lunes, 7 de septiembre de 2009

Analisis de Pathfinder (Again)


Bueno señores y señoras, unas cuantas semanas despues del videoanalis fruto del hype.

Os paso a pormenorizar/resumir mis impresiones con respecto a la edición DEFINITIVA, (Remarco por el pedazo de tocho que es, en forma voy a poner mis brazos ante semejante mamotreto) de Pathfinder.

Para los que no me hayan seguido hasta ahora. Pathfinder es un intento por parte de la editorial americana Paizo de dar continuidad a la 3ª edición de las reglas de Dungeons & Dragons depues de que su casa madre (Wizards of the Coast) abandonase esa interpretación de las reglas por una mas "comercial". Pathfinder es un juego que ademas de dar continuidad a la 3 Ed le hace justicia en muchos sentidos mejorando/ampliando las reglas.

A partir de aquí asumo que estáis familiarizados con la 3Ed de Dungeons & Dragons así que me empezaré a poner muy técnico.

Los Personajes

Para empezar la tabla de avance es distinta, los personajes no adquieren dotes nuevas cada 3 niveles, sino cada 2. Además hablar de tabla no es exacto por que hay 3 tablas de experiencia, dependiendo de la rapidez que desee el DM para el avance de su campaña. (13,20 o 30 encuentros para subir de nivel).

Las razas de personaje y las clases engloban las que se recogía ya la 3ed de el manual del jugador. Pero en general han sufrido un incremento de lo que son capaces de hacer, todas las razas acaban con un balance positivo en sus características de +2. Además todas las razas pueden escoger su categoría predilecta (Excepto semielfos y humanos que pueden escoger dos).

La categoría predilecta ahora no afecta al multiclaseo como antaño. Ya que ahora la categoria predilecta da un bono de +1 a los rangos de habilidad o a los Puntos de Golpe. No hay de hecho ninguna penalización a multiclasearse salvo que pierdes ese incentivo.

La mayoría de las clases son perfectamente reconocibles, pero vamos a comentar las mayores diferencias con el canon que fue 3Ed.

Una de las mayores diferencias es la unificación de los conceptos de Dado de Golpe y ataque base. Las clases de progresión lenta reciben d6 de PG, la media (Clérigos,Picaros) recibe d8, y los combatientes en general de buena profesión reciben como mínimo 1d10.

Ademas, por compromisos de diseño casi todas las clases ganan algo interesante cada nivel. Cuando no es un nivel nuevo de conjuros es una habilidad interesante o una habilidad existente que se potencia. Eso hace que las clases de Pathfinder sean mas potentes que las de 3Ed pero en conjunto se nivelan y equiparan con las clases de prestigio lo cual me gusta mucho.

Bardo: Muchísimas habilidades relacionadas con la interpretación, incrementan el numero de cantos y prácticamente gana habilidades especiales cada nivel. Además la habilidad de interpretación la puede usar para sustituir otras habilidades (Por ejemplo actuar para engañar), cosa que por otra parte es completamente lógica.

Bárbaro: Gana multitud de habilidades especiales relacionadas con la furia barbara, el uso de esas habilidades (Subir la defensa, incrementar ataque, movimiento, etc... ) gastan asaltos de la furia barbara.

Clérigo: Pierde por fin la competencia con armadura pesada (Era una de las mayores injusticias del sistema, el clérigo lo tenia todo, atacaba bien, tenia la mejor armadura, magia casi tan potente como el mago...) y la progresión de conjuros cambia. Los poderes de dominio se adecuan al nuevo paradigma dando varios poderes a medida que se sube de nivel. Y lo que es mas importante, la antigua expulsión de muertos vivientes se convierte en una canalización de energía positiva: Una expansión de 30' de radio que cura 1d6 cada dos niveles del clérigo o hace esa cantidad de daño a los muertos vivientes. Esto se añade a las reglas para evitar los dungeoneos de 15 minutos (Incrementando dramáticamente la cantidad de curación)

Druida: Gana principalmente la posibilidad de tener un dominio clerical en lugar de un compañero animal. Además de muchísimos mas cambios de forma (Aunque ha cambiado completamente la escuela de polimorfia para ajustar esta a veces problemática habilidad).

Explorador: Su avance en dotes de combate es bastante rápido. Ahora además de enemigos predilectos adquiere terrenos predilectos que le añaden múltiples bonos de habilidad. También puede coordinar a sus compañeros para que usen parte de su bono de enemigo predilecto.

Guerrero: Además de las dotes bonificadas, ahora obtiene bonos al ataque especiales con ciertos grupos de armas, la armadura les molesta menos para moverse y son menos vulnerables a el miedo.

Hechicero: Los hechiceros deben escoger una linea hechicera de la cual desciendan, eso indica una afinidad con algún tipo de criatura o fuerza (Dragones, poderes arcanos, celestiales, demonios...). Y dependiendo de su afinidad gana habilidades especiales como aliento de dragon, inmunidades, o conjuros especiales.

