "Razas de Eberron".

Los Manuales de Monstruos: Del 3 al 5, continuando con la numeración tercera edición. El Manual de Monstruos 3 es el de corte mas clasico, siendo en gran parte un manual de monstruos de Eberron (Incluye los Forjados y los Cambiantes de ese entorno decomenzada por campaña). A partir del Manual de Monstruos IV cambiaron tanto los bloques de estadisticas de las criaturas como la cantidad de estas en el manual dando mas importancia a la cantidad de información por monstruo.

Las Expediciones: Son algo así como antiguos modulos de Advanced, recuperados y con la cara lavada para ser utilizados en 3.5. Hay como media docena de modulos clasicos recuperados de esta manera (Ravenloft o La reina de la Telaraña demoniaca) y algunos con un poco mas de material original como Castillo Greyhawk o Bajomontaña.

Arcanos Desenterrados: Es un manual que solo trata de reglas opcionales, de todo tipo y para todos los gustos. Es completamente indispensable para todo aquel que quiera personalizar sus campañas con reglas propias y quiera tener una cierta sensación de equilibrio.

Los manuales de reglas opcionales: Los mas conocidos son dos , el Tomo de Magia que presenta nuevos sistemas de magia alternativo, el Armas de Leyenda que introducia reglas mas centradas si cabe en los objetos magicos, el Tomo de Batalla: El libro de las Nueve Espadas, que introduce reglas opcionales de combate y maniobras. Ademas por supuesto esta el consabido manual de Psionica de esta edición mas equilibrado que el de 3.0, aunque tampoco fomentó mucho su popularidad.

Los compendios: Al final de la vida del sistema surgieron 3 manuales que compendiaban material que habia ido publicandose en distintos libros y modulos. El Compendio de Conjuros, el compendio de Objetos Magicos y el Rules Compendium (que en este caso solo es un libro de clarificación y consulta de reglas).

Dragonlance: En la edición 3.0 este entorno de campaña fue incomprensiblemente olvidado. Wizards publicó al fin el entorno de campaña en 3.5 y le pasó los derechos a Sovereign Press, la editorial de Margaret Weiss. Solo he de decir que como adaptación no esta mal, pero no es muy destacable, siendo a veces hiriente el poco material que contienen los libros (¿A quien se le ocurriria hacer un borde TAN grueso?) sobre todo si lo comparamos con el mucho mas completo Eberron.

Reinos Olvidados: Los reinos olvidados aparte de los suplementos de ambientación tuvieron su propio suplemento de adaptación a 3.5. Sorprendentemente, y a pesar de que ese suplemento es bastante completo, siguió sin haber un libro basico nuevo de Reinos Olvidados hasta la aparición de 4ª Edición.

Incluencias y El Crack

La aparición de 3.5 tuvo bastante impacto en el mercado rolero estadounidense. La aparición de d20 hizo que muchas empresas nuevas y pequeñas fueran publicando manuales "compatibles con D&D" como manuales de clases, de monstruos, modulos, etc... Muchas invirtieron bastante, ya que podian permitirse tiradas mas holgadas, al ir "apoyadas" por el juego mayoritario del mercado del rol.

3.5 consiguió que estas empresas de repente dejaran de vender sus manuales, ya que los consumidores pasaron a no querer saber nada de suplementos "anticuados" y que no fueran compatibles con el nuevo estandard de d20. Muchas de estas editoriales tuvieron que cesar su actividad y solo quedaron unas pocas, en su mayoria o las que habian ya conseguido beneficios para absorver el golpe o bien ya se habian diversificado (como privateer, que pasó a hacer su Wargame, Warmachine).

El impacto de ello aun se siente, al escribir estas lineas, muchas de las empresas que sobrevivieron al crack del 2003 aún no han anunciado novedades compatibles con la cuarta edición de Dungeons & Dragons. Ya salieron escaldadas una vez, y no quieren repetir la experiencia.

A pesar de que 3.5 no fue precisamente el Boom que fue 3.0 , es considerada por muchos como la edición mas "equilibrada" de Dungeons & Dragons. Es un sistema complejo, completo y con muchísimas permutaciones. Ademas de que tiene una SRD lo cual también ayuda a que tenga multitud de productos OGL.

Lo mejor: Completísimo y con muchísimo equilibro. Tiene infinidad de libros y suplementos para todos los gustos.
Lo peor: Lento para desarrollar partidas, la obsesión por el detalle en ocasiones es demasiado apabullante.

Los Analisis de Ediciones Anteriores:
Analisis de Dungeons and Dragons (Basico)
Analisis de Advanced Dungeons and Dragons 1ª Edición.
Analisis de Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edición.
Analisis de Dungeons and Dragons 3ª Edición.

5 comentarios:

  1. Hablas de muchas empresas afectadas por un cambio que se aviso con mas de medio año de antelacion ¿Como cuales? Es que no me suena ni una que pudiese quebrar por eso (la unica de la epoca que me suena es Fast Forward Entertaintment y los motivos fueron bien distintos)

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  2. Pues por ejemplo Alderac, debido al cambio de versión en las reglas, sus suplementos basados en 3.0 no se vendieron tanto como esperaban. Si bien en el caso de leyenda de los 5 anillos no fue tan importante, si que lo fue para otras lineas menos solidas (No digo peores) como Septimo mar.

    Otra que se vio afectada por los cambios de edición fue Hollistic, sacaron los suplementos en sistema dual VP/d20.... pero necesitabas el manual de 3.0 para jugar. Un manual que estaba descatalogado.

    White wolf, con el Sello Arthaus tuvo que dejar de publicar Ravenloft (Que era 3.0) o Juegos OGL como Engel.

    (Esos son los ejemplos que mas me vienen a la mente. Por que, que coño, era fan de esos juegos).

    Ademas, multitud de empresas pequeñas (Cuasi Amateurs) no pudieron soportar tener que comerse el stock de libros de 3.0 con patatas. Y no podian permitirse el coste de republicar todo en 3.5. Has de tener en cuenta que no todo el mundo es Wizards y es capaz de vender todo su Stock en 6 meses.

    La mayor parte de las empresas son muy pequeñas y solo le pueden sonar al publico americano, pero si quieres una lista mira en:

    http://home.flash.net/~brenfrow/d20/d20.htm

    Y veras que a pesar de que algunas de las empresas todavia siguen en activo. Muchas de ellas dejaron de publicar en el 2003, algunas tienen todavia libros de hace 5 años a la venta.

    Esto es lo que llama Wizards "Una limpieza de mercado de los productos de menos calidad". Y si te das un paseo por paginas como ENWorld u Ogrecave.com verás que cuando aparece algun editor hablando de la GSL o de 4ª edición se hace cruces pensando en el 2003.

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  3. Buenas, piola aunque deberias estar preparando algun informe de 4ta que se viene pronto :p

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  4. Turbiales decir que 3.5 era un sistema equilibrado solo se puede decir desde la añoranza. Y no lo digo tanto por los teurgos místicos si no por los pícaros que tenian que hacerse guerreros solo para poder pegar o esos personajes que tenían como 10 clases de prestigio.

    Cuarta empezó como un sistema más equilibrado pero parece que ya la están cagando otra vez con los guerreros de dos espadas que salen en martial power. Todo para vender más manuales y dejarles a los masters la ingrata tarea de equilibrar el juego.

    Y cuando ya hayan hecho un desastre van a equilibrar el juego... sacando quinta edición.

    en fin vivir para ver.

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  5. alguien sabe donde puedo buscar el manual del brujo

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