Mago: Es muy parecido a su contrapartida de D&D sino fuera por el diferente tratamiento de las escuelas. Ahora las escuelas de magia además de los beneficios habituales por especializarse otorgan poderes especiales, y las escuelas prohibidas ahora solo cuestan un poco mas de lanzar. La mayor parte de sus cambios están a nivel de los conjuros que lanzan.

Paladin: Alguien debe amar a estos relucientes caballeretes por que no solo el castigar el mal es muchisimo mas poderoso (Dura todo el encuentro!) sino que curan casi tan bien como el clérigo (1d6 cada dos niveles, además de canalizar energía positiva) sino que además te curan estados dañinos.

Pícaro: Sus dados de golpe suben a d8, y ademas ahora en los niveles pares adquieren talentos de pícaro, que van desde dotes a efectos especiales con sus ataques furtivos. Además, sus ataques furtivos ahora afectan a muchas mas criaturas, como muertos vivientes.

Además de eso todas las clases a nivel 20 adquieren una "Superhabilidad" que incentiva intentar completarse la clase (Desde ataques de muerte directa para pícaro a cambios de forma sin limite para el Druida).



Habilidades

La lista de habilidades es mas reducida en Pathfinder, quitando en su mayoria las habilidades redundantes (Por ejemplo esconderse y moverse sigilosamente ahora son la habilidad de Sigilo). Además, no hay habilidades transclaseas, simplemente si el personaje pone rangos en sus habilidades de clase se adquiere un +3 de competencia en esa habilidad. Esto es positivo en el aspecto de que los personajes a partir de cierto nivel son mucho mas competentes que sus contrapartidas de 3Ed. (No hay tantos clerigos con solo dos habilidades).

Dotes

Además de las dotes clásicas (Muchas de ellas transformadas) hay nuevas dotes que crean nuevas cadenas de dotes. Para ilustrarlo os voy a poner un ejemplo de dote antigua y un ejemplo de dote nueva.

  • Hendedura: Haces una acción de asalto completo para atacar a un enemigo adyacente, si le golpeas, puedes atacar a un enemigo adyacente a este. (La gran hendedura permite hacerlo a mas de un enemigo hasta fallar).
  • Impacto Vital: (Prerrequisito +6 Ataque base) usas una acción estándar para realizar un ataque que duplica el daño de tu arma. El daño duplicado es el propio del arma, sin aplicar bonos por fuerza o precisión. (Esta dote nueva sirve para ilustrar los intentos por nivelar las clases, compensando el problema de los guerreros que no se mueven en combate para no perder ataques. Hay versiones mas poderosas de esta dote, hasta llegar a cuadruplicar el daño a BAB +16).
Además hay dotes para usar las nuevas capacidades especiales como la explosión de energía positiva de los clérigos, que pueden afectar a otras criaturas como elementales o ajenos.


Equipo

Pocos cambios aquí, salvo que las armaduras intermedias y pesadas son un punto mas potentes y los materiales especiales están en este capitulo.

Combate

Pocos cambios aquí salvo en dos apartados muy concretos:

Maniobras: Una las peores reglas de 3Ed es la manera de llevar las presas. Es farragoso y contraintuitivo. Ahora los personajes tienen un bono de maniobras de Combate (CMB) que es como una especie de "Ataque de Maniobras". Y un CMD (Defensa contra Maniobras de Combate) que es, lo habéis adivinado la dificultad que tiene un oponente para hacerte algo especial como derribarte o apresarte (O librarse de tu presa).

Estabilizarse: En lugar de un 10% todos los asaltos ahora los personajes tienen que hacer una prueba de constitución a CD 10 (Con un negativo igual a su valor actual de puntos de golpe) si se supera el personaje esta estable. Además ahora la cantidad de puntos de golpe negativos para morir es igual que la constitución.



Magia

Uno de los mayores cambios es la tirada de concentración que ya no depende de ninguna habilidad sino que es un bono estatico que solo puede ser afectado por dotes es Nivel de Lanzador + Caracteristica + Dote (Normalmente Conjurar a la Defensiva). Ademas la dificultad de conjurar a la defensiva ahora es 15 + (nivel del conjuro x 2). Asi que como podreis ver ya no es el tramite que a veces era en 3Ed.

Ademas de eso ahora es mucho mas facil para los magos añadir conjuros nuevos a su libro de conjuros.

Los conjuros en su mayoría (Salvo algunos concretos de nivel muy alto) ahora permiten varias tiradas para evitar efectos perniciosos mas o menos decisivos en un combate (Como el horribles carcajadas que permite segunda tirada de salvación) y los conjuros de buffeo son mas faciles de llevar.

Los objetos mágicos han sufrido algún que otro cambio, los objetos de bonificación de características por ejemplo ahora solo son de dos tipos: Cinturones para físicos y diadema para mentales, y pueden bonificar una característica o varias.

La adquisición de objetos mágicos también cambia, además de que depende mucho del estilo de progresión que haya adoptado el DM (A menos PX menos tesoro mágico), ademas no todas las metropolis tienen una diadema de todas las características mentales a +6 o una fortaleza portátil.

La creación de objetos mágicos también ha sufrido una transformación, siendo mucho menos exigente (No cuesta experiencia). Eso si, requiere una prueba de arte y de conocimiento de conjuros, en caso de fallarla no solo se pueden perder los componentes sino que se puede acabar con un objeto "pintoresco" entre las manos.

Secciones del Master

Muchas son un calco del antiguo SRD de 3.5 salvo las secciones de concesión de Puntos de Experiencia (Los desafíos dan una cantidad X de puntos de experiencia, en lugar de tener que cruzar valores en una tabla y luego dividir). Aunque se echan de menos algunos apartados y mas ayudas para el máster.

Mantienen las clases de PNJ equiparandolas en parte con los PJ (Los combatientes tiene d10 de pg por ejemplo). Para los PNJ's con clases de PJ hay un sistema de generación "rapida".

Las clases de Prestigio son distintas (La progresión de Tiradas de salvación no es tan extrema) aunque son las del SRD salvo algunas omisiones como el archimago y algunas adiciones como el Pathfinder (Una especie de sociedad de exploradores).

Acabando

Físicamente el libro es una maravilla de contemplar, las ilustraciones son un compendio de lo mejorcito de los Adventure Path con alguna que otra ilustración original. No incluye un bestiario lo cual es una pena, pero teniendo en cuenta que ya con casi 600 paginas es uno de los libros mas inmanejables en una mesa.

Para mi, es el autentico heredero de la batuta del Dungeons and Dragons, desde luego seria muchisimo mas reconocible para el viejo Gygax (A pesar de no tener Gac0). Eso si, si odias 3Ed ni os acerqueis, muchos de los defectos como el excesivo tiempo de preparación y combates de nivel alto que van a golpe de efecto no han desaparecido del todo.

Lo mejor: Autentico D&D por los cuatro costados, muchísimo crunch.
Lo peor: Tiene las mismas faltas que 3ed. Es demasiado grande, e inmanejable. Por favor paizo, necesitamos una edición de bolsillo a la de 3,2,1...

7 comentarios:

  1. Gracias y felicidades por la reseña.
    Es utilísima para poder decidirse por un juego u otro.

    Un saludo,

    Bester

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  2. Lo primero, gracias por la reseña.

    La verdad es que parece que Pathfinderserá un buen nicho para la gente que no quiere dar el paso de 3ª a 4ª edición por la razón que sea, el reglamento a falta de jugarlo, parece muy sólido, se nota que la gente que lo ha hecho se sabia todos los recovecos de D&D 3.5 pq la mayoria de las "zonas oscuras" han sido aclaradas, aunque como bien dices, no se puede uno llevar a engaño, para bien o para mal, es un heredero de éste.

    Sólo puntualizar que, en los comentarios de las clases que has hecho, me parece que el único que sale perdiendo en Pathfinder es el Bardo. Al poder usar su habilidad un "número de rounds" concreto en vez de un "número de veces al dia", lo puede dejar un poco cojo al limitar una de sus habilidades más interesantes, sin demasiado sentido para mi, no me parece que fuera desequilibrante tal como estaba en 3.5.

    Pues nada más, un saludo y gracias por mantener este fantástico blog.

    Rober

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  3. Una duda ¿como es de compatible con lo publicado como 3.0 y 3.5?

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  4. Rober: En un principio mi jugador con Bardo no ha notado un decremento demasiado exagerado con respecto a la Beta... es mas se ha mantenido como una horma bastante molesta ;)

    Pablo: Pues si, he estado jugando dos campañas enteras de 3.5 y se adapta sin muchos problemas. De hecho en la pagina de Paizo hay una guia de conversión para que puedas jugar de manera mas precisa... pero no es muy necesaria.

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  5. Gracias por seguir con los comentarios escritos. Un saludo.

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  6. Lo primero felicitarte por el blog, esta muy muy bien.
    Pathfinder me enncanto desde la beta y ahora mismo estoy preparandome para usarlo, con unos profundos cambios en la magia y las clases magicas, que si no te molesta te enviare via mail para que me des tu opinion.

    Por cierto el paladin impresiona, pero como juego con malos lo modificare para que sea mas cercano al paladin oscuro del arcanos desenterrados, seguira canalizando energia positiva, pero castigara el mal, y en lugar de eliminar estados, los causara con su toque oscuro.

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  7. Monjes, los grandes apestados... Ni siquiera aparecen mencionados.

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